O documento discute a influência artística dos jogos digitais na sociedade, abordando sua evolução desde os primeiros jogos em 1952, as limitações técnicas iniciais e como os jogos se tornaram parte de nossa herança cultural.
Jogos Eletrônicos, Propriedade Intelectual e Liberdade de Expressão @ UERJ 2012Arthur Protasio
Apresentação da aula ministrada para a Pós-Graduação da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) em "Direito do Entretenimento" sobre discussões referentes às áreas jurídicas de Propriedade Intelectual e Liberdade de Expressão no que se conectam o ramo dos Jogos Eletrônicos (ou Games).
Fontes de Energia Renováveis: Energia Geotérmica: Histórico, Utilização, Pote...Victor Said
Resumo: O presente artigo tem por objetivo explicar de forma sucinta a Energia Geotérmica, seus benefícios, malefícios, aplicações e histórico. Utilizando da Revisão Bibliográfica foi possível efetuar análise e discussão propostas. Artigos científicos, livros, documentários, dicionários técnicos e outros foram as principais fontes utilizadas para a elaboração da, já citada, discussão e análise. Por definição, a Energia Geotérmica é toda energia contida no núcleo terrestre, tal energia possui diversas utilizações sendo, a principal delas, para a produção de Energia Elétrica. Ao longo da história a geotermia foi principalmente utilizada na medicina, agricultura e sobrevivência, afinal as águas termais provenientes desta energia sempre foram muito utilizadas na Antiguidade. A fim de esclarecer a utilização desta na atualidade, foi feita uma abordagem de sua utilização na contemporaneidade, assim como nos principais métodos de extração do calor no interior do planeta. Baseando-se em tal metodologia foi possível efetuar a análise de tal tema, enriquecendo assim o debate sobre tão propícia energia.
Jogos Eletrônicos, Propriedade Intelectual e Liberdade de Expressão @ UERJ 2012Arthur Protasio
Apresentação da aula ministrada para a Pós-Graduação da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro) em "Direito do Entretenimento" sobre discussões referentes às áreas jurídicas de Propriedade Intelectual e Liberdade de Expressão no que se conectam o ramo dos Jogos Eletrônicos (ou Games).
Fontes de Energia Renováveis: Energia Geotérmica: Histórico, Utilização, Pote...Victor Said
Resumo: O presente artigo tem por objetivo explicar de forma sucinta a Energia Geotérmica, seus benefícios, malefícios, aplicações e histórico. Utilizando da Revisão Bibliográfica foi possível efetuar análise e discussão propostas. Artigos científicos, livros, documentários, dicionários técnicos e outros foram as principais fontes utilizadas para a elaboração da, já citada, discussão e análise. Por definição, a Energia Geotérmica é toda energia contida no núcleo terrestre, tal energia possui diversas utilizações sendo, a principal delas, para a produção de Energia Elétrica. Ao longo da história a geotermia foi principalmente utilizada na medicina, agricultura e sobrevivência, afinal as águas termais provenientes desta energia sempre foram muito utilizadas na Antiguidade. A fim de esclarecer a utilização desta na atualidade, foi feita uma abordagem de sua utilização na contemporaneidade, assim como nos principais métodos de extração do calor no interior do planeta. Baseando-se em tal metodologia foi possível efetuar a análise de tal tema, enriquecendo assim o debate sobre tão propícia energia.
Palestra proferida em maio de 2012, no evento Foco 2012, na USCS - Universidade Municipal de São Caetano do Sul. Este material foi editado com o acréscimo de slides em texto, para melhor compreensão das informações apresentadas no evento.
Aula da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
Palestra sobre Concept Art para Games, ministrada no Dia do jogo Justo, evento em favor da revisão das alíquotas de impostos para as mídias de entretenimento digital. Com Kao 'Cyber' Tokio, em 29/01/2011.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
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Palestra sobre Concept Art para Games, ministrada no Dia do jogo Justo, evento em favor da revisão das alíquotas de impostos para as mídias de entretenimento digital. Com Kao 'Cyber' Tokio, em 29/01/2011.
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Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
Influência arstística dos jogos digitais na sociedade
1.
2. “A
grandeza
de
uma
obra
de
arte
está
fundamentalmente
no
seu
caráter
ambíguo,
que
deixa
ao
espectador
decidir
o
seu
significado”
Theodor
Adorno
3. A INFLUÊNCIA ARTÍSTICA DOS JOGOS DIGITAIS NA SOCIEDADE
1. PRESS START
2. HOMEM X MÁQUINA
3. OBRA DE ARTE?
4. ECONOMIZANDO MEMÓRIA
5. HERANÇA CULTURAL
6. INFLUÊNCIA ARTÍSTICAS
4. 1. PRESS STARTs
PONTILHISMO
PERSPECTIVA LINEAR IMPRESSIONISTAS
PERSPECTIVA AÉREA
(Filippo Brunelleschi) (George Seurat
(Leonardo Da Vinci)
Renascimento Henri Edmund Cruz,
Claude Monet)
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
–
3D
5. Georges
Seurat
The
Seine
at
la
Grande
JaBe
–
1888
Fonte:
hBp://www.georgesseurat.org/
6. Georges
Seurat
Alfalfa
Fields
Saint
Denis
–
1885/1886
Fonte:
hBp://www.georgesseurat.org/
7. Georges
Seurat
The
Channel
At
Gravelines
PeNt
Fort
Philippe
–
1859/1891
Fonte:
hBp://www.georgesseurat.org/
8. 2. HOMEM X MÁQUINA
OXO, ou Noughts and Crosses foi o primeiro jogo eletrônico. Criado em 1952 por Alexander S. Douglas. O
seu objetivo era a interação entre humano e computador.
Fonte: http://www.dcs.warwick.ac.uk/~edsac/
9. 3. OBRA DE ARTE?
TENNIS
FOR
TWO,
criado
por
William
Higinbotham
em
1958.
O
primeiro
com
a
categoria
de
MulO-‐Player.
Desenvolvido
para
a
exposição
permanente
do
Brookhaven
NaOonal
Laboratory
(Columbia,
Estados
Unidos,
1958).
Fonte:
h_p://www.pong-‐story.com/1958.htm
10. SE PODEMOS CONSIDERAR
OS VIDEOGAMES COMO
UMA FORMA DE ARTE,
ONDE ESTÁ A ARTE NOS
GAMES?
12. 4. ECONOMIZANDO MEMÓRIA
Space
Invaders
-‐
1979
-‐
ATARI
O
início
de
uma
nova
era
de
jogos
criaOvos
e
inovadores
e
a
tensão
passou
a
fazer
parte
integrante
do
vídeo
game
e
criando
o
genêro
shot-‐’em-‐up.
No
inicio,
os
games
eram
apenas
uma
releitura
de
jogos
de
tabuleiro
e
agilidade,
sem
qualquer
pretensão
arksOca.
13. PAC-‐MAN
-‐
1980
-‐
Namco
Primeiro
personagem
de
vídeo
game
a
ter
um
nome
e
u m a
p e r s o n a l i d a d e
e
o
p r i m e i r o
t a m b é m
a
t e r
produtos
licenciados.
São
reconhecidos,
hoje,
como
parte
da
nossa
herança
cultural
19. Os
games
sempre
foram
e
serão
dependentes
da
tecnologia,
mas
seus
primeiros
passos
esOveram
marcados
por
limitações
técnicas
que
restringiam
a
ação
de
arOstas
na
mídia.
Ao
mesmo
tempo,
a
habilidade
dos
arOstas
de
criação
tem
crescido,
de
forma
que
cada
vez
mais
o
virtual
se
assemelha
ao
real.
Arthur
Bobany
22. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOBANY, Arthur. Videogame Arte. Teresópolis/RJ: Novas Ideias, 2008.
LUZ, Alan Richard da. Vídeo Games: História, linguagem e expressão
Gráfica: do nascimento à consolidação do vídeo game como linguagem.
São Paulo: Blucher, 2010.
PAQUETE, Andrew. Computer Graphics for Artists: an introduction. London:
Springe, 2008.