O documento discute competências digitais para profissionais de museus. Aborda quatro perfis emergentes (Gestor da Estratégia Digital, Curador de Colecções Digitais, Promotor de Experiências Digitais Interativas e Gestor de Comunidades Online) e como as tecnologias estão transformando os museus em lugares mais emocionais e conectados.
O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Como descolonizar essa pedagogia?
Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamosUTFPR
O documento descreve o Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, incluindo sua história, objetivos, atividades de pesquisa e ensino, e princípios éticos de respeitar a diferença, aprender com a experiência e enxergar a tecnologia como neutra dependendo de seu uso.
O documento discute as tendências da Geração C e como a escola pode se adaptar a elas. Em particular, destaca (1) a necessidade de ambientes de aprendizagem mais flexíveis, interativos e customizáveis; (2) o uso extensivo de tecnologias móveis e digitais; e (3) a importância da criatividade, colaboração e produção de conteúdo.
Este documento descreve o primeiro encontro de uma oficina sobre MetaReciclagem. Os participantes irão se apresentar e discutir sobre inclusão digital e o que é o movimento MetaReciclagem. Eles mapearão iniciativas locais de tecnologia e compartilharão essas informações. O texto também fornece detalhes sobre os conceitos e fundamentos por trás da MetaReciclagem, como a apropriação crítica da tecnologia e o uso do software livre.
O documento discute conceitos e tendências de inovação. Apresenta tipos de inovação como novos produtos, métodos de produção e mercados. Explora como a inovação acontece através de processos iterativos e contextuais. Reflete sobre como cultivar a criatividade e coragem para inovar. E ilustra exemplos de inovação na educação como Khan Academy e Design Thinking.
O ateliê de projetos é a abordagem pedagógica mais disseminada para aprender design fazendo design. O professor atua como um mestre que domina a prática e coloca os estudantes em situações em que eles precisam pensar como designers. O ateliê se tornou um espaço de exercício de poder disciplinar, em que os professores exigem mais do que os estudantes podem fazer. Como descolonizar essa pedagogia?
Instituto Faber-Ludens - Quem somos e pra onde vamosUTFPR
O documento descreve o Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, incluindo sua história, objetivos, atividades de pesquisa e ensino, e princípios éticos de respeitar a diferença, aprender com a experiência e enxergar a tecnologia como neutra dependendo de seu uso.
O documento discute as tendências da Geração C e como a escola pode se adaptar a elas. Em particular, destaca (1) a necessidade de ambientes de aprendizagem mais flexíveis, interativos e customizáveis; (2) o uso extensivo de tecnologias móveis e digitais; e (3) a importância da criatividade, colaboração e produção de conteúdo.
Este documento descreve o primeiro encontro de uma oficina sobre MetaReciclagem. Os participantes irão se apresentar e discutir sobre inclusão digital e o que é o movimento MetaReciclagem. Eles mapearão iniciativas locais de tecnologia e compartilharão essas informações. O texto também fornece detalhes sobre os conceitos e fundamentos por trás da MetaReciclagem, como a apropriação crítica da tecnologia e o uso do software livre.
O documento discute conceitos e tendências de inovação. Apresenta tipos de inovação como novos produtos, métodos de produção e mercados. Explora como a inovação acontece através de processos iterativos e contextuais. Reflete sobre como cultivar a criatividade e coragem para inovar. E ilustra exemplos de inovação na educação como Khan Academy e Design Thinking.
Este documento descreve um curso de formação sobre comunidades virtuais de aprendizagem para o ensino da história. Ele inclui objetivos gerais e específicos, um programa detalhado com tópicos e atividades, recursos a serem visitados e um projeto de criação de uma comunidade virtual de aprendizagem como trabalho final.
O documento discute a gestão do conhecimento e as competências necessárias para a inovação e competitividade. Aborda estratégias europeias para tornar a UE na economia do conhecimento mais competitiva até 2010 e perspectivas sobre gestão do conhecimento, incluindo o perfil do gestor do conhecimento e competências essenciais.
O documento discute soluções inovadoras para problemas sociais através do empreendedorismo social. Apresenta exemplos de iniciativas em diferentes fases e casos de negócios sociais em Portugal. Defende que o empreendedorismo social procura resolver problemas negligenciados de forma sustentável e escalável, envolvendo a comunidade.
O documento resume o currículo de Matthias Brendler, incluindo suas áreas de interesse, experiência profissional e principais projetos nos últimos 5 anos. Alguns dos principais projetos incluem o desenvolvimento de uma estratégia de inovação para a GM visando a mobilidade urbana sustentável em 2030, a criação de um museu interativo na Escola Americana no Rio de Janeiro, e o lançamento da MovieMobz, uma rede social para determinar quais filmes serão exibidos em cinemas.
O documento discute as humanidades digitais, metodologias ativas de aprendizagem e metodologias de pesquisa. Apresenta definições e exemplos dessas áreas, incluindo o uso de tecnologias digitais nas ciências humanas e novas abordagens de ensino como aprendizagem baseada em problemas.
O documento discute os desafios educacionais no mundo atual e como as novas tecnologias e a cultura digital podem ser aproveitadas para formar pessoas com capacidade crítica e criativa. Também aborda a importância do letramento digital e como as redes sociais e a internet transformaram a comunicação e a aprendizagem.
Apresenta o perfil do profissional na sociedade em redes, sua ação no campo da gestão de negócios, a questão do emprego e do desemprego e as oportunidades que emergem com o pólo de informática em Florianópolis, com destaque para o Sapiens Parque.
O documento discute como empresas podem usar estratégias de inovação aberta, como crowdsourcing, para obter novas ideias de clientes, fornecedores e outros grupos externos. Ele apresenta exemplos como o Battle of Concepts, que promove competições de criatividade entre estudantes para resolver problemas reais de empresas. A inovação aberta pode reduzir custos e riscos para empresas e dar visibilidade a jovens talentos.
O documento discute o movimento da Cultura Maker, que promove a criatividade e a autonomia das pessoas por meio da produção caseira de itens. A Cultura Maker está ligada à educação e incentiva o aprendizado prático por meio de atividades como laboratórios e feiras de ciências nas escolas.
Formação Coempreendedora um novo caminho para a transformação social Karine Pinheiro
O documento discute a formação coempreendedora como uma nova abordagem para a transformação social. Ele explora como as tecnologias digitais podem ser usadas para apoiar práticas sociais em rede e promover a inovação participativa. O documento também examina os desafios e oportunidades associados ao uso das tecnologias digitais para fins coempreendedores e de transformação social.
Aula inaugural do Bacharelado de Ciência da Informação da Universidade Federal de Santa Catarina, conceitua o perfil do profissional desta área no mundo contemporâneo, sua importância e seus desafios para contribuir ao desenvolvimento sustentável e as oportunidades de empreendedorismo inovador que se lhe oferecem no contexto do desenvolvimento do sistema de educação, ciência e tecnologia em Santa Catarina.
Este documento discute conceitos e tecnologias de redes sociais e sua aplicação em bibliotecas escolares. Ele define redes sociais, explora ferramentas da Web 2.0 como blogs e Facebook, e destaca vantagens como acesso rápido à informação e novas formas de aprendizagem colaborativa. O documento conclui que bibliotecas escolares devem aproveitar as potencialidades das redes sociais para divulgação e complementar práticas de ensino, apesar dos riscos como violação de direitos autorais.
O documento discute os conceitos de convergência digital, narrativas transmidiáticas e design responsivo. A convergência digital representa uma transformação cultural na forma de produzir e consumir mídia. Narrativas transmidiáticas expandem histórias por múltiplas plataformas. E design responsivo projeta interfaces adaptáveis a diferentes dispositivos.
O documento discute conceitos relacionados à educação e ao design thinking. Apresenta a evolução da sociedade industrial para a sociedade do conhecimento e da economia da produção para a economia colaborativa. Também reflete sobre como o design thinking pode ser aplicado na educação para tornar os alunos protagonistas do processo de aprendizagem.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
O documento discute os desafios da educação diante das visualidades e conexões dos sujeitos nos percursos de consumo na atualidade. Apresenta a Rede de Formação Docente, que realiza ações de formação com foco em narrativas, experiências e prática educativa como exercício da liberdade. Reflete sobre como as mudanças nas formas de narrar afetam a escola e quais articulações entre memória, tempo e narrativa emergem no contexto das visualidades compartilhadas.
1) A cultura participativa online é altamente transdisciplinar, integrando várias áreas do conhecimento.
2) Nesta cultura, os utilizadores podem desempenhar vários papéis e contribuir de forma colaborativa e criativa para o desenvolvimento de ideias, produtos e serviços.
3) Novos modelos económicos emergiram para aproveitar esta cultura participativa, como o modelo de opensource.
A Escola de Criatividade é um movimento que promove a criatividade por meio de palestras, oficinas, cursos e projetos. Sua metodologia ensina hábitos criativos em três fases: exploração, construção e ação. A Escola busca transformar pessoas e empresas por meio da inovação e da recuperação das habilidades criativas.
O documento discute a relação entre fotografia e design, apresentando conceitos como enquadramento, uso do espaço, regra dos terços, forma, iluminação e cor. Também apresenta um panorama cronológico da fotografia e discute gêneros fotográficos. Por fim, propõe uma atividade para os alunos experimentarem conceitos de design em fotografias abstratas.
Design Science as a methodology for the development of knowledge organization...UNESP
This document discusses using design science research as a methodology for developing knowledge organization systems in digital museums. It presents the design science research framework, which combines behavioral science and design paradigms through relevance, rigor, and design cycles. The framework is used to understand problems and solutions for knowledge organization in digital museum environments. The conclusion advocates applying design science research principles to provide quality solutions and innovations for communicating and mediating museum objects across different digital contexts.
Este documento descreve um curso de formação sobre comunidades virtuais de aprendizagem para o ensino da história. Ele inclui objetivos gerais e específicos, um programa detalhado com tópicos e atividades, recursos a serem visitados e um projeto de criação de uma comunidade virtual de aprendizagem como trabalho final.
O documento discute a gestão do conhecimento e as competências necessárias para a inovação e competitividade. Aborda estratégias europeias para tornar a UE na economia do conhecimento mais competitiva até 2010 e perspectivas sobre gestão do conhecimento, incluindo o perfil do gestor do conhecimento e competências essenciais.
O documento discute soluções inovadoras para problemas sociais através do empreendedorismo social. Apresenta exemplos de iniciativas em diferentes fases e casos de negócios sociais em Portugal. Defende que o empreendedorismo social procura resolver problemas negligenciados de forma sustentável e escalável, envolvendo a comunidade.
O documento resume o currículo de Matthias Brendler, incluindo suas áreas de interesse, experiência profissional e principais projetos nos últimos 5 anos. Alguns dos principais projetos incluem o desenvolvimento de uma estratégia de inovação para a GM visando a mobilidade urbana sustentável em 2030, a criação de um museu interativo na Escola Americana no Rio de Janeiro, e o lançamento da MovieMobz, uma rede social para determinar quais filmes serão exibidos em cinemas.
O documento discute as humanidades digitais, metodologias ativas de aprendizagem e metodologias de pesquisa. Apresenta definições e exemplos dessas áreas, incluindo o uso de tecnologias digitais nas ciências humanas e novas abordagens de ensino como aprendizagem baseada em problemas.
O documento discute os desafios educacionais no mundo atual e como as novas tecnologias e a cultura digital podem ser aproveitadas para formar pessoas com capacidade crítica e criativa. Também aborda a importância do letramento digital e como as redes sociais e a internet transformaram a comunicação e a aprendizagem.
Apresenta o perfil do profissional na sociedade em redes, sua ação no campo da gestão de negócios, a questão do emprego e do desemprego e as oportunidades que emergem com o pólo de informática em Florianópolis, com destaque para o Sapiens Parque.
O documento discute como empresas podem usar estratégias de inovação aberta, como crowdsourcing, para obter novas ideias de clientes, fornecedores e outros grupos externos. Ele apresenta exemplos como o Battle of Concepts, que promove competições de criatividade entre estudantes para resolver problemas reais de empresas. A inovação aberta pode reduzir custos e riscos para empresas e dar visibilidade a jovens talentos.
O documento discute o movimento da Cultura Maker, que promove a criatividade e a autonomia das pessoas por meio da produção caseira de itens. A Cultura Maker está ligada à educação e incentiva o aprendizado prático por meio de atividades como laboratórios e feiras de ciências nas escolas.
Formação Coempreendedora um novo caminho para a transformação social Karine Pinheiro
O documento discute a formação coempreendedora como uma nova abordagem para a transformação social. Ele explora como as tecnologias digitais podem ser usadas para apoiar práticas sociais em rede e promover a inovação participativa. O documento também examina os desafios e oportunidades associados ao uso das tecnologias digitais para fins coempreendedores e de transformação social.
Aula inaugural do Bacharelado de Ciência da Informação da Universidade Federal de Santa Catarina, conceitua o perfil do profissional desta área no mundo contemporâneo, sua importância e seus desafios para contribuir ao desenvolvimento sustentável e as oportunidades de empreendedorismo inovador que se lhe oferecem no contexto do desenvolvimento do sistema de educação, ciência e tecnologia em Santa Catarina.
Este documento discute conceitos e tecnologias de redes sociais e sua aplicação em bibliotecas escolares. Ele define redes sociais, explora ferramentas da Web 2.0 como blogs e Facebook, e destaca vantagens como acesso rápido à informação e novas formas de aprendizagem colaborativa. O documento conclui que bibliotecas escolares devem aproveitar as potencialidades das redes sociais para divulgação e complementar práticas de ensino, apesar dos riscos como violação de direitos autorais.
O documento discute os conceitos de convergência digital, narrativas transmidiáticas e design responsivo. A convergência digital representa uma transformação cultural na forma de produzir e consumir mídia. Narrativas transmidiáticas expandem histórias por múltiplas plataformas. E design responsivo projeta interfaces adaptáveis a diferentes dispositivos.
O documento discute conceitos relacionados à educação e ao design thinking. Apresenta a evolução da sociedade industrial para a sociedade do conhecimento e da economia da produção para a economia colaborativa. Também reflete sobre como o design thinking pode ser aplicado na educação para tornar os alunos protagonistas do processo de aprendizagem.
Leitura internacional da América Latina no Brasil 2019fabiolamore
O documento discute os desafios da educação diante das visualidades e conexões dos sujeitos nos percursos de consumo na atualidade. Apresenta a Rede de Formação Docente, que realiza ações de formação com foco em narrativas, experiências e prática educativa como exercício da liberdade. Reflete sobre como as mudanças nas formas de narrar afetam a escola e quais articulações entre memória, tempo e narrativa emergem no contexto das visualidades compartilhadas.
1) A cultura participativa online é altamente transdisciplinar, integrando várias áreas do conhecimento.
2) Nesta cultura, os utilizadores podem desempenhar vários papéis e contribuir de forma colaborativa e criativa para o desenvolvimento de ideias, produtos e serviços.
3) Novos modelos económicos emergiram para aproveitar esta cultura participativa, como o modelo de opensource.
A Escola de Criatividade é um movimento que promove a criatividade por meio de palestras, oficinas, cursos e projetos. Sua metodologia ensina hábitos criativos em três fases: exploração, construção e ação. A Escola busca transformar pessoas e empresas por meio da inovação e da recuperação das habilidades criativas.
O documento discute a relação entre fotografia e design, apresentando conceitos como enquadramento, uso do espaço, regra dos terços, forma, iluminação e cor. Também apresenta um panorama cronológico da fotografia e discute gêneros fotográficos. Por fim, propõe uma atividade para os alunos experimentarem conceitos de design em fotografias abstratas.
Design Science as a methodology for the development of knowledge organization...UNESP
This document discusses using design science research as a methodology for developing knowledge organization systems in digital museums. It presents the design science research framework, which combines behavioral science and design paradigms through relevance, rigor, and design cycles. The framework is used to understand problems and solutions for knowledge organization in digital museum environments. The conclusion advocates applying design science research principles to provide quality solutions and innovations for communicating and mediating museum objects across different digital contexts.
Ficha técnica + Sinopse - Deus e o Diabo na terra do SolUNESP
O filme Deus e o Diabo na Terra do Sol, dirigido por Glauber Rocha em 1964, é um drama que retrata a miséria e o fanatismo religioso no sertão nordestino através da história de um casal perseguido. O longa faz uma forte crítica social às desigualdades de classe entre coronéis e vaqueiros e ao extremismo religioso representado pela comunidade de Monte Santo. Sua narrativa complexa e aberta a interpretações questiona quem representa o bem e o mal na terra onde o sol escald
O documento descreve seis efeitos gráficos disponíveis no software: 1) Contorno, que permite criar graduações de cor ao longo do contorno de um objeto; 2) Envelope, que distorce ou modifica a forma de um objeto; 3) Extrusão, que adiciona um efeito tridimensional a um objeto; 4) Lente, que altera características de um objeto usando outro como lente; 5) PowerClip, que coloca um objeto dentro de outro; e 6) Mistura Interativa, que mistura gradualmente as cores de dois objet
1) O documento é uma edição da Revista de Comunicação da Universidade de Caxias do Sul que contém artigos sobre design, moda, publicidade e comunicação visual.
2) Inclui artigos sobre o projeto gráfico de revistas, linguagem visual em design gráfico, design gráfico na década de 1970 e a memória do estilo Art Déco em São Paulo.
3) Também aborda a representação da moda na década de 1920 em Pelotas/RS, o design de moda e a gestão da identidade corporativa.
Exercício de vetorização das seguintes logos: apple, oi, pepsi, carrefour, napster, thundercats, wwf.
Para utilizarmos as ferramentas básicas do Corel Draw passadas na aula anterior.
Para encontrar as logos, basta pesquisar no Google em imagens, são todas muito fáceis de encontrar.
O documento descreve o programa CorelDRAW, incluindo suas ferramentas e funcionalidades. CorelDRAW permite criar imagens vetoriais usando formas definidas por equações matemáticas em vez de pixels. O documento lista e explica as diversas ferramentas e componentes da interface do programa.
Bitmap x vetorial - Portal das Artes GráficasUNESP
O documento discute aplicações de edição de imagens bitmap e formatos de arquivo comuns para imagens bitmap, incluindo que o Photoshop domina o mercado de pré-impressão, enquanto programas alternativos mais baratos como o Corel Paint também são populares, e formatos como BMP, EPS, GIF, JPEG, PDF, PICT e TIFF são usados para armazenar imagens bitmap.
O documento discute os principais aplicativos para desktop publishing, incluindo aplicativos para edição de imagens, ilustração, e paginação. Também explica a formação de imagens digitais e vetoriais, e por que cada aplicativo deve ser usado para seu propósito específico.
2. Obje%vos da
aula
Apresentar o modelo de User eXperience (UX) de
Hassenzhal (2013), para tanto são introduzidos os
conceitos de:
• Inovação e criaBvidade;
• Experiência;
• Sistemas complexos;
• Design da Informação;
• Design CogniBvo;
• User eXperience (UX);
• E de que forma esses elementos estão presentes
nos ambientes digitais de museus para a criação,
desenvolvimento e análise desses ambientes.
3. Competências
digitais para
profissionais
de museus
O que um profissional de museu pode
desenvolver à partir de conhecimentos
adquiridos na área de Tecnologia
Comunicação e Informação (TIC)?
• estratégias digitais,
• conteúdo digital;
• Habilidade para utilizar ferramentas e
plataformas digitais,
• gestão de tempo,
• comunicação,
• liderança; e
• pensamento criativo.
4. Competências
digitais para
profissionais
de museus
• De acordo com o projeto Mu.Sa:
Foram definidos quatro perfis profissionais
emergentes no sector dos museus, com a
seguinte ordem de prioridade:
• “Gestor da Estratégia Digital”;
• “Curador de Colecções Digitais;
• “Promotor de Experiências Digitais
Interac5vas”; e
• “Gestor de Comunidades Online”
5. Competências
digitais para
profissionais
de museus
• “sobre os desafios actuais e as tendências
esperadas no futuro, considerando o papel
proeminente das tecnologias como
catalisadoras de mudanças no sector. Entre
as conclusões do relatório – Museum of the
Future: Insights and Reflec7ons from 10
Interna7onal Museums –, sublinha-se: «[...]
o museu do futuro será mais
emocional; as pessoas terão a
possibilidade de se conectar com os
museus de diferentes maneiras, e o
digital e o 7sico serão dimensões cada
vez mais hiperconectadas, sendo dois
lados da mesma moeda, tanto para os
visitantes como para as equipas dos
museus» (SturaboF e Surace 2017)”
Fonte:
Ana Carvalho, Alexandre Matos e
Manuel Morais Sarmento Pizarro,
« Competências para a transformação
digital nos museus: o projecto Mu.Sa »,
MIDAS [Online], 9 | 2018, posto online no
dia 25 janeiro 2018,
consultado no dia 18 outubro 2018. URL :
h_p://journals.openediaon.org/midas/1463
12. O que é
inovação?
• É um novo paradigma?
• É uma perspec2va: a inovação e a mudança
tecnológica podem ser pensados como sendo os
pontos de par+da para entender a mudança
econômica;
• Nesse contexto é essencial compreender a
importância fundamental do conhecimento
cien3fico e tecnológico no contexto das novas
indústrias e da capacidade compe22va;
• Destacar o papel da empresa enquanto
mecanismo privilegiado de transformação do
conhecimento cien@fico e tecnológico em bens e
serviços – isto é, inovação;
• Possui natureza sistêmica e envolve diferentes
processos;
Inovação é a ação ou o ato de inovar,
ou seja, modificanr an2gos costumes,
legislações, processos; é o efeito de
renovação ou criação de uma novidade
13. O que é inovação?
• O desenvolvimento tecnológico acelera o fator de
obsolescência – seja para inicia8vas inovadoras ou para o
desenvolvimento de produtos e/ou serviços;
• Fator estratégico de compe88vidade - hoje possui um
lugar de destaque nas opções polí8cas e estratégicas das
nações
14. Inovação/
Contexto
• Contemporaneamente as instituições
e organizações necessitam se
redescobrir ou se reinventar
continuamente – em relação a
geração de novos produtos/serviços -
a partir da adoção de uma consciência
inovadora, a fim de acompanhar as
transformações da sociedade em
rede.
15. Criatividade • Somos seres cria+vos?
Fonte imagem » CARSTEN HÖLLER’S “EXPERIENCE” AT THE NEW MUSEUM, NY TIMES
16. Cria%vidade
• “O estudo da cria.vidade exerce crescente
atração em nossos tempos.”
• “(...) a razão principal reside na compreensão,
cada vez maior, de que é preciso educar em
profundidade. Agora que edificamos apreciável
massa de conhecimento a respeito do
comportamento humano, do qual a cria.vidade
é aspecto singular e de incalculável valor, não
pode mais a educação restringir-se ao ensino
decorado. As pessoas informadas insistem em
que os educadores ajuntem a sua tarefa uma
terceira dimensão, que é a de cul.var a
cria.vidade humana em seu mais apurado
sen.do.”
• Trecho de: George F. Kneller. “Arte e ciência da
cria.vidade”. 1977
17. Cria%vidade
• “As definições corretas de criatividade pertencem a
quatro categorias, ao que parece. Ela pode ser
considerada do ponto de vista da pessoa que
cria, isto é, em termos de fisiologia e
temperamento, inclusive atitudes pessoais, hábitos e
valores. Pode também ser explanada por meio dos
processos mentais motivação, percepção,
aprendizado, pensamento e comunicação — que o
ato de criar mobiliza. Uma terceira definição focaliza
influências ambientais e culturais.
Finalmente, a criatividade pode ser entendida em
função de seus produtos, como teorias, invenções,
pinturas, esculturas e poemas.
• Esta última concepção é que tem
predominantemente guiado, por tradição, o estudo
da criatividade.”
• Trecho de: George F. Kneller. “Arte e ciência da
criatividade”.
Processos mentais
e emocionais
18. Criatividade
• A cria'vidade e a inovação de produtos/serviços se
traduzem na exploração de novas ideias ou
aplicação de melhores soluções.
• Não existe um único modelo para solucionar os
problemas relacionados às interações e à
experiência do usuário, porém, a pesquisa cienDfica
pode apresentar soluções e diferentes saídas para
diferentes perfis e contextos.
• Assim, mo'var um olhar diferente e diversificado de
abordagens que convivem paralelamente e se
encontram na cria'vidade se faz necessário.
19. Experiências
• “Eu abro meus olhos. Luz exuberante inunda a
sala, pássaros tagarelam. São apenas 6h30 da
manhã, mas me sinto bem descansada e viva;
tempo para se levantar, para preparar um
pouco de café.
• Você está com ciúmes da minha roGna maGnal?
Você foi surpreendido por um despertador
impiedoso? Estava escuro lá fora, sem pássaros
ao redor, e você se senGa grogue e com os olhos
turvos?”
20. Experiências
• “De fato, a experiência que descrevi no
começo não foi criada pelo sol e
pássaros, mas pelo Wake-Up Light da
Philips. Este é um cruzamento de um
despertador e uma lâmpada de
cabeceira.
• Meia hora antes do alarme definido, a
lâmpada começa a clarear
gradualmente, simulando o nascer do
sol. AGnge o seu máximo no tempo de
despertar definido e, em seguida, os
pássaros eletrônicos entram em ação
para garanGr que você realmente se
levante.”
21. Experiências
• Mais do que tecnologia, entender o contexto é
a chave para criar boas experiências.
• “User Experience (UX) é tudo! É a forma com
que você sente o mundo, é a forma como você
experiencia a sua vida, é a forma como você
experiencia um serviço, um aplicativo, um
sistema de computador. Mas é um sistema. É
tudo!”
Don Norman, criador do termo “UX (User
Experience)”
22. Experiências
• A questão chave de se gerar uma boa experiência se
encontra no poder de "transcender seu
reves9mento” (projetar focando nas affordances)
porque sua contribuição não é para a esté9ca dos
produtos e serviços gerados, mas para a esté9ca das
experiências.
• Esse é o desafio que os designers e fornecedores de
produtos intera9vos enfrentam: experiência ou
experiência do usuário não se trata de interfaces de
design de produtos, que possuem funcionalidades
mul-touch ou fantás9cas.
• É sobre transcender o material. Trata-se de criar
uma experiência através de um disposi9vo
23. Experiências
“UX é uma abordagem
para resolver problemas de
forma interdisciplinar, holís:ca
e direcionada a um profundo
entendimento do
comportamento, cognição,
capacidades, desejos e
contexto humano.”
24. Experiência e
Cria-vidade
• A "revolução da informação" mudou
radicalmente a maneira com que interagimos
com o mundo
>> chegamos a um ponto de inflexão em que os
campos da neurociência e da tecnologia da
informação e comunicação (TIC) podem colaborar
para iden-ficar e enquadrar questões cogni-vas
fundamentais sobre as relações entre
cria-vidade, design, inovação e pesquisa.
Exemplo de pesquisa: Comida síria transporta imaginário de refugiados para lugar que não existe mais
http://agencia.fapesp.br/comida-siria-transporta-imaginario-de-refugiados-para-lugar-que-nao-existe-mais/28985/
25. Sistemas
complexos
• Parte do pensamento complexo e dos
sistemas complexos vem das teorias
de Edgar Morin.
• “O pensamento vivo da informação”
Olga Pombo (Universidade de Lisboa)
(interação, epistemologia
evolucionária, interdisciplinaridade,
complexidade...)
• Teoria Geral dos Sistemas
26. Sistemas
complexos
• Enquanto uma experiência é um tecido complexo
de sen5mentos, pensamentos e ações, acredito
que as emoções e a sa5sfação de necessidades
psicológicas universais tenham um papel
acentuado.
• Embora as emoções sejam certamente complexas,
todas elas compar5lham uma avaliação inerente,
prazer e dor, que fornecem "o parâmetro em que
possibilidades qualita5vamente diferentes podem
ser comparadas" (Russell 2003, p. 153). Essa
avaliação é importante para moldar o
comportamento futuro e - se posi5va - uma fonte
de felicidade.
27. Experiência e Interação
• No esquema temos como base do ato imagina9vo e percep9vo um
determinado impulso de interação inerente a qualquer organismo vivo, no
caso dos humanos podemos chamar de intenção.
28. Experiência e Interação
• Na imaginação a interação é feita na mente através de construção de símbolos
do próprio pensamento. Isto não significa que a imaginação não interfira na
percepção, pois ela influencia na filtragem do que você percebe.
• E a percepção também age sobre a imaginação, pois cria de imediato inputs de
informações que são transformadas em símbolos para a elaboração do
imaginário.
29.
30. Experiência e Interação
• O ser humano, por sua vez, mais do que manipular símbolos, pensa
sobre os símbolos que estão sendo manipulados, operando de forma
sintática, semântica e pragmática. Trata-se de um processo dinâmico
que ocorre em diferentes contextos.
31. Experiência e
Cria-vidade
• Alguns campos da Ciência Cogni-va (CC) têm se
debruçado sobre questões que tratam de entender
como nossa cognição é modelada e como nossa
compreensão de mundo é cons-tuída. Nos estudos
que pretendem responder a estas questões, a
visão externalista, tem sido amplamente explorada
pelos cien-stas da área.
• Referem-se à teoria trabalhada do ponto de vista
fenomenológico-existencial de Husserl e Merleau-
Ponty atualizadas por Whalen (2016), Thompson
(2007), Wheeler (2005), Thompson e Varela (2001),
Clark (1997), Sheets-Johnstone (1990)
32. Questões de Pesquisa
• De que forma os indivíduos interpretam os dados?
• Que 7po de conhecimento precisamos obter para que possamos
tomar decisões eficazes?
• Quais as diretrizes derivadas dos estudos sobre a cognição humana
podem ser aplicadas nos projetos de Design da Informação?
33. Design da
Informação
• A área de conhecimento do Design, de acordo
com Burdek (2006) se consolidou como uma
disciplina autônoma, com um respeitável corpo
de saber, a partir do fim do século XX.
• Autores como Cross (1982, 1999, 2007), Burdek
(2006) e Bonsiepe (2011) consideram o Design
como uma disciplina distinta, que possui corpo
de conhecimento, conteúdo e base de pesquisa
próprio.
34. Design da
Informação
• O DI pode ser considerado uma área
emergente, apesar de desempenhar um papel
essencial e possuir em seu núcleo a teoria do
Design, ainda necessita de um corpo de
conhecimento seguro para seu fortalecimento e
formalização (CALVERA, 2006).
• Neste estudo entendemos o DI como uma
disciplina que busca preparar informações para
a sua utilização eficaz e eficiente em ambientes
físicos e digitais.
35. Design da
Informação
• Propomos uma mudança de
perspec5va, nos movendo da
interação humano-
computador para a interação
humano-informação.
• Discussão sobre a maneira como
u5lizamos os computadores e outros
disposi5vos ‘inteligentes’ para acessar,
produzir, e compar5lhar informação
36. Design da
Informação
• A par3r do final de 1990 e início do século XXI,
tornou-se claro que as duas vertentes
pesquisadas (Recuperação da Informação/
Interação/interfaces) não seriam as únicas
preocupações das pesquisas na área de
pesquisas com Sistemas de Informação.
• Nesse contexto, o DI surgiu com novos
paradigmas e metodologias capazes de
promover soluções para os novos problemas
apresentados. Segundo Satyanarayanan
(2001), o problema que se coloca é como
integrar de forma transparente e apercep3va
ao indivíduo que interage com o sistema,
esses vários componentes de hardware e
soTware.
37. Design da
Informação
• Em um cenário típico do DI, essa integração
transparente de componentes viabiliza aplicações
com pró-atividade e auto ajuste, em função dos
diversos contextos dos indivíduos, com base no
conhecimento advindo de diferentes dispositivos, do
ambiente e de diferentes camadas do sistema.
• O DI surge como ciência e disciplina essencial para
solucionar as questões de interação e estruturar o
ambiente informacional digital, por meio do
tratamento e organização dos elementos, recursos e
conteúdos disponibilizados nas plataformas e
ambientes digitais.
38. Design da
Informação
• Ao invés de ser um único objeto definível, o DI é um
complexo e multifacetado construto emergente e
tecnológico de uma peça de um quebra-cabeça
maior.
• De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da
Informação – SBDI, a área congrega pesquisadores,
docentes e profissionais que atuam em sistemas de
informação e comunicação analógicos e digitais,
além de tratar da gestão e produção de informação
com foco na otimização dos processos de aquisição,
interação e gerenciamento da informação visual.
39. Design da Informação
• O DI é um campo e uma abordagem à concepção de comunicações claras e
compreensíveis, produzindo tratamento da estrutura, do contexto e da
apresentação de dados e informações. A questão no Design da Informação
é que “a forma segue o conteúdo” (MIJKSENAAR, 1997, p.52).
• Como um campo, os seus princípios referem-se a todos os produtos e
experiências de comunicação, independentemente do meio (impressão,
transmissão, digital, online, etc.).
40. Design da Informação
• Design da Informação está, principalmente, preocupado com clareza
(em vez de simplicidade) e compreensão (SHEDROFF, 2000, online).
• Isso implica que as capacidades cogniFvas humanas no processo de
comunicação, como um todo, devam ser equacionadas.
41. Design da Informação
O Quadro resume as questões que devem ser consideradas pelo Design da
Informação dos ambientes digitais propostas por Carliner (2000).
42. User Experience E Design Cognitivo
• O campo da UX tem, tradicionalmente, se encarregado de tentar
tornar nossas interações e experiências com a tecnologia amigáveis e
naturais, suavizando a relação com métodos e técnicas de
aproximação, muitas vezes com grande ênfase na tecnologia e pouco
foco humanista.
43. User Experience E Design Cogni0vo
• Os dados experimentais ob0dos com o uso de métodos da
neuropsicologia e Design Cogni0vo devem complementar as fontes
de dados mais tradicionais e, em conjunto, contribuir para melhorar
e aprofundar a compreensão da interação humano-informação.
44. User Experience E Design Cogni0vo
• De acordo com Coelho (2005) Design Cogni0vo é definido como o
impacto desenvolvido que uma peça e/ou interface manifesta, ou
seja, os 0pos de comportamentos que são gerados em seu público.
45. User Experience E Design Cogni0vo
• O investigador e psicólogo cognitivo John Whalen, especializado em
Design Cognitivo apontou seis forças da mente que influenciam
nossas experiências.
• A Experiência do Usuário está diretamente relacionada à forma que
o usuário se sente e quais as decisões que ele toma, estas são
apenas duas das forças motivacionais que dirigem a experiência.
46. User Experience E Design Cognitivo
• Seis inteligências da UX
• Fonte: Traduzido de Whalen (2016)
47. Design de
Experiência
• UX Design ou (Design de Experiência) é uma área
mul*disciplinar que visa criar e aprimorar
elementos que compõem uma experiência de
interação.
• Diferente do design tradicional, o UX Design
baseia-se principalmente na prá>ca de pesquisa
com indivíduos usando metodologias como Design
Thinking, Design Instrucional entre outras.
• Um dos principais obje>vos dessa área é criar
experiências que sejam Funcionais, Confiáveis,
Usáveis e prazerosas. Assim alinhando todas as
necessidades e expecta>vas dos indivíduos (partes)
das empresas (todo), e dos produtos/serviços
(tod0).
48. Desafios dos
ambientes
digitas
• A sobrecarga informacional causou mudanças
marcantes na forma como as pessoas buscam
informações e, por sua vez, têm remodelado a
sociedade, especialmente em ambientes de
informação digital, como bibliotecas,
repositórios e museus.
• A museologia contemporânea tem enfrentado
desafios que, de maneira geral, levaram a novas
perspec@vas de estudos e que privilegiaram
contribuições diversificadas.
49. Comunicação museológica
• Um “Modelo de Experiência Interativa”, baseado na
perspectiva do visitante, foi proposto por Falk e
Dierking (1992), baseado na interação entre três
contextos: contexto pessoal, contexto social e
contexto físico.
• Aproximação com as questões dos três níveis
propostos por Donald Norman:
50. • O contexto pessoal incorpora uma variedade de experiências, entre
elas o conhecimento do visitante, que inclui interesse, motivações e
preocupações individuais.
• A perspectiva de cada visitante é fortemente influenciada pelo
contexto social: os indivíduos visitam os museus em grupo, ou
sozinhos, e invariavelmente, entram em contato com outros visitantes
e funcionários do museu. O contexto físico inclui a edificação e a
sensação do edifício, bem como a expografia contida no ambiente
edificado.
Comunicação museológica
51. • Sharon MacDonald (1996, p.5) enfa8za que "os museus têm,
claramente, muito em comum com outras ins8tuições e meios de
comunicação".
• De acordo com Roger Silverstone (1994, p. 162) "os museus são, em
muitos aspectos, como outros meios de comunicação
contemporâneos”, existem diferenças óbvias entre museus e meios
de transmissão, porém, os museus ocupam espaços Psicos, contêm
objetos, além de, incen8var a intera8vidade enquanto permitem que
o visitante explore as exposições.
Comunicação museológica
52. • Percebemos que as pesquisas têm avançado no sen5do de
compreender a comunicação em museus através de pesquisas de
público e estudos de visitação. Anteriormente as pesquisas focavam
nas formas de u5lização do museu. Apesar de trazerem questões
importantes, os estudos apontam para perspec5vas limitadas a certos
contextos.
Comunicação museológica
53. • Uma nova maneira de pensar a comunicação museal e estudos com
visitantes também significou uma ruptura com abordagens
tradicionais de museus; provocou-se um conflito entre an;gas e
novas gerações de estudiosos do museu (JOHNSON, 2005; KIDD 2011;
CANDLIN, 2012): novas abordagens frequentemente envolvem um
trabalho interdisciplinar e a consulta de especialistas de outras áreas
de conhecimento.
Comunicação museológica
56. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
A Experiência em um modelo conceitual simples,
segundo Hassenzhal (2013).
São apresentados três níveis diferentes, ao projetar
uma experiência através da interação com um objeto:
O porquê?, o que? e como?.
O que aborda tarefas e objeJvos que os indivíduos
alcançam ao interagir com um produto interaJvo,
como "realizar uma ligação telefônica", "comprar um
livro" ou "ouvir uma música".
Está refleJdo pela funcionalidade de um produto, o
que é muitas vezes inJmamente ligado à própria
tecnologia.
57. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
O Como, por sua vez, aborda a atuação por meio de
um objeto em um nível operacional, sensorial-motor:
botões pressionados, botões girados, menus
navegados, telas sensíveis ao toque ou controles
remotos acionados.
• O como está ainda mais ligado ao objeto real a
ser projetado e ao seu contexto de uso.
• O Como é o domínio Cpico do designer de
interação: tornar acessível uma dada
funcionalidade de uma maneira esteEcamente
agradável.
Para dar um exemplo: ”Realizar uma chamada
telefônica" (o que) requer uma ação para selecionar
um parceiro de conversação, bem como iniciar e
encerrar a chamada. Como isso é feito - digamos - um
telefone celular é especificado pelo designer de
interação.
58. Modelo de UX
de Hassenzhal
(2013)
Para se criar e desenvolver uma experiência
devemos começar a partir do Porquê, que
esclarece as necessidades e emoções envolvidas
em uma atividade, o significado, a experiência. Só
então, determina a funcionalidade que é capaz de
fornecer a experiência (o que) e uma maneira
apropriada de colocar a funcionalidade em ação
(o como).
A experiência em design quer o porquê, o que e
como projetar de uma forma única, pensados em
conjunto, mas com o porquê, são definidas as
necessidades e emoções, apresentando as
funcionalidades, para definição das melhores
estratégias a se utilizar.
63. Projetar a “experiência de
usuário”, portanto, representa a
ação consciente:
• coordenar interações que
podem ser checadas;
• Interações cogni@vas que
estão fora de nosso
controle
• Reduzir as interações
nega@vas
64.
65. Confirmação!Página de Eventos! Status do Cadastro!
Usuário cadastrado!
Novo usuário!
Meta: Realizar cadastro no PROINE/ Inscrição de Evento e/ou Cursos!
Realizar
inscrição em
Cursos e
Eventos!
Escolha do
Evento ou
Curso!
Clicar em
REALIZAR
INSCRIÇÃO!
Inserir LOGIN!
Ou!
Cadastrar-se!
Login!
Inserir
informações em
todos os
campos.!
Confirmar
cadastro!
Inserir Login e
Senha!
Mensagem na
tela de
Confirmação de
Inscrição no
Evento ou
Curso!
Usuário novo ou
existênte!
Perfil do Usuário!
Entrar na
Página de seu
Perfil para
conferir cursos
e eventos em
que está
Inscrito ou
alterar
informações.!
NOTAS:!
Muitos usuários esquecem seu nome de
usuário e senha e preferem se cadastrar
novamente na página, deixar em evidência a
opção para recuperar sua senha – o usuário
deverá inserir somente seu e-mail e receber a
senha no mesmo.!
Inscrição
REALIZADA.!
Página!
!
Principal!
69. Desafias para
a curadoria
digital
Checklist para um plano de gerenciamento de dados
Fonte: DCC (2013)
http://www.dcc.ac.uk/resources/data-management-
plans
Perguntas a considerar:
- Qual é a natureza do seu projeto de pesquisa?
- Quais perguntas de pesquisa você está abordando?
- Com que finalidade os dados estão sendo coletados
ou criados?
Orientação:
Resuma brevemente o tipo de estudo (ou estudos)
para ajudar os outros a entender os propósitos para
os quais os dados estão sendo coletados ou criados.
71. Desafias para
a curadoria
digital
LOCKSS
Podemos definir Preservação Digital como o conjunto de a<vidades ou
processos responsáveis por garan<r o acesso con?nuo a longo-prazo à
informação cien?fica, tecnológica e cultural existente em formatos
digitais.
O projeto LOCKSS (Lot Of Copies Keep Stuff Safe) é um soLware de
código aberto desenvolvido pela Universidade de Stanford, com o
intuito de preservar dados digitais. Possui uma abordagem peer-to-peer
e garante a integridade e disponibilidade do dos acervos digitais
preservados.
No Brasil, a Rede Brasileira de Serviços de Preservação Digital, ou Rede
Cariniana, é uma inicia<va do Ins<tuto Brasileiro de Informação em
Ciência e Tecnologia para a salvaguarda do patrimônio cien?fico,
tecnológico e cultural, de forma distribuída, por ins<tuições de pesquisa
em parceria com o IBICT. Sua implantação foi fundamentada na
u<lização do LOCKSS em uma infraestrutura descentralizada, u<lizando
recursos de computação distribuída .