O documento discute como projetar software que se comporta de maneira agradável e útil para os usuários. Ele argumenta que o software deve mostrar interesse e respeito pelo usuário, antecipar suas necessidades e ter consciência do contexto maior para ajudá-los de maneira eficaz. Além disso, o documento defende que os sistemas devem ser inteligentes o suficiente para prever as ações dos usuários com base em seu comportamento e preferências anteriores.
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
O documento fornece dicas para projetar e-mails para telas pequenas e curtos períodos de atenção. Ele discute a importância de ter um assunto claro, formatar o conteúdo para fácil leitura em dispositivos móveis, e incluir uma forte chamada à ação.
O documento discute como o excesso de informações disponíveis online pode levar as pessoas a se tornarem preguiçosas, dependendo de respostas prontas ao invés de pensar por si mesmas, e como a multitarefa pode reduzir a concentração e a eficiência. Também aborda como ter acesso fácil a informações não significa necessariamente um aumento real no conhecimento.
Este documento discute princípios de usabilidade na web com foco em criar sites intuitivos para os usuários. As três principais leis são: 1) Não me faça pensar - sites devem ser autoexplicativos, 2) Cada clique deve ser uma escolha óbvia - evite ambiguidade, 3) Livre-se da metade das palavras - seja conciso. O autor enfatiza testes com usuários reais desde o início do projeto.
O documento discute a importância da acessibilidade na web, definindo-a como o consumo da informação por qualquer pessoa por qualquer meio de acesso. Explica que a web serve para compartilhar informação sob diversos formatos e que acessibilidade beneficia todos os usuários, não apenas pessoas com deficiência. Também aborda boas práticas de marcação, semântica, atributos e design responsivo para tornar conteúdo acessível a todos.
O documento descreve a análise de requisitos como a primeira fase do desenvolvimento de software, que envolve investigar as necessidades dos clientes através de entrevistas e protótipos para definir as funcionalidades do sistema. Ele também lista as principais atividades como levantamento e análise dos requisitos e seu registro, bem como técnicas como entrevistas, workshops e casos de uso para capturar requisitos. Por fim, discute tipos de requisitos e problemas comuns nesta fase.
La imagen superior muestra la región central actual de Omega Centauri observada por el telescopio espacial Hubble. La imagen inferior muestra la proyección de cómo podría lucir esta región en el futuro. Omega Centauri es uno de los cúmulos globulares más grandes y masivos de nuestra galaxia, la Vía Láctea.
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
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Este documento discute princípios de usabilidade na web com foco em criar sites intuitivos para os usuários. As três principais leis são: 1) Não me faça pensar - sites devem ser autoexplicativos, 2) Cada clique deve ser uma escolha óbvia - evite ambiguidade, 3) Livre-se da metade das palavras - seja conciso. O autor enfatiza testes com usuários reais desde o início do projeto.
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O documento descreve a análise de requisitos como a primeira fase do desenvolvimento de software, que envolve investigar as necessidades dos clientes através de entrevistas e protótipos para definir as funcionalidades do sistema. Ele também lista as principais atividades como levantamento e análise dos requisitos e seu registro, bem como técnicas como entrevistas, workshops e casos de uso para capturar requisitos. Por fim, discute tipos de requisitos e problemas comuns nesta fase.
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La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE también acordaron excluir a varios bancos rusos del sistema SWIFT de mensajería financiera.
La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...Roxana Figueroa
La Fundación de Waal, con su programa Prenatal; intenta mejorar la calidad de vida de las personas, para así evitar tener niños con discapacidad, Nuestro programa apuesta por un trabajo multidisciplinario, interinstitucional e interrelacionado íntimamente con la comunidad, para prevenir niños con discapacidad, adolescentes embarazadas etc. Si te gustó esta presentación, te invito a ser parte de nuestro programa, ingresando a la página www.prenatal.tv
El documento proporciona una introducción a Visual Basic, un lenguaje de programación dirigido por eventos desarrollado por Microsoft para simplificar la programación con interfaces gráficas. Explica que Visual Basic es un dialecto de BASIC con agregados importantes y que su última versión fue la 6 en 1998. También describe que Microsoft propuso pasar a un marco común de librerías independiente del sistema operativo conocido como .NET Framework y que Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado que incluye un editor de texto, depurador, compilador
El documento describe el proceso de producción del pan, incluyendo los ingredientes (harina, agua, sal, levadura), los pasos (mezcla, reposo, horneado, enfriado), y el producto final. El pan se enfría después de hornearse, perdiendo humedad a través de la corteza y ganando firmeza. No se debe comer el pan recién salido del horno, ya que requiere un proceso de enfriamiento y 'maduración'.
El documento describe los diferentes tipos de grupos sociales y las etapas típicas en el desarrollo de un grupo. Los grupos se pueden clasificar según sus características, tamaño, naturaleza y grado de afiliación de sus miembros. Un grupo pasa por etapas de orientación, establecimiento de normas, eficiencia e integración, y una etapa final. La cohesión del grupo depende de factores como la atracción interpersonal, objetivos comunes y experiencias compartidas.
O documento descreve o software CabloCAD 2009, um plugin para CAD que auxilia no desenho de traçados de cabos em varões CABLOFIL. Ele permite personalizar o CAD para trabalhar com a extensão CabloCAD, desenhar caminhos de cabos selecionando unidades, camadas e características, e criar estruturas complexas sobrepostas através de esquemas em vez de desenhos sobrepostos.
Este documento presenta una propuesta didáctica para el nivel inicial centrada en juegos para la integración y la articulación. Propone la creación de un juego lingüístico y de expresión corporal para que los niños se conozcan a sí mismos, integrando las inteligencias lingüística, intrapersonal, interpersonal, visoespacial y cenestésico-corporal. Describe cuatro opciones de juegos y solicita a los participantes del curso seleccionar uno, modificarlo, delimitar las competencias de cada inteligencia
Este documento define y explica brevemente varios términos técnicos relacionados con hardware y software de computadoras. Define las siglas y conceptos como ATA (Advanced Technology Attachment), que es el estándar para discos duros y unidades ópticas IDE, ACPI (Advanced Configuration and Power Interface) que administra el consumo eléctrico a través de software, y AVI (Audio Video Interleave) que es un formato multimedia de Windows. Explica otros conceptos como adaptador gráfico, adaptador de red, administrador de red, AGP (Advanced Graphics Port), aplicaciones,
1. El documento describe una pintura postmoderna titulada "obra de Veneziano de posmoderna" creada en 2012 por la artista Bárbara de Montparnasse. 2. La pintura representa la Última Cena de Jesús trasladada a un restaurante de comida rápida contemporáneo para criticar el consumismo de la sociedad moderna. 3. El documento analiza la obra en relación con su contexto histórico y cultural.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
Este documento presenta los resultados de una práctica de laboratorio sobre la viscosidad de dos sustancias diferentes utilizando dos métodos: el viscosímetro Zahn y el viscosímetro Stormer. En el método Zahn se midió la viscosidad del aceite de transmisión a 25°C, obteniendo un tiempo promedio de caída de 1.47 minutos. En el método Stormer se midió la viscosidad de la glicerina entre 52°C y 43°C, realizando 10 mediciones y graficando los resultados.
La iglesia de la ermita pasó por cambios antes y después. Antes era una iglesia pequeña y sencilla, pero después se convirtió en un edificio más grande y complejo.
Este documento describe las experiencias significativas de un niño en un centro infantil, incluyendo compartir el desayuno, expresar ideas, escuchar a los maestros, observar con atención, expresarse con libertad, seguir instrucciones, dejar volar la imaginación, disfrutar la Semana Santa, comer dulces típicos, y ser libre y creativo.
O documento resume técnicas de usabilidade como feedback, páginas de erro, erros de formulário, caixa de busca e etapas do site. Ele também discute testes de usabilidade em laboratório versus no ambiente do usuário e a avaliação heurística de Jakob Nielsen. Finalmente, aborda pesquisas qualitativas com perguntas abertas.
Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02Renato Melo
O documento resume técnicas de usabilidade como feedback, páginas de erro, erros de formulário, caixa de busca e etapas de um site. Inclui também informações sobre testes com usuários em laboratório versus ambiente real, avaliação heurística e pesquisas com perguntas abertas versus fechadas. Por fim, pede para reproduzir testes no site da Kanui.
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La localidad, una oportunidad para la prevención de discapacidades en el bebe...Roxana Figueroa
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El documento describe el proceso de producción del pan, incluyendo los ingredientes (harina, agua, sal, levadura), los pasos (mezcla, reposo, horneado, enfriado), y el producto final. El pan se enfría después de hornearse, perdiendo humedad a través de la corteza y ganando firmeza. No se debe comer el pan recién salido del horno, ya que requiere un proceso de enfriamiento y 'maduración'.
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1. El documento describe una pintura postmoderna titulada "obra de Veneziano de posmoderna" creada en 2012 por la artista Bárbara de Montparnasse. 2. La pintura representa la Última Cena de Jesús trasladada a un restaurante de comida rápida contemporáneo para criticar el consumismo de la sociedad moderna. 3. El documento analiza la obra en relación con su contexto histórico y cultural.
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Teste de Usabilidade - Webdesign - Aula 4 2020-02Renato Melo
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O documento discute a jornada do usuário em e-commerces, desde a busca inicial por produtos até a entrega final. Ele destaca a importância de entender cada etapa da jornada para oferecer a melhor experiência personalizada possível ao usuário. Também discute técnicas como recomendação, categorização, prevenção de fraude e logística que podem aprimorar essa jornada.
Testes de usabilidade - Webdesign 2021-02Renato Melo
O documento resume técnicas de usabilidade como feedback ao usuário, páginas de erro, erros em formulários e testes com usuários. Ele discute a importância de fornecer feedback rápido ao usuário, explicar claramente erros e dar opções para corrigi-los. Também destaca a necessidade de testes com usuários reais para entender como eles realmente usam o produto.
Projete pensando no usuário e todo mundo sai ganhandoJuliana Fernandes
O documento discute a importância de projetar sites centrados no usuário, começando por entender o propósito do site, o público-alvo e suas necessidades, e testando iterativamente com usuários reais para garantir uma boa experiência. O autor defende que esse processo leva a sites mais úteis e objetivos, além de gerar argumentos para defender o trabalho e ajudar o cliente a valorizar cada etapa.
Este documento avalia os critérios de usabilidade empregados no site de e-commerce Submarino. Analisa dez conceitos fundamentais de usabilidade propostos por Jakob Nielsen, incluindo consistência visual, design minimalista, correspondência com o mundo real, ajuda ao usuário, tratamento de erros, e diferenciação entre usuários iniciantes e experientes. Conclui que o Submarino atende bem aos critérios de usabilidade por ter uma navegação intuitiva e limpa.
Entenda a importância da Cultura de UX e como o design centrado no usuário pode contribuir na construção de experiências melhores e mais satisfatórias.
O documento discute cinco sentidos que fazem sentido em aplicações móveis: 1) Visão, 2) Tato, 3) Comportamento, 4) Audição e 5) Integração. Para cada sentido, vários exemplos são dados de como considerá-los no desenvolvimento de aplicativos para melhorar a experiência do usuário.
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdfxukizintrachuk
Aumentar a produtividade é essencial para alcançar melhores resultados em qualquer área da vida ou do trabalho. Experimente incorporar essas ideias à sua rotina diária e observe como sua produtividade e resultados podem melhorar significativamente.
O documento discute as falhas comuns em mensagens de erro e alertas em interfaces digitais. Recomenda que projetistas de software eliminem caixas de diálogo modais e em vez disso forneçam feedback modal rico e ações reversíveis para evitar erros do usuário. Também argumenta que feedback positivo é mais efetivo do que negativo para orientar o comportamento humano.
O documento discute o conceito de design antecipatório e interface zero, que buscam simplificar as interações dos usuários reduzindo as decisões que precisam ser tomadas. Ele explica como sistemas inteligentes podem tomar decisões de forma antecipada com base nos dados e preferências dos usuários, criando ambientes onde as coisas acontecem quase que automaticamente. Também apresenta exemplos de como essa abordagem já é usada e quais são seus principais benefícios e desafios.
O documento discute o conceito de design antecipatório e interface zero, que buscam simplificar as interações dos usuários reduzindo as decisões que precisam ser tomadas. Ele explica como sistemas inteligentes podem prever necessidades e tomar decisões de forma autônoma com base nos dados e preferências dos usuários. Também aponta desafios como privacidade e falta de flexibilidade quando o sistema é muito restritivo.
O documento discute a importância de projetar produtos centrados no usuário através de pesquisa, testes e cocriação com equipes. Ele enfatiza a necessidade de observar os usuários em seu contexto natural e envolver todos os stakeholders no processo para que entendam as necessidades reais dos usuários.
O documento discute sobre testes de usabilidade, descrevendo:
1) O que são testes de usabilidade e seus principais tipos;
2) Ferramentas como Test Card e Learning Card para validar hipóteses e aprendizados;
3) Como conduzir testes de usabilidade, incluindo roteiros."
O resumo apresenta as 3 informações principais do documento de forma concisa: 1) o que são testes de usabilidade, 2) ferramentas utilizadas e 3) como conduzir testes de usabilidade.
Gestão de produtos - Como aumentar as chances de sucesso do seu software - Ca...Fabio Miranda
Este documento fornece uma introdução sobre gestão de produtos de software. Explica que o software está em todos os lugares e afeta a vida de todas as pessoas, mas ainda causa muita frustração. Discutem-se as evoluções no desenvolvimento de software, como metodologias ágeis e times multidisciplinares. Introduz a função de gestor de produto, responsável por garantir que o software atenda aos objetivos do dono e às necessidades dos usuários ao longo de todo o ciclo de vida do produto.
Todo processo tem suas partes comunicação intenrnaCarlos Alves
O documento discute a comunicação interna de uma empresa sobre o monitoramento do uso da internet corporativa. A mensagem (1) informa os funcionários que o uso pessoal da rede será monitorado e sujeito a penalidades, (2) pede opiniões sobre como a mensagem foi recebida e (3) discute como melhorar a comunicação entre emissor e receptor.
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
O documento discute ergodesign e arquitetura da informação. Ele define esses termos e explica que eles visam tornar interfaces fáceis de usar e informações acessíveis, entendendo como as pessoas usam sistemas. Também discute princípios como consistência, feedback e controle do usuário para criar interfaces intuitivas.
Teorias e Prática aplicadas ao mercado digitalRoberto Gaspar
O documento discute teorias e práticas aplicadas ao mercado digital, incluindo a teoria do alvo, janela quebrada, mobile first, e práticas como SEO, usabilidade e acessibilidade. Links adicionais sobre esses tópicos são fornecidos no final.
Este documento fornece uma introdução aos princípios e técnicas de requisitos ágeis. Ele discute a importância de entender o contexto do negócio e dos usuários, mapeando suas jornadas e necessidades por meio de personas e mapas de empatia. Também apresenta técnicas como histórias de usuário, mapeamento de histórias de usuário e validação de requisitos por meio do BDD.
3. Projetando um Bom Comportamento
Se quiser que os usuários gostem de nossos produtos, devemos projetá-los a
se comportar da mesma maneira como uma pessoa agradável. Se
desejamos que os usuários sejam produtivos com o nosso software, devemos
projetá-lo a comportar-se como um amigo solidário. Além de realizar funções
básicas o software deve considerar as necessidades de seus usuários como
uma preocupação e um objetivo a ser cumprido.
Os seres humanos têm muitas características maravilhosas que nos tornam
seres atencioso e algumas delas podem ser emuladas por produtos
interativos.
4. Design de Comportamento e Forma
Mostrar interesse pelo usuário
Ser respeitoso
Demonstrar proximidade e
atenção
Usar o bom senso
Antecipar necessidades
Ser consciente
Não sobrecarregar o usuário com
problemas pessoais
Ser informativo
Ser perceptivo
Ser autoconfiante
Não fazer perguntas
excessivamente
Assumir responsabilidades
Saber quando mudar as regras
5. Interesse pelo Usuário
Produtos devem mostrar interesse como um amigo atencioso quer saber
mais sobre você. Ele lembra seus gostos para que ele possa agradá-lo no
futuro. Todo mundo aprecia ser tratado de acordo com seus próprios
características pessoais.
A maioria dos softwares, por outro lado, não sabe e nem se importar quem o
está usando.
Ex: Navegadores como o Google Chrome e Firefox lembram de informações
que os usuários rotineiramente preenchem em formulários de sites, endereço
,nome de usuário e outros dados pessoais.
6. Software Respeitoso
Produtos devem mostrar respeito ao usuário, entender que o chefe é o
usuário. O Software tem o direito de expressar a sua opinião de que estamos
cometendo um erro, mas é presunçoso para ele julgar ou limitar nossas
ações. Software pode sugerir ações mais assertivas mantendo sempre uma
relação respeitosa que devemos esperar produtos de interativo .
Ex: Quando vamos a um restaurante e o garçom nos indica uma mesa,
estamos ciente que se trata de uma sugestão, se pedirmos para trocar com
uma outra mesa vazia e o estabelecimento se recusar a atender o nosso
pedido ficamos propensos a escolher outro restaurante que atenda nossa
expectativa.
7.
8. Proximidade e Atenção
A maioria dos softwares não tenta fornecer informações relacionadas. Em
vez disso, responde estreitamente às perguntas, e normalmente não sugere
outras informações mesmo que seja claramente relacionadas.
Descobrir o caminho certo para oferecer informações potencialmente úteis
pode exigir muita delicadeza, pois sugestões excessivas podem denotar uma
relação intrusiva.
Ex: Se você perguntar a um bom balconista para ajudar a localizar um item,
ele não vai só responder a pergunta, mas também oferecer informações
colateral útil, por exemplo, o fato de que um item mais caro de maior
qualidade do que o que você solicitou está atualmente em venda por um
preço similar.
9. Bom Senso
Oferecendo funções inadequadas em locais inadequados é uma marca de
um mal produto interativo.
É muito comum interfaces interativas projetadas para colocar controles com
funções corriqueiras diretamente adjacentes aos controles nunca usados.
Você pode encontrar facilmente menus oferecendo funções simples,
inofensivo imediatamente ao lado de funções com danos irreversíveis ao
especialista como por exemplo uma função que aciona um assento ejetor.
10. Antecipar Necessidades
Um navegador da Web passa a maior parte de seu tempo em marcha lenta,
enquanto nós olhamos páginas da web ele poderia facilmente antecipar as
nossas necessidades e se preparar para elas. O tempo ocioso serviria para
pré-carregar todos os links que são visíveis. As chances são boas de que
vamos logo perguntar ao navegador para examinar um ou mais desses links.
É fácil de abortar uma solicitação indesejada, mas é sempre demorado
esperar por um pedido para ser preenchido.
11.
12. Ter Consciência
Uma pessoa consciente tem uma perspectiva mais ampla sobre o que
significa para executar uma tarefa.
Em vez de apenas lavar os pratos, por exemplo, uma pessoa consciente
também limpa a pia e esvazia o lixo, porque essas tarefas também estão
relacionados com o maior objetivo.
13. Não Sobrecarregar o Usuário com
Problemas Pessoais.
Como os computadores não têm egos ou sensibilidades, que deve ser
perfeito neste papel, mas eles normalmente se comportam da maneira
oposta.
O Software ao abordar com mensagens de erro, nos interrompe com
diálogo de caixas de confirmação, e se gaba para nós com notificadores
desnecessárias (Documento Salvo com sucesso!
“Que bom para você, Sr. Software... Nós não estamos interessados em crise
de confiança sobre a existência...”
14.
15. Ser informativo
Embora nós não queiramos o nosso software nos importunando
incessantemente com seus medos e pequenas triunfos, nós precisamos
ser informados sobre as coisas que são importantes para nós.
16. Ser perceptivo
A maioria do nosso software existente não é muito perspicaz. Ele tem um
entendimento muito estreito do alcance da maioria dos problemas. Pode
voluntariamente executar o trabalho difícil, mas apenas quando for dada a
ordem precisa, precisamente no momento correto.
Um Software perspicaz deveria observa que os usuários estão fazendo e usa
essas observações para oferecer informações relevantes.
17. Ser Autoconfiante
Produtos interativos devem manter suas convicções. Se o computador vai
descartar um arquivo, ele não deveria perguntar: "Tem certeza?“. Por outro
lado, se o computador tiver qualquer suspeita de que podemos estar
errados, que é sempre, deve antecipar as mudanças e preparar a
recuperação do arquivo em cima de nosso pedido.
18. Não Fazer Perguntas em Excesso
Escolhas excessivas rapidamente deixa de ser um benefício e tornar-se um
calvário.
Alternativamente, as escolhas podem ser forçada sobre nós como um
interrogatório por um funcionário da alfândega em uma passagem de
fronteira: "Você tem algo a declarar? “.
Será que vamos ser pesquisado ou não?. O Software nunca deve colocar os
usuários através deste tipo de intimidação.
19.
20. Assumir Responsabilidades
Muitos produtos interativos tomam a atitude: "Não é minha
responsabilidade."
Quando eles executam um trabalho junto a algum dispositivo de hardware,
eles lavam as mãos da ação, deixando o hardware estúpido para terminar.
Qualquer usuário pode ver que o software não é atencioso e consciente. O
software não está assumindo a sua parte da carga para ajudar o usuário a
se tornar mais eficaz.
21. Saber Quando Mudar Regras
No mundo real, tanto a informação informações extras que não se encaixa
em um campo de padrão são ferramentas importantes para o sucesso.
Sistemas de processamento de informação raramente lidam com esses
dados do mundo real. Eles só modelam os dados, repetitiva e rigidamente.
22. Projetando um Produto Inteligente
Além de ser atencioso, produtos úteis também deve ser inteligentes.
Em nossos sistemas de computações atuais, os usuários precisam lembrar-se
de muitas coisas, como os nomes que eles dão para os arquivos e a
localização desses arquivos no sistema.
Se um usuário quiser achar que planilha com as projeções trimestrais sobre
ele novamente, ele deve ou lembrar seu nome ou procurar manualmente.
Enquanto isso o processador apenas se senta lá, desperdiçando bilhões de
ciclos.
A maioria dos usuários em situações normais não podem fazer nada em
menos de alguns segundos. Que é tempo suficiente para um computador
desktop típico executar pelo menos um bilhão de instruções.
23.
24. Problemática
O argumento contra a colocação desses ciclos para trabalhar tem sempre
foi: "Não podemos fazer suposições; esses pressupostos pode estar errado.“
Nossos computadores de hoje são tão poderosos que, embora o argumento
seja verdade, é frequentemente irrelevante.
Simplificando, não importa se os pressupostos da aplicação está errado, tem
poder suficientemente livre para fazer várias suposições e descartar o
resultados dos ruins quando o usuário finalmente faz sua escolha.
25.
26. Produtos Inteligentes e sua Memória
Precisamos de uma nova forma, mais proativa de pensar sobre como o
software pode ajudar as pessoas a alcançar seus objetivos e concluir suas
tarefas.
Quando você pensa sobre isso, é óbvio que para uma pessoa perceber um
interativo produto como atencioso e inteligente, esse produto deve ter
algum conhecimento sobre a pessoa e ser capaz de aprender a partir de
seu comportamento. Olhando através das características dos produtos
atenciosos apresentado anteriormente reforça este fato: Para um produto
ser verdadeiramente útil e amável ele deve lembrar-se de coisas importantes
sobre as pessoas que interagem com ele.
27.
28. Prever Ações dos Usuários
Se o seu aplicativo, site ou dispositivo pudesse prever o que o usuário vai fazer a
seguir, não poderia proporcionar uma melhor interação?
você pode prever o que os usuários irão fazer. Você pode construir um sexto
sentido em sua aplicação que irá contar com uma precisão fantástica e saber
exatamente o que o usuário vai fazer seguir! Todos esses bilhões de ciclos de
processamento desperdiçado pode ser arranjado para grande utilidade.
Se permitimos que os nossos produtos tenha a consciência do comportamento
do usuário, a memória e a flexibilidade para apresentar a informação com base
na funcionalidade utilizando ações anteriores, podemos perceber grandes
vantagens em termos de eficiência e satisfação do usuário. Nós todos
gostaríamos de ter um assistente inteligente e auto motivado, que mostra
iniciativa, unidade, um bom senso, e uma memória afiada, lembrando-se das
informações úteis e preferências pessoais sem necessidade de pedir. Coisas
simples podem fazer uma grande diferença.
29. Princípios para Prever Ação
Coerência de uma tarefa: Prevendo o que o usuário vai fazer, lembrando
o que ele fez por último baseando-se no princípio da coerência tarefa, a
ideia de que nossos objetivos e a forma como alcançamos (Via tarefas) é
geralmente semelhante de um dia para o outro.
Escolhas e padrões: A forma de determinar quais informações o aplicativo
deve lembrar é uma regra simples, se vale a pena o usuário entrar, vale a
pena lembrar a aplicação.
Redução decisão por arranjo: As pessoas tendem a reduzir de um
conjunto infinito de opções um pequeno conjunto, finito de escolhas.
Limiares de preferência: As decisões que as pessoas fazem tendem a cair
em duas categorias principais, importantes e sem importância.