Trabalho realizado no âmbito da disciplina de Engenharia de Software, no Instituto Superior de Tecnologias Avançadas do Porto (ISTEC).
Daniel Lima Nº20205
Nuno Crisóstomo Nº20095
Sara Pinho Nº20191
O documento discute a implementação de software, que envolve a criação da versão executável do software usando linguagens de programação, frameworks ou customização de software existente. A implementação deve seguir diretrizes como minimizar a complexidade, antecipar mudanças, facilitar teste e reuso de código. As ferramentas de construção incluem IDEs, geradores de interface e ferramentas de teste e depuração.
O documento apresenta um resumo sobre testes de software, test-driven development (TDD), métricas de qualidade de software e ferramentas de automação de testes. É descrito um caso de estudo sobre a aplicação desses conceitos em um sistema de apoio à decisão (SAD) e a obtenção de métricas para avaliar a qualidade.
Este documento descreve um trabalho sobre metodologias ágeis para uma disciplina de pós-graduação. Os alunos foram divididos em grupos para estudar diferentes frameworks ágeis e produzir uma monografia comparando abordagens como RUP, XP e SCRUM. Os alunos também implementariam testes unitários usando JUnit. O trabalho final deveria incluir a monografia e os testes unitários e seria entregue até junho e julho, respectivamente.
O documento discute projeto e arquitetura de software, incluindo projeto preliminar e detalhado. O projeto preliminar foca na arquitetura enquanto o detalhado especifica os componentes a serem implementados de acordo com a arquitetura definida. Vários padrões de projeto como os padrões GRASP e os padrões de projeto de Gamma são discutidos como uma forma de uniformizar a especificação dos componentes.
O documento descreve um tutorial para o jogo Black para PS2. O jogo se passa em uma cidade onde o jogador assume o papel de um agente combatendo terroristas. O tutorial explica como completar várias missões passo a passo, incluindo como navegar pelos cenários, usar armas e eliminar inimigos.
O documento discute a análise e modelagem de software como parte do desenvolvimento de software. Apresenta os conceitos de análise, projeto, modelagem e tipos de modelos utilizados durante a análise, incluindo modelos de contexto, interação, estrutural e comportamental. Exemplos de diagramas UML são fornecidos para cada tipo de modelo.
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
O documento descreve o desenvolvimento de um software de análise estrutural chamado LESM usando o MATLAB. O LESM permite a modelagem, análise e visualização de resultados de modelos estruturais reticulados 2D e 3D através de uma interface gráfica desenvolvida no GUIDE. O código é orientado a objetos e bem documentado para fins didáticos, e pode ser executado como aplicativo independente do MATLAB.
O documento discute a implementação de software, que envolve a criação da versão executável do software usando linguagens de programação, frameworks ou customização de software existente. A implementação deve seguir diretrizes como minimizar a complexidade, antecipar mudanças, facilitar teste e reuso de código. As ferramentas de construção incluem IDEs, geradores de interface e ferramentas de teste e depuração.
O documento apresenta um resumo sobre testes de software, test-driven development (TDD), métricas de qualidade de software e ferramentas de automação de testes. É descrito um caso de estudo sobre a aplicação desses conceitos em um sistema de apoio à decisão (SAD) e a obtenção de métricas para avaliar a qualidade.
Este documento descreve um trabalho sobre metodologias ágeis para uma disciplina de pós-graduação. Os alunos foram divididos em grupos para estudar diferentes frameworks ágeis e produzir uma monografia comparando abordagens como RUP, XP e SCRUM. Os alunos também implementariam testes unitários usando JUnit. O trabalho final deveria incluir a monografia e os testes unitários e seria entregue até junho e julho, respectivamente.
O documento discute projeto e arquitetura de software, incluindo projeto preliminar e detalhado. O projeto preliminar foca na arquitetura enquanto o detalhado especifica os componentes a serem implementados de acordo com a arquitetura definida. Vários padrões de projeto como os padrões GRASP e os padrões de projeto de Gamma são discutidos como uma forma de uniformizar a especificação dos componentes.
O documento descreve um tutorial para o jogo Black para PS2. O jogo se passa em uma cidade onde o jogador assume o papel de um agente combatendo terroristas. O tutorial explica como completar várias missões passo a passo, incluindo como navegar pelos cenários, usar armas e eliminar inimigos.
O documento discute a análise e modelagem de software como parte do desenvolvimento de software. Apresenta os conceitos de análise, projeto, modelagem e tipos de modelos utilizados durante a análise, incluindo modelos de contexto, interação, estrutural e comportamental. Exemplos de diagramas UML são fornecidos para cada tipo de modelo.
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
O documento descreve o desenvolvimento de um software de análise estrutural chamado LESM usando o MATLAB. O LESM permite a modelagem, análise e visualização de resultados de modelos estruturais reticulados 2D e 3D através de uma interface gráfica desenvolvida no GUIDE. O código é orientado a objetos e bem documentado para fins didáticos, e pode ser executado como aplicativo independente do MATLAB.
O documento descreve a metodologia Iconix, um processo ágil de desenvolvimento de software orientado a casos de uso. O processo Iconix é mais simples que a RUP e mais complexa que o XP, utilizando poucas técnicas do UML como diagramas de casos de uso, classes e sequência. O processo inclui análise de requisitos, análise e projeto preliminar, projeto, implementação e testes.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
s O documento descreve a metodologia Objectory para desenvolvimento de software orientado a objetos. s A metodologia inclui fases de análise, construção e teste. s Na fase de análise, os requisitos são modelados em casos de uso, interfaces e domínio de objetos. Objetos são categorizados e agrupados em subsistemas.
O documento apresenta um resumo sobre o Rational Unified Process (RUP). O RUP é um framework genérico e adaptável para desenvolvimento de software que utiliza modelagem visual, abordagem iterativa e incremental e é centrado em arquitetura e casos de uso. Ele define fases, disciplinas, atividades, artefatos e guias para auxiliar na gestão de projetos de software.
O documento apresenta uma introdução sobre a Linguagem de Modelagem Unificada (UML) e descreve brevemente seus principais diagramas: casos de uso, classes e relacionamentos entre classes.
Este documento descreve um simulador de recursos de sistemas operacionais desenvolvido para auxiliar no ensino da disciplina de Sistemas Operacionais. O simulador permite simular escalonamento de processos, escalonamento de disco e paginação de memória virtual de forma interativa e comparativa. O projeto foi desenvolvido usando tecnologias web e publicado com código aberto.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento apresenta conceitos básicos de lógica de programação. Aborda temas como algoritmos, variáveis, processos, operadores lógicos e linguagem de descrição de algoritmos. Também discute testes de software e estruturas de dados como listas lineares.
Este documento fornece informações biográficas sobre Flávio Gomes da Silva Lisboa. Ele é um arquiteto, desenvolvedor, instrutor e especialista em história em quadrinhos que oferece serviços de consultoria. Suas principais áreas de atuação incluem arquitetura de software, orientação a objetos e padrões como MVC, DCI e injeção de dependências.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
1) O documento discute o desenvolvimento de uma extensão da ferramenta Ptolemy para fins educacionais no ensino de Organização e Arquitetura de Computadores.
2) A extensão permite que alunos criem seus próprios modelos de arquitetura de maneira interativa e didática.
3) Ptolemy oferece funcionalidades que outras ferramentas de simulação não fornecem, como a criação de atores reutilizáveis que podem ser usados para modelar diferentes sistemas.
O documento discute os conceitos fundamentais de arquitetura de software, incluindo: (1) arquitetura de software é o conjunto de estruturas que compõem um sistema, incluindo módulos, componentes e conectores, e alocação; (2) módulos dividem o sistema em unidades de implementação com responsabilidades específicas; (3) componentes e conectores representam elementos de software e suas interações em tempo de execução.
O documento discute a linguagem de modelagem unificada (UML), incluindo seu histórico, conceitos, visões, diagramas e um exemplo de uso. Apresenta os principais tipos de diagramas UML como diagramas de classes, objetos, casos de uso, sequência, colaboração, estado, atividades, componentes e implantação.
Processo de Desenvolvimento de Software - Design de Software, Interface, Arqu...Natanael Simões
1) A fase de desenvolvimento no ciclo de vida dos softwares envolve atividades destinadas à produção do software, incluindo design, programação e testes.
2) O design especifica como o software irá funcionar por meio de diagramas, projetos da interface com o usuário, arquitetura dos componentes e algoritmos.
3) Os requisitos de software definem o que o cliente deseja, enquanto o design de software especifica como esses requisitos serão atendidos na perspectiva do usuário.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento de aplicativos para Android, abordando conceitos como Activity, Intents, layouts e publicação de aplicativos na Google Play Store. Ele também inclui uma demonstração ao vivo.
Este documento discute algoritmos e como eles são usados para resolver problemas computacionais de forma precisa e sequencial. Explica que há três fases no desenvolvimento de um programa - problema, algoritmo e programa - e descreve fluxogramas e pseudo-código como formas de representar algoritmos. Também discute operadores lógicos e variáveis em algoritmos.
O documento descreve a metodologia Iconix, um processo ágil de desenvolvimento de software orientado a casos de uso. O processo Iconix é mais simples que a RUP e mais complexa que o XP, utilizando poucas técnicas do UML como diagramas de casos de uso, classes e sequência. O processo inclui análise de requisitos, análise e projeto preliminar, projeto, implementação e testes.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
s O documento descreve a metodologia Objectory para desenvolvimento de software orientado a objetos. s A metodologia inclui fases de análise, construção e teste. s Na fase de análise, os requisitos são modelados em casos de uso, interfaces e domínio de objetos. Objetos são categorizados e agrupados em subsistemas.
O documento apresenta um resumo sobre o Rational Unified Process (RUP). O RUP é um framework genérico e adaptável para desenvolvimento de software que utiliza modelagem visual, abordagem iterativa e incremental e é centrado em arquitetura e casos de uso. Ele define fases, disciplinas, atividades, artefatos e guias para auxiliar na gestão de projetos de software.
O documento apresenta uma introdução sobre a Linguagem de Modelagem Unificada (UML) e descreve brevemente seus principais diagramas: casos de uso, classes e relacionamentos entre classes.
Este documento descreve um simulador de recursos de sistemas operacionais desenvolvido para auxiliar no ensino da disciplina de Sistemas Operacionais. O simulador permite simular escalonamento de processos, escalonamento de disco e paginação de memória virtual de forma interativa e comparativa. O projeto foi desenvolvido usando tecnologias web e publicado com código aberto.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O documento apresenta conceitos básicos de lógica de programação. Aborda temas como algoritmos, variáveis, processos, operadores lógicos e linguagem de descrição de algoritmos. Também discute testes de software e estruturas de dados como listas lineares.
Este documento fornece informações biográficas sobre Flávio Gomes da Silva Lisboa. Ele é um arquiteto, desenvolvedor, instrutor e especialista em história em quadrinhos que oferece serviços de consultoria. Suas principais áreas de atuação incluem arquitetura de software, orientação a objetos e padrões como MVC, DCI e injeção de dependências.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
1) O documento discute o desenvolvimento de uma extensão da ferramenta Ptolemy para fins educacionais no ensino de Organização e Arquitetura de Computadores.
2) A extensão permite que alunos criem seus próprios modelos de arquitetura de maneira interativa e didática.
3) Ptolemy oferece funcionalidades que outras ferramentas de simulação não fornecem, como a criação de atores reutilizáveis que podem ser usados para modelar diferentes sistemas.
O documento discute os conceitos fundamentais de arquitetura de software, incluindo: (1) arquitetura de software é o conjunto de estruturas que compõem um sistema, incluindo módulos, componentes e conectores, e alocação; (2) módulos dividem o sistema em unidades de implementação com responsabilidades específicas; (3) componentes e conectores representam elementos de software e suas interações em tempo de execução.
O documento discute a linguagem de modelagem unificada (UML), incluindo seu histórico, conceitos, visões, diagramas e um exemplo de uso. Apresenta os principais tipos de diagramas UML como diagramas de classes, objetos, casos de uso, sequência, colaboração, estado, atividades, componentes e implantação.
Processo de Desenvolvimento de Software - Design de Software, Interface, Arqu...Natanael Simões
1) A fase de desenvolvimento no ciclo de vida dos softwares envolve atividades destinadas à produção do software, incluindo design, programação e testes.
2) O design especifica como o software irá funcionar por meio de diagramas, projetos da interface com o usuário, arquitetura dos componentes e algoritmos.
3) Os requisitos de software definem o que o cliente deseja, enquanto o design de software especifica como esses requisitos serão atendidos na perspectiva do usuário.
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Este documento discute algoritmos e como eles são usados para resolver problemas computacionais de forma precisa e sequencial. Explica que há três fases no desenvolvimento de um programa - problema, algoritmo e programa - e descreve fluxogramas e pseudo-código como formas de representar algoritmos. Também discute operadores lógicos e variáveis em algoritmos.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
2. Jogo RPG Introdução Este trabalho foi proposto no âmbito da disciplina de Engenharia de Software do 3º ano de Licenciatura em Engenharia Multimédia, leccionada pelos Professores Joaquim Silva e João Rebelo. O trabalho foi coordenado com um trabalho de implementação da disciplina Técnicas de Simulação I.
3. Jogo RPG Diagrama de Classes Captura o vocabulário de um sistema Construído e refinado ao longo do desenvolvimento Objectivo Nomear e modelar conceitos no sistema Especificar colaborações Especificar esquemas lógicos de bases de dados
4.
5. Jogo RPG Diagrama de Casos de Uso Captura a funcionalidade do sistema tal como é visto pelos utilizadores Construído nos primeiros estágios do desenvolvimento Objectivo Especificar o contexto de um sistema Capturar os requisitos funcionais de um sistema Validar a arquitectura de um sistema Dirigir a implementação e gerar casos de teste
6.
7. Jogo RPG Diagrama de Estados Captura comportamento dinâmico (orientado a eventos) Objectivo Modelar ciclo de vida de objectos Modelar objectos reactivos (interfaces com o utilizador, dispositivos,etc.)
8.
9. Jogo RPG Trabalho realizado por: Daniel Capeleiro n.º 20205 Nuno Crisóstomo n.º 20095 Sara Pinho n.º 20191