0
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro Campus
Engenheiro Paulo de Frontin
Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
1
Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
Game Bible - TCP III
Simulador empresarial com o
objetivo de produzir um
MMORPG em um ambiente
acadêmico
Orientador: Fábio Corato de Andrade
2
Compilado por Turma 2017.1
Awakening of Phaedros
BANCA EXAMINADORA
Engenheiro Paulo de Frontin
2017
3
Sumário
LISTA DE TABELAS..................................................................................................................... 6
LISTA DE PRINTSCREEN ........................................................................................................... 6
LISTA DE IMAGENS AUTORAIS................................................................................................. 6
CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO .................................................................... 7
O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?............................................................................ 8
Objetivo do Documento.......................................................................................................... 8
Justificativa ............................................................................................................................. 8
Como este documento está organizado?............................................................................ 9
GERENCIAMENTO DO PROJETO............................................................................................ 11
Versões do Documento........................................................................................................ 11
Objetivo .................................................................................................................................. 11
Processos do Gerenciamento de Projeto .......................................................................... 11
Documentos Padronizados do Projeto .......................................................................... 11
Reuniões ............................................................................................................................ 12
Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) ....................................................................... 12
Reuniões Alinhamento da Produção .............................................................................. 12
Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções ................................................... 13
Regras Básicas de Conduta............................................................................................. 14
Gerenciamento do Escopo................................................................................................... 14
Levantamento de Requisitos do Projeto........................................................................ 14
Levantamento de Requisitos do Produto ...................................................................... 15
Escopo................................................................................................................................ 16
Sprints e Backlogs Semanais.............................................................................................. 20
Principais Marcos do Projeto .......................................................................................... 21
Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas.......... 22
GERENCIAMENTO DE EQUIPE ................................................................................................ 28
Recursos ................................................................................................................................ 28
Custo do Projeto ................................................................................................................... 29
PLANO DE MARKETING........................................................................................................... 32
Justificativa Acadêmica....................................................................................................... 32
Público alvo............................................................................................................................ 32
Objetivo .................................................................................................................................. 32
Resultados............................................................................................................................. 32
GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................... 35
Raças de Phaedros............................................................................................................... 35
4
1. Jinmu.............................................................................................................................. 36
2. Vulperians ...................................................................................................................... 47
3. Skalgars ......................................................................................................................... 62
O mundo de Phaedros.......................................................................................................... 81
1. Level Map....................................................................................................................... 81
2. Locações Principais ..................................................................................................... 81
3. Mapa e Exploração ....................................................................................................... 87
Mecânicas.............................................................................................................................. 90
1. Movimentação (Exploração/navegação)................................................................... 90
2. Combate......................................................................................................................... 91
3. Fluxo de telas................................................................................................................. 93
4. Itens................................................................................................................................ 93
5. Economia....................................................................................................................... 96
6. Equipamentos ............................................................................................................... 97
Jogabilidade ........................................................................................................................ 100
1. Quests .......................................................................................................................... 100
2. Progressão................................................................................................................... 108
3. Classes......................................................................................................................... 109
4. Atributos....................................................................................................................... 112
5. Inimigos........................................................................................................................ 112
Level Design ........................................................................................................................ 121
1. Definições gerais......................................................................................................... 121
2. Rotas de Inimigos....................................................................................................... 122
3. Boss.............................................................................................................................. 123
Interface ............................................................................................................................... 125
1. Feedback de combate................................................................................................ 125
2. Tela Principal (In Game)............................................................................................. 125
3. Registro de missões................................................................................................... 126
4. Inventário ..................................................................................................................... 126
5. Personagem ................................................................................................................ 127
6. Skills.............................................................................................................................. 127
7. Pop Ups........................................................................................................................ 128
8. NPC............................................................................................................................... 129
9. Criação de personagem............................................................................................. 130
10. esc .............................................................................................................................. 130
11. Ajuda .......................................................................................................................... 131
5
12. Selecionar personagem........................................................................................... 131
13. Tela de Login............................................................................................................. 132
Concepts.............................................................................................................................. 133
1.Jinmu............................................................................................................................. 133
2.Vulperian....................................................................................................................... 135
3.Skalgar .......................................................................................................................... 135
4.Torre .............................................................................................................................. 137
LIÇÕES APRENDIDAS............................................................................................................. 138
Gestão de Projetos ............................................................................................................. 138
Game Design e Produção .................................................................................................. 141
Arte........................................................................................................................................ 155
Programação....................................................................................................................... 156
6
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Versões do Game Bible .................................................................................................. 7
Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto...........................................................................11
Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto.....................................................................12
Tabela 4 Definição de Funções ...................................................................................................14
Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade............................................................................................16
Tabela 6 Escopo.............................................................................................................................20
Tabela 7Millestones.......................................................................................................................22
Tabela 8 Relatório de Sprints.......................................................................................................27
Tabela 9 Recursos .........................................................................................................................29
Tabela 10 Custo .............................................................................................................................30
Tabela 11 Custo Total do Projeto ...............................................................................................31
LISTA DE PRINTSCREEN
PrintScreen 1 Trello .......................................................................................................................20
PrintScreen 2 Controle de Sprint.................................................................................................21
PrintScreen 3 Facebook Orbital...................................................................................................33
PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook .....................................................................34
LISTA DE IMAGENS AUTORAIS
1Level Map ......................................................................................................................................81
2Rotas de Inimigos......................................................................................................................122
3 Tela Principal .............................................................................................................................125
4 Registro de Missões.................................................................................................................126
5 Inventário....................................................................................................................................126
6 Personagem...............................................................................................................................127
7 Skills ............................................................................................................................................127
8 Arma 9 Armadura...........................................................................................................128
10 Item Componente 11 Item Consumível..........................................................................128
12 Loja NPC...................................................................................................................................129
13 Conversa com NPC................................................................................................................129
14 Criação de Personagem........................................................................................................130
15 ESC............................................................................................................................................130
16 Ajuda .........................................................................................................................................131
17 Selecionar Personagem ........................................................................................................131
18 Tela de Login ...........................................................................................................................132
Jinmu 1 ..........................................................................................................................................133
Jinmu 2 ..........................................................................................................................................133
Jinmu 3 ..........................................................................................................................................134
Jinmu 4 ..........................................................................................................................................134
Skalgar 1 Skalgar 2 ................................................................................................................135
Skalgar 3 ........................................................................................................................................136
Skalgar 4 Arma Skalgar 5......................................................................................................136
Skalgar 6 ........................................................................................................................................136
Vulperian 1.....................................................................................................................................135
7
CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO
Versão do Documento Responsável Data da Alteração
0 Anny Caroline Sousa 11 de junho de 2017
1 Bruno 18 de julho de 2017
2 Anny 18 de julho de 2017
3 Anny 19 de julho de 2017
4 Bruno 19 de julho de 2017
5 Emerson 24 de julho de 2017
6 Anny 25 de julho de 2017
Tabela 1 Versões do Game Bible
8
O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?
Neste documento consta o registro de todo o processo do planejamento e
desenvolvimento do game “Awakening of Phaedros” e funcionamento da
empresa “Orbital”.
O conteúdo descrito a seguir é referente a:
o High Concept
o Gerenciamento do Projeto
o Gerenciamento da Equipe
o Marketing
o Game Design Document
o Lições Aprendidas
Objetivo do Documento
Documentar a produção e desenvolvimento do trabalho de conclusão de período
III, com o objetivo de relatar os resultados da experiência da simulação de uma
empresa num ambiente acadêmico.
Justificativa
A nível acadêmico é necessário apresentarmos de forma escrita a prática do
conhecimento adquirido nas disciplinas cursadas no terceiro período do CST em
Jogos Digitais.
O Trabalho de Conclusão de Período 3 - TCP 3 - é um dos maiores projetos
desenvolvidos em meio acadêmico pelos estudantes de Jogos Digitais do IFRJ.
Esse diferencial nasce na proposta de simular um ambiente empresarial no
ramo de games, onde projetos são indicados e/ou pedidos e a execução é feita
pela equipe que compõe essa empresa, afim de entregar um grande produto. O
destaque para essa metodologia vem em contraste com os TCP’s anteriores da
graduação, onde grupos pequenos desenvolvem seu jogo como
desenvolvedores indie. Estar envolvido (na prática) na produção de um grande
jogo é uma oportunidade e tanto para os estudantes do curso. Participar desse
processo gera muito conhecimento multidisciplinar independente da área onde
se atua no projeto; pessoal e profissionalmente o indivíduo cresce e muitas
lições leva para seu futuro.
A Game Bible vem da necessidade de demonstrar tudo que o projeto gerou, além
de seus documentos originais, de forma clara e acessível. Mostrar como foi o
acompanhamento do projeto, o entrosamento da equipe e como ela lidou com o
desafio de entregar o produto, as lições aprendidas, além de relatórios sobre o
marketing e a metodologia de gestão. A Bible é também uma forma de ser
transparente para com todos os interessados no projeto, para que entendam
como este foi planejado, executado, o que se propunha a fazer, o que resultou e
o que foi aprendido com ele. Seja você jogador, desenvolvedor do mercado de
jogos, entusiasta em gestão de projetos, estamos aqui de portas abertas, não
escondemos nada. Boa leitura!
9
Como este documento está organizado?
O documento está organizado de acordo com as etapas da produção, que neste
projeto seguiu uma metodologia hÍbrida construída durante o processo seguindo
três pilares:
o Visão Executiva: destaca os marcos mais importantes para apoiar a
tomada de decisões a nível da Direção.
o Visão Gerencial: traz maiores detalhes dos pacotes de trabalho e
atividades, responsável também pela criação de planos de ação a partir
do surgimento de riscos.
o Visão da Equipe: permite flexibilidade, acrescentando um novo grau de
liberdade e tolerância que melhora os resultados do projeto. Neste ponto
de vista, o ciclo de vida do projeto, fases, macro-resultados e principais
tarefas são divididas em atividades menores para orientar a execução
diária e semanal.
10
HIGH CONCEPT
Num mundo devastado pela guerra entre 3 raças:
Jinmus, humanóides com o corpo todo marcado por runas, os habitantes
mágicos da floresta, seres místicos e reservados.
Vulperians, humanóides raposas que construíram uma civilização com
base na lógica e entendimento do mundo, teve sua tecnologia avançada em 1
mil anos, graças a um poderoso cristal.
Skalgars, humanóides lagartos, são selvagens guerreiros do deserto que
vivem de forma nômade, sem criar raízes, estruturados de forma
tribal/anárquica.
Escolha seu lado e salve seu povo.
Objetivo
Explorar o Mundo de Phaedros, matar monstros para conseguir recursos,
resolver mistérios e encontrar uma forma de ajudar sua raça a vencer a guerra.
Recursos
o 3 Classes para cada Raça.
o 1 Tipo de arma para cada classe.
o Diversas armaduras e armas, com atributos únicos.
o Criação de itens.
o Sistema de ranking: inovação do desgastado sistema de leveling padrão
dos jogos.
o Exploração de mundo aberto.
o Combate inspirado em World of Warcraft e Guild Wars 2.
o Masmorras
o Masmorras abertas: o PvP é sempre liberado e quem morrer perde o loot
que coletou no local.
o Chefes com mecânicas únicas.
Gênero: MMORPG
Jogadores: Multijogadores Online
Plataforma: PC
Público-alvo: Jogadores de MMORPG que procuram por
que vai além do padrão dos MMOs no mercado
11
GERENCIAMENTO DO PROJETO
Versões do Documento
Versão Data Autor(es) Histórico
1.0 27/04/2017 Emerson Novo documento
1.1 03/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações
1.2 07/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações
1.3 16/05/2017 Anny
Atualizações/ criação de novo
documento centralizando
informações de Escopo
1.4 18/07/2017 Anny
Moveu documento para Game
Bible
1.5 18/07/2017 Anny
Atualizou as definições de
reuniões, responsabilidades
gerenciamento de equipe
1.6 18/07/2017 Emerson
Matriz de Responsabilidades /
Atualizações
1.7 19/07/2017 Anny Atualizações
1.8 24/07/2017 Emerson Atualizações
Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto
Objetivo
Este documento tem como finalidade definir, descrever e organizar o processo
de gerenciamento do Trabalho de Conclusão de Período III (2017.1). Contém a
descrição detalhada do planejamento, organizando equipe e o processo de
forma simples e clara.
Processos do Gerenciamento de Projeto
o Planejar e definir o processo de gerenciamento do projeto.
o Definir o Escopo.
o Foi validado o escopo junto com os Steakholders.
o Levantamento de Custo do Projeto
o Controlar e monitorar os processos
Documentos Padronizados do Projeto
Documento Descrição Modelo
Plano de Gerenciamento
Documento explicativo sobre as abordagens de gestão,
monitoramento e controle.
Este Documento
(Microsoft Word)
Plano de Escopo do
Produto
Documento descritivo sobre o escopo do produto
Link
(Microsoft Word)
GDD Documento geral de design do projeto
Link
(Microsoft Word)
12
Relatórios de Status Burndown e análise da equipe/projeto
Link
(Excel)
Post Mortem Relatório de lições aprendidas voltadas à comunidade Link
Bible
Organização e padronização de todos os documentos do
projeto
Este Documento
(Microsoft Word)
Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto
Reuniões
Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE)
Participação de gestores, produtores, coordenadores e coordenadores adjuntos
Objetivo: Integrar a gestão junto à equipe sobre o desenvolvimento e status do
projeto e relatório de status. Gerar plano de ação e orientação descrito na Ata.
Marco: finaliza e inicia nova sprint, caso não tenha problemas a serem
solucionados. Se houver, criar plano de ação.
Reuniões Alinhamento da Produção
Participação de produtores, coordenadores, coordenadores adjuntos e demais
membros da equipe
Objetivo: Integrar a Equipe dos pacotes de trabalhos referentes a sprint, definir
atividade, definir alocação de recursos. Gerar relatório de estrutura do sprint.
Marco: retorno do diagrama de Gantt com as atividades definidas (produção).
Observações
1. Todas as reuniões estarão agendadas em um calendário pré-definido.
2. Todas as reuniões deverão gerar uma ata contendo os detalhes das
saídas definidas.
13
Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções
COLABORADOR 1ª FUNÇÃO RESPONSABILIDADES
Anny Caroline Gestora
Gerar modelo de arquivos e repassar para os
responsáveis, participar das RGEs
Emerson W. Silva Gestor
Acompanhamento das reuniões que for no
campus fora da agenda tradicional, canal de
comunicação nível 2 (resolução de pequenos
problemas)
Vitor Gabriel Gestor
Repassar informes da gestão para equipes,
participar das RGEs, participar de reuniões de
equipes quando fora da agenda tradicional, canal
de comunicação direta com as equipes, se for o
caso.
Bruno Amaral Produtor
Transformar os pacotes de trabalho em
atividades com os coordenadores, participar das
reuniões de alinhamento e RGE
João Paulo
Produtor/Coordenador
Game Designer
Relatório de status, reuniões individuais de
acompanhamento da rotina do projeto, participar
das reuniões de RGE.
Responsável pela coordenação da equipe de
Game Designers
Valter Luiz
Coordenador
Marketing
Responsável pela campanha de marketing do
projeto/empresa, tal como gerir e controlar o
fluxo de informações divulgadas.
Lucas Santiago Coordenador Artista
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs.
Arthur Yan
Coordenador Adjunto
Artista
Responsável por acompanhar a produção e
apoiar o Coordenador junto às suas atividades.
Substituir e assumir a liderança da equipe em
caso de ausência do coordenador principal, ser
porta voz da equipe de artes 3D em colaboração
com o coordenador principal
14
Mateus Lacerda
Coordenador
Programador
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs
Lorena Góes
Coordenadora
Multimídia
Responsável pelas entregas geradas pela equipe,
report direto ao produtor. Responsável por trazer
a visão equipe durante as RGEs
Tabela 4 Definição de Funções
Processo de Substituição de Membro
A decisão de realocação um membro da equipe cabe aos gestores ou diretor, se
for o caso. Como a decisão será tomada, fica a cargo dos responsáveis.
Regras Básicas de Conduta
o Respeitar a organização e distribuição de cargos da equipe;
o Questionamentos pertinentes ao funcionamento ou decisões da
coordenação: procurar coordenadores primeiro. Assim sucessivamente
com demais cargos;
o Falta em reuniões deverão ser comunicadas previamente e justificadas
o Ética e respeito para com toda a equipe;
o Não quebrar as regras definidas pelo Diretor;
o As atividades distribuídas a cada membro, são de estrita responsabilidade
do mesmo;
o Situações relacionadas ao projeto, são questões estritamente
profissionais;
o Respeitar os prazos;
o Respeitar o escopo do projeto;
Gerenciamento do Escopo
Levantamento de Requisitos do Projeto
o Gerenciamento do Projeto: Reuniões gerenciais estratégicas para definir
escopo, EAP, levantamento de requisitos e gerar plano de ação ao
identificar problemas. Definir, sequenciar atividades, refinar objetivo do
projeto, estimar duração, desenvolver cronograma, estimar os custos,
determinar orçamento, gerenciar riscos. O monitoramento e controle de
escopo através de reuniões específicas e definição de regras de conduta,
controlar as mudanças e recomendar ações preventivas.
o Gerenciamento da Equipe: Reuniões diárias, seguindo boas práticas de
métodos ágeis. Acompanhamento de sprints, relatório de status da
equipe. Verificação e controle dos meios de comunicação. Acompanhar o
desenvolvimento do produto e garantir que o escopo seja seguido.
o Encerramento: Centralizar o produto, game bible, vídeos, apresentações e
demais outputs gerados em todo o projeto em um único local, com cópia
para a biblioteca do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia
do Rio de Janeiro – Campus Eng Paulo de Frontin.
15
Levantamento de Requisitos do Produto
Matriz de Rastreabilidade
IDENTIFICAÇÃO INFLUÊNCIAS
GRAU DE
PODER
GRAU DE
INTERESSE
ESTRATÉGIA
ID
STAKEHOLDE
R
POSITIVA NEGATIVA MATRIZ AÇÃO
1.1 Diretor
Destaca os
marcos mais
importantes
para apoiar a
tomada de
decisões a nível
da Direção
- 5 5
Mantenha
Informado
Manter
informad
o sobre o
andamen
to do
projeto
1.2
Gerentes de
Projeto
Gerenciamento
do projeto
Dificuldade de
contornar
desvios e falta
de
monitoramento
4 5
1.3 Produtores
Produção do
Produto e
acompanhamen
to de equipe
Dificuldade de
manter
engajamento da
equipe
4 5
Gerencie
de perto
Envolver
nas
principais
reuniões
do
projeto.
Cobrar
atualizaç
ões
periódica
s de
status de
andamen
to das
tarefas
1.4
Coordenadore
s
Coordenar
funcionários e
distribuir tarefas
principais
Distanciamento
entre a equipe
3 4
Mantenha
informado
Manter
informad
o sobre
as
tarefas a
se
executar
pela
equipe
A.1 Banca Externa
Ajuda a nortear
as decisões
tomadas e a
enxergar melhor
o que estar por
vi. Auxilia na
previsão dos
problemas por
conta da
experiência no
mercado.
Sinaliza
diminuição do
escopo por
conta do prazo.
Questiona
qualificação da
equipe e desafia
os participantes
a se superar de
acordo com a
realidade
apresentada e
expectativa de
desenvolviment
o
3 4
Mantenha
satisfeito
Consultor
ia sobre
fase do
planejam
ento
A.2 Banca IFRJ
Eleva o ego da
equipe e aponta
correções de
pequenos
detalhes para
polir o projeto
Aponta a falta
de formalização
da área de
games no
comportamento
e apresentação
3 5
Mantenha
satisfeito
STAKEHOLDERS
INTERNOSEXTERNOS
16
pessoal e do
projeto em si
A.3 Comunidade
Feedback
positivo motiva
equipe de
produção
2 3
Mantenha
satisfeito
A.5 Biblioteca 4 5
Mantenha
satisfeito
DVD com
compilad
o do
projeto
Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade
Escopo
O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será de o de
desenvolvimento interativo(Híbrido). Na fase de pré-produção foi usada
elaboração progressiva: em ciclos iterativos de criação de modelos,
experimentos de usuário, geração de opiniões e revisão de protótipo (game
design document). Suficiente o ciclo de coleta de feedbacks, os requisitos
obtidos do mesmo levantados estavam completos e os colaboradores partiram
para a fase de concepção e construção do produto.
Intercalando nos processos de design, protótipo e avaliação, o projeto seguirá
com marcos estratégicos, como o de consultorias externas com a finalidade de
refinar os objetivos do produto contando com a opinião de pessoas que atuam
no mercado de games no Rio de Janeiro.
ÁREA REQUISITOS PRIORIDADE
Game Design
Mapa detalhado: level map, interações, onde vai spawnar NPC,
inimigos, eventos, onde situar itens de cenário, estrutura, etc
Alta
Programação PvP Alta
Programação
Mapa Circular
3 cidades com spawn em cada uma, visualizar torre central de
todos os pontos do mapa, mini mapa, NPCs nas cidades, água
vai limitar o mundo(fronteira sem interações)
Alta
Arte Mapa e mini mapa Alta
Arte Torre: Concept, modelagem, texturização Muito Alta
Multimídia
Dublagem
fala genérica cumprimento (6), feminino e masculino, fala de
NPCs (9). Fala de classe (3): mensagens dos lagartos,
mensagem dos Jinmus, uivos
Alta
Game Design Ficha de personagens Alta
Arte
PERSONAGENS: assets referentes a cada raça - caracterização
3 raças, 3 modelos, 3 tipos de armas 15 animações de
personagem, 5 animações de cada skill para cada raça - 15 no
total. Se o personagem tiver calda, esta possui movimentação
Muito Alta
Arte Armaduras e equipamentos alteram o visual do personagem Média
Programação Personagens Alta
17
Implementar 3 raças, 3 classes (uma para cada raça)
Implementar atributos (força, vida, etc)
Mecânica básica: andar, esquivar, pular, correr
Programação
Inimigos
12 inimigos e 1 boss (condição de recompensa a ser definida)
sistemas de inimigo: agressivo e passivo
sistema de spawn e drop
Implementar animações básicas (idle, ataque básico,
movimento, morrer)
atributos similares ao jogador, atacam o jogador, cada um com
máquina de estado própria
Muito Alta
Programação
Craft (a definir)
obs: inimigos apenas dropam itens matérias primas, não
dropam equipamentos, dinheiro ou armas
Baixa
Programação
Economia
Quests e NPCs mercantes são as únicas opções para ganhar
ou gastar dinheiro
Baixa
Programação
In Game
Instanciado tudo numa cena só
Muito Alta
Programação Sistema de atualização de build Baixo
Programação
Mecânicas Condicionais (testes de viabilidade)
Limites do personagem: não pode entrar em cidades que não
seja da sua raça. A princípio, mecânica que caso o jogador
entre na área próxima a cidade de outra raça, ele recebe um
alerta e depois de tanto tempo ele é morto instantaneamente.
Caso funcione, implementar a mecânica de um NPC matar
jogador instantaneamente
Média
Programação Sistema de report de bug dentro do jogo Baixo
Programação
Sistema de efeito sonoro nas entidades do jogo (efeitos
sonoros de ações, interações, quests, menu)
Média
Programação Sistema de ranking Muito Alta
Programação
Sistema de arma para cada raça
obs: quanto mais o jogador usa a arma, mais forte a arma fica
Muito Alta
Programação Sistema de chat Média
Programação Sistema noite/dia: nível estético (avaliar opções) Muito Baixa
Programação
Telas
Login, criação/seleção de personagens, in game, loading
Alta
18
Programação
NPC
Um para dar quest, um mercante (compra, venda e craft),
diálogo. Implementar som: frase de interação
Alta
Programação
Skills
5 skills para cada classe contando com o ataque básico
com cooldown, não com magia
Muito Alta
Programação Implementação do Banco de Dados Muito Alta
Programação Documentação Média
Programação Configurar o Servidor Muito Alta
Programação Quest log Alta
Programação
Câmera em terceira pessoa, podendo ter o mouse regulando o
zoom
Muito Alta
Programação Implementar Inventário Muito Alta
Programação Interação baseada no clique Muito Alta
Programação
Quests
Uma única que aceita todo tipo de tarefa
tarefas como: coleta de itens, caçadas, exploração e boss
verificar viabilidade de tarefa matar player
Alta
Programação Configurar controles de jogo Alta
Programação
Em caso de ambientes fechados, portas
Ambientes fechados: cavernas e ambientes internos com
interações
Muito Baixa
Multimídia
Sons genéricos
Sucesso, fracasso, contato, passos, level up, um som de log
Alta
Multimídia
Músicas
Música de open, música de menu, (3) músicas de cidade,
música de combate, música de boss fight, (2) músicas
genéricas, (nível inferior do mapa), música noturna, um som de
emissão de partículas
Multimídia
Efeitos sonoros
target lock, lock off, click, segurar, soltar, quest adquirida, quest
completada, abrir menu (dentro do jogo), abrir inventário, buff,
debuff, transição de tela, som de equipar, som de desequipar,
som de descoberta, som de destruição de itens, som do chat
privado, passos na areia, passos em pedra, dash
Multimídia
Sons de Combate
Gritos de combate (15), gritos de surra (15), (3) lâmina e
contato, (3) sons de projéteis, (8) sons de magia, (6) sons de
morte, (1) um som de reviver, efeito de erro (errei), bloquear
(bateu na armadura)12 sons de skill
19
Multimídia
Sons de Criaturas
(13) sons de grito de ataque de inimigo, (13) sons de morte de
inimigo
Arte
Imagens de HUD
progresso de nível da arma, seleção de raça, inventário, quest,
log
Muito Alta
Arte
Ícones
Desktop, ícones de ranking(4), ícones de acessórios(6), ícones
de quest(10), ícones de buff e debuff(7),
Obs: atributo não tem ícone
Alta
Arte itens coletáveis (20) Média
Arte
Inimigos
Meshs(7), animações(4)
Alta
Arte Armas (6), armaduras (6) Alta
Arte
NPCs
Três NPCs por área, duas animações para cada NPC
Mínimo de três NPCs repetidos por raça em cada
acampamento (total de 9)
Muito alta
Arte Cutscenes em parceria com a multimídia Média
Arte Montaria: uma pra cada raça Muito Baixa
Arte
Ambientes internos
Obs: portas para ambiente fechado
Baixa
Arte
Modelar Elementos de Cenário e itens coletáveis (a definir lista
com os game designers)
Alta
Arte Paleta de cores do game Média
Arte Splash screen de loading
Arte Modelsheet de cada raça e concepts gerais Muito Alta
Arte Documento explicando a arte conceitual escolhida Média
Game Design
Game Design Document com
descrição de High Concept (mundo, contextualização),
ambientação (descrição do cenário, elementos, tipo de arte,
outposts, sonoplastia, etc), fluxo de telas, mecânicas, sistema
de ranking (pontuação), level design, level map (com legendas),
ficha de personagens, inimigos (ficha de inimigos), descrição
detalhada das quests, funcionamento de combate e
balanceamento do jogo (questões de inventário, danos, etc)
Obs: narrativa de documento de equipe
Média
Game Design GDD ao público - Wiki (maior liberdade de narrativa) Baixo
20
Game Design
Documento guia para arte (descrição guia de ambientação,
sensação a ser passada ao jogador, lista de inimigos, lista de
elementos a serem modelados, lista de itens, lista de ícones,
etc) - em parceria com a arte
Muito Alta
Game Design
Documento guia da programação: diagramas UML, lista de
mecânicas, definir em parceria com programadores
funcionamento de sistema de dungeon, world boss, PVP,
inventário, etc
Muito Alta
Game Design Roteiro de cutscenes (inicial e final) Média
Game Design Definir sistema de crafts Alta
Game Design
Descrição detalhada das tarefas de quest (inicialmente 10,
podendo aumentar ao longo do projeto)
Alta
Tabela 6 Escopo
Sprints e Backlogs Semanais
Nesta seção serão abordadas as tarefas executadas pela equipe em cada
semana das fases do projeto, considerando apenas as entregas realizadas. O
cronograma foi montado ao longo do desenvolvimento, considerando os
principais marcos definidos pela Diretoria.
A ferramenta utilizada pelo Comitê Gestor para definir e visualizar todas as
Sprints até o final do projeto foi o Trello, como demonstrado a seguir.
O Trello é um organizador de tarefas dinâmico e funcional. Uma ferramenta
muito utilizada em diversas empresas para gerenciamento de tarefas de equipe
em projetos grandes e pequenos. Seguindo o método "kanban", usado com
frequência na metodologia ágil Scrum. Pode ser utilizado para projetos pessoais,
ou mesmo tarefas do dia-a-dia de maneira versátil.
PrintScreen 1 Trello
Em cada Reunião Gerencial Estratégica, que ocorria semanalmente, eram
repassados os pacotes de trabalho das respectivas Sprints, assim como uma
21
planilha para preenchimento de acompanhamento das tarefas, sendo revisada
no encerramento da sprint.
PrintScreen 2 Controle de Sprint
A planilha consta uma pasta de trabalho para listar todas as atividades da
semana e sua respectiva área responsável. Em outra pasta de trabalho consta
os dias da semana, as áreas, a identificação da Sprint executada assim como o
feedback se a tarefa foi concluída ou não. Todas as planilhas podem ser
encontradas a partir do link: https://goo.gl/yvUa4b .
O período de pré-produção durou um mês, caracterizada pela definição do
projeto, pesquisa de referências, criação de assets a partir da história que foi
sendo construída pelos Game Designers. O marco principal foi a apresentação
da ideia do jogo, assets e concepts produzidos para consultoria externa na data
de seis de maio de 2017. Contou com a presença de:
o Antonio Marcelo (MultiRio / Riachuelo Games);
o Felipe Hyena (Playerum);
o Sergio Machado (UFRJ).
Principais Marcos do Projeto
SPRINTS MARCOS
ID Data de Início Data de Fim Entrega Data
PRÉ PRODUÇÃO / PLANEJAMENTO
INÍCIO DO PROJETO 04/04/2017
Reunião de Status 17/04/2017
WORKSHOP Malha, UV e Textura 25/04/2017
0 28/04/2017 04/05/2017
Ensaio apresentação banca
externa
05/05/2017
Apresentação banca externa 06/05/2017
Exposição do Plano de
Gerenciamento do Projeto
08/05/2017
I 08/05/2017 15/05/2017
Levantamento de Requisitos,
delineamento do escopo
15/05/2017
II 16/05/2017 21/05/2017
III 22/05/2017 28/05/2017 Mostra de Artes 29/05/2017
IV 29/05/2017 04/06/2017
22
V 05/06/2017 11/06/2017
VI 12/06/2017 18/06/2017 Mostra Multimídia 13/06/2017
VII 19/06/2017 25/06/2017 Protótipo 20/06/2017
VIII 26/06/2017 02/07/2017
WORKSHOP “Personagens
Especiais para uso em TPCs, não
bípede”
21/06/2017
PÓS PRODUÇÃO / POLIMENTO
WORKSHOP Unity 26/06/2017
Start equipe de Marketing 04/07/2017
Build programação (todos os
assets dentro do projeto)
11/07/2017
Avaliação Individual 11/07/2017
Build Final programação
(completo)
21/07/2017
Banca Final – Apresentação do
projeto
27/07/2017
FIM DO PROJETO 27/07/2017
Tabela 7Millestones
Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas
As alocações dos recursos a atividades variam de acordo com as necessidades
do projeto. As Sprints a seguir são referentes ao período de produção. Atividades
que ficaram pendentes, foram concluídas no período de pós-produção e
polimento que tomaram todo o mês de julho. As atividades marcadas com a cor
“laranja”, até a data do dia 25 de julho de 2017 não foram concluídas.
ID
SPRINT
RECURSO DESCRIÇÃO
ENTREGA
SIM
FORA DO PRAZO
(ID SPRINT DE
ENTREGA)
I
Game Design
High Concept - Sprint V
Ficha de personagem de cada raça - Sprint III
LevelMap detalhado do mundo - Sprint II
Definição de inimigos - Sprint II
Elementos do Cenário X -
Listar e descrever itens coletáveis X -
Definir os sistemas de Craft X -
Descrição detalhada das telas - Sprint III
Definição de mecânicas em baixo nível - Sprint II
Programação
Migrar o Projeto para o Git X -
Commit do protótipo para o Git X -
Implementar sistema de login sem conta X -
Implementar mecânica básica de jogador X -
Implementar sistema de câmera - Sprint IV
Preparar estrutura do projeto X -
Interações com o click do mouse X -
Arte
Paleta de cores e descrição - Sprint VI
Splash Screen de loading X -
Levantamento de Concepts X -
Ícones de Buff e Debuff X -
Tela de Login - Sprint II
Concept Art da torre X -
Ícones para os itens - Sprint IV
Modelar 3 armas para cada raça - Sprint II
Modelar 6 arbustos baixos e fartos X -
Modelar 4 casas de Skalgars X -
Modelar 5 caixas X -
Modelar tocha X -
Modelar mesa de crafting X -
23
Modelar 2 cadeiras X -
Modelar 2 mesas de trabalho X -
Modelar 2 pilastras X -
Modelar 4 troncos quebrados X -
Modelar 9 árvores X -
Texturizar protótipos de modelos X -
II Arte
Textura para árvores - Sprint VI
Textura para props outpost Skalgars X -
Modelar arco de pedra - Sprint VIII
Modelar árvore central dos Jinmus X -
Modelar 2 bancos Skalgars X -
Modelar 4 casas Skalgars X -
Modelar 2 ovos Skalgars X -
Modelar 4 tipos de raízes X -
Modelar bola de feno X -
Modelar 4 jarros X -
Modelar praça dos Jinmus X -
Modelar vegetação rasteira X -
Modelar 4 mechas X -
Modelar muros modulares X -
Modelar 6 variações de plantas X -
Modelar o Headquarter Skalgars - Sprint III
Modelar duas palmeiras - Sprint VIII
Modelar 4 carroças - Sprint III
III
Game Design
Balanceamento de Fórmulas de Combate - Sprint IV
Quests descritas, seus tipos e interações X -
Elementos Complementares para o Cenário X -
Expandir Sistema de Craft X -
Programação
Mini Mundo – Banco de Dados - Sprint V
Sistema Básico de Skills - Sprint IV
Diagrama de Classe -
Build Windows configuração servidor Sprint IV
Implementar Sistema de Respawn - Sprint IV
Arte
NPC Mercante - Jinmu X -
NPC Figurante – Jinmu X -
NPC Figurante – Jinmu X -
NPC Mercante – Vulperian X -
NPC Figurante – Vulperian X -
NPC Figurante – Vulperian X -
HUD Geral - Contínua
Protagonista Skalgars X -
Protagonista Jinmu - Sprint IV
Protagonista Vulperian X -
Grupos de Estalactites 1, 2 X -
Cenário – Estalactites 1, 2, 3 X -
Modelagem Inimigo Rinoceronte X -
Verificação de Modelos X -
Correção de Malhas X -
Ruínas de Construções Antigas X -
Modelagem Torre X -
Modelagem de inimigo mantis X -
Arco de pedra X -
Espetos/espinhos X -
Minérios X -
IV Game Design
Design de ambientes - Contínua
Quests – polimento de ideias - Contínua
Level map da rota dos inimigos X -
Finalizar interface X -
Redefinir fórmula de dano X -
Tabela de atributos e valores dos
personagens e inimigos
X -
24
Roteiro de cutscenes de introdução de cada
raça
X -
Programação
Adicionar Assets dos Artistas - Sprint VI
Verificar problemas de performance no
Cenário
- Sprint VI
Verificar inviabilidades no cenário - Sprint VI
Implementar identificador de raça ao
jogador
X -
Liberar PvP entre raças distinstas X -
Implementar classe protagonista de cada
raça
- Sprint VI
Controles de Movimento X -
Controles de Combate X -
Controles de Interface X -
Respawn de forma padrão X -
Respawn por checkpoint - Sprint VII
Resetar condições do jogador pelo respawn X -
Fluxo de Tela – Tela de Login X -
Fluxo de Tela – Criação de Personagem X -
Fluxo de Tela – In-Game Conversa com NPC X -
Fluxo de Tela – InGame Inventario X -
Fluxo de Tela –InGame Personagem X -
Fluxo de Tela – InGame Skill X -
Fluxo de Tela –InGame Rank de Armas X -
Fluxo de Tela – InGame Mapa do Game X -
Fluxo de Tela – Tela de Login X -
Corrigir versão do repositório X -
Login Anônimo X -
Login Cadastrado X -
Cadastrar conta - Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Player Status (Vida e
Rank)
X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Leveling X -
Mecânicas Básicas – Combate X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Inimigos X Sprint VIII
Mecânicas Básicas – Colisões X
Remanejado
(arte)
Mecânicas Básicas – Áudio X -
Mecânicas Básicas – Interações X Sprint VIII
Protótipo Cliente Servidor X -
Source Tree X -
Arte
Modelagem do Mind Flayer X -
Modelagem do Rinoceronte Floral X -
Consertar malha do Sapo touro X -
Modelagem do Nue X -
Textura Mecha 1, 2 X -
Textura Nave Vulperian X -
Textura classe Skalgars - Sprint V
Textura Classe Jinmu X -
Textura Classe Vulperian X -
Textura Asset Outpost Jinmu 1 ao 19 X -
Textura Asset Outpost Skalgars 1 ao 9 X -
Textura Asset Outpost Vulperian 1 ao 10 X -
Textura Arma Vulperian 1 ao 6 X -
Textura Arma Jinmu 1 ao 3 X -
Ícone item de drop X Sprint VIII
Tela de inventário X -
Tela de Equipamento X -
Tela de Crafting X -
Ícone de Skill Jinmu 1 ao 5 X -
Ícone de Skill Skalgars 1 ao 5 X -
Ícone de Skill Vulperian 1 ao 5 X -
25
Modelagem Armadura Jinmu 1 ao 2 - Sprint V
Modelagem Armadura Skalgars 1, 2 X -
Modelagem Armadura Vuperian 1, 2 X -
Corte da Malha da Torre - Sprint V
Verificar arquivos no Drive X -
Exportar FBX Completos X -
Organizar Drive X -
Textura NPC Skalgars 1 ao 3 X -
Multimídia
SFX – Combate – Gritos de Ataque X -
SFX – Combate – Gritos de Dano X -
SFX – Combate – Lâminas X -
SFX – Combate – Golpe de Arma Bruta X -
SFX – Combate - Corte X -
SFX – Combate - Projéteis X -
SFX – Combate – Disparo X -
SFX – Combate – Alvejar -
SFX – Combate – Receber Buff -
SFX – Combate – Receber Debuff X -
SFX – Combate – Castar Skill X -
SFX – Combate – Travar Mira em Algo -
SFX – Combate – Trocar Mira para outra
coisa
-
SFX – Combate – desligar mira -
SFX – Combate – grito de morte -
SFX – Combate – errou/ falhou -
SFX – Combate – Skill -
V
Game Design
Lore de Phaidros - Sprint VIII
Descrição de Animações – Raça Skalgars X -
Descrição de Animações – Raça Jinmu X -
Descrição de Animações – Raça Vulperian X -
Descrição de Animações – NPC X -
GDD - Sprint VIII
Ficha completa dos Heróis X -
Programação
Modelar e Implementar Banco de Dados X -
Fazer merge das versões atuais no máster /
resolver conflitos
X -
Implementar fluxo de telas criados pelos
GDs (FASE DE TESTES)
X Sprint VIII
Configurar servidor para usar o serviço
MySQL remoto (teste)
X Sprint VIII
Montar sistema de animação (teste) X Sprint VIII
Implementar criação de personagens
comunicando com o banco
X Sprint VIII
Implementar mecânica básica do inimigo X Sprint VIII
Implementar sistema de Debuff X Sprint VIII
Gerar build p/ windows com configurações
de servidor
X Sprint VIII
Implementar interações do jogador com os
NPCs
X Sprint VIII
Colocar o servidor em uma máquina X Sprint VIII
Implementar sistema de inventário X Sprint VIII
Implementar sistema de quest X Sprint VIII
Implementar interfaces X Sprint VIII
Instalar serviço no-ip no servidor -
Implementar stored procedures no banco de
dados
-
Implementar sistema de bug report -
Skill Jinmu – Ataque básico X -
Skill Jinmu –Incendiar X -
Skill Jinmu – Zero Absoluto X -
Skill Jinmu – Amaterasu X -
Skill Jinmu – Criar Vida X -
26
Skill Vulperian - Granada X -
Skill Vulperian – Drone de batalha - Sprint VII
Skill Vulperian – Analise de Fraqueza X -
Skill Vulperian – Disparo de gancho X -
Skill Skalgars – Cortes X -
Skill Skalgars – Chutar areia X -
Skill Skalgars – Salto X -
Skill Skalgars – Atravessar X -
Skill Skalgars Pulverizar X -
Artes
Armadura Vulperian 1, 2 X -
Armadura Jinmu 1,2 X -
Armadura Skalgars 2 X -
Casa Jinmu 1, 2 X -
Textura pacote de armas Jinmu X -
Abrir malha UV torre X -
Textura Herói Vulperian 1, 2 X -
Textura Herói Jinmu 1, 2 X -
Textura Herói Skalgars X -
Pacotes Ícones de Loot X -
Tela de loja X -
Tela de chat X -
Menu de quest X -
Animação Mind Flayer 1, 2 X -
Animação Nue 1, 2 X -
Rynosephes 1, 2 - Sprint VI
Sapo Touro 1, 2 - Sprint VI
Animação de NPC Skalgars 1, 2 X -
Animação de NPC Vulperian 1, 2 X -
Animação de NPC Jinmu 1, 2 X -
Pacote de Animação Protagonista Skalgars X -
Pacote de Animação Protagonista Jinmu X -
Pacote de Animação Protagonista Vulperian X -
Multimídia
SFX – Interface – Clique Mouse X -
SFX – Interface – Transição de Tela -
SFX – Interface – Acessar Menu no Jogo -
SFX – Interface – Abrir Mercado X -
SFX – Interface – Manusear Inventário X -
SFX – Interface – Abrir Forja X -
SFX – Interface – Ação Executada com
Sucesso
X -
SFX – Interface – Ação Malsucedida -
SFX – GamePlay – Jogador -
SFX – GamePlay – Log in no mundo -
SFX – GamePlay – Jogador Renasce X -
SFX – GamePlay – Outro Jogador Renasce -
SFX – GamePlay – Mensagem Privada X -
SFX – GamePlay – Quest Nova -
SFX – GamePlay – Quest Atualizada -
SFX – GamePlay – Quest Completa -
SFX – GamePlay – Descobrir Algo Novo -
SFX – GamePlay - Passos X -
Solicitação de Pacote de Dublagem X -
Notificação -
Level Up -
VI Programação
Implementar animação no Player X -
Implementar interação do Jogador com
itens do inventário
X Sprint VIII
Implementar Assets de Arte X -
Implementar Áudio X -
Implementar Sistema de Buff/Debuff X -
Skill Jinmu X -
27
Skill Vulperian - Sprint VII
Refatorar Sistema de Skills X -
Funcionamento dos inimigos X Sprint VIII
Inimigo Nue X Sprint VIII
Inimigo Sapo Touro X Sprint VIII
Inimigo Mantis X Sprint VIII
Inimigo Mind Flayer (Boss) X Sprint VIII
Rynosephes X Sprint VIII
Verme de Areia X Sprint VIII
Quest – Interação com NPC X Sprint VII
Quest – Construtor para GDs - Sprint VII
Quest – Pré Requisitos - Sprint VII
Quest – Tipos de Quest - Sprint VII
Quest – Recompensas - Sprint VII
Obter Servidor Online X -
Arte
Animação Sapo Touro 1, 7 X -
Animação Rynosephes 1, 7 X -
Animação Nue 4, 5 X -
Animação Mind Flayer 1 X -
Animação Mind Flayer 2, 6 - Sprint VII
Modelar Armas Jinmu X -
Modelar Bandeira Vulperian X -
Modelar Estande de Tiro Vulperian X -
Modelar Entrada de Caverna Skalgars X -
Modelar Troll X -
Ajustar Modelo Rynosephes X -
Versão alpha Sapo Touro X -
Versão alpha Rynosephes X -
Versão alpha Nue X -
Versão alpha Pantera Deslocadora - Sprint VII
Versão alpha Troll X -
Versão alpha Mantis X -
Versão alpha Worm X -
Criação dos 7 ícones de Loot -
Tela de Itens X -
Tela de Armaduras X -
Tela de Arma X -
Textura de Herói – Jinmu X -
Textura Floresta X -
Textura Ruínas - Sprint VII
Textura Oasis X -
Textura Pântano - Sprint VII
Textura Torre X -
Textura Caverna X -
Textura Deserto X -
Correção na Textura Skalgars X -
VII Arte
Animação Sapo Touro 6, 7 X -
Animação Rynosephes 6 X -
Textura Inimigos X -
VIII
Arte
Animação Pantera Deslocadora 1, 6 X -
Modelagem do Terreno X -
Multimídia
Som Ambiente - pântano X -
Som Ambiente - floresta X -
Som Ambiente – floresta mágica -
Som Ambiente - deserto -
Tabela 8 Relatório de Sprints
28
GERENCIAMENTO DE EQUIPE
Recursos
Realizou reuniões para acompanhamento de sprints orientando a execução
diária e semanal das atividades permitindo maior adaptabilidade do projeto,
acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância aos resultados.
ID GESTÃO FUNÇÃO
01 Emerson Silva Gerenciamento de Projeto
02 Anny Caroline Sousa Gerenciamento de Projeto
03 Vitor Gabriel souza Gerenciamento de Projeto
PRODUÇÃO
04 Bruno Amaral Gerenciamento da Equipe e Produto
05 João Paulo
Nascimento
Gerenciamento da Equipe e Produto
ARTE
06 Felippe Ferro Modelador e Animador 3D
07 Arthur Yan Artista 2D, Modelador e Animador 3D
08 André D’angelis Artista 2D
09 Danillo Campany Modelador 3D
10 Gabriel Silva Modelador 3D
11 Gabriel Costa Artista 2D e 3D
12 Geraldo Garcia Modelador e Animador 3D
13 Lucas Santiago Modelador 3D
14 Luiz Eduardo texturizador
15 Millena Ramos Artista 2D e Texturizadora
16 Pedro Assumpção Modelador e Animador 3D
PROGRAMAÇÃO
17 Thadeu Alonso MVC e banco de dados
18 Leônidas Vitor Interface
19 Lucas Muniz Inimigos
20 Mateus Lacerda Server
21 Matheus Cordeiro Player e polimento
22 Rodrigo Peixoto Banco de dados
GAME DESING
23 Felipe Carreiro Ambientação, mecânicas
24 Pedro Almeida Lore, documentação e quest
25 Yuri Barboza Balanceamento e mecânicas
26 João Paulo
Nascimento
Design de ambientes, narrativa, roteiro, mecânicas, level
design
MULTIMÍDIA
27 Lorena Góes Sons, edição de vídeo e dublagem
MARKETING
28 Valter Luiz Gerenciamento do marketing e produção de conteúdo
FERRAMENTAS
Trello Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação
Wunderlist Gerenciar e organizar tarefas
MicrosoftWord Ferramenta de texto utilizada para a documentação
MsProject Utilizado no acompanhamento do projeto
HackNPlan Gerenciar, atualizar e seguir o progresso de tarefas
Discord Ferramenta de comunicação
PESSOAL
29
Custo do Projeto
A tabela a seguir foi construída levando em consideração apenas as ferramentas
que afetam o orçamento geral do projeto. Serviços e ferramentas gratuitas não
estão listadas abaixo.
ESTIMATIVA DE CUSTO GERAL DO PROJETO
PROJETO PRODUTO/ SERVIÇO DETALHAMENTO QTD TOTAL
Pré Produção
(04/04 até
06/05)
Softwares
Adobe Creative Cloud
Concepts e arte
vetorial 2D
1 R$244/mês
SonyVegas Pro 14 Edit
Edição de vídeo de
apresentação para
consultoria externa
1 R$1.256,00/único
Trello Business
Gerenciar, organizar
tarefas e arquivos
da documentação
1 R$31,50
Microsoft Office
Documentação e
apresentação
9 R$38,70/ usuário-mês
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos
Contrato para
gerenciamento do
projeto
3 R$4.400,00
Produtor
Responsável pela
entrega do produto
2 R$2.500,00
Líder Game Designer
Entrega das
definições dos
recursos básicos,
secundários e
terciários do jogo
1 R$3.000,00
Equipe Game Designer
Trabalhar nas
definições dos
recursos básicos,
secundários e
terciários do jogo
3 R$2.200,00
Líder Arte
Entrega criação arte
conceitual
2 R$2.000,00
Facebook Ferramenta de comunicação
Blender Ferramenta para modelagem, animação e texturização 3D
Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas
PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas
Unity Engine utilizada para gerar o Game
Github Repositório
GoogleDrive Utilizado para organizar e trasferir arquivos
VisualStudio Ambiente de desenvolvimento usado para gerar os códigos
SouceTree Programa auxiliar do Github
ArgoUML Usado para criar os diagramas da documentação
MySQL Onde foi gerado o banco de dados
Microsoft Excel Utilizado na Documentação
SonyVegas Utilizado na edição de vídeo
Audacity Utilizado na edição de áudio
Sublime 3 Editor de texto
Paint . Net Para arte 2D
Stlizer 6 Utilizado no Site
Lightwork Utilizado para criar os vídeos do site
Screen to Gif Utilizado na criação dos Gif’s do site
Illustrator Utilizado na arte 2D vetorial
Microsoft Power point Usado para gerar apresentações
Tabela 9 Recursos
ESTRUTURA
30
Equipe de Arte 2D
Trabalhar na arte
conceitual
5 R$1.700,00
Equipe de Arte 3D Treinamento 8 R$500,00
Líder Multimídia
Confecção do vídeo
de apresentação
1 R$1.100
Líder Programação
Avaliação da
tecnologia
2 R$2.200,00
Equipe de
Programação
Treinamento 4 R$500,00
Produção
(08/05 até
02/07)
Softwares
Trello Business
Gerenciar, organizar
tarefas e arquivos
da documentação
1 R$31,50/mês
Adobe Photoshop
Utilizado para arte
2D e desenho de
texturas
1 R$244/mês
PaintToolSai
Utilizado para arte
2D e desenho de
texturas
6 R$170,00
Ms Project
Utilizado no
acompanhamento
do projeto
1 R$212,00/mês
Microsoft Office
Documentação e
apresentação
9 R$38,70/ usuário-mês
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos 3 R$4.400,00
Produtor 2 R$2.500,00
Líder Game Designer 1 R$3.000,00
Equipe Game Designer 3 R$2.200,00
Líder Arte 2 R$2.000,00
Equipe de Arte 9 R$1.700
Líder de Multimídia 1 R$1.100,00
Líder de Programação 2 R$2.200,00
Equipe de
programação
4 R$1.800,00
Líder de Marketing 1 R$1.400,00
Pós Produção
(02/07 até
27/07)
Softwares
Trello Business 1 R$31,50
Adobe Creative Cloud 1 R$244/mês
Microsoft Office 9 R$38,70/ usuário-mês
Ms Project 1 R$212,00/mês
SonyVegas Pro 14 Edit 1 quitado
Wunderlist 4 R$3,00
Pessoal
Diretor Executivo 1 R$7.700,00
Gestor de Projetos 3 R$4.400,00
Produtor 2 R$2.500,00
Equipe Game Designer 3 R$2.200,00
Líder Arte 2 R$2.000,00
Equipe de Arte 9 R$1.700
Líder de Multimídia 1 R$1.100,00
Líder de Programação 1 R$2.200,00
Equipe de
programação
4 R$1.800,00
Líder de Marketing 1 R$1.400,00
Tabela 10 Custo
31
Total estimado do custo de todo o Projeto
FASE RECURSO TOTAL
Pré Produção (04/04 até
06/05)
Softwares R$1.879,80
Pessoal R$ 58.400,00
Produção (08/05 até 02/07) Softwares R$1.855,80
Pessoal R$68.900,00
Pós Produção (02/07 até
27/07)
Softwares R$847,80
Pessoal R$63.700,00
TOTAL EM SOFTWARE R$4.583,40
TOTAL EM PESSOAL R$191.000,00
TOTAL DO PROJETO R$195.583,40
Tabela 11 Custo Total do Projeto
32
PLANO DE MARKETING
Justificativa Acadêmica
O objetivo geral da estratégia de marketing é exclusivamente voltado para a
experiência acadêmica, ou seja, o mesmo não visa a obtenção de valores
monetários e metas de público alcançado. O material desenvolvido para o
marketing visa ser desenvolvido durante o desenvolvimento do trabalho de
conclusão do terceiro período e não prevê desenvolvimento de conteúdo após a
apresentação final do produto.
O Material desenvolvido se propõe tornar-se relevante para futuros estudos de
desenvolvimento, o objetivo é buscar experiência e gerar um produto que possa
ser avaliado futuramente.
Público alvo
Embora o principal nicho no mercado seria de jogadores de massivos online o
material desenvolvido tem como objetivo final ser divulgado para o público
consumidor de jogos digitais em geral.
Objetivo
O material desenvolvido busca fazer o marketing do produto, o material será
criado de forma que possa ser divulgado em locais de comunicação digital do
público alvo.
O objetivo final de todo o produto ao ser entregue possa ser utilizado de forma
abrangente em plataformas de vendas e comunicação. Foi gerado um media kit
básico para que o mesmo possa ser divulgado a fácil modo e compartilhado em
canais digitais.
O material desenvolvido não visa a divulgação dos desenvolvedores, da
organização ou de qualquer negócio ou instituição que venha participar direta ou
indiretamente no desenvolvimento do produto
Resultados
o Media Kit: documentação com o material básico para o marketing do
produto. A documentação contém informações sobre o produto, os
diferenciais, o público-alvo, e o resumo do produto. A documentação
contém material básico para divulgação do produto, um texto padrão
33
para publicação, variações do texto padrão para divulgação em canais de
nicho, imagens do produto, vídeos para ser usado em divulgações do
produto, e canais de comunicação.
o Press Release: divulgação inicial do produto. O press release é uma forma
de apresentar o produto através de canais diretamente ligados aos
desenvolvedores. O press release tem o objetivo de fazer propaganda do
produto, como também tem o objetivo de ser um exemplo da aplicação
do media kit e material disponível para o publico geral poder utilizar se
pretenderem fazer propaganda sem solicitação dos desenvolvedores.
Acesse através do link: https://goo.gl/Q5Lx8w
o WebSite: endereço online com informações gerais dos desenvolvedores e
produto final. Acesse através do link: https://goo.gl/1P9GbP
o Landing Page: endereço online apenas com informações voltadas
prender o consumidor no produto. Acesse através do link:
https://goo.gl/zHtRDZ
o Página no Facebook: local para divulgação de material de marketing e
canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final.
Link: https://goo.gl/x6GHAh
PrintScreen 3 Facebook Orbital
Até a data do dia 25 de julho de 2017, haviam 87 curtidas na página e 9
publicações, sendo uma delas 1 teaser. As publicações envolveram até 507
pessoas no período de uma semana de divulgação da página, sem investimento
de impulsionamentos de publicações. Abaixo, segue relatório de engajamento:
34
PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook
o Canal Youtube: local para divulgação de material de marketing em vídeo e
canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final.
Link: https://goo.gl/qHzwNc
35
GAME DESIGN DOCUMENT
Awakening of Phaedros
36
Raças de Phaedros
1. Jinmu
1.1 Conceito Geral
São Humanóides místicos que vivem em florestas escondidas e protegidas
por uma magia ancestral. Eles possuem uma religião muito forte que os liga ao
espiritualismo e a natureza do planeta.
Seguindo suas tradições, eles não se comunicam com a fala, apenas com
linguagem de sinais. A única exceção é no caso de ser extremamente necessário
ou a sua posição lhes permitir. São muito ligados a dança e a festas para
homenagear os seus deuses, normalmente a noite quando a lua se encontra
presente.
Mas a principal de suas tradições está ligada às máscaras brancas que
eles recebem no dia de seu nascimento e que jamais poderá ser retirada. Essas
máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas
experiências e personalidade adquirindo características únicas. Retirá-la é o
maior tabu da sua sociedade.
As lendas antigas contam que os primeiros Jinmus nasceram no lago
totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles eram
adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Foi então que o
primeiro Vissel, Oada, se manifestou e foi através dele que eles aprenderam o
básico do mundo, da sobrevivência e a manipular o meio ambiente.
1.2 Vissels
São a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em
um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com
uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos
originais do pai Lua que morreram durante a guerra dos antigos, mas os Vissels
não sabem nada sobre o seu passado, apenas sobre o presente e raramente o
futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e às vezes até mesmo de
poder.
Ao longo de sua vida, um Jinmu pode pedir auxílio a seus antepassados
para guiá-los durante um momento importante ou uma jornada individual que
eles estiverem enfrentando. Para isso ele deverá enfrentar uma série de testes e
assim provar o seu valor. Se os espíritos o julgarem digno eles irão se manifestar
e irão lhe ajudar em sua jornada, servindo tanto como guia como um companheiro
que ensinará e aprenderá junto com o Jinmu.
Nos dias atuais, os Jinmus vivem em uma enorme floresta mágica cercada
por cinco grandes árvores onde as cidades foram construídas. As raízes dessas
árvores formam uma espécie de barreira mágica que faz com que indivíduos
indesejados se percam. Essas raízes convergem no centro da floresta e erguem a
grande árvore central, que se encontra ao lado do lago “Florescer”. É lá que todos
os Jinmus nascem e é lá que os seus espíritos morrerão, justamente por isso,
Volaris, virou a capital dos Jinmus e as principais decisões são feitas pelos quatro
guias, os mais velhos da civilização e que os seus ancestrais no passado foram
os responsáveis por erguer as árvores.
Com os eventos atuais que vem causando distúrbio na natureza e nas
estruturas do mundo, os Jinmus se encontram perdidos e angustiados. Os quatro
37
guias ordenaram que ninguém se envolvesse no conflito dos deuses inferiores,
que é como eles veem as outras raças. No entanto, os Vissels estão se
comportando de maneira esquisita e isso vem influenciando muitos Jinmus. Um
grupo em especial começa a se destacar e fazer a cabeça de outros Jinmus.
Agindo por impulso e contrariando várias tradições, afirmando que os
responsáveis deveriam pagar pelos seus crimes contra a natureza, eles trouxeram
o medo e o terror as outras raças, atacando as duas sem distinção. Os Jinmus
agora são inimigos de todos e enquanto lutam pela sobrevivência também
guerreiam entre si.
1.3 Características físicas
Da cabeça aos pés, um Jinmu se parece muito com um ser humano. Ele
possui um corpo humanóide com altura que varia entre 1,60 m a 1,90 m. Suas
únicas diferenças são a sua magreza natural, sua pele que varia entre branco e
tons de rosa e que não possui pêlos pelo corpo, apenas cabelo que pode variar de
tamanho e formato e coloração, suas orelhas que podem assumir tamanhos e
formatos diferentes e sua conexão natural com o meio ambiente o que os
permitem manipulá-lo ao seu favor.
Muitos possuem pinturas espalhadas pelo seu corpo que buscam
representar marcos importantes para o Jinmu.
No dia de seu nascimento o Jinmu recebe uma máscara branca que jamais
poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu
se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características
únicas. O visual delas é baseado nas máscaras Kitsune e Oni da cultura japonesa.
Um Jinmu que tenha cometido um tabu que foi perdoado deverá usar uma
máscara de ferro pelo resto de sua vida para representar a sua desonra. Essas
máscaras passam a ideia de prisioneiros e um Jinmu jamais consegue retirá-la.
Não possuem uma média de tempo de vida. Eles acreditam que o planeta
escolhe sua hora, sendo em combate, por causas naturais ou o mais comum,
durante uma jornada. Há lendas de um Jinmu que chegou a 500 anos, sendo ele
o responsável pela escrita de vários livros que moldaram a civilização.
Os Vissels são materializações físicas dos antepassados dos Jinmus. A
ideia é que eles sejam um combinado de energia espiritual com cores espectrais
como verde, azul, branco e roxo e que o formato lembre o de um animal. No
entanto, no lugar do rosto eles sempre possuem uma máscara branca que lembra
o formato do animal em questão. Quanto maior foi a ligação do Jinmu com o seu
Vissel mais visível será o Vissel.
1.4 Habilidades únicas
I. Possuem forte ligação com seus antepassados e com a natureza,
podendo manipular o meio ambiente e os elementos.
II. Possuem boa resistência física, apesar de a pele ser frágil, alguns são
capazes de criar ilusões e se movimentar a altas velocidades. Outros são capazes
de formar criaturas de madeira, pedra ou terra e animá-las com a ajuda de seus
Vissels.
III. Costumam proteger suas cidades com barreiras mágicas, fazendo com
que criaturas agressivas não os encontrem.
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IV. Alguns lutam com armas físicas, como adagas cerimoniais e espadas
curvadas cobertas por magia. Um estilo muito famoso também é o estilo monge,
eles utilizam luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas
habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos.
1.5 Relacionamento
Os Jinmus são ensinados desde pequenos como se portar em uma
espécie de jardim de infância. A sua sociedade é composta por muitas regras e
tradições que são levadas muito a sério. Parte delas acaba limitando o contato
que os Jinmus têm uns com os outros, como por exemplo o fato deles só poderem
se comunicar através de sinais sendo pouca as vezes que lhes é permitido falar,
o que ao olhar de externos pode parecer que eles não se comunicam tanto, porém,
a quantidade de informações que eles conseguem trocar entre si apenas com o
olhar e com a sua postura é muito superior há palavras.
Mas não é comum que Jinmus desenvolvam laços uns com os outros na
sociedade. Lá eles são apenas engrenagens para manter o funcionamento do
ambiente e das estruturas. Eles têm um papel que é dado pelos Jinmus anciões,
Jinmus que já alcançaram uma certa idade e vivência e eles o cumprem sem
hesitar. No entanto, quando eles assumem maturidade o suficiente, o que varia de
indivíduo para indivíduo, muitos partem em direção das suas jornadas individuais
acreditando que a natureza irá lhes fornecer os obstáculos necessários para que
possam se descobrir e compreender sua verdadeira função no mundo.
É durante a sua primeira jornada que um Jinmu realmente passa a existir
e se ele conseguir completá-la terá um Vissel que o acompanhará pelo resto de
sua vida. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas
individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na
natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial,
encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no
aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel.
As jornadas moldarão um novo Jinmu e um laço forte irá se formar entre
ele e o seu Vissel e os Jinmus que o acompanharão ao longo de sua vida. Estes
serão seus verdadeiros companheiros e será com eles que ele terá as verdadeiras
experiências de laço que evoluirão para a jornada final de um Jinmu, o ato de
renascer e se despedir da sua vida passada.
1.6 Reprodução
Como já dito, os primeiros Jinmus haviam nascido no lago “Florescer” já
na idade adulta. Eles não tinham nem mesmo o conhecimento do que era o
conceito de reprodução e tiveram que aprendê-lo através dos animais.
Os Jinmus não se reproduzem como os mamíferos. Eles possuem a sua
própria maneira de reproduzir a espécie e ela só foi descoberta pela necessidade
e pelo medo. Acontece que com o passar dos tempos, um Jinmu acabou
morrendo durante uma jornada. Tanto ele quanto o seu Vissel deixaram de existir,
sobrando apenas as suas máscaras.
Isso foi um resultado da maldição da guerra que afetava todas as coisas
criadas pela natureza. Ao contrário dos deuses, todos eles estavam fadados a
morrer uma hora ou outra. Os Vissels não tinham as respostas e nem a explicação
para o que era morrer. Pânico e medo começou a se instaurar entre os Jinmus.
39
A resposta veio por parte de Oada e seu Jinmu. Os dois já estavam juntos
há muito tempo e durante a sua última jornada passaram por uma experiência
tão intensa que os modificou por completo. Os dois sempre foram indivíduos
solitários que buscavam o conhecimento para poder ajudar a sociedade mas
durante aquela jornada, se não fosse pela ajuda de uma outra Jinmu e de seu
Vissel eles jamais teriam conseguido.
Um laço forte se formou entre o Jinmu e a Jinmu e uma coisa ficou clara
para eles. A morte não era uma maldição. Era um ciclo natural. Os indivíduos
nasciam com o poder de criar a vida e de morrer, cabia a eles descobrir como.
Com a ajuda de seus Vissels eles realizaram uma jornada com o intuito de
descobrir como a vida podia ser criada. Cada Jinmu que buscar essa jornada irá
se deparar com uma experiência única que apenas o mesmo poderá descrever.
O resultado consiste em materializar toda a experiência de suas vidas em
um objeto de extremo valor pessoal. Os dois Jinmus levariam este objeto para a
grande árvore de nome e lá o enterraram. Depois de um tempo, uma linda flor
surgiria e durante o próximo eclipse lunar, uma nova vida surgiria, um Jinmu bebê.
A flor se abria lentamente liberando um néctar e este mergulhado no lago
“Florescer” se materializa no formato de uma máscara branca que era colocada
no rosto do bebê e o acompanharia pelo resto de sua vida.
Depois deste evento. Os Vissels se despediram de todos e desapareceram
em uma luz azul. Seus Jinmus se mantiveram vivos mas deixaram a sociedade e
nunca mais foram vistos. Hoje sabemos que depois deste momento, os dias de
um Jinmu estão contados e logo ele também morrerá.
A partir deste momento os Jinmus sabiam como reproduzir a sua espécie
e passaram a considerar o processo de ter uma nova vida como o objetivo final
de suas vidas, a missão mais importante de suas vidas que lhes seria confiado
quando o tempo fosse certo.
1.7 Classes da Raça (Visão Geral)
Guerreiro:
Monge: Utiliza luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas
habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. Podendo até usar
magias elementais durante o combate. Costumam utilizar muito magia de ar.
Ladino:
Ilusionista: Utiliza névoa para confundir o oponente e criar imagens para
distrair e atacar pontos cegos. Ilusionistas de nível médio conseguem replicar
cheiro, tornando as ilusões ainda mais reais. Ilusionistas de alto nível podem fazer
com que suas ilusões tenham presença física e possam replicar suas magias.
Utilizam majoritariamente magias de água e gelo.
Mago:
Mestre Elemental: Capaz de controlar elementos a sua disposição
livremente. Mestres elementais de alto nível são capazes de erguer árvores e
florestas em ambientes hostis, podendo criar outposts para a raça. Normalmente
são os que vivem mais em uma população Jinmu. Acreditam que o mundo os
considera necessários para a sobrevivência da raça como um todo.
Kannushi: São invocadores, capazes de criar golems e colocar seu espírito
guardião como controlador destes. São os mais próximos de seus antepassados.
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1.8 Lore
1.8.1 Origem
Muitas são as lendas que cercam as origens dos primeiros Jinmus. A mais
famosa conta sobre o sacrifício do Pai lua para salvar os deuses antigos da
destruição durante a guerra dos sete. Enfraquecido ele acabou perdendo parte de
seu poder e do seu brilho.
Lentamente o seu corpo começou a encolher e pedaços do mesmo
começaram a se soltar.
Eles continham o grande desejo do Pai de salvar e proteger os seus filhos
e quando o seu coração caiu na morada dos deuses, que após a guerra se
encontrava destruída e deserta, a mãe Sol chorou e uma lágrima caiu no local. O
desejo dois se manifestou em uma nova forma de vida.
Ela não era perfeita como os seus filhos, afinal, graças a maldição da
guerra, ela era mortal e delicada, mas, ainda assim, ela era sua filha. A ela, ele deu
o nome de natureza e confiou a mesma com a tarefa mais difícil que um deus já
teve. Ele lhe entregou o seu desejo e a fez jurar que o cumpriria.
E assim a sua filha o fez. Lentamente ela espalhou a vida pela morada dos
deuses através dos pedaços do Pai. Infelizmente, a maldição da guerra se
testemunhava em todos.
O coração do Pai deu origem a um enorme lago e nele a água primordial
nasceu. Foi daí que todos os rios e oceanos foram formados e foi dele que
surgiram a primeira forma de vida pensante no mundo, os primeiros Jinmus.
Saindo do lago, todos estavam totalmente nus, com apenas uma máscara
cobrindo os seus rostos. Eles já eram adultos porém o seu conhecimento era o de
um recém-nascido. Eles estavam confusos e perdidos, haviam sido engolidos
pela grandiosidade que era a vida e caído de paraquedas em um enorme mundo.
Foi então que o primeiro Vissel se manifestou, ligando-se diretamente a um
Jinmu de sua escolha e criando um vínculo com o mesmo.
Vissels são a materialização física dos antepassados dos Jinmus
combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar
um animal com uma máscara no lugar de um rosto.
Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do Pai lua que
morreram durante a guerra mas os Vissel não sabem afirmar nada sobre o
passado, apenas sobre o presente e raramente sobre o futuro. Eles são uma
grande fonte de conhecimento e as vezes até mesmo de poder.
O primeiro Vissel se chama Oada, e a sua forma lembrava a de um veado
com uma máscara. Ele havia escolhido um Jinmu para se conectar mas afirmou
que esta seria a última vez que isso ocorreria e que a partir de agora os Jinmus
que deverião se conectar com eles.
Oada ensinou o básico da vida para os Jinmus e respondeu a maioria de
suas dúvidas e então junto com o seu escolhido deixou-os para que pudessem
conhecer a si mesmos e ao mundo ao seu redor. Estes Jinmus agora tinham uma
missão, sobreviver, aprender e se conectar com os seus antepassados.
1.8.2 Jornada
E assim a grande provação surgiu. Uma perigosa jornada individual que um
Jinmu fazia em um determinado momento de sua vida, quando ele julgava estar
pronto, para encontrar o seu Vissel e provar para ele o seu valor. Se este Jinmu for
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bem-sucedido, o Vissel iria se materializar e se conectar com ele, virando uma
espécie de guia, mentor e companheiro.
Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas
individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na
natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial,
encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no
aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. Quanto mais forte e sábio for um
jinmu, mais visível será o Vissel que o acompanha.
Com a ajuda dos Vissels, os Jinmus passaram a compreender a sua
conexão com a natureza e começaram a explorá-la para desenvolver suas
habilidades. Os vissels orientaram seus Jinmus em várias descobertas e decisões
e aos poucos a sociedade que conhecemos hoje começou a ser formada.
1.8.3 Narrativa
Professor Narrando:
No passado todos os deuses viviam em paz e em harmonia, em um reino
construído no topo dos céus, a morada celestial. Lá a mãe Sol e o pai Lua podiam
ver de perto suas criações e vigiá-los todos os momentos, juntos como uma
grande família.
Os deuses eram abençoados e tinham tudo o que era necessário para
viverem bem, graças aos seus pais. Assim como nos dias de hoje, tudo era
composto por deuses, os rios, os mares, as montanhas, as árvores, os animais…
Porém… um dia a mãe Sol e o pai Lua brigaram entre si, uma briga milenar e sem
sentido que tomou proporções gigantescas.
Buscando defender os seus pais, os deuses tomaram um lado na briga e
começaram a guerrear entre si. Pela primeira vez eles se dividiram e a paz se
rompeu. Os deuses morte, desgraça, vingança, ódio, doença, caos e corrupção
nasceram desse evento e agora eles tomavam conta dos campos de batalha,
liderando os dois lados para uma batalha que não poderia ter vencedores. Desses
7 deuses, vários novos foram surgindo e cada vez mais a sua presença ia se
espalhando entre os deuses. Os ideais antigos se perderam e agora eles eram
novos seres.
Quando os pais perceberam, já era tarde demais. Muitos haviam se
esquecido da existência da Mãe e do Pai. O mundo estava arruinado e a maioria
dos deuses mortos ou contaminados pelos sete novos deuses que agora eram
tão poderosos quanto os seus pais.
A mãe Sol abismada consigo mesmo se escondeu de tudo, abandonando
os seus filhos e o pai. O pai Lua inconformado guerreou dia e noite de maneira
exaustiva contra os 7 deuses e seus filhos buscando restaurar o mundo e assim
se desculpar com a Mãe. Sua luta, no entanto, foi em vão… Os sete estavam
presentes em todos os deuses que agora já não eram mais seres divinos… eles
agora eram o que chamamos de deuses imperfeitos, ou seja, mortais.
No mundo de hoje, nós assim como muitos que nos cercam somos
resquícios desses mortais…
Em uma última tentativa, o Pai se sacrificou para enfrentar os sete e salvar
os poucos filhos que ainda possuía. Ele se materializou em uma forma física,
sabendo que isso custaria a sua existência e guiou os mortais que ainda tinham
um pouco de fé dentro de si para um grande confronto contra os setes. O pai
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cedeu grande parte da sua energia para os mortais, acreditando que mesmo
perdidos, eles ainda eram os seus filhos.
O confronto durou séculos e no fim… nenhum deles saiu como vencedor.
Os mortais conseguiram selar o grande mal debaixo da terra, mas junto com eles,
condenaram a maioria do seu povo, do reino e principalmente do mundo que
agora se encontrava totalmente doente.
Eles deveriam recomeçar e tentar seguir por um caminho que recupera-se
o mundo, mas, no fundo, eles sabiam que jamais conseguiriam. A influência dos
sete sempre permaneceria enquanto eles existissem. Aos poucos eles voltariam
a ter força e controlariam os mortais novamente criando assim um ciclo vicioso,
como a própria morte afirmara no dia de seu selamento. Eles e os sete já não eram
mais deuses, eram mortais e jamais poderiam fugir do que eram.
No entanto, os mortais não estavam preocupados em como seguiriam.
Todos estavam extremamente arrependidos e abalados por toda a guerra. A
morte do Pai no fim dela, por mais que tenha garantido a vitória, também os
matara por dentro. Eles se sentiam incompletos e vazios. No fim, nenhum deles
teve a coragem de seguir em frente e todos em um ato instintivo que devia… - o
professor parou de falar bruscamente e ficou encarando-a como sempre. A turma
logo fez o mesmo. Ecila para variar havia caído em um profundo sono.
O professor respirou fundo, enchendo os pulmões de ar - Ei Ecila! Você está
prestando atenção!? - ele gritou
A garota levantou a cabeça rapidamente e por instinto se pôs a ficar de pé.
Olhando melhor a situação e as inúmeras máscaras que a encarava ela
compreendeu que novamente havia apagado durante uma das longas
explicações do professor Tavian.
- Desculpe professor, eu… -
O professor bateu com um objeto no chão. Sua máscara de 8 olhos parecia
mudar de expressão de acordo com a sua postura e naquele momento os 8 olhos
pareciam atravessar a alma de Ecila e devorá-la por completo. A turma por outro
lado se mantinha calma a encarando, apenas a lembrando que havia cometido
um erro. Ecila não conseguia ver por trás de suas máscaras mas sentia que todos
zombavam dela. Ela odiava isso.
- Quantas vezes você vai continuar a falar em Ecila?! - a voz dele era grossa
e profunda. Ecila sabia que naqueles momentos tudo o que podia fazer era ficar
calada e ouvir.
- Eu compreendo a sua dificuldade em acompanhar as aulas mas já é a
quarta vez neste mês que você fala. Quantas vezes precisaremos lhe explicar, um
Jinmu não deve falar a menos que sua posição ou o momento o permita! Palavras
foram feitas para instruir e não para o diálogo ou para demonstrar emoções! As
vezes acho que você faz apenas para zombar de nós… Se você não estivesse no
jardim você já teria sido punida e provavelmente ganhado uma máscara de ferro.
É isso que você quer? -
Sabia que discutir com ele era inútil, já havia tentado no primeiro ano em
que chegou ao jardim de infância. Lentamente ela fez os sinais com as mãos que
representavam um pedido de desculpas e abaixou a cabeça de maneira
submissa.
43
- Sente se… retornaremos de onde paramos. Se você não conseguir
aprender não passará novamente. Se esforce um pouco pelo menos. Suas
irmãs… -
Ecila ergueu a cabeça e encarou o professor. Suas pernas tremiam de
ansiedade, ela queria que ele falasse. Mas o professor conseguiu se segurar. Ele
conheceu aquela postura da pior maneira possível. Falar de suas irmãs era um
assunto que a irritava profundamente. A quantidade de tabus que ela cometeu da
última vez era suficiente para condenar um Jinmu. Provavelmente ela teria sido
morta se não fosse pelas suas irmãs.
Eles ficaram se encarando. A máscara de Ecila não passava emoção. Os
olhos eram frios e sem vida e os detalhes roxos e brancos eram simples dando
pouca personalidade para a mesma, iguais aos de suas irmãs. Todo Jinmu recebe
uma máscara no dia de seu nascimento. Essa máscara irá acompanhá-lo pelo
resto de suas vidas e jamais poderá ser tirada, sendo esse um dos maiores tabus
da sociedade. Elas são criadas ao mergulhar o néctar das “Ambrosia”, a flor que
dá vida, no lago “Florescer”. O resultado é sempre único e remete aos
antepassados do Jinmu e da sua personalidade. Algumas eram mais fáceis de se
ler e compreender do que os outros. A de Ecila era uma mistura de gato com
coelho, mas a ausência de detalhes e dos olhos frios da garota faziam com que
sua postura fosse um dos poucos meios que as pessoas tinham de entendê-la.
O professor respirou fundo e retornou a sua aula. Ecila se acalmou e se
sentou sabendo que por pouco não havia perdido o controle novamente. No
entanto… O professor estava certo, havia falado porque queria desrespeitar a
cultura e tradição dos Jinmus. Ela odiava os Jinmus. Não dormia durante as aulas
por mal, dormia porque precisava. Era o único meio que ela tinha de retornar para
o seu verdadeiro lar. Para o mundo que ela conhecia.
Ecila e suas irmãs eram um caso raro dentro do mundo dos Jinmus. Casos
raros na verdade estavam começando a ser uma coisa comum nos últimos anos,
afinal, o nascimento de um Jinmu sempre foi algo cercado por mistérios. Três
gêmeas no entanto, era algo que nunca havia sido registrado na história antes.
Mas Ecila não teve a mesma sorte e privilégio que as irmãs que nasceram
nesse mundo. Ecila foi condenada a viver em outro mundo. Ela nascera com a
doença dos sonhos e assim viveu durante oito anos em um coma. A maioria dos
Jinmus que nascem com essa doença são sacrificados mas como ela era uma
das três irmãs, lhe foi perdido viver.
De um dia para o outro inexplicavelmente ela acordou. Descrever o que ela
sentia era impossível. Descobrir que sua vida inteira não passava de uma grande
ilusão era algo que ninguém no mundo deveria testemunhar. Medo, confusão,
angústia… E ela não tinha ninguém que pudesse guiá-la. Suas duas irmãs, Aneres
e Irena, as gêmeas da chuva como eram conhecidas, haviam partido para mais
uma de suas longas jornadas. As duas eram famosas por terem completado as
suas provações muito cedo, com apenas 5 anos.
Ecila passou os primeiros meses de sua vida na cama, se recuperando dos
traumas e aprendendo o básico sobre os Jinmus, o povo que ela realmente
pertencia. Em seu mundo, ela não tinha um rosto, as coisas apenas possuiam
olhos e expressões sinistras, então usar uma máscara não foi um problema para
ela. Óbvio que ela tinha uma enorme curiosidade de saber como ela realmente era
por trás daquela máscara, mas a punição para isso era horrível e ela nunca tivera
44
coragem de fazê-lo. Essa curiosidade natural que ela tinha pelas coisas era algo
que desde pequenos os Jinmus eram estimulados a perder.
Por outro lado, não poder falar foi uma das piores coisas que lhe poderia
acontecer. Ela adorava fazer isso, adorava cantar, sentia que era parte do que ela
era. Mas os Jinmus viam isso como algo extremamente negativo e com o tempo
acabaram com esse costume.
Aos poucos ela foi aprendendo mais sobre a cultura e a história dos
Jinmus. A ligação com os seus antepassados a fascinava, eles diziam que um
Jinmu só se sentia completo depois de encontrar o seu guia e ela não via hora de
poder adentrar a sua provação que nem as suas irmãs e conhecer os seus
antepassados que a acompanhariam durante a sua vida. Só eles poderiam
responder as perguntas que ela tinha e que os Jinmus não sabiam responder ou
fingiam não saber.
Em parte ela achava tudo aquilo fascinante, mas a quantidade de regras e
restrições a irritavam. Em seu mundo, ela não obedecia a ninguém, seus dias se
resumiam em se divertir e explorar. Ela tinha poderes lá e podia criar várias coisas.
Nem tudo eram flores em seu mundo, isso era fato. Ele não tinha tantas cores
quanto o real e muitas vezes a escuridão e o roxo predominavam os ambientes,
aquilo era assustador. As pessoas que a rodeavam não eram pessoas, eram seres
disformes sem faces que conviviam com ela. O mundo também não tinha uma
estrutura muito definida, não haviam cidades ou raças que nem os Jinmus. As
coisas simplesmente existiam.
Mas ela tinha amigos… tinha uma vida… tinha coisas que gostava e coisas
que não gostava. Saber que tudo aquilo não havia sido real abria um enorme vazio
dentro de si. Nesse mundo ela não parecia que estava vivendo, parecia que estava
sendo ensinada a como viver. Odiava aquilo.
Terminar a aula, e continuar depois.
Com o tempo ela pode deixar o seu quarto e conhecer mais do mundo. Ela
estava em “Volaris”, à capital dos Jinmus, o lugar onde todos eles nasciam e todos
eles retornavam no dia de suas mortes. Ao lado da cidade ficava o lago “Florescer”
onde as armas, máscaras e itens individuais eram criados. As cores não paravam
de surpreendê-la, isso era o que (caiu a luz continuar depois)
Quando as irmãs retornaram para a capital, foram recebidas com a notícia
de que Ecila havia acordado. O encontro entre as três foi deveras esquisito. Um
silêncio pairava no ambiente enquanto as três garotas idênticas se encaravam.
Ecila era um pouco mais baixa do que Aneres e Irena e cada uma continha algum
traço único em sua máscara mas de resto elas eram idênticas.
Ecila tentou iniciar a conversa perguntando sobre os dois espíritos que as
acompanhavam. O diálogo de sinais que se seguiu foi seco e sem profundidade.
Aneres afirmava as coisas como se elas fossem óbvias para Ecila, o que de fato
deveriam ser já que ela já tinha 9 anos de idade. Depois ela perguntava coisas que
Ecila não tinha nem conhecimento sobre. Já Irena parecia ter medo de conversar
com a garota, sempre que seus olhares se encontravam ela desviava os olhos.
Ela tentou contar sobre o mundo em que vivera e sobre a experiência que
estava tendo no mundo dos Jinmus. No fundo o que ela queria era algum tipo de
suporte por parte delas, algum conselho ou palavras de carinho, ela esperava que
elas a entendessem e compreendessem o que ela estava passando. Mas na
45
verdade ocorreu exatamente o oposto, elas eram mais difíceis de se conversar do
que a maioria dos Jinmus e eram extremamente severas quanto aos costumes e
hábitos.
A conversa de sinais não estava levando a lugar nenhum. Irena claramente
estava desconfortada e queria ir embora. Ecila sentia que sinais não eram o
suficiente para expressar o que ela queria naquela situação. Ela queria dizer que
precisava delas para entender o que era o mundo, ela precisava de alguém para
conversar, alguém para brincar. Alguém que pudesse fazer as coisas serem pelo
menos parecidas como eram antes. O olhar dela passava tudo isso e as irmãs já
haviam compreendido, justamente por isso que elas estavam tão assustadas e
queriam ir embora, mas Ecila achou que elas ainda não estavam a
compreendendo.
As duas irmãs se levantaram afirmando que tinham que se dirigir ao lago
onde concluiriam a sua jornada e que haviam voltado apenas por isso. Por um
impulso Ecila levantou e falou. Ela pretendia dizer algo como não vão embora mas
as palavras não saíram como ela queria. Ela gritou que nunca pediu para estar
viva e que odiava tudo nessa cultura. Ela teria continuado mas antes que tivesse
qualquer chance Aneres se levantou a segurou pelo braço e lhe deu um tapa na
cara.
Com sinais e com uma expressão assustadora que demonstrava raiva e
desaponto ela exigiu que ela nunca mais falasse a menos que sua posição lhe
permitisse. Ela continuou afirmando que as duas não tinham tempo para brincar
de casinha e que ela não era especial só por que nascera diferente. Tudo no
mundo tinha o seu porquê e a natureza jamais errava. Ela deveria encontrar as
respostas sozinhas e não ficar dependendo dos outros.
Ela permaneceu estática sem conseguir expressar-se ou agir. Ela queria
partir pra cima de Aneres e devolver o tapa mas se impediu, estava com medo do
que as duas podiam fazer com ela. Mas não era só medo que ela sentia, essa era
uma sensação nova que ela nunca havia experimentado antes. Sem saber
explicar ela se pôs a chorar. Aquilo irritara ainda mais Aneres que sem dizer mais
nada se retirou do quarto. Irena foi atrás mas antes encarou Ecila uma última vez.
Quando os olhares delas finalmente se encontraram, ela pela primeira vez se
comunicou diretamente com ela.
“Se você quiser conquistar o respeito dela precisará deixar de chorar e
seguir em frente sozinha. Ela odeia pessoas assim”
O acordar de Ecila não era algo esperado e muito menos algo positivo para
as irmãs da chuva. A sociedade dos Jinmus esperava muito dos resultados delas
e agora que elas eram três, sendo as primeiras trigêmeas da história, suas
responsabilidades aumentariam. Aneres e Irena tiveram que aprender muito cedo
o que era responsabilidade e deveres e desde então viveram dia após dias
realizando as tarefas juntos com os seus espíritos, tarefas essas que apenas elas
conseguiriam fazer e que a sociedade muitas vezes dependia de seus sucessos.
Elas não deixaram isso claro durante o dialogo mas ficou subentendido…
Ecila era um fardo para as duas e agora deveria atender às expectativas da
sociedade. A conversa terminou ali, sem as três realmente se conhecerem, as
duas irmãs agora eram mais estranhas a Ecila do que antes. Suas esperanças de
encontrar alguém para compreendê-la se foram, ela agora estava oficialmente
sozinha.
46
E assim o tempo passou. Ela passou mais alguns meses aprendendo sobre
os Jinmus com a ajuda de alguns professores particulares e quando eles julgaram
que ela estavam pronta a levaram a para o jardim de infância. Uma espécie de
escola onde os Jinmus recém-nascidos ficavam até completarem cinco anos. No
último anos eles realizavam uma prova e nela os seus destinos e habilidades
individuais seriam revelados. Depois disso poderiam atuar na sociedade como
uma peça necessária para manter tudo funcionando, o que a maioria escolhia, ou
seguir para uma jornada individual em busca de compreender o seu destino por
completo e realizá-lo.
Foi o caminho que suas irmãs escolheram e trilharam com sucesso e era
o que Ecila pretendia seguir. Ela estava na última turma, aquela que se formaria
esse ano. Estava cercada por Jinmus de 5 anos que mais pareciam miniaturas de
todos os adultos que ela conhecera até então. A maioria já havia decidido que
trilharia o caminho de serem peças para a sociedade aceitando que em algum
momento de suas vidas receberiam o chamado para a sua jornada individual onde
realmente se encontrariam, mas até la não tinham por que ter pressa. A jornada
era algo perigoso e nem todos teriam sucesso nela, então muitos preferiam ter
uma vida calma fazendo o bem do que se arriscando sem se conhecer de verdade.
Mas a verdade era apenas uma. A maioria deles tinha medo de realizar a jornada.
Isso provavelmente se deu pelo modo com o qual eles foram criados.
Sempre acreditando que tudo que ocorria no mundo tinha um motivo divino e que
uma hora eles seriam chamados para se encontrar. Não podiam se expressar
direito, deviam seguir várias tradições, seu destino lhes era dado através de uma
prova… Tudo aquilo confirmava a visão de Ecila de que ela não estava vivendo,
mas sim sendo ensinada a viver.
1.8.4 A festa
Foram várias provas e testes complicados mas Ecila finalmente estava
qualificada para fazer a prova final aquele que garantiria a sua formatura. Na noite
anterior uma espécie de festa ocorreria onde eles iriam pela primeira vez pedir aos
seus ancestrais ajuda. Não era como a jornada, era como um encontro para que
tanto os espíritos quanto os Jinmus se conhecessem.
Óbvio que Ecila estava ansiosa. Se ainda houvesse alguma chance dela se
encontrar seria com a ajuda dos seus ancestrais.
Mas aquele noite não ocorreu como eles esperavam. Nenhum espírito se
materializou.
As pessoas culparam Ecila, justamente por ela ser o diferencial.
Ela tenta se defender mas não pode falar, não consegue usar sinais para se
justificar. Todos ao seu redor as encaram com suas máscaras. Ela enxerga
através delas, eles a estão julgando, ecarando, xingando. Ela corre e adentra a
floresta.
47
2. Vulperians
“O uso da Ultima rompeu o véu e um novo mundo ressurgiu sobre o nosso.
Desespero nos levou a uma era de terror, não tivemos outra escolha, ou é isso que
contamos para nos enganar. O evento transformou muito a passagem de nossas
fronteiras, algo tinha que ser feito. O preço pela vitória, foi algo além de nossa
imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que
nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos
nos erguer e salvar nosso lar.”
Capitão da Ordem IV, Bannin.
2.1 Conceito
São humanóides com aparência de raposas, com pelagem densa e
singular de acordo com cada indivíduo. Mamíferos carnívoros que preferem
construir suas cidades em regiões temperadas. Sua manhã é dedicada a
produção e ciência, enquanto nos períodos crepusculares e noturno são usados
para a caça e diversão.
Vulperians são seres altamente tecnológicos, mesclados com um passado
clássico alternativo, devido a seu avanço extremamente rápido. A descoberta do
cristal energético Tar Nix, foi o estopim para tal desenvolvimento.
Focados e lógicos, são organizados em diversas cidades civilizadas
espalhadas pelas terras temperadas e picos congelantes de Acrosia.
48
Expectativa de vida entre 50-60 anos, costumam ter uma vida plena,
dividida entre a caça e pesquisa. Em sua estrutura base, as grandes cidades são
formadas por famosos centros culturais de entretenimento, onde esporte, ciência
e diversão são um só. Os Vulperians dormem em média 4 horas por dia, tornando
assim uma espécie muito eficiente que aproveita ao máximo seu dia para a
expansão e desenvolvimento de suas terras e conhecimento.
Referência de sociedade, cultura e arquitetura:
Final Fantasy VII e XII, Full Metal Alchemist, Attack on Titan e Warcraft.
2.2 Características físicas
Altura (Adulto): 1,45 m – 165 m
Peso (Adulto): 35 kg – 55 kg
Pelos densos e macios, que cobrem o corpo todo
Focinho fino
Orelhas pontudas
Mão delicadas, com garras afiadas e 4 dedos
Cauda peluda de comprimento: 30 m – 40 m
Olhos pequenos e triangulares
Coloração:
Laranja, branco e preto: altamente comum
Preto e Branco
Branco (albino): raríssimo
Azul e Branco
Verde, Branco e preto
Mesclado: manchado de 4 ou mais cores
2.3 Vestimenta
Estilo inspirado no mundo vitoriano e medieval, mesclado com um lugar
onde a tecnologia avançou muito rápido, criando um visual retro/tech.
2.4 Habilidades Únicas
I. Raciocínio rápido e lógico de estratégia, proporcionam uma capacidade
singular, para analisar perigo e saber quando atacar e fugir.
II. Leves e ágeis conseguem escalar qualquer coisa e correr muito rápido.
III. Suas garras afiadas proporcionam uma arma defensiva em última
instância, quando desamparados em combate.
IV. São excelentes atiradores.
V. Conseguem mover sem fazer muito barulho.
VI. Ao anoitecer, conseguem se desviar, sumir e mover mais rápido, já que
são caçadores de hábitos noturnos.
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2.5 Relacionamento
Os Vulperians são seres extrovertidos e sociáveis, mesmo com toda a
lógica os guia em uma civilização avançada e próspera, uma grande parte do
tempo dos Vulperians é dedicado a atividades em grupo tanto de entretenimento,
quanto de trabalho. Eles são honestos com seus sentimentos e resolvem seus
conflitos de acordo com o Compendium de lei XIII, um código supremo de
resolução e pena.
Não existe casamento e os Vulperians tem a liberdade para se relacionar e
formar várias famílias que podem vir ou não a se juntar. As relações pessoais são
baseadas em confiança, e ciúmes é algo inexistente quando se trata da
sexualidade.
A honestidade dos Vulperians o tornam incapaz de mentir, cada momento
é único em sua visão, a mortalidade é discussão recorrente e eles fazem questão
de não desperdiçar seu tempo vivo, entretanto alguns poucos acham que a
natureza aberta e curiosa, deixa os vulperians vulneráveis, e nada vai impedir esse
pequeno grupo de destruir a sociedade para reconstruir a sua própria forma, esse
pequeno grupo um dia foi chamado de nobreza, as guildas da monarquia antiga.
2.6 Reprodução
Vulperians são poligâmicos e usam o sexo tanto para o prazer, quanto para
perpetuar a espécie. Eles não possuem uma ideia de casamento, e a noção de
amor é algo momentâneo do ato ou lógico pela conveniência, fatores como a
força, posição e inteligência afetam mais do que o padrão de beleza.
O ato em si não se difere muito de outros mamíferos, mas é
particularmente parecido com o do homo sapiens, a idade em que eles atingem a
maturidade é 15 anos.
A gravidez tem um período de gestação entre 6 e 8 meses, a fêmea da luz
em média 3 filhos, esses filhos são criados pelo macho e fêmea, independente se
são ainda são parceiros ou não, uma coisa ão interfere na outra.
2.7. O Conselho dos Sábios
As mentes mais brilhantes e experientes reunidas com o propósito
empírico de entender o mundo, suas composições e seus segredos, responsáveis
por guiar e gerenciar as cidades e todos que nela habitam. Cada cidade tem um
conselho individual que é subjugado ao conselho geral da capital.
Há muito tempo atrás Acrosia era uma monarquia. Ela era composta pelo
Rei e nobreza. Essa nobreza era constituída por guildas, que eram grupos com um
fim específicos responsáveis por mover a economia das cidades. Entretanto essa
centralização do poder começou a desgastar os Vulperians que não pertenciam
às guildas, e eles desenvolveram a necessidade de delegar as decisões, dialogar,
50
gerenciar as províncias e suas pesquisas científicas, mesmo que na época a
ciência era mais uma forma bruta de alquimia e biologia, sua filosofia estava em
um renascimento, o raciocínio lógico, pensamento empírico e debates era o foco
da sociedade se mesclam em uma explosão do pensamento livre e
questionamentos sociais, começaram a ver a monarquia como algo desgastado
e injusto.
Com o tempo ocorreu um processo de transição quase que natural e
inevitável, as guildas foram dissolvidas e um novo Rei foi eleito, esse era dentre
os Vulperians o mais sábio, experiente e capaz membro da sociedade, aquele que
poderia governar não pela sua posição e sim pela vontade do povo. Ao instaurar
uma nova ordem, Raeg criou o conselho dos sábios, eu que assim como ele, eram
mentes brilhantes de áreas diferentes das ramificações da civilização Vulperian.
Raeg foi o Último rei de Acrosia, O conselho dos sábios expandiu a todas
as cidades e um sistema independente de governo foi criado de acordo com a
necessidade de cada local. Todos de acordo com o Compendium de lei XIII do
conselho geral da capital.
Representantes do Conselho presente, instaurado 27 Delta, ano 432.
Grão-Mestre Kirin Han: Lumera.
Mirin Alvi: Kron.
Tiam Sin: Lythyll.
Parian Dtin: Folean.
Kahn Lonier: Elan.
Liam Vann: Asta.
2.8. Compendium de Lei XIII
Assinada em 13 Lunar do ano zero, o recomeço.
Efetivada em 28 Gama do ano zero, o recomeço.
Nós, o povo de Acrosia, visando formar uma união perfeita, estabelecer a
justiça, assegurar a pesquisa e conhecimento da natureza e suas composições,
prover a defesa comum, promover o bem-estar geral e garantir os benefícios da
liberdade para nós próprios e a nossa posteridade, ordenamos e estabelecemos
esta Compendium de Lei, a ordem empírica de uma nova sociedade focada em
progresso, nós somos Vulperians.
Artigo I - O Conselho dos Sábios
Secção 1. Todos os poderes legislativos e executivo outorgados pela
presente serão atribuídos ao conselho dos sábios, o qual consistirá de um
representante político, eleito pelo povo, e as mentes mais brilhantes e experientes
reunidas com o propósito empírico de entender o mundo, suas composições e
51
seus segredos, responsáveis por guiar e gerenciar as cidades e todos que nela
habitam.
Seção 2. A escolha dos membros do conselho é de mérito próprio,
conquistas, pesquisas, contribuição, tempo de ensino e posição filantrópica.
Desses recebem uma cadeira no conselho de acordo com sua excelência, dentre
as áreas de conhecimento de Acrosia.
Seção 3. A posição no conselho não é vitalícia, é necessário se manter
relevante na posição de grão-mestre, na hierarquia de desenvolvimento e
pesquisa, uma vez a cada ano, os títulos são revisados de acordo e as conquistas
realizadas atualizadas, todo o processo é aberto ao povo. No caso do
representante político, as eleições são feitas de dois em dois anos, apenas os
pesquisadores da área social/econômica podem aplicar-se para a posição, a
votação é feita no centro de Lumera, onde todo tem voz, e o povo é aberto.
Secção 4. Cada cidade de Acrosia, tem seu conselho individual que é
subjugado ao conselho geral da capital. No caso de reuniões entre as cidades, é
apenas obrigatória a presença e voz dos representantes políticos.
Secção 5. O ocupante da cadeira de economia é responsável por baixar,
coletar taxas e gerenciar o tesouro nacional e seus adendos. Desse fundo é
mandatório a fomentação de pesquisas, educação, segurança e cultura para
todos. O relatório de gastos é gerado todo ano, assinado e certificado, esse
documento deve ser disponibilizado na biblioteca nacional de cada central,
qualquer irregularidade será imediatamente investigada pelo departamento de
inteligência de colarinho laranja.
Secção 6. É de competência do conselho criar e garantir o vigor de regras
em cada cidade, assegurando a independência e as necessidades individuais de
acordo o povo que ali reside. Cada regra tem um período de 30 dias para ser
avaliada pelo povo, e pode ser derrubada por um referendo, assinado com
certificado social. A regra será reavaliada para atender o viés.
Secção 7. Cabe como a ramificação de legislar do Conselho, estabelecer
sobre livre acordo em cada uma das cidades de Acrosia, o Almanaque de Regra.
Artigo II - O poder judiciário
Secção 1. O poder judiciário de Acrosia será confiado a uma Corte Suprema
e a tantas cortes inferiores quantas o Conselho dos sábios venha ordenar e
estabelecer, de tempos a tempos. Os juízes, tanto da Corte Suprema como
inferiores, conservarão as suas funções enquanto demonstrarem boa conduta e
receberão pelos seus serviços, em épocas determinadas, uma compensação que
não poderá ser diminuída durante o exercício das suas funções.
Secção 2. O poder judiciário estender-se-á a todos os casos de direito e de
equidade que se possam produzir sob este Compendium, às leis de Acrosia,
regras ou tratados concluídos, ou que venham a sê-lo, sob a sua autoridade; a
52
todos os casos concernentes aos embaixadores, outros ministros públicos e
cônsules; a todos os casos do almirantado a da jurisdição marítima; entre
cidadãos da mesma Cidade reivindicando terras em virtude de concessões de
diferentes Cidades, e entre uma Cidade, ou os seus respectivos cidadãos, e
potências, cidadãos. Em todos os outros casos acima mencionados a Corte
Suprema terá jurisdição de apelo, tanto de direito como de facto, com excepção,
e sob regulamentos, que caberá ao Conselho estabelecer. O julgamento de todos
os crimes, excepto nos casos de impeachment, deverá ser por júri, e deverá
ocorrer na Cidade onde os referidos crimes tiverem sido cometidos; mas quando
não cometidos em território de nenhuma Cidade, o julgamento deverá ocorrer no
lugar ou lugares que o Conselho, por uma regra, houver indicado.
Secção 3. A traição contra Acrosia consistirá apenas no facto de suscitar
uma guerra contra ela, ou em aderir aos seus possíveis inimigos, propiciando-lhes
apoio e ajuda. Ninguém poderá ser acusado de traição sem o testemunho de duas
testemunhas depondo sobre o mesmo ato patente, ou sem a confissão em
sessão pública da Corte. O Conselho dos Sábios terá o poder de fixar a pena por
traição, mas nenhum decreto de traição poderá implicar a corrupção do sangue
ou o confisco dos bens, excepto durante a vida da pessoa condenada.
Artigo III - Provisões Gerais, Supremacia do Compendium
Secção Única: Todas as dívidas contraídas e todos os compromissos
assumidos, antes da adoção do presente Compendium, serão tão válidos contra
Acrosia sob este Compendium como o foram sob a União. Este Compendium e
as regras de Acrosia, que serão feitas em consequência daquela, e todos os
tratados feitos, ou que se vierem a fazer, sob a autoridade de Acrosia, constituirão
a regra suprema; e os juízes de cada Cidade a ela estão obrigados, não obstante
as disposições contrárias inseridas na Constituição ou nas leis de qualquer das
Cidades. Os representantes do conselho antes mencionados, e os membros das
diversas legislaturas estaduais, e todos os oficiais executivos e judiciários tanto
de Acrosia como das diferentes Cidades, deverão comprometer-se por juramento
ou afirmação a defender este Compendium; porém, nenhuma declaração de fé
poderá ser exigida como qualificação para quaisquer funções ou cargos públicos
sob a autoridade de Acrosia.
Artigo IV - Liberdade de Expressão, Imprensa, Petição e Reunião
Secção Única: O Conselho não poderá fazer nenhuma regra concernente
ao estabelecimento de uma fé ou proibindo o seu livre exercício de ideias,
restringindo a liberdade de palavra e da imprensa, ou o direito dos cidadãos de
reunir-se pacificamente e de dirigir petições ao Conselho para a reparação dos
seus agravos.
53
Artigo V - Direito ao Uso de Armas, Milícias e Caçadores
Secção Única: Sendo necessária uma milícia bem organizada para a
segurança de uma Cidade livre, não poderá ser infringido o direito do povo de
conservar e portar armas, Caçadores precisam passar por um rigoroso processo
de certificação e possuem acessos a armamentos e suprimentos especiais,
apenas disponível a guarda eterna de Acrosia.
Artigo VI - Alojamento de Caçadores
Secção Única: Caçadores deverão ser alojados se em necessidade, ou
muito ferido, negar auxílio a um guerreiro é considerado uma violação grave. A
gratidão do bravo provedor de Acrosia será retribuir em de cortesia um material
raro ao cidadão.
Artigo VII - Mandatos e Buscas
Secção Única: O direito dos cidadãos de estarem protegidos na sua pessoa,
casa, papéis e bens contra buscas e apreensões insensatas não será violado, e
não será emitido nenhum mandado de busca ou apreensão, a menos que por uma
razão plausível, fundada em juramento ou afirmação, e que descreva
particularmente o lugar da busca, assim como as pessoas ou coisas a serem
apreendidas.
Artigo VIII - Asseguração da Cidade
Secção Única: Ninguém será chamado a responder por um crime capital,
ou infamante, a menos que sob denúncia ou indiciamento oriundo de um grande
júri; ninguém poderá ser acusado duas vezes pelo mesmo crime com risco de
perder a vida ou parte do corpo; ninguém será obrigado, em qualquer caso
criminal, a testemunhar contra si mesmo, nem ser privado da vida, liberdade ou
propriedade, sem o devido procedimento legal estabelecido pelas regras de cada
Cidade; nenhuma propriedade privada será tomada para um uso público sem uma
justa compensação.
Artigo IX - Procedimento Criminal e Direitos protegidos
Secção 1. Em todos os procedimentos criminais, o acusado terá o direito a
um julgamento público e rápido, por um júri imparcial da Cidade e do distrito onde
o crime teria sido cometido, distrito que terá sido previamente determinado por
regra, e de ser informado da natureza e da causa da acusação; de ser confrontado
com as testemunhas da acusação; de fazer citar por todas as vias legais
testemunhas a seu favor, e de ter assistência de um advogado para sua defesa.
Secção 2. Nos processos de regra, onde o valor em litígio exceda 30 Rúpias,
o direito de julgamento por júri será preservado, e nenhum facto julgado por um
júri será submetido a um novo exame por qualquer Corte de Acrosia, senão
conforme às regras.
Secção 3. Não se poderá exigir fiança excessiva, nem impor multas
exageradas, nem infligir penas cruéis e pouco costumeiras.
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Secção 4. A enumeração de certos direitos no Compendium não deverá ser
interpretada como anulando ou restringindo outros direitos conservados pelo
povo.
Secção 5. Os poderes que não estão delegados a Acrosia pelo
Compendium, ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as
Cidades respectivamente e ao povo.
Artigo X - Liberdade para as Cidades
Secção1. Os poderes que não estão delegados a Acrosia pelo
Compendium, ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as
Cidades respectivamente e ao povo.
Secção 2. As regras que não estão delegados a Acrosia pelo Compendium,
ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as Cidades
respectivamente e ao povo. Toda a parte legislativa é aberta para processo
popular e precisa ser aprovada pelo conselho, um período de teste de vigência é
crucial.
Artigo XI - Liberdade para todos
Secção 1. Não existirá escravidão ou servidão involuntária, excepto como
punição por um crime cujo culpado tenha sido devidamente condenado, em
Acrosia ou em qualquer lugar submetido à sua jurisdição.
Secção 2. Contratos e acordo de Paledium, não podem violar a soberania
da vida dos vulperians.
Secção 3. Experimentos em elementos Vulperis vivos são permitidos,
perante as seguintes condições: Total consentido do elemento, compensação
equivalente ao risco e no caso de fatalidade amparo vitalício a família.
Secção 4. O Conselho terá o poder de garantir a execução deste artigo por
legislação adequada no Almanaque de Regras, em todas as Cidades de Acrosia e
em qualquer lugar submetido à sua jurisdição.
Artigo XII - Comércio e especulação
Artigo XIII - Garantir o voto do representante político e ratificação do
compendium
2.9. O Almanaque de Regras
Para entender o almanaque, é preciso entender os costumes e linguagem
independente dos Vulperians. O Compendium de Lei XIII é equivalente a uma
constituição e o Almanaque de Regras é o código penal/normas civis e de
costume.
O Almanaque de Regras é único para cada cidade, porém ele é subjugado
ao Compendium e não pode sob nenhuma circunstância violar qualquer diretriz
do mesmo.
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Qualquer um pode iniciar um processo de uma nova regra, essas devem
ser aprovadas pelo Conselho e então é iniciado um voto popular para a aprovação.
O mesmo vale para regras criadas pelos Sábios ou a Corte suprema. Na sociedade
Vulperian, toda regra (lei), precisa ser testada, avaliada e discutida, para ter certeza
de sua eficácia e vigência. A maioria precisa estar de acordo e a lógica deve ser
infalível.
É proibido pelo costume, usar sentimento, esperança ou fé para qualquer
regra.
2.10 Cidades
o Lumera: Capital, região temperada do norte.
o Asta: Região temperada do sul
o Lythyll: Região de tundra leste
o Folean: Região de tundra nordeste
o Elan: região temperada central.
o Kron: Região temperada oeste.
2.11 Classes da Raça (Visão Geral)
o Destruidor
o Engenheiro
o Technomancer
Destruidor
Voltado ao uso de armas tecnológicas e força bruta para o combate.
o Armas utilizadas e funções:
o Manoplas – Tank
o Espada serra elétrica – DPS
o Escudo de energia – Support
Engenheiro
Voltada ao uso de armas de fogo e constructos tecnológicos para o
combate, sua armadura é feita de couro, pano e partes metálicas com
mecanismos de proteção do Tar Nix.
Tipo de armadura: Médio
Armas utilizadas e funções:
o Shotgun – Tank
o Pistola e adaga – DPS
o Rifle de caça – Support
Technomancer
Volta ao uso de tecnologias magnéticas, elétricas e implantes neurais.
Armas utilizadas e suas funções:
o Gunblade – Tank
o Lança dupla – DPS
o Mini Drones – Support
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2.11 Lore
2.11.1 Introdução
Os Vulperians são uma sociedade governada por conselhos dos sábios, as
mentes mais brilhantes e experientes reunidas com o propósito empírico de
entender o mundo, suas composições e seus segredos, responsáveis por guiar e
gerenciar as cidades e todos que nela habitam, cada cidade tem um conselho
individual que é subjugado ao conselho geral da capital. Sua tecnologia avançou
inesperadamente com a descoberta e pesquisa do cristal de energia Tar Nix.
No ápice de seus estudos sobre o cristal, uma fonte de energia altamente
volátil e selvagem, os Vulperians, dominaram seu enorme poder e iniciam uma era
de prosperidade e exploração. E assim o mundo não parecia tão grande. Muitos
começaram a se aventurar além das terras temperadas de Acrosia, o país dos
Vulperians.
Vários grupos de expedição foram organizados: pesquisadores, caçadores,
cientistas, cartógrafos e escrivães. Todos queriam descobrir o que estava além.
Com o tempo os Vulperians foram abrindo seus horizontes, novas cidades
foram criadas nas terras geladas, Foleran e Lythyll. Vilas e entrepostos foram
construídos para auxiliar viajantes de todos os tipos e aos poucos eles
avançaram.
Para garantir e assegurar o avanço, o Conselho dos Sábios, incumbiu as
Naves da ordem Guardiã de Lumera XIII, serviria agora como um grupo de elite a
desbravar e catalogar novas terras, abrindo o caminho para os Mecha de combate
terrestre e Naves colonizadoras.
2.11.2 O canto dos perdidos
Além das terras geladas, um grupo de exploradores terrestres de Lumera
encontraram uma floresta peculiar, sua vegetação era desconhecida e sua fauna
insistente. O grupo encarregado dessa expedição foi a guardiã V, pilotando a
Iluminadora o Capitão Makalian, voltou aos céus para encontrar o limites da
floresta, dias se passaram e nada era uma vasta imensidão solitária, existia um
final? Após uma semana o Capitão resolveu traçar um curso de volta ao posto
avançado na fronteira das terras geladas. Em questão de horas eles estavam onde
começa dias atrás bem no início da floresta, o canto dos perdidos foi entoado.
Não importava o quanto sobrevoavam o lugar parece que ele tinha apenas um
início e assim eles decidiram iniciar campanhas terrestres para resolver tal
mistério.
Pequenas expedições começaram a ser realizada para investigar o local,
mas nada era encontrado, parecia algo sem fim, ou sem começo, quem sabe os
dois. Com o tempo aventureiros começaram a desaparecer nesse lugar, rumores
de que monstros devoradores de corpos começaram a nascer, um murmúrio de
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pânico foi plantado na região e o conselho dos sábios de Folean resolveu acatar
todas medidas possíveis para acalmar a situação. A Nave da ordem Guardiã de
Lumera de número III, conhecida como Criadora, pilotada pela Capitã Elena Zin,
foi sobrevoar a região, tripulada sua elite guerreira e habilidosos soldados de um
grupo paramilitar de Lythyll, e também ficaram dias perdidos na imensidão da
floresta. Entretanto eles não voltaram como a Iluminadora, mas decidiram
acampar no limite da marca de seguir ao norte por uma semana. Na manhã
seguinte, como o que poderia ser apenas descrito como mágica, uma enorme
porção da floresta se transformou num vasto deserto, a imensidão estava
aproximando duas regiões agora, confusos, levantaram um entreposto na região
desse novo deserto, para descobrir a procedência de tais eventos.
Um sinal guia foi enviado para traçar um padrão do deserto até Folean e
auxiliar os exploradores terrestres a chegarem no novo entreposto.
Tudo parecia correr bem agora, a floresta do canto perdido foi considera
um assunto não resolvido, uma derrota e esse deserto proveu de uma vitória, ele
era vivo e cheio de novas promessas de descobertas, a fauna estava vibrante, uma
flora deslumbrante, capaz de sobreviver a secas em longos períodos, novos seres
foram catalogados.
Os Vulperians até este momento nunca haviam tido contato com outra
raça inteligente, seus exploradores o colocaram frente a poderosas criaturas, e
desafios mortais, seja no clima severo das regiões congeladas ou a necessidade
de entender as novas descobertas do mundo para a proteção de Acrosia. Mas
todas essas ameaças que explorar um mundo selvagem oferece, eles eram
animais, seus instintos os entregavam, eram previsíveis. Sobreviver fora dos
muros das cidades era um desafio, mas os caçadores e exploradores estavam
acostumados com essa mecânica. Não importa o tamanho da besta, ela cairá, ou
assim eles pensavam.
2.11.3 Demônios da Noite
Uma noite fria no entreposto N-57, vigias de guarda estavam entendiados,
afinal quando você se acostumar a ser caçador é difícil se ver como presa, não é?
Mas isso não quer dizer segurança, eles esqueceram isso e acabaram dormindo.
No silêncio impecável da madrugada, ecos de um demônio se arrastava pela areia
em direção ao entreposto. Uma criatura enorme com semelhanças reptilianas,
escamada e espinhos afiados, com armas feitas de algum tipo de metal,
organizada, impressível e indestrutível, Skalgars, é seu nome. Naquele momento
de desconhecimento nenhum Vulperian tinha conhecido e todos presentes
naquele entreposto continuaram sem saber, todos… todos foram massacrados os
poucos que tiveram tempo de reagir quebravam suas armas contra o resiliente
material desses monstros. Sem sobreviventes, sem uma explicação, assim como
na floresta, o sussurro viajou com o massacre para os outros entrepostos na
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região, algo eles tinham uma cena do crime para analisar e estavam determinados
achar o culpado.
Mais ataques em postos avançados, mais corpos, chega.
Makalian reuniu seu grupo e seu os rastros dos ataques e encontrou uma
vila, uma nova sociedade, uma raça “inteligente”, uma civilização, alguém como
eles e ao mesmo tempo nada como eles. A distância os vulperians analisaram o
lugar enquanto preparavam um plano de ataque.
Tal empreitada contou com: Ordem Guardiã V, dois grupos paramilitares de
Lythyll e Folean, soldados de Lumera, caçadores e explorados na nova região do
deserto.
Era o início do crepúsculo, os Vulperians marcham num contra-ataque a
recém-descoberta ameaçada, apenas conhecida como demônio da noite. Um
confronto de embate direto mostrou mais uma vez o sofrimento para os
Vulperians, a falta de informação, preparo e equipamento necessário, os
demônios riram banhados em seu sangue, a pele grossa e resistente dos Skalgars
era grossa e dura que ainda contava com uma armadura de um metal
extremamente resistente e armas que cortavam carne como manteiga. Tiros,
cortes, flechas e bombas de fogo, nada fazia estrago para derrubar os inimigos e
mais uma vez os Vulperians foram esmagados pelos temíveis demônios da noite.
Das sombras e resto da batalha, apenas Malakian e alguns membros de sua
tripulação escaparam com vida, não foi sorte, eles não pensavam assim, foi uma
punição e era o dever deles vingar seus irmãos, os heróis caídos retornaram
imediatamente para Lumera. Esse encontro violento selo o destino e agora
ninguém mais seria inocente, todos vão pagar, e o mundo vai sangrar.
Em Lumera, Makalian relatou todos os acontecimentos desde a
descoberta da floresta do canto perdido, até o ataque falho contra os demônios
da noite. Em uma reunião geral entre todas as cidades de Acrosia, eles
convocaram o Líder da ordem guardiã de Lumera, membro da ordem XIII, Capitão
Reev, e o incumbiram da missão de encontrar um modo de ferir os demônios da
noite. Naquele mesmo dia, ele subiu a bordo de sua Nave, A Sombra, com sua
tripulação e foi em direção ao entreposto N-45 na região do deserto.
Reev era especializado em táticas de infiltração e subterfúgio, muito usada
para caçar animais de classe SS e coletar recursos delicados em regiões
selvagens afastadas. Utilizando desse conhecimento ele desenvolveu um plano
para capturar um desses demônios de sua vila, com um gás sonífero. Depois de
calcular as rotas, hábitos e planejar meticulosamente sua invasão, ele percebeu
que a surpresa seria um elemento complicado de alcançar, uma parte dos
demônios era ativo pelo dia e outra parte pela noite, um momento oportuno
poderia não se apresentar, o jeito era entrar com a noite em seu ponto mais escuro
para dificultar a visão, memoriar as rotas mais utilizadas e regiões mais visitadas
59
do lugar, estabelecer uma rota de fuga, transporte para retirada, mesmo assim
nada garantia que a quantidade de gás era suficiente, Vulperians odeiam essa
sensação de desconhecimento derivado da falta de poder estudar antes de agir,
mas era preciso agir e agir rápido. Dessa vez as coisas começaram a mudar e
Reev conseguiu com maestria espreitar, sequestrar e extrair com sucesso um dos
demônios.
2.11.4 Projeto Ultima
Ser primitivo, que se apoia em violência como forma básica de resolução,
possui uma linguagem, para decifrar é preciso encontrar padrões entre nomes e
estabelecer futuro caso de escrita, vive em conjuntos de sociedades pequenas,
tribais ou anárquicas, espalhadas pelo que conhecido até o momento restringido
a região desértica. Resultado psicológico inicial mostrou nada que importa-se
para a guerra, eles sentiam apenas ódio?
Quando a utilidade do demônio viver chegou algo fim, ele foi sedado e
começaram a analisar e conduzir experiências.
Passo um, detalhar a parte externa: Chifres em sua cabeça, olhos com
formatos e pupilas únicos, pequenas asas no pescoço, espinhos pontudos
espalhados pelo corpo, cauda longa, garras afiadas e não possuem pelos.
Passo dois, detalhas a parte interna: (Conversar com o Prodígio sobre).
Passo três, detalhar o metal não catalogado presente na armadura e arma
dos demônios: Com o teste de ponto de derretimento do metal desconhecido, foi
observado que ele era muito resistente, com a aplicação certa e um estoque dele
em mãos é possível construir novas armas e mechas para combater essa
ameaça, entretanto como podemos alcançar tal feito sem ter o metal para
enfrentá-los, é um paradoxo.
Passo quatro, resultado geral inicial: Dentre as descobertas duas
informações cruciais surgem como uma luz, a escama não é indestrutível, eles
podem ser cortados, furado e ferido, a pala de formato redondo dos Vulperians
não conseguia a força necessária para penetrar, o problema maior são suas
armaduras. E a segunda é que foi apresentado um defeito na instrução de
formação no DNA da espécie. É viável elaborar um canhão de luz energizado pelo
Tar Nix misturar com componentes biológicos para gerar um subproduto do feixe
para denegrir as células dos demônios.
Ao chegar nas mãos do conselho, essas informações deveriam instigar o
questionamento e estudo meticuloso de tal arma e seu impacto, mas em forma
de um canhão padrão para um dos Mechas, não seria um problema, o desespero
e medo dos Vulperians, levou a insensatez e ódio, sentimentalismo fluiu em nome
dos mortos, uma arma de punho se tornou a primeira tentativa de construir uma
Nave bélica com um canhão gigante acoplado, assim o projeto Ultima foi
sancionado.
60
10 mil operários, 100 engenheiros e 35 cientistas, trabalharam sem parar,
em uma semana o corpo da Ultima estava levantado e os primeiros testes em
nanoescala da arma de feixe executada, a uso do bélico do Tar Nix impactou num
caminho sem volta para os Vulperians, entretanto ninguém podia enxergar isso
no momento, em toda sua história eles viram antigos guerras tribais, guerras civis,
conflitos centralizados e em seu extremo e mais “recente” a Aurora da morte, uma
guerra que durou 15 anos entre as 3 grandes cidades: Lumera, Asta e Elan. Antes
do Compendium de Lei, antes dos sábios, na terceira dinastia de Rae, durante o
reinado de Reitir o avó de Raeg, as guildas iniciaram uma campanha sanguenta
para tomar o trono, cada uma com seu propósito e agenda, trouxeram dor e
desespero para todos para o povo das 3 cidades. Nada apagou dos registros o
terror que a guerra traz, miséria, violência, tudo aquele sentimento de medo, foi
colocada em cada segundo do projeto Ultima a séculos os Vulperians vivem em
paz, estabelecidos sobre prosperidade e harmoniza, ninguém, e ninguém mesmo,
destruirá isso, nunca.
Depois de 1 mês, o líder do projeto, Dr. Manreimer, avisou ao conselho
sobre o possível risco do canho feixe de luz e suas propriedades ainda
desconhecida e que sua reação em larga escala poderia gerar repercussões
desconhecidas. Como se prevenir então de algo que não se sabe? Era a única
defesa dos Vulperians, o único caminho, não tinha tempo para mais testes, vidas
estavam sendo tomadas e o inimigo gargalhava da fraqueza de suas vítimas
abatidas. Sem tempo o projeto estava concluído, assinado e pronto para ser
usado. O alvo: A cidade dos demônios da noite.
2.11.5 O Evento
Um clarão dos seus rompeu o véu da realidade, um enorme buraco foi
aberto no meio da cidade dos demônios, os que não foram dizimados pelo feixe,
foram envenenados pelo subproduto dos compostos que encrostou no solo e se
expandiu, os gritos de terror ecoaram nos ouvidos satisfeitos dos Vulperians.
-“A vitória chegou, e agora nós somos os caçadores.”-
Enquanto poucos demônios da noite saíram com vida, mas em pedaços
daquele lugar, um grande terremoto começou e engoliu pedaços da terra, fissuras
marcadas em diversas regiões trouxeram de baixo ruínas de uma possível antiga
civilização que estava adormecida no subterrâneo um novo panorama foi criado
o equilíbrio foi alterado e agora uma influência desconhecida pairava sobre a
superfície. Num piscar de olhos tudo se transformou para todos os seres do
planeta, ninguém sabia dizer o que tinha acontecido e assim a vitória já não
61
parecia mais uma vitória, naquele dia todos perderam algo que não podia
recuperar.
Os Skalgars sentiram o gosto de mais uma vez ter sua cidade desvatada e
o preço da guerra cobrou mais uma vez de sua imprudência.
Os Vulperians atormentados pela ignorância e cegueira que o medo impôs,
avaliavam as consequências de seus atos.
Esse dia ficou conhecido como O Evento.
Agora os Vulperians não podiam abrir espaço para mais dúvidas, eles
precisam entender os estragos e analisar o impacto real da Ultima. Ao mesmo
tempo a nave Sombra pilotada pelo Capitão Reev estava nos arredores da cidade
atacada para extrair amostrar do metal desconhecido dos Demônios, este seria
usado para pesquisas avançadas de síntese para replicar o material na tecnologia
Vulperian.
No caminho de volta para Lumera, os Vulperians viram que o estrago podia
ser maior e que essas ruínas podiam guardar histórias e segredos que precisavam
ser descobertos antes de seus inimigos.
2.11.6 Um Mundo Maior
Dias após a ruptura causada pelo evento, Vulperians estavam preparados
para explorar e estudar as ruínas, caçadores, membros da ordem guardiã XIII e
militares que agora estavam armados e capazes de enfrentar qualquer ameaça
graça ao novo metal sintetizado em laboratório. Eles não iam se permitir ser pegos
de surpresa nem deixar o medo guiar suas ações. Entretanto até esse momento
os Vulperians não compreendiam a extensão de suas ações.
Vindo pela frente dos portões de Lumera, um grupo de seres
desconhecidos deixaram todos na cidade em alerta máximo, o Capitão Bannin da
Ordem IV estava perto do portão naquele momento, ele montou uma formação de
defesa no topo do portão e desceu sozinho a frente do portão, os inimigos não
eram os conhecidos como Demônios da noite era algo diferente e parecia que
queria se comunicar, mas devido os recentes acontecimentos todos estavam com
os nervos a flor da pele.
62
3. Skalgars
3.1 Conceito
São humanoides lagartos com traços de draconianos, possuindo uma pele
escamoso com características únicas que os definem e lhes dão personalidade.
Eles habitam o deserto, muitas vezes em cavernas, buracos e no topo de
formações rochosas.
Um Skalgar não tem um objetivo ou uma função definida no mundo, eles
são livres para fazer o que quiserem, desde que respeitem os códigos de honra
que cercam o lugar em que estiverem.
Vivem um dia de cada vez sem planejar muito o futuro e sem nunca se
preocupar com a morte. Costumam viver cerca de 30-40 anos porém a média
costuma chegar apenas até os 20 onde são mortos em combate, caçando ou por
causas naturais.
Metabolismo é algo muito específico para eles, eles são horríveis em
reservar e economizar energia. Sendo assim, alguns são ativos na parte do dia e
dormem a noite enquanto outros são o oposto, atuando apenas de noite e
dormindo durante o dia. Isso criou duas civilizações completamente diferentes
uma da outra, os diurnos e noturnos.
Muitos são individualistas e solitários, vivendo pelo prazer da caçada,
sobrevivência e encontrando um objetivo para a vida enquanto exploram o
gigantesco mundo ao seu redor. Porém quando veem necessidade, podem se
reunir em grupos que eventualmente podem crescer para tribos, clãs e até mesmo
formar cidades.
Ao longo dos anos essas cidades cresceram se tornando ambientes
importante e cruciais para as descobertas que evoluíram e moldaram civilização
dos Skalgars. Aqueles que vivem em cidades adotaram um comportamento que
abandonou os costumes e tradições antigas daqueles que se mantiveram vivendo
no deserto individualmente.
No momento atual, os Skalgars estão passando por uma enorme crise.
Graças aos eventos da guerra com os Vulperians, a capital Tothgar se encontra
destruída e os terremotos e a radiação vem afetando vários Skalgars. A falta de
organização permitiu com que um Skalgar dado como morto retornasse para
civilização e com um discurso único ele uniu as tribos, clãs e Skalgars
individualistas diurnos e noturnos em uma bandeira só para lutar pela
sobrevivência do seu povo.
3.2 Características físicas
o Grande variedade de tamanhos, sendo os menores com cerca de 1,70 cm
e os maiores podendo chegar a 2,30 cm. Porém como a maioria anda
curvado a média costuma ter 2 metros de altura.
o Os diurnos costumam ter um torso mais alongado e musculoso
o Os noturnos costumam compor a maioria dos menores e embora alguns
sejam corpulentos, a maioria deles possui um corpo mais reto.
o Pele escamosa
o Espinhos pontudos espalhados pelo corpo (serve como mecanismo de
defesa)
o Chifres em sua cabeça
o Cicatrizes espalhadas por sua pele
o Pescoços de comprimentos diferentes
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o Olhos com formatos e pupilas únicos
o Pequenas asas no pescoço (tem um nome específico pra isso mas ainda
não achei)
o Cauda podendo ou não conter espinhos
o Garras tanto dos pés quanto das mãos afiadas
o Não possuem cabelos, porém os espinhos e chifres e até mesmo o formato
de suas cabeças se diferem dando personalidade para os mesmos
Coloração:
Pode variar para todos os tipos de cores, criando misturas únicas.
Os mais comuns.
o Pele bege deserto com traços marrons escuro (diurnos)
o Todo verde (diurnos)
o Preto com traços cinzas, brancos e amarelos (noturnos)
o Azul escuro com traços pretos e brancos (noturnos)
o Albinos, sem escamas (causado pela doença)
o Camaleões com a habilidade de mudar de cor se camuflando (diurnos e
noturnos)
No passado, as cores não significavam nada para eles, porém na nova era,
cores estão sendo usadas para definir o status e a capacidade de um Skalgar.
3.3 Vestimenta
A vestimenta deles varia entre:
o Couro de animais, usado em armaduras leves e médias. É a vestimenta
padrão da maioria dos caçadores e o favorito dos beastmasters.
o Mantos, capas e tecidos. Usado pelos guerreiros de destreza, para que
assim tenham mais liberdade de movimento.
o Armaduras pesadas feitas de Lartoth, ferro do deserto específico dos
Skalgars, destaque para as ombreiras e para os protetores de calda.
Algumas dessas armaduras contém ossos dos inimigos compondo parte
do design.
o Capacetes não são algo tão comum na vestimenta deles, porém vários
guerreiros que marcaram a história utilizavam capacetes icônicos durante
batalhas.
o Muitas dessas armaduras são feitas com partes de inimigos podendo
conter elementos que lembram animais.
o Algo comum da cultura são as pinturas corporais que assim como
tatuagens servem para marcar algo importante para um Skalgar ou até
mesmo o clan que ele pertence. Muitos Skalgars utilizam colares com as
cabeças e partes de inimigos mortos por eles.
3.4 Habilidades únicas
o Andam em pé e muitas vezes curvados, porém quando precisam se
locomover mais rápido, ficam de quatro e começam a correr atingindo
velocidades incríveis.
o Alguns Skalgars conseguem grudar em certas superfícies.
o Alguns conseguem andar sobre a água.
o Muitos conseguem nadar mas não são todos.
64
o Podem mudar de cor quando começam a ficar irritado ou quando
começam a lutar.
o A grande maioria possui uma língua longa, a qual eles usam para caçar e
se alimentar de seres menores.
o A mordida deles é extremamente poderosa sendo capaz de arrancar um
braço humano com facilidade. Alguns lagartos em especial conseguem
liberar em sua saliva uma quantidade razoável de bactérias tóxicas que
atuam como um veneno, podendo paralisar ou até mesmo matar a sua
presa depois de um certo tempo.
o Muitos usam sua cauda como um mecanismo de defesa e até mesmo para
distrair seus alvos. Em uma situação perigosa eles podem até mesmo
perdê-la, o que não é um problema para a maioria dos lagartos pois eles
possuem habilidades regenerativas que permitem com que a cauda e
outras partes de seus corpos se regenere com o tempo.
o Eles conseguem cavar buracos profundos rapidamente podendo se
esconder e até mesmo se movimentar rapidamente no subsolo.
3.5 Relacionamento
Os Skalgars tendem a ser seres solitários e individualistas. Contudo podem
ao longo de sua vida encontrar pessoas com as quais criarão laços de
companheirismo único. Isso ocorre normalmente quando eles passam a se
respeitar através do combate, da caçada ou até mesmo ideologicamente.
Quando isso ocorre eles passam a se considerar irmãos e irmãs e começam a
viver em grupos juntos, podendo crescer para bandos, tribos e até clans. Existem
cidades que são formadas apenas por membros que se consideram de um
mesmo grupo, embora isso seja extremamente raro.
Às vezes, um Skalgar macho pode gostar muito de uma Skalgar fêmea
criando algo que lembraria um romance humano, contudo sempre seguindo o
universo dos Skalgars e suas visões de respeito e habilidades em combate.
Skalgars não se interessam pela aparência de alguém ou a sua coloração. Para
eles a personalidade e habilidades de luta valem muito mais do que qualquer
coisa.
3.6 Reprodução
Skalgars são seres que não sentem uma necessidade frequente do prazer
sexual. Normalmente elas ocorrem em períodos específicos do ano e começam
quando um Skalgar já possui mais de 8 anos de idades.
O macho quando se vê na necessidade pode se satisfazer de duas
maneiras. Procurando por um ambiente que forneça um serviço, vulgo bordéis, ou
procurando por uma fêmea que assim como ele se encontra com o mesmo
desejo.
As fêmeas por outro lado apenas irão se relacionar por prazer se encontrar
necessidade de reproduzir a espécie. Quando isso acontece, ela libera uma
espécie de odor que os machos conseguem reconhecer a distâncias e os atrai até
ela.
Uma espécie de luta de acasalamento ocorre entre os pretendentes da
fêmea e depois eles enfrentam a fêmea. Se eles provarem serem dignos poderão
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ter o prazer de uma noite com a mesma. O ato é rápido, contudo extremamente
prazeroso para ambos as partes.
Uma vez que ele o termina, a fêmea fica grávida e depois de um tempo x
botará ovos com uma casca grossa onde os filhotes nascerão. Esses ovos
normalmente são escondidos para que eles possam nascer de maneira segura e
o número de ovos pode variar bastante, mas a média é 10 ovos por fêmea.
Algumas mães ficam vigiando os ovos até eles racharem, porém a maioria
simplesmente os abandona. Alguns pais esperam os ovos racharem para devorar
os seus próprios filhotes, afirmando que os mesmos possuem um gosto único.
Essa lenda criou forma e vem crescendo pelo mundo. Tal ato costuma ocorrer às
escondidas, mas a sociedade não o condena uma vez que filhotes não são
considerados lagartos racionais.
3.7 Inimigos do deserto e as lendas
Agora que compreendemos quem são os Skalgars é interessante
entendermos o local onde eles vivem e os inimigos que os rodeiam.
O deserto de toth é uma área gigante de mais de (um dia descobrir um
número) quadrados. Os Skalgars representam os seres racionais, mas nem de
longe eles são os únicos e muito menos os em maior quantidade.
3.8 Classes da raça (Visão geral)
As armas, armaduras e os estilos de combate dos Skalgars variam muito
e é a partir disso que as classes do jogo foram criadas:
o Guerreiro
o Beastmaster
o Andarilho
Guerreiro
Ferozes combatentes que utilizam armas de combate corpo-a-corpo.
Embora suas armas sejam lentas, elas são extremamente poderosas e mortais.
Se o inimigo não morrer com o corte morrerá com o peso, isso é certeza. Embora
pesadas para um humano normal, elas são normais para um Skalgar e ele
consegue ser ágil enquanto se movimenta com elas.
Tipo de armadura: São compostas por espinhos e plate feito de Lartoth,
sendo este um reagente obrigatório para se craftar um item. As armaduras de
plate podem variar entre heavy e medium, alterando a mobilidade. Ênfase nos
protetores de calda, capacetes e ombreiras.
Armas utilizadas e Funções:
Espada gigante de duas mãos (Berserk) – DPS
3.9 Lore
3.9.1 As duas civilizações
Na velha era o deserto era dividido em dois. O mundo do dia e o mundo da
noite…
Os diurnos tendem a viver de maneira mais “social”, buscando se
organizam em grupos apenas quando possuem objetivos em comum, como
66
realizar trocas, explorar, caçar um grande inimigo, se reproduzir, desfrutar de
batalhas, torneios entre si e dominar territórios de outras criaturas.
A necessidade de uma organização em alguns pontos de interesse os fez
construir um conjunto de moradas, o que eventualmente evoluiu para cidades. A
maioria dessas cidades eram feitas no topo de formações rochosas bem
localizadas, muitas vezes por serem pontos importantes de trocas e de viagens
ou por estarem próximas de recursos importantes ou de um ambiente agradável
para o descanso.
Elas eram construídas com arenito e argila, o material mais comum do
deserto mas algumas usavam Lartoth, um material encontrado em certas regiões
que quando refinado se transformava em um metal extremamente resistente e
poderoso. A maioria das armas usadas por eles era feita desses materiais.
Já os noturnos não tem o costume de viver em sociedade. Eles são seres
individualistas, que vivem pelo prazer da caça, da sobrevivência e da busca pelo
desafio. A pele deles costumam ser mais escura, servindo como uma excelente
camuflagem natural e possuem uma visão mais aguçada e precisa do que os
matinais. Eles costumam viver dentro de cavernas e se encontram em um número
muito menor do que os com hábitos matinais, contudo são muito mais selvagens
e possuem vários estilos de luta único.
3.9.2 O primeiro conflito, Gerfundio
A cultura, o conhecimento dos dois e até a língua falada eram diferentes, e
algumas vezes durante a história, seus interesses se chocaram, levando a
conflitos e até mesmo a batalhas por territórios. Esses conflitos evoluíram para
uma grande batalha central, que ficou conhecida na história como Gerfundio, a
guerra da noite. Muitos a consideram como a primeira grande guerra dos
Skalgars.
Ela foi uma batalha árdua que se baseou em estratégias de buracos,
armadilhas e principalmente da exploração do cansaço físico. A guerra foi
essencial para a evolução dos dois grupos, pois pela primeira vez em suas
histórias, eles tiveram que utilizar a razão e o trabalho em equipe para se organizar
e criar estratégias de guerrilhas. Não só isso, mas o uso do Lartoth, foi
fundamental no combate, criando vários novos tipos de armas e armaduras.
Eventualmente a guerra chegou ao fim, com os dois grupos realizando um
acordo delimitando áreas e regras que eles deveriam seguir para evitar novos
embates, com punições graves para aqueles que as desrespeitarem.
3.9.3 Resultados
Um dos principais resultados da guerra foi a formação de grupos e até
mesmo clans, compostos por indivíduos que lutaram lado a lado durante a guerra.
Alguns grupos também foram formados se baseando na cor de pele dos
indivíduos, estas que definem muitas vezes as habilidades especiais de cada
lagarto. Podemos dizer que muitos passaram a ser racistas, atribuindo
características negativas uns aos outros, principalmente Skalgars diurnos e
noturnos.
Os dois mundos passaram a viver separados novamente, mas agora que o
primeiro contato havia ocorrido, as cicatrizes da guerra não iriam se curar tão
cedo. Muitos sentiram que o seu orgulho havia sido ferido durante as batalhas
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enquanto outros motivados a vingar a morte de seus companheiros jamais
perdoariam o outro lado.
Por mais que a punição fosse severa, muitos ainda estavam dispostos a
arriscar tudo em nome de uma luta. Percebendo isso, as duas civilizações
organizaram representantes dos principais grupos e indivíduos importantes e
chegaram a uma solução que conseguiria manter a rivalidade e o espírito
selvagem dos dois grupos ativos sem que uma nova guerra começasse.
E assim o grande coliseu foi construído. Uma enorme arena feita
inteiramente de Lartoth, no centro do deserto de Toth, e que seria o lar das
próximas grandes batalhas que definiria as maiores lendas entre os Skalgars. Aos
poucos, uma cidade foi se formando em volta do coliseu onde as duas civilizações
conseguiram coexistir, esta que futuramente seria Tothgar, a maior cidade dos
Skalgars.
Os hábitos das duas civilizações se modificou totalmente e passou a ser
treinar e se aprimorar constantemente para participar de Nazmod, um torneio
anual que ocorria em um período específico em que um eclipse tomava conta dos
céus e os dois povos conseguiam permanecer acordado com a mesma
disposição física. Buscando melhorar a comunicação, as duas línguas se
fundiram em uma nova e essa passou a ser a oficial dos Skalgars.
Durante o Nazmod, inúmeros eventos, jogos e batalhas ocorriam entre as
duas civilizações, algo que lembrava muito as olimpíadas humanas. Aos poucos
a batalha pelo sangue deixa de ser o maior objetivo da maioria dos Skalgars, agora
eles lutavam pelo respeito e pelo reconhecimento. Os maiores heróis e guerreiros
começaram a surgir em Tothgar… E os maiores líderes também…
3.9.4 A nova cultura
Devemos agora avançar alguns séculos na história. Durante esse tempo, a
paz entre as duas civilizações se manteve e Nazmod passou a ser o grande
objetivo de vários Skalgars. Muitos ainda se mantinham fiéis aos velhos costumes
de liberdade e caminhada individual, descobrindo a sua função no mundo aos
poucos. Mas esses agora eram uma minoria… A cultura dos Skalgars havia
mudado. Com o surgimento do dinheiro, muitos começaram a desejar o poder e
principalmente o controle.
Trocas voluntárias e o escambo já não satisfaziam mais o mercado dos
Skalgars. A necessidade de algo maior, valioso e estável os fez assim como todos
os povos racionais desenvolver uma moeda de troca. Esta passou a ser “inserir
nome aqui”, um cristal de vidro encontrado em abundância nas cavernas do
deserto, em até mais abundância que o Lartoth.
“Esse cristal era produzido pela natureza através de ocorrências naturas
onde a areia do subsolo superaquecida criava o cristal. Hoje eles sabem disso
mas na época ele era um grande mistério.”
Enriquecer passou a ser um pensamento comum entre os Skalgars que
viviam mais em sociedade. Durante um período, muitos grupos decidiram que
seguiriam por caminhos mais fáceis, usando a sua brutalidade e selvageria
natural como desculpa. Se eles queriam algo eles deveriam decidir o dono na
força. Muitos começaram a roubar e a extorquir os outros mas os códigos de
honra rapidamente conseguiram resolver esse problema, transformando ladrões
na escória da sociedade, sendo a punição a morte pública.
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Os clãs, tribos e cidades cresceram e suas influências passaram a ser bem maior
do que as da antiga era, controlando muito mais do que apenas códigos de honra.
As cidades agora continham territórios importantes e de extrema influência na
economia e da produção de itens, armamento e vestimentas. Foi durante esse
período que clãs aristocratas como os “nome” e “nome” cidades como Simba,
Torpeli e Lartoth surgiram. A função desses clãs e dessas cidades era apenas
uma, controlar e influenciar as trocas e a economia dos Skalgars.
Mas a entrada do dinheiro não foi algo cem por cento ruim para a
civilização. Ele era usado para que caçadores pudessem vender seus abates por
preços melhores, ele estimulava os ferreiros a produzirem armas e armaduras de
mais qualidade em troca de um melhor pagamento. Com o dinheiro as práticas
antigas foram estimuladas a melhorar.
Não só isso, mas novos ambientes com o único intuito de ganhar dinheiro
começaram a ser criados. Locais como bordéis, bares e jogos de apostas agora
eram realidades frequentes nas principais cidades do deserto de toth.
Vestimentas agora ganhavam o título de chique ou exóticas, aprendia-se a
preparar alimentos de maneiras únicas criando gostos novos e por consequência
novos preços. Animais eram domesticados e vendidos.
E por consequência a tecnologia evoluiu. A roda foi inventada, animais
agora não eram mais companheiros de caçada e sim escravos para transporte.
Medicinas foram descobertas criando curas para doenças que antes eram fatais
e agora eram bobas. A escrita começou a ser desenvolvida e a principal de todas.
Eles passaram a dominar a irrigação e com isso passaram a poder viver de
plantações.
Os noturnos não gostaram das modificações que estavam ocorrendo. Eles
sempre preferiram a solidão e sempre se dedicaram mais ao combate e as
conquistas físicas do que a itens materiais. Eles viam a presença do dinheiro e as
consequências do mesmo como uma grande frescura. A gota d'água para eles foi
a mudança radical da alimentação dos diurnos quando as plantações começaram
a ser o alimento.
Eles passaram a se afastar das cidades e mantiveram os velhos hábitos.
Alguns diurnos pensavam o mesmo e assim eles também foram se afastando das
cidades centrais e começaram a fundar pequenas vilas em ambientes mais
afastados. Neste momento ocorre a separação da sociedade em duas
novamente, agora entre os “caçadores” e os “civilizados”.
Os civilizados preferiam o luxo das cidades, a comodidade e segurança que
elas lhes fornecia. Os caçadores viviam seguindo o modelo antigo e livre. Os
diurnos chegaram a implementar alguns elementos dos civilizados como os
meios de transporte e o dinheiro mas os noturnos se recusaram por completo.
Neste momento alguns diurnos começam a desenvolver a habilidade de controlar
melhor o seu metabolismo e passam a viver misto com alguns noturnos.
Nagazoth deixou de ser uma grande batalha pela honra e pelo respeito.
Agora ela representava uma segregação na sociedade onde clãs, cidades e
caçadores lutavam para provar quem era os mais fortes.
3.9.5 A crise
Avançamos um século na história. Durante esse momento, a comodidade
dos diurnos civilizados os fez se reproduzir de maneira muito rápida, aumentando
muito a população. As principais cidades agora eram 10 e elas atuavam como
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cidades estados, cada uma com seus códigos de honras próprios. Todas existiam
ao redor de Tothgar. Mais a distante, no deserto, a população dos caçadores
também aumentaram e eles faziam questão de nunca se misturar com as 10
cidades, apenas Tothgar durante Nazmod.
Embora divididos, os Skalgars prosperavam… Mas a evolução sempre é
marcada de altos e baixos e a natureza é uma caixinha de surpresas.
Durante o período das colheitas, uma grande mudança climática
acompanhada pelo surgimento de uma praga de insetos afetou a plantação das
principais cidades agrícolas. A população aumentara mas devido à ausência de
preparo, não havia alimento para todos. Como se não bastasse, nas áreas mais
afastadas o surgimento de um novo tipo de criatura selvagem, os “louva deuses”,
começaram a coexistir com os caçadores se tornando predadores natos que
competiam com eles e que muitas vezes batalhavam oferecendo um desafio.
Eles não eram organizados e nem racionais mas vinham aos montes.
Caçadores diurnos e noturnos se uniram para tentar eliminá-los e enquanto isso
os Skalgars civilizadas nem sequer se mexeram, eles haviam esquecido
totalmente o que era precisar caçar para sobreviver, conseguir as coisas quando
queriam e não quando podiam. Alguns realmente deixaram a cidade para retornar
para a vida de caça mas a maioria esperou insatisfeitos que os representantes de
suas cidades fizessem algo.
As dez cidades reuniram representantes em Tothgar para resolver a
situação. Juntando as informações eles percebiam que o problema era ainda
maior. Os cristais nas principais minas simplesmente começaram a sumir de um
dia para o outro, resultado este da mudança climática e o número de bandidos em
cidades como lorteri e simba era crescente.
Pânico estava para ser instaurado mas a solução veio por parte do clã
“Nome”. A cidade de Latorth controlava o preço do minério e o clã “nome”,
composto inteiramente por Skalgars de cor verde, formavam a aristocracia que
controlava a cidade. Eles também controlavam boa parte das cidades “nome” e
“nome”, cidades agrícolas costeiras do rio “nome”. O clan passou a ser focado em
economia e em descobertas “tecnológicas”.
Eles afirmaram que teriam que controlar o preço de certos produtos em
outras cidades, principalmente o Lartoth e precisariam de uma contribuição
obrigatório fiscal de todos para que eles conseguissem desenvolver um meio de
acabar com a praga e compreender os cristais. Dava se início aos impostos.
Óbvio que isso não foi bem-visto, mas os 10 representantes
compreenderam que este era o único meio possível. O histórico do clan, nome,
não era para se duvidar, eles realmente haviam feito descobertos importantes ao
longo dos últimos anos. Eles convenceram a população de suas cidades e aos
poucos os problemas foram sendo resolvidos, porém a cada um resolvido, mais
cinco surgiam.
Eles descobriram como combater a praga e descobriram o processo
naturas que criava o cristal, algo extremamente fácil e simples mas que eles
fingiam ser bem mais complexo do que realmente era. Contudo eles agora
estavam no poder e aqueles que nem eles viviam bem. Eles não queriam perder
tal privilégio.
E mentindo para as outras cidades eles foram controlando os preços e
cada vez mais a população ia empobrecendo. A economia era deles e assim eles
70
controlavam o quanto que cada tipo de serviço ganharia, colocando os indivíduos
em uma posição estagnada e criando a situação de miséria para muitos. Trashcity
surgiu durante esse período. Uma espécie de pirâmide começou a surgir com eles
no topo e as cidades aliadas ao seu lado.
3.9.6 O rei salvador, o rei tirano
Podemos dizer que o clã, nome, estava atuando em uma oligarquia. Por
controlar a economia, obter o poder para eles foi fácil e agora eles conseguiam se
manter lá por causa disso. Foram três décadas no poder…
Naquele ano, Nazmod não ocorreu… Os caçadores diurnos e noturnos
ouviam as histórias sobre como o mundo estava em Tothgar sem acreditar. Para
eles estava óbvio que as coisas só estavam naquela situação porque o povo
deixara. Abandonaram a suas tradições, as suas origens, a sua natureza… Tudo
em troca da comodidade e da segurança do muro de cidades.
Mas aos poucos os Skalgars começaram a se revoltar. Um pensamento
plantado por líderes de cidades que agora se opunham ao clan, nome, começou a
surgir pelas cidades. O segredo do cristal havia sido revelado, o desrespeitos aos
códigos de honras, os abusos de poder… Tudo isso tinha que parar e tinha que ser
resolvido a modo antigo. Através do combate. Ou os verdes começariam um
Nazmod onde o vencedor seria o novo representante ou a população deixaria de
seguir os seus códigos. Estava claro que eles não tinham opções, haviam sido
encurralados pelos traidores e agora precisavam agir rápido. Precisavam de
campeões para lutar em Nazmod.
O maior Nazmod de todos os tempos ocorre. Poucos são os caçadores que
decidem participar. Aquele não representava as tradições antigas, era uma
disputa pelo poder e não pela honra e o respeito. E eis que surgiu ele… O vencedor
do Nazmod, derrotando todos os representantes dos verdes e todos os caçadores
que ousaram batalhar. O representante do clã “nome”,Nome, o belo.
Seu carisma era único, assim como sua beleza. Uma mistura de cores
vermelhas com branco e roxo cobriam a sua pele, uma mistura rara. Seu estilo de
luta era seu diferencial, parecia que dançava enquanto matava os seus
adversários. Mas a sua lábia é que era perfeita… O clan, nome, sempre foi famoso
pela fala, fosse em canções ou na hora de contar uma história. Mas, Nome, estava
em outro nível.
Os Skalgars não tinham mais representantes… eles agora tinham um rei.
As 10 cidades estavam unidas em uma bandeira só.
Primeiro ele puniu o clan, nome, inteiro. Todos os seus membros sem
exceção passaram a ser escravos dos Skalgars. Para muitos isso era justiça. Eles
não tiveram a capacidade de perceber que era apenas interesses.
Em seguida ele conscientizou a população sobre a importância do
combate. Ele trouxe de volta a vontade de se superar, de buscar respeito e de
buscar honra. Só que não era como os caçadores… Ele fazia isso para criar
Skalgars que acreditassem num ideal monárquico, de proteger o rei e o povo. Belo
criou um exército submisso, os nomes imperiais.
Ele pôs o fim do imposto obrigatório e agora apenas aqueles com as cores
de pele (x) deveriam pagá-los. Ele afirmava que eles haviam conspirado com os
verdes no passado e por isso deveriam pagar mas ele era benevolente e por isso
lhes daria uma chance que não fosse a escravidão.
71
A população acreditava que isso era justiça, mas, na verdade, Belo e o clan,
nome, estavam apenas retirando todos que poderiam um dia conspirar contra
eles do poder. Uma vez que a população burra não soubesse disso, iriam sempre
apoiá-los e agora que elas estavam numa posição mais poderosa do que seus
antigos opressores, acreditavam que o mundo estava ficando mais junto.
Mas esse era apenas o plano inicial. Eles tinham um exército submisso e
uma população ignorante ao seu dispor, precisavam mantê-los na linha,
precisavam de uma batalha para serem vistos como heróis e assim eles
marcharam contra os louva deus que a tanto tempo atormentava os caçadores.
Eles queriam o apoio dos caçadores mas não conseguiram. Quando se é
livre se compreende que qualquer tipo de controle é o começo para o fim. Belo fez
várias promessas de melhorar as coisas para eles mas os caçadores não eram
burros.
Ele retornou para Tothgar sabendo que agora era apenas uma questão de
tempo para começar a expandir para a terra dos caçadores e expandir o seu poder
e o do clan nome.
Quando o exército e a lavagem cerebral estava grande o suficiente, o
período do controle se iniciou. Belo trouxe várias medidas impopulares e começou
a enviar suas tropas para eliminar qualquer um que ele julgasse um inimigo em
potencial. Ele queria ser temido e assim o fez. Os impostos já não eram exclusivos
ao clã nome e agora a escravidão era uma consequência padrão para a maioria
dos grandes aos pequenos crimes.
Ele passou a reinar em cima do medo, a forma mais segura de triunfo.
Quando garantiu que tudo estava seguindo com os conformes ele seguiu com o
plano de expandir para as terras dos caçadores. Mas ele não esperava que
encontraria tamanha resistência.
Nagazards
Foi um grupo formado pela união de diurnos e noturno novos e velhos que
acreditavam nos antigos hábitos e que tinham como o principal objetivo pôr um
fim ao reinado de Belo e libertar a população da escravidão que eles mesmo
haviam criados. (desenvolver membros)
3.9.7 O golpe, a nova era
Nazmod agora existia para Belo treinar os seus guerreiros. Máquinas de
matar sedentas por sangue e indivíduos habilidosos saiam de lá. Ele sabia que
uma guerra contra os caçadores não seria ganha pelos números mas sim pelas
habilidades.
Grandes nomes surgem, mas, mesmo assim, os caçadores continuam
resistindo graças aos Nagazards e a sua organização. Não importava a estratégia
usada, Belo e seus generais sempre perdiam para a genialidade da General Lua.
Nagazars não eram robôs manipuláveis, eles eram movidos por desejo, por
ganância, por honra, por superação. Eles eram Skalgars de verdade
Um grande plano é bolado por parte de Lua e seus capitães. No dia da
coroação do príncipe eles agiriam. Traições internas ocorrem. O plano é um
fracasso. A maioria dos membros são capturados. Belo se vangloria. A população
fraca e incapaz se recusa a dar um passo à frente quando deveriam. Ele assistem
imóveis a derrota daqueles que lutaram por eles.
Belo se enfurece ao perceber que Lua não está entre os capturados, mas
segue com o plano. Um discurso triunfal e carismático consegue convencer até
72
mesma aos mais receosos a apoiá-lo. Nagazards são os inimigos. Belo não
acredita na morte como punição, mas sabe que a escravidão jamais seria o
suficiente para puni-los.
Ele decide que irá mandá-los para alcansi, a cidade dos caçadores perdida,
para que eles morressem com honra. O lugar agora seria uma prisão e todos os
caçadores que se opusessem a eles seriam mandados para lá. O domador de
dragões, um dos principais cães de Belo seria o guardião de Alcansi e com os
vermes da areia impediria que eles conseguissem fugir.
Começa a caça aos caçadores.
3.9.8 Os encontros
O mundo era muito maior do que os Skalgars poderiam sequer imaginar.
Embora acreditassem, nenhuma das 3 civilizações eram o centro do mundo.
Agora elas colidiriam e suas visões diferentes entrariam em conflito.
Os colonizadores tecnológicos… A antiga lenda esquecida… O mundo abaixo
deles...
3.9.9 Conflito Skalgars vs Jinmu
No passado, um grupo de Skalgars habitante de Alcansi, explorando as
fronteiras do deserto com uma floresta acabaram se deparando com uma
presença misteriosa que eles julgaram ser ameaçadora e poderosa, os Jinmus.
Histórias se espalharam sobre a existência de algo místico naquele ambiente o
que atraiu a atenção de vários Skalgars que buscavam encontrar um desafio.
Um confronto estoura onde os Jinmu apenas buscam se defender. Eles são
obrigados a recuar dando a vitória aos Skalgars que retornam para a sua vila
comemorando a derrota dos inimigos que agora eles julgavam ser patéticos.
Porém, a história não ficaria assim… Observando a distância, os Jinmu
esperaram o momento certo para contra-atacar. Sem aviso eles invocaram uma
enorme árvore dentro da cidade matando todos os Skalgars presentes.
Os Jinmu se isolaram em suas florestas admitindo que o resto do mundo
ainda era muito ignorante para a sua presença. Os Skalgars tentaram caçá-los
para vingar o seu povo mas nunca conseguiram achá-los o que fez com que os
Junmi virassem uma lenda para a sua cultura.
3.9.10 Conflito Vulperians vs Skalgars
Os Vulperians em sua sede de conhecimento se aventuraram para as terras
dos Skalgars. Em primeira instância, seus instintos básicos o levaram a querer
capturá-los e estudá-los, porém, os Skalgars demonstraram resistência e a
batalha se mostrou muito mais difícil do que os Vulperians esperavam.
Antes que pudessem se organizar, os Skalgars avançaram na direção dos
Outpost e acampamento dos Vulperians os massacrando por completo. Os
Skalgars que raramente tinham uma organização agora se divertiam, diurnos e
noturnos, disputando entre si para ver quem conseguiria matar mais raposas.
Os Vulperians entram em pânico. Nunca em sua história eles
testemunharam a guerra e muito menos algo tão unilateral como com o que
estava acontecendo. Contudo eles tinham a tecnologia ao seu lado. Em uma de
suas missões eles capturaram um Skalgar e estudando a sua biologia
descobrindo uma fraqueza natural e vital.
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Receosos eles desenvolvem uma arma que seria utilizada fundindo a
tecnologia do cristal a uma espécie de laser que mataria os lagartos e com a
radiação mataria os sobreviventes. Correndo contra o tempo eles se precipitaram
e lançaram a ama sem os devidos testes. Os resultados… Algo totalmente
inimaginável.
3.9.11 O Evento (The Happening)
Vendo de seus computadores, os Vulperians ficam boquiabertos ao verem
que a bomba não só destruiu os Lagartos mas também afetou todo o
ecossistema das placas tectônicas criando uma série de eventos e fissuras por
vários locais do planeta. Toda ação tinha a sua reação e em breve os Vulperians
pagariam pelos seus erros… todos pagariam.
Das fissuras, o reino de Phaedros agora se fundia com o mundo que o
substituirá. Ruínas disformes adentravam a superfície e criaturas perigosas agora
se libertavam.
Os Skalgars sobreviventes entram em pânico, o deserto fora a área mais
afetada e eles não possuem nenhum tipo de organização para lidar com a
situação.
Um grupo de Skalgars afetados pela radiação tenta a todo custo encontrar
os seres da antiga lenda, eles correm contra o tempo enquanto são afetados por
uma doença desconhecida que destrói as suas peles com o tempo. Eles realizam
uma longa viagem e finalmente os encontram apenas porque eles o permitem.
De joelhos eles imploram pela ajuda dos seres misticos pedindo para que
qualquer mágoa passada fosse esquecida. Porém os Jinmu se colocam em um
patamar de superioridade e se recusam a ajudar os seres inferiores.
Os Skalgars deixaram a floresta furiosos e sem nenhuma esperança,
porém quando estavam de saída foram surpreendidos por um grupo de Jinmu.
Eles lhes contam que aqueles no poder eram tolos que tinham medo de agir. Eles
afirmam que tem o meio de ajudar os Skalgars e garantir que eles obtivessem as
suas vinganças porém o preço seria grande.
Os Skalgars não exitam e aceitam as condições. Uma magia proibida é
criada. Um espírito rebelde se funde com a natureza e um enorme elemental de
areia surge no centro do deserto caminhando em direção da terra dos Vulperians.
Mas os Skalgars haviam sido enganados… Não que eles pudessem
reclamar pois a morte deles era uma da condição para que a magia fosse
concluída. O golem agia de maneira selvagem atacando e destruindo as cidades
do deserto enquanto marchava para a terra dos Vulperians.
Os Vulperians que naquele momento buscavam alguma maneira de ajeitar
o grande caos que haviam criado estavam passando por um enorme conflito
interno. Quando a criatura colossal surgiu em suas terras eles tentaram
pará-la mas a maioria dos seus esforços fora em vão. A criatura seguia indomável
e se aproximava da capital de Acrócia e por pouco ela não a destruiu. Um grupo
de heróis, (ainda pra ser desenvolvido), conseguiu deter a criatura destruindo a
conexão dela com a natureza. O espírito selvagem foi liberto e fugiu enquanto o
elemental se desfez.
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3.9.12 A guerra
O mundo colidiu… As três raças agora guerreiam entre si pelas suas
respectivas sobrevivências e com os seus objetivos pessoais por trás dos panos.
Os Skalgars agora unidos em uma bandeira única são liderados por aquele que
no passado fora deixado para morrer. Os espíritos estão agitados e os Jinmu não
consegue se guiar corretamente agindo por instintos. Os Vulperians tentam
corrigir os erros do passado, mas a hierarquia de sábios que sempre existiu e
manteve a população agindo da melhor maneira possível agora se corrompe e
passam a mover as massas como se elas não passassem de piões.
Ódio, ganância, vingança, muitas são as emoções que rodeiam essa
guerra. Como não se bastasse os terremotos estão cada vez mais frequentes e a
presença de criaturas das terras cada vez aumenta mais.
3.9.13 Principais Cidades
Como já dito, as cidades feitas pelos Skalgars normalmente possuem o
objetivo de delimitar territórios com recursos importantes. Além disso elas podem
servir como um ambiente de descanso e trocas voluntárias, uma vez que os
Skalgars não usam nenhum tipo de moeda. Cidade ditam os códigos de honra no
espaço em que se encontram e quebrá-los é visto como uma grande desonra. A
punição pode variar mas muitas vezes é a morte.
Algumas cidades marcaram a história dos Skalgars e sua importância e influência
ecoam até a nova era. Eis as principais:
Tothgar
Batizada com o nome do enorme deserto que cerca todas as terras dos
Skalgars, Tothgar foi construída em volta do enorme coliseu e é a única cidade
conhecida onde os diurnos e os noturnos podem coexistir em harmonia. Devido a
importância do coliseu, a cidade cresceu rapidamente abrigando todo o tipo de
lagarto e sendo lar do segundo maior comércio do deserto.
Durante a guerra contra os Vulperians, uma enorme arma, batizada de
ultima, foi disparada contra a cidade, a destruindo por completo e matando
milhares de Skalgars. Mesmo destruída, sua importância se mantém, seja para
lembrar os Skalgars todos os dias do mal que o seu inimigo os fez ou atraindo
exploradores e aventureiros de todas as raças para encontrar no meio das suas
ruínas que se ligam ao mundo de baixo, tesouros, segredos e criaturas poderosas.
Torpeli
Localizada no topo de uma enorme formação rochosa, Torpeli é a maior
cidade mercantil dos Skalgars. Ela se encontra extremamente bem localizada,
sendo de fácil acesso para os lagartos e para as mercadorias, sem contar que se
encontra próxima das principais cidades de Tothgar.
Não foi afetada pelos eventos do the happening e se mantém atuante e
importante até os dias atuais.
Lartoth
No topo da maior formação rochosa de Tothgar se encontra uma grande
cidade construída interamente de Lartoth. A arquitetura é única e seus habitantes
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são os indivíduos mais influentes dentre os Skalgars. Ela foi batizada com nome
do metal justamente por ser uma cidade minadora e rica em Lartoth.
A cidade serve como entrada para a grande mina. Dentro da formação
rochosa em que a cidade foi construída, existe uma enorme mina que se estende
e leva até as profundezas da terra e se liga a várias outras minas e cavernas.
Todo interior da “montanha” é composta por Lartoth e outros materiais
preciosos se tornando assim, o principal local para comerciantes encontrarem
seus recursos. Óbvio que há várias criaturas habitando os interiores da mina o
que fez com que vários caçadores fossem necessárias durante as minerações.
Após o Evento o crescente número de criaturas é notável.
Reza a lenda que os primeiros encontros de diurnos e noturnos ocorreu
nessas minas.
Alcansi
No passado, era conhecida como a cidade dos caçadores. Alcansi ficava
localizada numa área muito afastada das outras cidades em uma das regiões
mais perigosas do deserto, onde os recursos eram escassos, o Sol era escaldante
e as criaturas eram extremamente perigosas e selvagens. Nem preciso dizer que
muitos Skalgars adoravam isso.
Uma vez que ficavam sabendo da cidade, muitos arriscavam as suas vidas
na viagem pelo caminho perigoso que levava a Alcansi. Muitos morriam, mas
aqueles que conseguiam sobreviver eram recompensados com a cidade de seus
sonhos. Um ambiente todo dedicado a caça, batalhas e onde lendas vivas
habitavam. Até noturnos eram bem-vindos, desde que se mostrassem dignos e
habilidosos.
Porém… Algo grande aconteceu um dia. Um inimigo poderoso e
desconhecido foi encontrado nas recém-descobertas florestas de fronteira. O
inimigo aparentava ser fraco e quando foi derrotado fugiu. Mas ele se vingou…
O que os Skalgars sabem é que de um dia para o outro, uma enorme árvore
emergiu no centro de Alcansi, engolindo o chão, as construções e matando a
todos. Os indivíduos mais poderosos daquela época foram derrotados todos de
uma vez só…
As histórias que rodeiam este evento se transformaram em uma das
lendas mais antigas de Tothgar. Muitos exploradores e caçadores se aventuraram
pela região de Alcansi para tentar descobrir algo ou vingar os mortos… Mas essa
era uma missão fadada ao fracasso.
Não bastasse a dificuldade natural da região, qualquer tentativa de
adentrar a floresta resultava em uma longa jornada em círculos que sempre
levavam os Skalgars de volta ao deserto. Aos poucos eles foram desistindo e o
que aconteceu em Alcansi se tornou um grande mistério, com várias
interpretações. A única certeza dos Skalgars era que o que quer que havia
causado a enorme árvore agora se encontrava nas florestas. O maior inimigo que
eles nunca tiveram a chance de enfrentar…
Na nova era, Alcansi foi transformada em uma enorme prisão, feita para
aqueles que desobedecem os códigos de honra do rei “inserir nome aqui”.
Inimigos da união eles eram chamados… Para impedir que eles escapassem do
local, o rei ordenou que o Domador de Dragões, um dos seus principais soldados,
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controlasse os vermes gigantes da região para rodear a prisão e atacar qualquer
um que se aproximasse. Escapar era impossível…
Com a queda da nova era, depois do ataque dos Vulperians, muitos Skalgar
decidiram que libertariam os presos de Alcansi, estes que em sua maioria eram
membros de Nagazard, o grupo que quase conseguira derrubar o rei. Porém,
mesmo com o sumiço do Domador de Dragões, os vermes gigantes continuavam
atacando todos que se aproximavam e a missão passou a ser uma missão
suicida.
Internamente, Alcansi havia se transformado em uma nova civilização,
composta pelos piores dos piores, guerreiros únicos e líderes ideológicos
derrotados. Eles se organizaram em um novo sistema nunca visto antes em
Tothgar e assim conseguiram sobreviver.
Quando os eventos do Evento começaram a se intensificar, muitos vermes
gigantes começaram a deixar o lugar e muitos outros foram derrotados por
criaturas que emergiram das profundezas. Os prisioneiros de Alcansi acreditaram
que aquele era o momento para deixar o lugar e liderados por aquele que há muito
tempo havia morrido eles escaparam triunfante.
No entanto… o mundo que lhes esperava era totalmente diferente do que
eles viveram. Tothgar precisava de uma nova liderança. E quem melhor para
lidera-los do que homens-mortos?
3.9.14 Alcansi (Narrativa)
O som do vento uivando tomava conta do ambiente. Estava frio, o que
significava que o inverno finalmente havia chegado e em breve os poucos que
ainda conseguiam se manter iriam ser obrigados a hibernar. Provavelmente
morreriam no meio do processo já que o alimento que tinham no momento mal
dava conta de sustentar os ativos. Havia o que se caçar em Alcansi mas eles não
tiveram tempo… Nem tempo e nem vontade. Eles haviam perdido tudo então já
haviam aceitado a morte. Todos menos Estconne e Salans.
Deitados em volta de uma fogueira, os dois amigos permaneciam em
silêncio. Palavras eram inúteis e insignificante. Eles não precisavam delas… Só
pelo olhar eles conseguiam saber exatamente o que o outro estava pensando.
Mas naquele momento, seus olhos não conseguiam parar de encarar o céu. Estar
acordado naquela hora era uma habilidade que poucos Betéres conseguiam
realizar. E ter o luxo de ver um céu tão bonito quanto aquele também.
O tempo em Alcansi parecia passar de maneira diferente… A noite chegara
antes mesmo que eles tivessem a chance de recuperar as suas energias e tentar
fugir novamente. Todas as suas tentativas tinham resultado em falhas mas eles
sabiam que não podiam desistir. Muitos morreram em vão e muitos ainda
morreriam. Mesmo assim, a fé de vários estava depositada neles então enquanto
eles continuassem respirando, não podiam desistir.
Continuaram daquele jeito por horas… O fracasso dos dois capitães, da
derrotada Libertoth, parecia pequeno diante da imensidão do céu estrelado e
gigantesco que se estendia por cima de suas cabeças. Uma sensação nostálgica
enchia as suas mentes… Eles se lembravam da primeira vez que puderam ver as
estrelas juntos. Era uma pena que a lua não pudera estar com eles hoje…
Finalmente Sallas decidiu cortar o silêncio.
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“Ainda com medo de dormir, não está? - Ele não queria a resposta, queria apenas
ouvir a voz de seu amigo.
Estconne nada respondeu.
“Eu sinto que não passaremos desta noite… Algo nas estrelas me dizem isso”
Silêncio. Toda a noite, que falava, eram as mesmas palavras… Mas ele, ele
sempre errava.
“Se tivéssemos mais tempo poderíamos recomeçar nesse lugar. Sobreviver aqui
não é difícil, só precisávamos dar um jeito de descobrir como escapar”
Por poucos não morremos da última vez - pensou Estconne
“Quando voltarmos… Voltaremos como lendas. Os mortos que retornaram de
Alcansi! Só de ouvirem isso as lagartixas de ”Nome” perderão a calda e abrir
espaço para seguirmos. A população irá nos ajudar novamente e então… - ele não
completou a frase
- E então voltaremos a ser livres - pensou Estconne.
- Apenas fique em silêncio seu idiota, temos que guardar energia - pensou
com raiva.
“Por que… Tínhamos o príncipe em nossas mãos só precisava…”
“Até hoje eu tenho pesadelos com aquilo” - falou Estconne finalmente
respondendo a pergunta. Se Sallas continuasse em mais um de seus monólogos,
ele sabia que não pararia de falar nunca.
Sallas respirou fundo e irritado. Sabia que reclamar do passado não
mudaria nada mas não conseguia se conter.
“Essa é a única coisa que eu nunca consegui entender em você. Como pode temer
um sonho? Foi por causa dos sonhos que chegamos a onde chegamos não foi?”
“Sallas… Como você consegue ter tanta energia. Eu mal consigo manter meus
olhos abertos.”
“É por que nós ainda temos algo para fazer. Temos que vingar os nossos mortos,
temos que libertar os nossos irmãos, temos que superar a Lua.”
“Lua…”
“Ela está bem e você sabe disso”
“Sim… Eu sei disso. Quando você a encontrar novamente diga que eu sinto
muito…”
“Est…”
“Falhamos… falhamos e agora de maneira ridícula vamos morrer de fome em um
sono eterno. Somos patéticos”
Sallas se levantou em um pulo feroz, espalhando areia para todos os lados.
“Fale por você seu perdedor!” - ele gritou furioso. Os dois agora se encaravam.
Olhe só pra você seu fracassado de merda! Como pode se chamar de
capitão! Seu… Você, Hanks, Hetormim, Finmkli… eu decidi seguir vocês porque eu
acreditei no nosso ideal! Mas vocês… e daí que perdemos tudo? E daí que agora
todos eles estão mortos?! Estamos aqui não estamos?! Sabíamos do risco, mas
o fizemos porque precisava ser feito! Levante e vamos dar o fora daqui, nós…” -
ele perdeu o equilíbrio por um tempo quase caindo no chão mas conseguiu se
apoiar com um joelho e com as mãos.
“Nós temos que trazer o mundo antigo de volta…” - ele disse respirando ofegante.
O olhar dos dois se encaravam. Est sabia que ele estava certo, mas não
importava o quanto tentasse o seu corpo não respondia aos seus comandos.
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“Você está certo… eu não passarei dessa noite”
“Não fode comigo… Você precisa se aquecer. Anda levanta! Lute comigo como nos
velhos tempos!”
“Libertoth agora é sua, meu amigo… Não deixe o nosso nome morrer. Enquanto
houver um soldado lutando a guerra continua.
Ele pensou ter visto a lua surgindo de entre as nuvens. Podia ser apenas a
sua mente pregando uma peça nele mas aquilo o deixou feliz. Os olhos de
Estconne se fecharam. O espadachim negro já não tinha mais forças para lutar
contra a necessidade biológica de seu corpo.
“Ei! Est! Acorda irmão! Nós ainda temos o que fazer. Libertoth não existe sem você!
Você não vai partir assim. Eu vou caçar até minhas energias se acabarem e vou
trazer comida para você. A luta ainda.”
As palavras começaram a ficar mais baixas até serem inaudíveis. Estconne
já não enxergava ou ouvia. Ele agora apenas dormia em uma longa hibernação.
E ele odiava hibernação, pois esse era o momento em que ele mais
sonhava.
3.9.15 O longo sonho
O sonho sempre começava do mesmo jeito. Est se via em um ambiente
escuro, sem nenhum tipo de iluminação com uma espécie de líquido gosmento
rodeando o seu corpo. Tudo o que ele queria era sair daquele lugar.
A sensação de estar preso cada vez mais aumentava em sua consciência
e involuntariamente ele começa a socar as paredes do lugar como se não
houvesse amanhã. Ele precisa sair, precisa escapar e voltar para qualquer lugar
que não fosse lá.
De repente ele houve um estalo. As paredes estão se desfazendo. Está
dando certo. Mais forte, mais estalos, de repente uma rachadura e então um
enorme clarão o cegou. Ele consegue abrir uma passagem e com muita
dificuldade leva o seu corpo para fora do lugar.
Sua visão demora para se acostumar com o novo ambiente. Tudo parece
muito maior do que normalmente era. A sensação de fraqueza e de insignificância
o amedronta. Olhando melhor ao seu redor, ele consegue ver outros que nem ele,
saindo de ovos iguais ao que agora pouco o prendiam. Todos parecem igualmente
perdidos e desnorteados. A sensação de medo está estampada em seus rosto. O
que eles devem fazer? Onde estão? O que são? Est pensa em tentar falar com eles,
mas antes que pudesse, percebe que muitos deles começam a se afastar dos
ovos e sem explicação ou sinal de saber o que estão fazendo começam a se
locomover para direções diferentes. Est tenta copiar o que vê embora sinta que
ele sabe exatamente o que fazer e como fazê-lo. Tudo isso parece muito familiar.
De repente um enorme rugido corta o ar. Todos eles imediatamente
congelam. Eles não pensam apenas agem. A vegetação ao redor deles começa a
balançar rapidamente. Algo está se aproximando deles, algo grande. Sem aviso
uma enorme criatura surge e para diante deles os encarando de cima para baixo.
Eles eram parecidos. A aparência, as cores… Era como uma versão muito
maior deles mesmos. Ninguém se move. Ele é um inimigo? Aliado? De repente um
deles decide que não há mais tempo para esperar, ele decide correr na direção
oposta da criatura. A expressão da criatura se torna sinistra e então sem aviso, a
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sua boca se abre demonstrando enormes dentes afiados e um novo rugido é
ouvido de rasgar o ar ao redor deles e doer os ouvidos.
A criatura avança e esmaga um deles com um de seus pés. Aquele é o sinal
para sobreviver. Est não sabe o que está acontecendo. Ele simplesmente corre,
desviando de tudo no seu caminho e tentando de alguma maneira manter
distância da enorme criatura que o persegue. Os outros que nem ele aos poucos
são apanhados e mortos lentamente.
De repente é a vez de Est. A criatura se aproxima dele e o ergue pela cauda
com um de seus braços. Ele tenta se movimentar se debatendo loucamente mas
é tudo em vão. A criatura abre a boca e lentamente aproxima Est para as fileiras
de dentes afiados. Est tenta gritar mas ele não tem voz.
Tudo fica escuro… Ele sente a dor de ter sido devorado por completo. No
entanto… ele ainda está vivo. Tudo não passará do pesadelo. O que ele não faria
para conseguir descobrir quando estava dentro de um… Era como se ele apenas
existisse naquele momento, para ele tudo era muito real. E é porque realmente
foi…
Assim que Est nasceu, junto com mais 9 outros que tecnicamente eram
seus irmãos, uma enorme criatura emergiu da mata ao seu redor e os atacou. Os
instintos de Est o fizeram sobreviver mas seus irmãos não tiveram a mesma sorte.
Todos foram devorados. Quando Est ficou mais velho ele descobriu que a criatura
era ninguém menos ninguém mais do que o seu pai, que o colocara no mundo
apenas para ter o prazer de se alimentar dos próprios filhos. Est sobreviveu mas
nunca conseguiu se recuperar do trauma e viveu intensos pesadelos com aquele
momento, o primeiro momento de sua vida
3.9.16 Sobrevivendo
Essa era a vida de um Skalgar, sobreviver. Não havia um lugar onde eles
pudessem descobrir o que eram, o que fazer ou como fazer. Pelo menos, não para
aqueles que assim como Est davam o azar de nascer no meio do nada apenas
para ser comido. A maioria dos nascimento eram assim, poucos eram os Skalgars
que realmente tinham o filho com o intuito da reprodução. Mas isso não era um
problema para eles. O instinto e senso de sobrevivência de um recém-nascido
crescia rapidamente e com o tempo eles aprendiam sobre o mundo ao seu redor
e como viver no mesmo. Se não o fizessem provavelmente morriam no meio do
caminho.
Aos poucos eles aprendiam a se esconder, caçar, desenvolviam habilidades
específicas e eventualmente encontravam outros que nem eles. E agora que suas
vidas eram reconhecidas como a de um ser racional eles não tentavam matá-lo
então aprender passou a ser possível. E então eles aprendiam a se comunicar e a
falar, sendo finalmente incluídos na sociedade dos Skalgars. O que fazer a partir
de agora? Essa era a principal pergunta que todos se faziam. Eles não tinham um
propósito ou um objetivo. Eles simplesmente existiam. E por mais angustiante que
isso pudesse soar… Isso era estar vivo… Isso era ser livre.
Descobrir por si só o mundo era algo que movia Est e a maioria dos
Skalgars. Muitos se apaixonavam pela emoção da caçada e pela tensão que a
mesma oferecia. Situações perigosas pareciam que eram um prazer natural deles.
E querer ser mais forte para enfrentar uns aos outros parecia uma aspiração que
todos tinham, fosse homem ou fêmea, um Skalgar tinha orgulho de batalhar e de
80
derrotar os seus oponentes. Se machucar não era um problema uma vez que sua
resistência era extremamente incrível e com a regeneração natural de seus
organismos eles conseguiam voltar ao normal rapidamente.
Ele cresceu e eventualmente decidiu que Estconne seria o seu nome. O por
que ele não sabia exatamente. Se não lhe falhava a memória, foi um a fusão do
nome de um bar e de uma bebida que ele havia encontrada quando ainda era
muito novo. Enfim não era tão importante assim, se algum dia ele enjoasse podia
simplesmente trocar de nome.
Este viajou pelo mundo descobrindo sobre ele e as coisas que nele
existiam. Chegou a conhecer alguns indivíduos interessantes mas ninguém que
conseguisse realmente se conectar. Eram apenas conhecidos que de vez em
quando se esbarravam e batiam um papo. Est também descobriu cidades onde
Skalgars de todos os tipos se encontravam para realizar trocas, confraternizar,
socializar, descansar e até mesmo viver sua vida por lá. Porém quanto mais ficava
nesse tipo de ambiente mais entediado ficava e logo as abandonava.
Ele continuou explorando e suas viagens um dia o levaram para um lugar
onde ele encontrou a paixão de sua vida. A espada. Est havia chegado em um
enorme oasis no meio do deserto vazio e se surpreendeu ao encontrar vários
equipados com armaduras e todos os tipos de armas batalhando entre si. O estilo
de combate era totalmente diferente do que ele estava acostumado. Não era
apenas selvageria e violência. Havia estratégia, habilidades e até mesmo
elegância.
Este observou encantado as lutas e decidiu que o seu objetivo seria ter uma
espada e aprender a usá-la. E nesse momento ele teve que descobrir os meios de
se conseguir dinheiro. No caso os Skalgars tinham como dinheiro dois métodos.
O primeiro era um minério muito comum encontrado em cavernas e debaixo do
deserto como moeda. O segundo era você simplesmente trocar com alguém um
produto por outro que lhe interessava. Para alguém que não possuía nada além
da roupa do corpo, a segunda opção não era muito viável. O que fez Est viver
quase 2 anos de sua vida como um caçador de minérios.
Óbvio, havia um terceiro método que envolvia pegar de alguém contra o
seu consentimento e assumir que era seu. O roubo. Porém Skalgars eram
indivíduos honrosos e aqueles que eram pegos tinham o seu nome manchado e
muitas vezes eram violentamente agredidos, às vezes até mortos. Era algo que
simplesmente não valia a pena, o mundo ao redor deles dava infinitas
oportunidades de conseguir dinheiro e sobreviver. Aqueles que optavam por
caminhos fáceis eram a escória dos Skalgars e representavam uma minoria. Mas
isso não queria dizer que eles não existiam…
E um dos sonhos comuns que Est tinha durante seu período de hibernação
o costumavam levá-lo sempre para o momento em que conheceu um deles…
aquele que viraria o seu irmão. Sallas, o pirata.
81
O mundo de Phaedros
1. Level Map
2. Locações Principais
Ambientes:
1. Redondeza da Torre
2. Interior da Torre
3. Floresta
4. Deserto
5. Desertificação
6. Posto Avançado
2.1 Descrição Geral
De um ponto mais alto em 3 extremidades cada raça começará em um
posto avançado com visão pro seu objetivo principal, chegar a torre.
1Level Map
82
Skalgars terão um deserto pela frente, repleto de animais ferozes.
Jinmus atravessaram um pântano e estão rumando pra fora de sua
floresta.
Vulperians pousaram suas naves entre os dois ambientes e levantaram
acampamento.
4 Biomas (Floresta, deserto, subterrâneo e planície mortificada) serão
apresentados no cenário, dois deles ligados diretamente ao habitat de uma das
raças.
Uma torre surge no cenário corrompendo o ambiente e mortificando uma
planície que se alonga até fazer fronteira com um deserto árido e perigoso e com
uma floresta que dia a dia perde seu brilho, seu encanto. A medida que o cenário
se afasta da torre, mais vida pode ser encontrada, sendo a floresta culminando
em um pântano e o deserto em alguns oásis.
NOTA: O estilo de arte será cartoon, tendo como referência o jogo Torchlight 2.
2.2 Descrição dos Ambientes
2.2.1 Redondeza da Torre
Um grande pedaço de terra corrompida por mágica necromântica, com
árvores mortas, muitas pedras e pouca iluminação, Alguns lagos de água quase
parada, e inúmeras poças de água.
Imagem apenas referencial
Uma torre surgida do nada corrompe o ambiente e as criaturas,
trazendo um ar de morte e maldade pro local.
• Assets da Torre
◦ 3 Árvores com madeira escurecida, com a base arredondada e alta, sem
copa.
◦ 4 Troncos quebrados e cobertos de musgo (Quebrados, não cortados).
◦ 5 Pedras arredondadas e bruscas.
◦ 1 Ponte de madeira apodrecida.
◦ Chão: Gramado verde escurecido com partes grandes de terra,
desmatada.
◦ Lago com água visivelmente poluída, com musgos e sem
transparência.
83
2.2.2 Interior da Torre
Um escuro grande e rústico pedaço de caverna, com estalactites e
estalagmites, uma névoa obscura e iluminação mágica.
Um ambiente amplo e misterioso, esculpido naturalmente dentro da base
da torre e preenchido com todo o mistério que circula o ambiente.
Imagem apenas referencial
• Assets do Interior
◦ 8 Pedras com base larga e ponta fina.
◦ Névoa.
◦ Chão de terra, com poucos detalhes em pedras.
◦ Paredes de terra, bem rústicas.
2.2.3 Floresta
Uma floresta de angico tradicional. Arvores altas e muita vegetação
rasteira. Árvores tipicamente tropicais. https://pt.wikipedia.org/wiki/Angico
Passando a sensação de que um pântano foi atravessado pra chegar até
aqui, a floresta fica mais convidativa e iluminada a medida que se avança.
Imagem apenas referencial
84
• Assets da Floresta
◦ 6 Árvores, com a base arredondada e alta, copa vasta. Angico.
◦ 4 Troncos cortados.
◦ 5 Pedras arredondadas.
◦ 6 Arbustos baixos e fartos.
◦ 6 Variações de plantas.
◦ 3 Cogumelos.
◦ Cipós e musgos cruzando as árvores.
◦ Chão: Gramado verde com partes grandes de terra.
◦ Lago com água visivelmente poluída, com musgos e sem
transparência.
◦ 2 Tipos de textura pras árvores, uma mais pantanosa (escura,
apodrecida) e uma limpa.
2.2.4 Deserto
Cânions, pedras, areia, cavernas e pouca vegetação.
Um local que não facilita em nada a sobrevivência.
Imagem apenas referencial
• Assets do Deserto
◦ 4 Pedras grandes (Cânions)
◦ 6 Pedras pequenas e escuras, arredondadas.
◦ 6 Variações de cactos.
◦ 6 Ossadas de animais variados, sendo um grande dinossauro, e 5
pequenos animais.
◦ Chão: Areia e pedra.
◦ Névoa de areia.
85
2.2.5 Desertificação
Areia invade a vegetação e árvores solitárias se espalham pela orla, a
floresta mais alta começa a desgastar com o avanço da areia.
Deserto e floresta se encontram, um mudando um pouco do ambiente do
outro.
imagem apenas referencial
• Assets da Desertificação
◦ Junção do chão em alguns pontos.
◦ Aproveitamento dos assets de floresta e deserto.
2.2.6 Posto Avançado
Um local seguro de descanso e negociações.
86
Imagens apenas referenciais
Jinmus
Um pequeno bosque que surge a partir de uma grande árvore mágica.
Assets:
o Árvore mágica.
o Aproveitar outras árvores pra montar o bosque.
Skalgars
A proteção da caverna.
Assets:
o 3 Fogueiras Rústicas.
o Mesa de Craft.
o 6 Armas.
Vulperians
Um acampamento Rústico.
Assets:
o Tenda.
o Muro de pedra.
o 4 Mechas.
2.3 Descrição dos Outposts
Jinmus
Um bosque com propriedades mágicas, surgido a partir de uma árvore
gigante central. Cogumelos e vegetação rasteira brilhosa indicam que aquilo
surgiu do chão magicamente.
Os Jinmus se misturam ao ambiente tornando sua permanência ali algo
natural, normalizado. Espíritos e NPCs andam espalhados pela zona segura. E a
grande árvore é utilizada pra descanso.
Skalgars
Uma grande caverna é habitada pelos que buscam abrigo, fogueiras pra
assar alimentos e caixotes são espalhados por todo o ambiente. Armas ficam
dispostas quase que como jogadas por toda a parte. Mesas de Profissionais
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(Mesas para a criação de itens) ficam rodeadas em um canto mais afastado da
caverna.
Vulperians
Um acampamento é levantado e fortificado onde for necessário, Mecas,
tendas e muretas são espalhadas pelo ambiente e os npcs raramente ficam
espalhados por suas tendas, guardando sua tecnologia.
3. Mapa e Exploração
3.1 Salas Secretas
o Ambiente que será liberado pra visita apenas com determinado ranking e
ou condições especiais.
o Nova instância.
o Entreposto Jinmu:
o Ranking 3.
o Interior da grande árvore.
◦ NPC importante que dará uma quest.
Entreposto Vulperian:
o Ranking 3
o Interior de uma das naves.
◦ NPC importante que dará uma quest.
Entreposto Skalgar:
o Ranking 3.
o Interior de uma passagem da caverna.
◦ NPC importante que dará uma quest.
Interior da Torre:
o Ranking 3
o Boss Final Morto
◦ Ambiente de dungeon aberta com vários níveis de altura.
Subsolo do deserto:
o Ranking 3
o Item de quest
◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo.
Ruínas da floresta:
o Ranking 3
o Item de quest
◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo de uma das ruínas.
Castelo na zona da torre:
o Ranking 3
o Item de quest
◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo de uma do castelo.
3.2 Respawn
Tempo:
o Cada inimigo terá o tempo de respawn incluído em seus atributos.
o Tempo será aleatório.
◦ Entre 30 segundos e 1minuto.
88
Monstro Elite (Boss):
o Após 30 inimigos do mesmo tipo serem derrotados no mapa, um monstro
elite desse tipo surgirá em um ponto aleatório da região habitada.
◦ Definir um waypoint central e spawnar o elite em um raio de 50
metros desse waypoint.
◦ Após 10 minutos da morte do monstro elite, a contagem de inimigos
se reinicia.
◦ Caso o elite não seja hitado por 5 minutos, ele desaparece.
3.3 Tesouros
Dois tipos de Baús Espalhados pelo mapa:
I. Bau Fixo
o Possúi um ou mais monstros base.
o 1 Waypoint fixo.
o Cada jogador só pegará seu conteúdo principal uma única vez.
o Quando um jogador pegar o baú, ele some pra todos.
o Quando o mesmo jogador pegar o baú fixo, virá com itens simples
sortidos.
o Os itens simples possíveis são todos os saques dos monstros base de
cada baú.
II. Bau Aleatório
o Possúi um ou mais monstros base.
o 10 possíveis Waypoints aleatório
o Quando um jogador pegar o baú ele some apenas para ele.
o Sempre virá com itens simples sortidos.
o Os itens simples possíveis são todos os loots dos monstros base de cada
baú.
*O tempo de respawn de cada baú será aleatório: Entre 30 e 300 minutos.
3.4 Dungeon
Dungeon aberta:
o Nome
o Localização
o Tamanho
o Ranking Mínimo e Máximo pra entrar
o Valor da Entrada
o PvP liberado entre as raças
o Loot Diferenciado
o Bag Especifica pra coletar o Loot
o Drop de bags no chão ao morrer.
o O loot só é seu quando você sai da zona de dungeon.
Aos pés da torre:
o Envolta da torre
o 50 m pra cada lado
o Ranking 1 ao 30
o Entrada Grátis
89
Na escuridão:
o Dentro da torre
o 15 Andares
o Ranking 1 ao 30
o Entrada Grátis
o Enquanto o boss da torre estiver morto
Profundezas Desérticas:
o Subsolo do deserto
o 1 Andar
o Ranking 3
o Entrada Paga
o Chave obtida em uma quest
Ruínas de um passado distante:
o Ruínas da floresta
o 1 Andar
o Ranking 3
o Entrada Paga
o Chave obtida em uma quest
Castelo abandonado:
o Subsolo do castelo, na região da torre
o 1 Andar
o Ranking 3
o Entrada Paga
o Chave obtida em uma quest
90
Mecânicas
1. Movimentação (Exploração/navegação)
o WASD para movimentar o personagem, A e D fazem o personagem andar
de lado(Strafe). A direção do movimento é dado a partir da câmera, o W
sempre move o jogador pra frente em relação a câmera.
o Espaço para pular
o Botão direito do mouse e arrastar para rotacionar a câmera
o Scroll do mouse para controlar zoom
1.1. Câmera
Terceira pessoa, um pouco afastada do jogador. Possível de dar/tirar zoom
usando o scroll do mouse, câmera na posição mais próxima se tornaria uma Over-
the-Shoulder.
Câmera na distância máxima
Imagem apenas referencial
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Câmera na distância mínima
Imagem apenas referencial
Para mais referências de câmeras Over-the-Shoulder:
https://www.giantbomb.com/over-the-shoulder/3015-2621/games/
2. Combate
2.1. Comandos
o Números 1 até 5: habilidades
o 1-2: habilidade da arma.
o 3-5: habilidade da classe.
o LMB para demarcar alvo.
o Shift esquerdo: Dash para a direção em que o jogador está
segurando, caso ele não segure nada, o jogador dá um dash pra
trás.
o Para habilidades em área, ao apertar as habilidades, uma área é
mostrada na posição do mouse, ao clicar novamente a habilidade é
ativada.
2.1.1 Dano
O dano é dividido em dano físico e dano mágico.
A fórmula para cálculo de dano de ataques básicos é:
Dano Final: é o dano após cálculo de reduções.
Dano da Arma: é o valor de ataque da arma.
Nível da habilidade: é o nível de proficiência com a arma.
Armadura: é o valor de armadura do alvo.
Os 2 valores a direita são multiplicadores para aleatoriedade. O dano final
é de 85% a 115% do valor entre parênteses.
Fórmula para o dano de habilidades são bem próximas. Habilidades que
causem dano físico seguem a seguinte fórmula:
92
Dano descrito é o valor que a descrição da habilidade mostra. Habilidades que
causa dano mágico, utilizam da resistência mágica em vez de armadura no
cálculo.
2.2 PvP
2.2.1 Definição geral
O jogo terá um sistema de PvP aberto entre raças. Jogadores poderão
atacar jogadores de outras raças livremente em qualquer lugar, com exceção dos
entrepostos principais.
Para jogadores da mesma raça lutarem, é necessário enviar um convite
para duelo. O recebimento do convite é notificado através de uma pequena janela
no centro superior da tela, com opções de Aceitar, Negar ou Ignorar o jogador.
Ao aceitar, começa uma contagem de 5 segundos na tela de cada jogador
e os dois podem se atacar livremente ao terminar a contagem. O duelo acaba
quando a vida de qualquer jogador chegar 1. Não é possível matar um jogador da
mesma raça em um duelo.
Caso o jogador negue, ele não poderá receber convite para duelo da mesma
pessoa por 1 minuto. Ele poderá receber convite para duelo de outros jogadores.
Ao Ignorar o jogador, ele não poderá receber mais convites de duelo desse
jogador. Há uma opção no menu de opções para deixar de ignorar certos
jogadores.
2.2.2 Ilha
Após adquirir certo rank, o jogador abre um diálogo com um NPC que o
informa sobre uma ilha em que lendas dizem que um grande poder aguarda
quem conseguir dominá-la.O jogador então pode informar a liderança de sua
raça para conseguir meios de transporte para chegar na ilha.
A ilha funciona como uma área de guerra e evento semanal, onde um
monstro boss spawna no centro e os jogadores devem matá-lo. O sistema de
PvP na área é aberto e os jogadores de raças diferentes podem se acertar
livremente, tornando o combate contra esse boss mais caótico.
A raça que conseguir acertar o último ataque no monstro ganha um bônus
que dura até a próxima vez que o monstro nascer. Ao derrotar o monstro, os
jogadores descobrem que existem artefatos escondidos pelo mundo que também
garantem buffs para a raça.
93
3. Fluxo de telas
4. Itens
4.1 Categorias
O jogador terá um inventário, com um número limitado de slots. Podendo
guardar seus itens dentro de um baú, localizado na cidade.
Os itens são divididos em categorias:
I. Itens de Quest
Algumas quests disponibilizarão itens e algumas precisarão que itens
sejam entregues. Os itens de quests também podem se enquadrar em outras
categorias.
o Consumíveis.
o Especial.
II. Itens componentes
São itens que serão utilizados para craftar equipamentos.
o Consumível de craft
o Material especial de craft.
III. Itens usáveis
Alguns itens são usáveis, podendo recuperar Vida, causar buffs
temporários ou até mesmo teleportar o jogador. Pode ser usado ao clicar com o
botão direito do mouse no item.
o Poções.
o Receitas.
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IV. Equipamentos
É uma arma ou armadura. Pode ser equipada ao ser arrastada para a janela
de equipamento ou se clicado com o botão direito do mouse.
• Armas
◦ Onusa
◦ Pistola e Adaga
◦ Espada Grande
• Armaduras
◦ Leve
◦ Media
◦ Pesada
• Acessórios
◦ Anéis
◦ Amuletos
Todo item tem um valor-base em ouro e pode ser vendido para um NPC.
NPC's vendem itens usáveis como poções e alguns itens componentes
(Dependente do NPC).
4.2 Interação
I. Equipáveis
• Clicar com botão direito equipa e desequipa o item.
◦ O item sai do inventário e se aloca no personagem.
◦ Troca de lugar com o item atualmente equipado
• Arrastar até o slot equipa o item.
◦ O item sai do inventário e se aloca no personagem.
◦ Troca de lugar com o item atualmente equipado.
• Podem ser vendidos.
◦ Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra.
◦ Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto.
◦ Arraste até a janela do npc pra vender.
II. Consumíveis
Loot:
o Drop coletável nos inimigos.
o Acumula até 10 unidades no mesmo slot.
o São utilizados automaticamente pelo npc de craft.
o Podem ser vendidos.
o Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra.
o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto.
o Arraste até a janela do npc pra vender.
Poção:
o Comprável através do NPC
o Clique com botão esquerdo pra comprar.
o Acumula 10 unidades no mesmo slot.
o Botão direito pra usar.
95
o Botão Q pra usar o primeiro item disponível.
o Possui delay de uso.
o Pode ser vendido
o Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra.
o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto.
o Arraste até a janela do npc pra vender.
Material Especial de Craft:
o Comprável através do NPC
o Clique com botão esquerdo pra comprar.
o Possui um preço fixo de compra.
o Acumula 10 unidades no mesmo slot.
o Uso automático durante o craft.
o Pode ser vendido
o Possuem um preço fixo de venda.
o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto.
o Arraste até a janela do npc pra vender.
Missão:
o Itens consumíveis através de quest.
o Obtidos como itens de cenário ou com npcs.
o Não podem ser vendidos.
Cenário:
o Coletáveis
o Espalhados pelo mapa, coleta ao clicar com o botão esquerdo.
o Itens de Missão.
o Receitas de Craft.
o Itens Especiais.
o Não podem ser vendidos.
o Os itens após coletados se encaixam em uma das categorias acima.
Interativos:
o Espalhados pelo mapa, interage ao clicar com o botão esquerdo.
o Baus de Tesouro.
o Ao abrir, os itens vão automaticamente para o inventário do jogador.
o Similar ao Loot.
4.3 Depósito de Itens (Inventário e Bau)
O inventário e o baú possuirão uma aba pra cada tipo de item:
o Equipáveis
o Consumíveis
o Cenário/Missão
Cada aba poderá conter até 16 itens:
o 4 Linhas x 4 Colunas.
O jogador poderá segurar até 10 unidades de um mesmo item consumível
em um único slot.:
o A composição do pack será automática.
o Ex: Tenho 3, comprei 1 = Slot fica com 4.
96
Cada aba do Baú pode conter até 64 itens:
o 8 Linhas x 8 Colunas.
5. Economia
O mesmo NPC do craft abrirá a janela compra e venda de itens.
Compra:
o Poções e Itens base de craft poderão ser comprados.
o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis.
o Pra um item estar disponível, o jogador precisa estar no ranking
necessário.
o Os itens possuem descrição e valor.
o A informação aparecerá quando o mouse for colocado em cima
do item.
o Se o jogador tiver dinheiro suficiente, poderá clicar pra comprar.
o Abre uma janela de confirmação, ao clicar o item é enviado para
o primeiro slot disponível.
o O primeiro slot disponível poderá ser um ocupado por menos de
10 unidades de um item consumível.
Venda:
o Apenas os itens de quest não poderão ser vendidos
o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis.
o Os itens possuem descrição e valor.
o A informação aparecerá quando o mouse for colocado em cima
do item.
o O jogador poderá clicar com o botão direito pra vender.
o Abre uma janela de confirmação, ao clicar o item é vendido.
o Em itens consumíveis, vende-se o pack inteiro.
5.1 Craft de Equipamentos
Todos os itens craftados terão valores de atributos aleatórios, aumentando
a vida útil do craft. Um jogador que faça o craft de uma adaga básica quase nunca
obterá duas vezes uma adaga igual.
o Cada raça terá um NPC que abrirá a janela de craft de equipamentos.
o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis.
o Pra um item estar disponível, o jogador precisa ter acesso a algum item
de sua composição (O ranking não importa pra deixar visível ao
jogador).
o Necessários pra composição: Ranking, Item e Item 2.
o Ao passar o mouse por cima das opções disponíveis, será mostrado o nome
do item, seus atributos base e o que é necessários pra crafta-lo.
o Se o jogador possuir todos os itens no inventário, ele poderá clicar.
o Ao clicar uma janela de confirmação aparecerá.
o Ao confirmar os materiais são destruídos e o novo item é enviado para
o primeiro slot disponível do inventário.
o Os Atributos desse item serão aleatórios (Vide Tabela).
97
6. Equipamentos
6.1 Atributos dos Equipamentos
I. Armas
Ataque:
o Valor Somará ao ataque base do personagem.
Velocidade de Ataque:
o Multiplicador de velocidade.
Crítico:
o Porcentagem de chance de dar dano x 1.5.
Skills:
o 3 Slots de Skill
◦ 1 Ataque Básico
◦ 2 Ataques especiais
Especial:
o 30% de chance de existir.
◦ Efeito Aleatório
◦ Não pode repetir
Especial 2:
o 20% de chance de existir
o Efeito Aleatório
o Não pode repetir
Luck:
o 10% de chance de existir
o Aumento de crítico visível
o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck
Subtipo:
o Adaga
o Pistola e Adaga
o Espada Grande
Classe Permitida:
o Elementalista
o Engenheiro
o Guerreiro
Nível:
o 1 a 30
o Experiencia Necessária
o (1000*Nível Atual)
o Experiencia Atual
II. Armaduras
HP:
o Porcentagem de bônus no HP Base do personagem.
Regeneração:
o Porcentagem de regeneração bônus na regeneração de vida do
personagem.
Defesa:
o Valor somará a armadura base do personagem.
98
Resistência a Magia:
o Porcentagem de redução de dano sobre dano de mágico.
Velocidade de Movimento:
o Multiplicador de velocidade
Especial:
o 30% de chance de existir.
o Efeito Aleatório
o Não pode repetir
Especial 2:
o 20% de chance de existir
o Efeito Aleatório
o Não pode repetir
Luck:
o 10% de chance de existir
o Aumento de crítico visível
o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck
Subtipo:
o Leve
o Media
o Pesada
Raça Permitida:
o Jinmu
o Vulperian
o Skalgar
III. Acessórios
HP:
o Porcentagem de bônus no HP Base do personagem.
Regeneração:
o Porcentagem de regeneração bônus na regeneração de vida do
personagem.
Ataque:
o Valor somará ao ataque base do personagem.
Defesa:
o Valor somará a armadura base do personagem.
Resistência a Magia:
o Porcentagem de redução de dano sobre dano de mágico.
Especial:
o 10% de chance de existir.
o Efeito Aleatório
o Não pode repetir
Especial 2:
o 10% de chance de existir
o Efeito Aleatório
o Não pode repetir
Luck:
o 5% de chance de existir
o Aumento de crítico visível
o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck
99
Subtipo:
o Anel
o Amuleto
6.2 Níveis e Experiência
O Nível da arma afetará diretamente o cálculo de dano.
O jogador acumula XP com determinadas ações:
o Matar Inimigos PvE
o Valor de XP do Inimigo Dividido pelo Ranking Atual da Arma
o Mínimo 1
o Matar Inimigos PvP Durante a Guerra
o Ranking do Inimigo Dividido pelo Ranking do Jogador
o Mínimo 1
o Matar Inimigos PvP Dentro das Dungeons Abertas
o (Ranking do Inimigo Dividido pelo ranking do Jogador) Dividido por
2
o Mínimo 1
6.3 Especial
Um ou dois slots na arma pra algum bônus de atributo ou efeito aleatório:
o Efeitos aplicados em porcentagem.
Eficiência Superior:
o Bônus ataque ou defesa
◦ 1 a 10%
Leveza:
o Aumento no multiplicador de uma das velocidades
◦ 10 ou 20%
Abençoada:
o Aumento no HP
o 5 a 20%
Ameaçadora:
o Aumento na Chance de Critico
◦ 1 a 5 %
Racial:
o Porcentagem de dano contra determinada raça
◦ 1 a 10%
Amaldiçoada:
o Redução de dano contra determinada raça
◦ 1 a 10%
6.4 Luck
Atributo escondido. O jogador não saberá o que ele faz:
o Itens com luck vão exibir um aumento de 1% na chance de crítico.
o Itens com luck possuirão um brilho (Shader).
Efeitos escondidos:
o Aumenta a taxa de drop em 5%.
o Aumenta a taxa de sorte em 5% ao abrir baus.
o Aumenta em 2 % a taxa dos itens craftados virem com luck.
100
o Aumenta em 5 % a taxa dos itens craftados virem com especial.
o Aumenta o multiplicador de crítico em 0.5x
o Possibilidade de receber determinadas quests especiais secretas.
Ex: Uma quest do ranking 20 aparece pra uma pessoa q tem itens com luck,
a mesma quest não aparece pra outra pessoa de ranking 20 sem o item.
Jogabilidade
1. Quests
O jogador encontrará diversas missões espalhadas no mapa. Quando
encontrar, a quest será adicionada ao quest log do jogador, podendo ser
consultado a qualquer momento. Caso a quest aponte para uma localização, essa
localização ficará como link, podendo ser clicada para ser mostrado no mapa. O
mesmo é válido para NPC's que o jogador conheça. Caso o jogador não o
conheça, os NPC's da região ganham uma opção de diálogo para perguntar sobre
esse personagem.
As quests poderão ter algum pré-requisito, ao cumprir este pré-requisito,
uma nova árvore de diálogo é disponibilizada. Quests que forem iniciadas por um
item ou cenário liberam uma árvore de diálogo para a entrega da quest.
Quests poderão ter as seguintes estruturas:
Quest de caça geral:
O Jogador precisa matar uma certa quantidade de monstros.
Quest de coleta:
O Jogador precisa coletar certa quantidade de algum loot
Quest de lore:
A quest se baseia em conversar com NPC's específicos, podendo ter
escolhas nas árvores de diálogo.
Quest de caça específica:
O jogador precisa matar um monstro específico, provavelmente um
boss.
Quest de exploração:
O jogador precisaria descobrir uma localização ou obter informações
sobre uma região.
Qualquer uma destas quests pode ser adquirida por NPC, objeto do cenário,
item dropado de monstro ou no corpo de um monstro.
Qualquer quest pode ter 1 ou mais dessas categorias.
* As quests poderão ter diversas recompensas, como aumento de rank, materiais
de craft raros, itens usáveis ou equipamento.
1.1Vulperians Primarias
1.1.1 Acorda Rude
Rank necessário: –
Tipo de missão: Exploração.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Conversar com o NPC, Capitão da Ordem IV, Bannin.
Dificuldade: Fácil.
Jogadores: missão solo (um jogador).
101
Conceito geral
Introduzir o jogador ao mundo, passado e presente, apresentar o chamado
do herói e guiar o começo de sua jornada.
Descrição da missão
Com a devastação da terra e crescente pressão das criaturas do
submundo, nossa condição de guerra foi transformada em uma paz armada em
busca da salvação pessoal e obliteração dos inimigos. Seus feitos precisam
provar seu valor caçador, e eu tenho um trabalho para te ajudar. Olhe na distância,
ali repousa sua glória e a redenção de nosso povo.
Objetivo da missão
Encontrar um jeito de abrir o portão da torre.
Recompensa
o 500x Ouro
o Medalha da Ordem XIII
Diálogos da missão
I. Interagir com o NPC Bannin.
Introdução
Capitão da Ordem IV, Bannin: Bem-vindo ao entreposto Z-57, caçador, eu sou o
Capitão da ordem IV, Bannin. Meus registros mostram que você chegou no grupo
de elite de caça a bordo da nave ordem XIII, A Sombra.
Jogador: Sim, senhor.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Capitão Reev, escolheu pessoalmente cada caçador
que acompanhou as missões de incursão, impressionante. Vai se junta a unidade
de grupo ou solo?
Jogador: Unidade Pata de Lira, os caçadores solitários.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Muito bem, vejamos aqui, a unidade de caça da
ordem XIII é responsável pela exploração da região e infiltrar em nosso principal
objetivo.
Jogador: A torre da corrupção…
Capitão da Ordem IV, Bannin: Isso mesmo, você está pronto para provar seu valor?
Com a devastação da terra e crescente pressão das criaturas do submundo,
nossa condição de guerra foi transformada em uma paz armada em busca da
salvação pessoal e obliteração dos inimigos. Seus feitos precisam provar seu
valor caçador, e eu tenho um trabalho para te ajudar. Olhe na distância, ali repousa
sua glória e a redenção de nosso povo.
II. Perguntas e interações extras com o NPC
o Opção1: Situação do mundo.
o Opção2: Ordem de Lumera.
o Opção3: Torre da corrupção.
102
Opção1
Capitão da Ordem IV, Bannin: O uso do canhão de feixe da Ultima rompeu o véu e
um novo mundo adormecido em sombras ressurgiu sobre o nosso, a civilização
de baixo.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Desespero nos levou a uma era de terror, não
tivemos outra escolha, ou é isso que contamos para nos enganar. O
“acontecimento” transformou muito a passagem de nossas fronteiras, algo tinha
que ser feito. O preço pela vitória contra os Skalgars, foi algo além de nossa
imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que
nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos
nos erguer e salvar nosso lar.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Não apenas deixamos o mundo doente como isso
atraiu um outro demônio. Disfarçados de aliados, os falsos profetas trouxeram
contos do mundo e nos ensinaram sobre o nosso planeta, Phaedros. Mas seu
intento de registrar um acordo de paz entre nosso povo e os Skalgars foi apenas
um pretexto para penetrar nossas defesas com seu colosso de pedra e devastar
nosso povo.
Opção2
Jogador: Todas as naves da ordem são como A Sombra? Me fale sobre a Ordem
Capitão.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Claro, sem problemas.
Capitão da Ordem IV, Bannin: A ordem guardiã de Lumera é dividida em XIII Naves
exploradoras capacitadas para desbravar e estabelecer as primeiras
acomodações em novas regiões. Cada nava é composta: Um capitão, seu grupo
de elite de caçadores, construtores, engenheiros, cientistas, cozinheiros e
exploradores que querem ganhar a vida com o desconhecido.
Jogador: Cada capitão, assim como o senhor, possuem a licença de caça SS, o
maior ranque de recompensa. Esse é um dos meus objetivos para provar meu
lugar como membro da ordem.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Pelo que ouvi do capitão Reev, você leva a sério essa
determinação. Bom isso é apenas o começo.
Opção3
Capitão da Ordem IV, Bannin: Desde de nossos primeiros contatos com os Jinmus
após nosso ataque devastador na cidade dos Skalgars, nosso mundo se expandiu
em uma explosão cultural onde as realidades se chocaram, os Jinmus nos
ensinaram muito, porém apenas para nos trair, nunca vou entender como eles
podem ser assim.
103
Capitão da Ordem IV, Bannin: Vários marcos apareceram, ruínas da civilização de
baixo, com enigmas e conhecimentos além de nossa imaginação e dos ensinos
dos Jinmus sobre a terra em comum, essa torre era um ponto em comum. Em
nosso estado atual de guerra fria foi devido a um conflito sangrento entre as 3
raças, o último que tivemos, dele ela nasceu em meio ao campo de batalha
engolindo a todos, a paz armada foi instaurada e a guerra fria pelo poder
adormecido começou.
III. Encerrar a conversa com o NPC
Capitão da Ordem IV, Bannin: Caçador, não se esqueça de conversar com o
coordenador de avaliação de alistamento, Tenente Gyo.
Capitão da Ordem IV, Bannin: Não tem como adquirir os contratos de expedições
e exploração sem o selo oficial de sua unidade estampada em seu ombro, Pata
de Lira, certo? Boa sorte novato.
Conclusão da missão
Ao Completar as seguintes missões, esta é completada automaticamente:
o Desconhecimento
o O portão
Fim
1.1.2 Unidade Desbravadora Pata de Lira
Rank necessário: -
Tipo de missão: Lore.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Conversar com o Tenete Gyo.
Dificuldade: Fácil.
Jogadores: Missão solo (um jogador).
Conceito geral
Iniciar o jogador na unidade de caça dos vulperians, o incio de sua escalada
na hierarquia dos caçadores.
Descrição da missão
Para começar a carreira de caçador é preciso se alistar nas unidades de
grupo ou solo, e conseguir o Selo para conseguir contratos e acessos especiais.
Objetivo da missão
Concluir o alistamento da unidade Pata de Lira
Recompensa
o 300 Ouro
o Rank 2
Diálogos da missão
I. Conversa com o NPC: Tenete Gyo
104
Introdução
Tenente Gyo: Olá caçador, deixe me checar seu cadastro… Muito bem Novato,
você foi aprovado para a inscrito de efeito imediato. Qual a unidade?
Jogador: Solo, Pata de Lira, senhor.
Tenente Gyo: Bem-vindo Novato, tome seu selo de lira de Classe F, com ele você
começa sua jornada pelos ranques dos caçadores. E pelo que li de seus relatórios
do seu tempo com o Capitão Reev, você se sair bem.
Tenente Gyo: Se precisar de mim estou aqui, qualquer dúvida estou aqui, qualquer
ferimento em combate, bom, ai é por favor dirija-se a enfermaria, Novato. E não
morra. * Sorriso brincalhão.
Tenente Gyo: Ha, quase me esqueço, não se esquece de checar o quadro de alerta,
lá você vai encontrar contratos de missões. Boa sorte, Novato.
II. Perguntas e interações extras com o NPC: Tenente Gyo
o Opção1: O Selo de Lira
o Opção2: Ranque dos caçadores.
Opção1
Tenente Gyo: Bom, o Selo é entregue a todos os caçadores que entram para a elite
caçadora, com ele vem o privilégio e acesso especiais de equipamentos, trocas e
eventos únicos, assim como possibilita coletar recompensas por missões.
Tenente Gyo: Seu selo do Pata de Lira é específico para missões solitárias,
reconhecimento e infiltração, com ele você é oficialmente parte do ranque dos
caçadores, sua classe de acesso é F.
Opção2
Tenente Gyo: A elite caçadora é uma elo da sociedade que atua em conjunto com
a Ordem de Lumera, deste a hierarquia é divida por classes de acesso, eles servem
para atribuir respeito e separar o poder de cada caçador para alocar seu devido
talento em missões que atendem suas limitações.
Tenente Gyo: Além do prestígio e fama que cada Classe empoem, também tem a
abertura de alianças com naves da Ordem para a exploração e treinamento.
Tenente Gyo: As Classes são dívidas em:
1 – Missão: Alerta Selvagem (Classe F)
2 – Missão: Alerta Anomalia (Classe D e C)
3 – Missão: Alerta Colosso (Classe B e A)
4 – Missão: Alerta Fenix (Classe S)
5 – Missão: Destruição iminente (Classe SS)
Tenente Gyo: Em resumo a sua Classe reflete suas habilidades de enfrentar o
perigo, e isso concede fama, muitas riquezas e te coloca a frente da salvação de
nosso povo. Todos os Capitães da Ordem são membros de Classe SS da elite
caçadora, é um pré-requisito para tal posição.
105
III. Conversa com o NPC: Superintendente-geral de missão
Introdução
Superintendente-geral de missão: *Argh. – Hoje não está sendo um bom dia, dois
caçadores se perderam no pântano, uma equipe toda saiu para suprimentos e não
respondem nada a 3 dias e pra piorar a situação, o Capitão Reev vem e larga mais
novatos para atrapalhar tudo, incrível ele. - *Suspiro pesado.
Superintendente-geral de missão: Desculpa falar assim, quem é você?
Jogador: Um dos novatos que o Capitão Reev trouxe para ajuda o Entreposto Z-
57.
Superintendente-geral de missão: É… isso não foi nada constrangedor, perdão
pela minha sinceridade, mas faz dias que eu não durmo, relatórios e problemas
foi o que minha vida se resumiu, mas não foi nada profissional da minha parte,
vamos ao que interessa. Qual sua unidade?
Jogador: Não, tá tudo bem, gerenciar pessoas é complicado, mas falhar faz parte
do trabalho. E minha unidade é Pata de Lira senhor.
Superintendente-geral de missão: Bom vamos ver aqui, temos 3 missões de
Alerta Selvagem disponíveis para seu Selo.
(Cada opção escolhida pelo jogador aqui vai adicionar uma nova missão ao
registro de missões).
IV. Perguntas e interações extras com o NPC
o Opção1: Falta de suprimentos.
o Opção2: Uma notícia difícil.
o Opção3: Patrulha desaparecida. (Apenas visível com Rank 2)
o Opção4: Ameaça: Nue. (Apenas visível com Rank 2)
Para detalhamento destas ler: Pasta de Missões Secundarias, arquivo “nome da
missão”.
Conclusão da missão
Passo 1: Finalizar a conversa com o Tenente Gyo.
Passo 2: Iniciar a conversa o Superintendente-geral de missão.
Fim
1.2Vulperians Secundarias
1.2.1 Falta de Suprimentos
Rank necessário: -
Tipo de missão: Exploração.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Escolher a opção 1 de dialogo do Superintendente-geral de missão.
Dificuldade: Média.
Jogadores: Missão solo (um jogador).
106
Conceito geral
Apresentar o jogador a missões paralelas do tipo exploração, onde é
necessário encontrar um certo tipo de lugar e/ou missão (missões conectadas).
Descrição da missão
Para manter este entreposto funcionando é preciso construir em um local
fértil e bem posicionando para a produção de recursos. Estrategicamente
alinhado para a exploração, coleta de matéria prima e plantação de comida.
Nossos construtores e fazendeiros aguardam um do envio de uma posição nas
redondezas para estabelecer uma linha de suprimento para o entreposto.
Objetivo da missão
Encontrar um ponto que atenda as especificações do relatório:
- Solo fértil.
- Perto de um Rio.
- Cercado de recursos.
- Em terreno de vantagem para defesa e te fácil avistamento de perigo.
- Fácil acesso para uma estrada para o Entreposto.
Recompensa
o Fragmentos de Tar Nix
o Ouro
Conclusão da missão
Passo 1: Explora o mapa do jogo até encontrar um local correto.
Passo 2: Retornar ao Superintendente-geral de missão com as coordenadas do
lugar.
Fim
1.2.2 Uma notícia difícil
Rank necessário: -
Tipo de missão: Coleta.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Escolher a opção 2 de dialogo do Superintendente-geral de missão.
Dificuldade: Médio.
Jogadores: Missão solo (um jogador).
Conceito geral
Apresentar o jogador a missões paralelas do tipo coleta, onde é necessário
coletar um certo item.
Descrição da missão
Perto da Mina abandona a Noroeste do Entreposto, o melhor amigo da
contratante morreu em combate contra os Skalgars, ela pede encarecidamente
que encontrem o Selo dele.
107
Objetivo da missão
Encontrar o Selo do Vulperian abatido.
Recompensa
o Fragmento de Tar Nix
o Cristal Polido
o Ouro
Conclusão
Passo 1: Encontrar o local do combate, nos arredores da Mina abandonada.
Passo 2: Um Skalgar morto no chão com um pedaço de roupa rasgada com o
Selo na mão. Interagir com o corpo para pegar o item.
Passo 3: Retorne com o Item para o Superintendente-geral de missão.
Fim
1.2.3 Patrulha desaparecida
Rank necessário: 2.
Tipo de missão: Exploração.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Escolher a opção 3 de dialogo do Superintendente-geral de missão.
Dificuldade: Fácil.
Jogadores: Missão solo (um jogador).
Conceito geral
Apresentar o jogador ao conceito de descoberta dos Ranques.
Descrição da missão
Batedores do esquadrão x-27, emitiu um chamado de emergência, como o
único membro Pata de Lira na região, é seu dever investigar e estabelecer a
situação.
Objetivo da missão
Investigar o local da transmissão.
Recompensa
• Rank +1
Conclusão da missão
Passo 1: Ouvir a transmissão na central de comunicações.
Passo 2: investigar o local mencionado.
Passo 3: Encontrar o acampamento dos Jinmus mascara de ferro.
Passo 4: Retorna ao Superintendente-geral de missão com um relatório dos
acontecimentos.
Fim
108
1.2.4 Ameaça: Nue
Rank necessário: 2
Tipo de missão: Caça.
Local de início: Entreposto Vulperian.
Início: Escolher a opção 4 de dialogo do Superintendente-geral de missão.
Dificuldade: Difícil.
Jogadores: Grupo recomendado.
Conceito geral
Apresentar o jogador a missões paralelas do tipo Caça, onde é necessário
matar um ou mais monstros específicos para a missão.
Descrição da missão
Exploradores relatam nos arredores um avanço de atividade Nue na região,
encontre o Alfa e elimine imediatamente, antes que a situação saia de controle.
Objetivo da missão
- Matar 5 Nues.
- Matar o Alfa Nue.
Recompensa
o Ouro
o + 1 Rank
Conclusão
Passo 1: Eliminar Nues até o spawn do alfa
Passo 2: Eliminar o Alfa.
Passo 3: Retorna ao Superintendente-geral de missão com o relatório.
Fim
2. Progressão
O jogo não possui sistema de leveling para manter sua progressão, ao
invés disso, o jogo contará com um sistema de ranks.
2.1 Rank
O sistema não demonstra progressão entre um rank e o próximo, o jogador
terá de descobrir formas de alcançar um rank novo.
Para subir de rank, um jogador deverá cumprir quests específicas, algumas
delas podendo ser no fim de uma sequência de quests ou uma quest que poderia
ser considerada de “alto risco”.
Quests podem ser dadas por NPC's, descobertas em certas localizações e
em corpos ou objetos no chão/dropados ou do próprio cenário.
O Rank de um jogador será um fator determinante em:
Quests:
o O jogador só terá acesso a certas quests somente após chegar a um certo
rank.
109
Crafting:
o O jogador só poderá criar certos equipamentos depois de alcançar um
certo rank.
Loot:
o Alguns monstros/bosses poderão dropar um loot diferente caso um
jogador de um determinado rank ou superior matá-lo.
Áreas:
o Algumas áreas só poderão ser acessadas por jogadores de um certo rank
Monstros:
o Alguns monstros mudam seu comportamento (se tornando passivos ou
agressivos) dependendo do jogador que passar perto. Alguns monstros
podem ter preferência para atacar jogadores de certo rank.
Exploração:
Outro sistema de progressão é o próprio mapa, certas localizações no
mapa só serão abertas após o jogador passar próximo a elas. Até mesmo
referências de NPC's para esse lugar não apontam exatamente a posição,
somente se o jogador já possuir essa localização no mapa.
Cada área que o jogador visitar terá seus próprios monstros, cada um com
sua lista de drops. Ao matar o monstro, o jogador receberá alguns itens que
poderão ser utilizados para criar equipamentos. Esses equipamentos modificarão
os atributos do jogador.
Leaderboard:
Haverá um sistema de leaderboard para objetivos internos do jogo, os
jogadores receberão pontos ao completar certas tarefas, tais como:
o Derrotar certa quantidade de jogadores no PvP
o Completar dungeons
o Ser o primeiro a completar certa dungeon
o Ser o primeiro a derrotar certo World Boss
o Subir de Rank
o Descobrir novas áreas no mapa
o Participar do evento semanal
o Participar do evento semanal e vencer a guerra.
Os jogadores no topo dessa leaderboard receberão recompensas que
ainda estão para serem definidas. O mais provável é que seja algum buff.
3. Classes
Os atributos base de cada classe estão descritos no documento de
atributos, valores podem ser modificados a qualquer momento devido a
balanceamento.
3.1 Jinmu
I. Ataque básico (Single Target): Dispara pequenas esferas azuis em um
alvo. O ataque possui uma distância curta. Causa dano baseado no dano da arma.
Pode ser usado a cada segundo. O terceiro ataque consecutivo no mesmo alvo
dispara uma esfera alaranjada e causa uma instância de Incendiar. Causa dano
físico.
110
II. Incendiar (Single Target): Marca o alvo com fogo, causando dano a cada
segundo. Ao aplicar Incendiar em um alvo que já esteja incendiado, ele recebe
uma nova instância de Incendiar. Causa dano mágico
Cooldown: 5 segundos
Duração: 13.5 segundos
III. Zero Absoluto (Área de círculo em volta do jogador): Cria uma área em
volta do jogador, fazendo com que inimigos dentro dessa área recebam lentidão.
Quanto mais próximo do centro, maior o debuff.
Quantidade de slow: 20% - 60%
Cooldown: 12 segundos
Duração: 5 segundos
IV. Amaterasu (Single Target): Causa 50 de dano para cada instância de
incendiar no alvo, retira as instâncias ao causar o dano e reseta o cooldown da
skill Incendiar. Causa dano mágico
Cooldown: 10 segundos
V. Criar vida (Single Target): Cria vinhas do chão, prendendo o alvo e
evitando que ele se mova. (Basicamente causa um slow de 100%, fazendo com
que o personagem não possa se mover, mas possa atacar e usar habilidades
livremente)
Cooldown 15 segundos
Duração 4 segundos.
3.2 Vulperians
3.2.1 Engenheiro
Voltada ao uso de armas de fogo e constructos tecnológicos para o
combate, sua armadura é feita de couro, pano e partes metálicas com
mecanismos de proteção do Tar Nix.
Tipo de armadura: Médio
Especialização
Infiltrador: Engenheiros especializado em combate tático, subterfúgio e
conhecimento analítico de luta e fuga. Utilizando de sua pistola e adaga, ele
domina suas habilidades tanto a distância quanto de perto.
Arma utilizada: Pistola e adaga.
Função: DPS.
Habilidades da classe
I. Granada modificada F.B.V.T.: Seleciona três granadas do cinto de
engenharia de combate e as arremessa para frente formando um arco horizontal.
Duração: 5 segundos
Cooldown: 10 segundos
Modificador de Infiltrador: Ao explodir a granada lança estilhaços de metal
que causa sangramento nos inimigos.
II. Drone de batalha Z-87: Constructo tecnológico criado para auxiliar os
engenheiros Vulperians em combate.
Duração da fumaça: 4 segundos
Cooldown: 20 segundos
111
Modificador de Infiltrador: Dano do constructo é aumentado e ao ativar a
habilidade novamente, ele explode deixando uma névoa venenosa. Inimigos fora
da área não podem enxergar dentro e inimigos dentro tem X% de chance a mais
de errar um ataque.
Habilidades da arma
Infiltrador – Pistola e adaga
I. Corte e tiro: Ataque básico da arma.
Inimigos numa área de 2 m ou mais são atacados pela pistola que tem a
chance de crítico maior.
Inimigos numa área de 2 m ou menor são atacados pela adaga que causa
dano adicional de sangramento por segundo.
Chance de crítico extra: 10%
Duração: 5 segundos
II. Disparo de Gancho: A pistola dispara uma corda feita de fibra de carbono
com uma ponta de metal capaz de se prender em qualquer inimigo.
Ao acertar um inimigo com essa habilidade o personagem se desloca até
o alvo desferindo um golpe critico com a adaga.
III. Análise de fraqueza: Aparato de visão tecnológica capaz de aumentar a
eficiência de combate e precisão de seus usuários.
Redução de 30% na armadura.
Esta é uma habilidade ativa com duração limitada.
3.3 Skalgars
I. Cortes (Single Target): O jogador ataca um alvo com a sua espada
desferindo um ataque melee. O ataque só pode ser realizado se o alvo estiver na
frente do jogador. A cada dois hits acertados, o ícone de sua skill mudará
representando um combo que ele pode realizar em conjunto com a skill pulverizar.
Combo 1: Após o segundo hit
Combo 2: Após o quarto hit
Ao realizar um combo, o contador de combo reseta e a skill pulverizar entre
em um cooldown de 5 segundos.
Se o player não realizar nenhum combo durante cinco hits o contador
reseta.
II. Chutar areia (Single Target): O jogador causa cegueira a um oponente,
fazendo todos os seus ataques errarem por alguns segundos.
Duração: 5 segundos
Cooldown: 9 segundos.
III. Salto (Área circular): O jogador salta para uma direção, causando dano
na área onde ele cair.
Cooldown: 13 segundos.
IV. Atravessar (Single Target): O jogador dispara em uma direção,
percorrendo uma distância fixa, causando dano. Só pode ser utilizado se algum
inimigo estiver dentro dessa distância fixa. Diminui o cooldown em caso de acerto
e caso mate um oponente.
112
Cooldown: 20, caso erre /15, caso acerte/5, caso mate.
V. Pulverizar (Cone pequeno na frente do jogador): O jogador passa um
período de tempo carregando um ataque, com máximo de 4 segundos. A
habilidade causa dano em uma área em cone na frente do jogador, com alcane
mediano. Pode ser interrompido caso o jogador sofra Stun, Blind ou Root.
Cooldown: 14 segundos.
4. Atributos
Cada jogador possui atributos base que são baseados na raça e classe.
Todos os jogadores devem possuir valores base para cada um desses atributos,
mesmo que esse valor seja 0.
HP / HP máximo:
o Quantidade de vida que o jogador possui. Ao chegar a 0, o jogador morre.
o HP é regenerada em 0.5% por segundo caso o jogador não tenha recebido
ou causado dano nos últimos 5 segundos.
o Skalgars possuem 300 de HP máximo base.
o Vulperians e Jinmus possuem 250 de HP máximo base.
Ataque:
o Base para cálculo de dano causado por ataques físicos.
o Todas as classes possuem ataque base 10.
Velocidade de ataque:
o Tempo em segundos entre ataques padrões. É determinado pela arma.
(Incluir multiplicador de 1 para base do jogador para fins de balanceamento
posteriores.).
Chance de crítico:
o Porcentagem de chance de causar o dobro do dano final ao atacar
fisicamente (Possibilidade de magias critarem existe, testes são
necessários para verificar necessidade no balanceamento).
Armadura:
o Usada como cálculo para redução de dano físico causado. Somado ao
valor do equipamento.
Resistência a magia:
o Usada como cálculo para redução de dano mágico causado. Somado ao
valor do equipamento.
Velocidade de movimento:
o Multiplicador da velocidade padrão de movimento.
5. Inimigos
Serão monstros que caminharão pelo mapa. Os monstros têm localizações
onde eles podem spawnar e eles patrulham aleatoriamente em alguma área.
Alguns inimigos têm comportamento passivo, ou seja, só atacam o jogador
caso sejam atacados e alguns monstros são agressivos, atacando qualquer
jogador que entrar no seu campo de visão. Esse comportamento pode mudar,
dependendo de algumas condições, como algum buff.
Quando um inimigo ataca um grupo de jogadores, ele define preferências
de alvo. Essas preferências são definidas pela ameaça que o inimigo sentir. Isso
se define pelo rank do alvo, por buffs ou debuffs que o jogador possa ter ou caso
algum jogador cause uma quantidade alta de dano.
113
Caso os jogadores tenham estatísticas iguais, o inimigo dá preferência a
quem atacou primeiro.
O inimigo ataca pelo menos 1 vez o alvo antes de decidir trocar de alvo.
Quando um monstro morre, seu corpo fica no chão e o jogador pode
acessá-lo para pegar itens que o monstro tenha dropado. O corpo fica disponível
para o grupo de jogadores que participou da kill. Depois de um tempo, caso os
itens não sejam pegos, o corpo fica público para todos os jogadores.
Bosses dão parte do drop automaticamente no inventário dos jogadores
participantes.
Depois de uma certa quantidade de inimigos ser derrotada, um monstro
boss spawna na região, este monstro é maior e mais forte que os comuns e dropa
mais itens que um monstro normal, podendo ter algum drop específico.
Inimigos possuem os mesmos atributos base que um jogador.
Inimigos podem usar habilidades.
5.1 Pantera deslocadora
Fisiologia
Bioma: Floresta/Deserto
Altura: 1,8 m (tamanho sobre duas patas)
Peso: 130 – 150 kg (adulto)
Alimentação: Carnívoros
Período de atividade: Noite
Animal quadrupede, com pele de couro felino de pelagem curta com
aparência similar a uma pantera com tentáculos em suas costas e um bigode
mais estilizado e exagerado se assimilando ao tentáculo com diferenças
pontuais como a ponta e o tamanho. As extremidades desse tentáculos em
contato com a vítima pode paralisar completamente a presa para o abate.
Imagens apenas referenciais
O alfa da espécie
(boss), tem seu
tamanho 1.5x
maior e suas
patas e topo da
cabeça é
escamado, assim
como um coeurl
114
Mecânicas
Comportamento:
o Rotas de patrulha realizadas em bandos de 2 até 6 panteras.
o Essas rotas são sempre perto de seu covil.
o São focados em caçar na noite procurando animais na região de
seu território.
o São animais territórias e evitam ser detectados para pegar a presa
se surpresa.
o Sua área de influência de área x é a única condição para seu
estado de combate.
o Com alguém dentro ele entra em modo ofensivo.
o Modo ofensivo está sempre ativado e pronto para caçar a
presa.
o Tempo de Spawn é definido por um gatilho de x em x minutos
após a morte, tendo sua reposição no ambiente de forma aleatória,
na região da perto de um covil.
Ataque básico:
o 2 sequências de patadas viscerais com dano critico extra.
o Uma mordida de dano elétrico (chance de atordoar)
Habilidades:
I. Espreitar – Fica invisível por x segundos e corre ao ataque de sua presa,
causando um corte as costas com seu bigode. Esta habilidade sempre acerta
criticamente o alvo.
II. Paralisia – Quando cercado por um ou mais oponente, usa seus
tentáculos para eletrocutar um alvo causando paralisia por x segundos.
Animações
o Andar (espreitando e patrulhando
o Correr
o Comer animais abatidos
o Ataque básico
o Habilidade I e II
o Morrer
5.2 Rynosephes selvagem
Fisiologia
Bioma: Floresta
Altura: 1,50 m
Peso: 500 – 600 kg (adulto)
Alimentação: Vegetariana (herbívoro)
Período de atividade: manhã e tarde
Animal quadrupede, com pele grossa com aparência similar a um corpo
de rinoceronte e uma cabeça de tartaruga, coberto com folhagem, musgo,
detalhes de espinhos ovais perto de suas patas, rabo fino e um chifre florido.
Variações da coloração dependem do tipo de flora no ambiente inserido, e
as flores e desenho do chifre são diferentes para macho e fêmea.
115
O alfa da espécie (Boss), desenvolve em seu topo arredondado uma flor
gigante, de aparência similar a última evolução do Bulbasaur, o Mega Venusaur.
Imagem apenas referencial
Mecânicas
Comportamento:
o Rotas variadas, definidas pela constante procura do animal por
alimentos e água, estando presente sempre perto dessas fontes
para saciar suas necessidades.
o Andam em manadas, de 4 até 10 Ryno, de idades variadas, sempre
em busca de lugares para comer plantas e descansar.
o Não são animais territórias e evitam confronto a não ser que
atacados.
o Estado Neutro – até que o jogador o ataque.
o Estado Ofensivo – se acuado e/ou atacado por outros
animais, pode atacar qualquer um em sua área de influência
até o jogador, mesmo que não tenha sido ele que iniciou o
ataque.
o Estado Ofensivo – se atacado pelo jogador.
o Tempo de Spawn é definido por um gatilho de x em x minutos
após a morte, tendo sua reposição no ambiente de forma aleatória,
na região da floresta perto de fontes de água.
Ataque básico:
o Duas cabeçadas de grande impacto e uma mordida.
o O movimento da cabeçada é em diagonal começando de baixo
para cima, sendo um vindo do lado direito, outro do esquerdo.
o A mordida causa sangramento.
116
Habilidades:
I. Investida – Avança ferozmente em direção ao alvo, desferindo uma
“ombrada” com o peso todo do lado de seu corpo e seus espinhos. Causa
atordoamento na área do impacto.
II. Último recurso – Quando sua vida baixa de 25% ele concentra um
poderoso projeto vários espinhos para fora de seu corpo atingindo todos numa
área de 5 m.
Animações
o Andar
o Correr
o Comer plantas e beber água de rios
o Dormir
o Ataque básico
o Habilidade I e II
o Morrer
Drop
o Chifre de Rynosephes
o Casco Pesado
o Couro de Rynosephes
Valores dos Atributos (Deixar pro balanceamento, anotar apenas alguma
especificação ou observação)
I. Vida:
o Alta
II. Regeneração:
o Média
III. Ataque:
o Médio
IV. Armadura:
o Média
V. Velocidade de Ataque:
o Baixa
VI. Chance de Crítico:
o Baixa
VII. Resistência a Magia:
o Alta
VIII. Velocidade de Movimento:
o Média
117
5.3 Mantis Ceifador
Considerado o inimigo mortal dos Skalgars, os Mantis chegaram ao
deserto como uma enorme praga e tomaram conta da região de Ungara. Eles se
reproduzem como coelhos e embora não sejam racionais, quando decidem caçar
eles agem em conjunto e de maneira organizada.
Fisiologia
Bioma: Deserto
Altura: 1,7– 2,3 m
Peso: 120 – 180 kg
Alimentação: Carnívoro
Período de atividade: Tarde e noite
Insetos gigantes inspirados na fusão de um louva a deus com a formiga
leão. Possuem grandes presas na boca e duas lâminas mortais em seus braços
superiores. Seu corpo embora vertebrado possui uma série de estruturas duras
que funcionam como uma armadura natural, tanto em sua cabeça, braços e em
seu tórax.. Faremos uma versão em que ele possuirá apenas 2 patas, as 2 lâminas
e 2 braços fixos que não se moverão. O rosto pode e deve ser adaptado mas
queremos algo com a aparência assustadora da referência.
Imagens apenas referenciais
118
O alfa (boss) tem o dobro de tamanho, possui uma coloração variante aos
demais e tem seu corpo todo protegido em carapaça, como se estive-se vestindo
uma “armadura”. Normalmente ele é acompanhado por vários outros Mantis
menores que dificultam a luta.
Mecânicas
Comportamento:
o Spawnam randômicamente em áreas determinadas do deserto. De x em x
tempo em que um grupo de Mantis é morto, outro grupo irá Spawnar
randômicamente nesta área.
o Os Mantis Ceifadores andam em conjunto e costumam se enterrar
embaixo da terra para surpreender as suas vítimas, normalmente isso será
em locais específicos do mapa determinado pelos GD’s. Será possível
apenas ver uma parte de seu corpo quando eles estiverem se escondendo.
o Próximo de seu território eles costumam andar como se estivessem
patrulhando uma área, sempre em grupos de 4 ou mais Mantis.
o Ele possui um range de tamanho x em volta de si e ao detectar o player ele
imediatamente liga o modo kill e avança em sua direção. O player deverá
enfrentá-lo ou ficar fora do seu range de detecção por, pelo menos, x
segundos. Depois desse tempo o Mantis retorna a sua movimentação
padrão.
Ataque Básico:
o Com suas presas eles golpeiam o player. O basic atack dele possui duas
passivas. Quanto menos vida o Mantis tiver, mais rápido será o seu basic
atack. A segunda passiva é que os ataque do Mantis possuem uma chance
x de aplicar bleeding no player.
Habilidade 1:
o O mantis avança rapidamente na direção do player em uma espécie de
dash com o único intuito de encurtar distâncias, sendo assim um inimigo
complicado para classes rangeds. Se o player começar a fugir ele usará
essa habilidade com mais frequência para encurtar a distância.
Animações
o Andar
o Atacar com as lâminas
o Dash (algo que lembra um pulo porém sem necessidade de antecipação
ou detalhamento do pouso, ele simplesmente se desloca rapidamente até
o player como se tivesse se dado um impulso)
o Morrer
Drop
o Lâmina Ceifeira
o Couraça do Leão
119
o Vida (Média)
o Regeneração (baixa)
o Ataque (baixo)
o Armadura (médio)
o Velocidade de Ataque (média mas aumenta com o tempo ao passo que
sua vida diminui)
o Chance de Crítico (alta)
o Resistência a Magia (baixa)
o Velocidade de Movimento (alta)
5.4 Vermes da Areia
Conhecido pelos Skalgars como os Dragões da areia, os vermes da areia
são uma das criaturas mais perigosas de todo o deserto de Toth. Vivem debaixo
da areia ou em cavernas, nas regiões próximas de Alcansi, ou seja, nas regiões de
caça. Criam armadilhas para caravanas e grupos de seres vivos e reza a lenda que
muitas vilas já deixaram de existir por ataques deles.
Fisiologia
Bioma: Deserto
Altura: Filhote tem cerca de 2 a 4 metros de comprimento e são eles que
exploraremos no jogo.
Peso: Bastante coisa
Alimentação: Carnívoros, se mexeu morreu
Período de atividade: Diurnos e Noturnos
Possuem um corpo alongado e uma pele dura e escamosa, coberta por
espinhos de todos os tamanhos e formatos diferentes. A coloração varia, mas
normalmente eles são da cor do ambiente de modo que possam se camuflar com
facilidade. Sua calda é mais fina do que o resto de seu corpo e normalmente é
afiada, sendo uma arma poderosa. Sua cabeça é grande e não possui olhos ou
orelhas, ela se resume a uma enorme boca com gigantescas fileiras de dentes
afiados.
Uma versão maior e mais assustadora do verme filhote. Mede em torno de
6 – 10 metros. Sua vida e resistência são aumentadas assim como o range de
seus ataques.
Mecânicas
Comportamento:
o Spawnam randômicamente em áreas determinadas do deserto. De x em x
tempo que um verme é morto, outro renasce, as vezes sozinhos as vezes
em grupos.
o Se locomovem em baixo da terra em uma velocidade média e em direções
aleatórias. Costumam andar em grupos de três.
120
o O player apenas vê uma elevação da areia se movimentando no meio das
areias do deserto.
o Alguns podem ficar parados, posicionados em locais estratégicos de modo
a capturar uma vítima, nessas situações apenas uma elevação de areia
pode ser detectada e a maioria delas terá um spawn fixo determinado pelos
GD’s, mas podem haver randômicos também.
o Ele possui um range de tamanho x em volta de si e ao detectar o player ele
imediatamente liga o modo kill e avança em sua direção. O player deverá
enfrentá-lo ou ficar fora do seu range de detecção por, pelo menos, x
segundos. Depois desse tempo o verme retorna a sua movimentação
padrão.
Ataque Básico:
o Assim que detecta o player, o verme se dirige em sua direção. Se o
amontoado de areia chegar até o player, o verme emergirá da terra
atacando o player com um golpe poderoso.
o Enquanto estiver na superfície, o verme atacará com seu corpo e com sua
cabeça ficando estático no lugar.
Habilidade 1:
o Depois de um tempo x o verme retornará para baixo da terra e andará em
círculos em volta do player até decidir atacá-lo novamente. Se ele
conseguir retornar sem tomar dano duas vezes seguidos, ele começará a
regenerar seu hp.
Habilidade 2:
o O verme abre a boca e cospe um líquido venenoso que se comporta como
três bolas verdes jogadas na direção do player que ao colidir com o chão
cria um ambiente circular de tamanho x que dará poison no player. Este
ambiente sumirá depois de x tempo.
Animações
o Amontoado de areia se movimentando
o Verme emergindo
o Verme retornando para baixo da areia (serve como morte também)
o Verme abrindo sua boca e cuspindo a bola ácida
Drop
o Dente de Dragão
o Escama enrijecida
o Gosma Saliente
Valores dos Atributos (Deixar pro balanceamento, anotar apenas alguma
especificação ou observação)
o Vida (média)
121
o Regeneração (Se o verme retornar para baixo da terra duas vezes seguidas
sem tomar dano ele começa a recuperar vida, recupera apenas enquanto
estiver embaixo da terra)
o Ataque
o Armadura (normal)
o Velocidade de Ataque (lento)
o Chance de Crítico
o Resistência a Magia (alta)
o Velocidade de Movimento (média)
Level Design
1. Definições gerais
I. Entrepostos, estradas, passagens, entradas e bloqueios:
o Portas
o Interações
o Passar ou destruir um bloqueio
o Definir os tipos de passagem e acesso as áreas do mapa
o Cavernas
o Fluxo do mapa
II. Rotas e posicionamento de NPCs inimigos:
o Definição de rota, posicionamento e respawn
o Alteração de rota, posicionamento e respawn
o Material caído do corpo
III. Rotas e posicionamento de NPCs aliados:
o Definição de rota, posicionamento e respawn
o Alteração de rota, posicionamento e respawn
o Missões
o Compra e venda
o Criação de item
IV. Missões:
o Condições
o Local
o Trigger
o Interações
V. Pontos de interesse:
o Tesouros
o Coletáveis
o Exploração
o Novos Ranques
VI. Clima:
o Tipos
o Condições
o Impacto no mapa do jogo ou alteração de mecânica
o Muda ou não o comportamento de inimigos
VII. Eventos:
o Local
o Trigger
122
o Respawn
o Alterações se existente
2. Rotas de Inimigos
2Rotas de Inimigos
123
3. Boss
3.1 Mind Flayer
Fisiologia
o Humanoide, manto negro, cor azul
o Pés da Torre
o 8 m
o 1 t
o Período de atividade
o Integral
Mecânicas
Comportamento:
o Agressivo
Ataque Básico:
o Bolas de Magia Necromante em área
◦ Raio de 6 m
Habilidade 1: Paralisar.
o Stuna jogadores em área.
◦ Raio de 6 m
◦ 5 segundos
Habilidade 2: Dominar mente.
o Aura maligna em volta de um jogador
que fere todos ao redor.
◦ 3 m de raio
◦ 7 Segundos
Mecânicas Enviroments
Invocar Portais (Número Mágico = 10):
o Ao invocar portais o mind flayer não leva dano até que todos os portais
estejam destruídos. [Uma Aura de proteção cobre seu corpo, abastecido
pelo portal].
o Cada portal só é invocado 1 vez independente de o mind flayer regenerar
HP.
o Invoca aos 100% de HP
o Invoca aos 75% de HP
o Invoca aos 50% de HP
o Invoca aos 25% de HP
o Portais terão HP e receberão ataques como se fossem inimigos.
o Portais Abertos invocam aleatoriamente um animal a cada 10 segundos.
o Invocar a versão Alpha dos inimigos (Com força e tamanho de um normal).
o Execução Responsiva
o Raios de Energia Necrótica cobrem o corpo do Mind Flayer e duram 15
Segundos.
o Durante a duração dos raios qualquer ataque desferido contra o
mind flayer gera um contra ataque que tem 75% de dar HIT KILL.
o Caso um jogador morra através dessa habilidade, o Mind Flayer regenera
uma porcentagem do seu HP. (Número Mágico, 5%).
o Ativa uma única vez, quando o Mind Flayer chegar a primeira vez a 10% do
seu HP.
Imagem apenas referencial
124
Animações
o Usar Skill 1
o Usar Skill 2
o Andar (Flutuar)
o Tentáculos mechendo
o Morrendo
o Iddle
Drop
Item 1:
o Tentáculo
Item 2:
o Colar
Item 3:
o Lascas do manto
Valores dos Atributos
o Vida
o Regeneração
o Ataque
o Armadura
o Velocidade de Ataque
o Chance de Critico
o Resistência a Magia
o Velocidade de Movimento
125
Interface
1. Feedback de combate
Ao acertar um ataque, o dano é mostrado através de números que surgem
do centro do personagem e sobem até acima da cabeça, antes de desaparecer
lentamente. A cor da fonte para ataques físicos é branca.
Dano mágico aparece com a cor da fonte azul.
Caso o ataque seja um crítico, a fonte tem um tamanho maior e sobe mais
rapidamente.
O jogador sempre enxerga o dano recebido em vermelho.
2. Tela Principal (In Game)
3 Tela Principal
126
3. Registro de missões
4 Registro de Missões
4. Inventário
5 Inventário
127
5. Personagem
6 Personagem
6. Skills
7 Skills
128
7. Pop Ups
Inspeção (passar o mouse em cime do item)
8 Arma 9 Armadura
10 Item Componente 11 Item Consumível
129
8. NPC
8.1 Loja NPC
12 Loja NPC
8.2 Conversa com NPC
13 Conversa com NPC
130
9. Criação de personagem
14 Criação de Personagem
10. esc
15 ESC
131
11. Ajuda
16 Ajuda
12. Selecionar personagem
17 Selecionar Personagem
132
13. Tela de Login
18 Tela de Login
133
Concepts
1.Jinmu
Jinmu 1
Jinmu 2
134
Jinmu 3
Jinmu 4
135
2.Vulperian
Vulperian 1
3.Skalgar
Skalgar 1 Skalgar 2
136
Skalgar 3
Skalgar 4 Arma Skalgar 5
Skalgar 6
137
4.Torre
138
LIÇÕES APRENDIDAS
Nesta seção será encontrado o depoimento dos líderes de cada área do projeto.
Um compilado de experiências e lições aprendidas no processo de
desenvolvimento do TCP3. Não se trata, apenas do desenvolvimento de um jogo
MMO RPG numa empresa simulada em uma instituição de ensino. Se trata de
processo. Se trata de pessoas e amadurecimento profissional. Isso tudo
devemos ao IFRJ Eng Paulo de Frontin, mas principalmente ao orientador Fábio
de Andrade, que tornou esta vivência possível.
Gestão de Projetos
Por Comitê Gestor (Emerson Silva, Anny Caroline Sousa e Vitor Gabriel Souza)
Início de todo projeto é sempre a mesma coisa. A euforia, a empolgação toma
conta dos participantes. Pois bem, neste foi diferente!
Com o convite do Orientador da disciplina para que fossemos gestores externos
a turma, vieram os problemas. Um grupo que já estava “organizado” cheios de
planos, agora indo por água a baixo. Este foi o cenário onde nós gestores fomos
inseridos.
O início foi turbulento. Como mostrar que não éramos inimigos, que não éramos
rivais, que não queríamos tomar o projeto deles. Estávamos ali para agregar,
para trazer outra visão, para dialogar e tratar com um pouco mais de
experiências os problemas dessa empreitada chamada tcp 3.
Já nos enganamos na primeira tentativa, acreditando que seriamos aceitos,
seriamos entendidos. Tentamos trabalhar juntos todo o tempo, deixando aberto
a conversas e a entender o que cada um tinha planejado para o nosso jogo. Sim
nosso, pois o que todos deveríamos ter entendido naquele momento é que era
sim o NOSSO jogo. Naquele exato momento o projeto do MMORPG era não
apenas daquela turma de terceiro período, mas da gestão que havia aceitado o
desafio de gerenciar o projeto.
Rapidamente o mês de pré-produção se passou, era próximo da data da banca
externa. Ânimos estavam à flor-da-pele, todos estressados, pois era a famosa
banca externa. Feedbacks de profissionais da área ali ouvindo nossas ideias. O
desejo de ter o palco somente para si tomará alguns de nós.
Decidir o que entraria na apresentação foi difícil. Mas ao longo de um dia cheio
de discussões conseguimos preparar a primeira apresentação. E lá vamos nós...
Após a apresentação, a banca veio e enfatizou que uma grande ideia sem um
bom direcionamento era tudo que foi mostrado ali. Que se não ocorresse o
entendimento das funções de cada um, de uma hierarquia e de um plano de
trabalho, estávamos fadados ao fracasso.
139
O estalo foi imediato.
Nosso comitê gestor
se reuniu e então uma
única resposta foi
encontrada, é hora de
nos impormos como
os reais gestores e
planejar um fluxo de
trabalho para o
sucesso do projeto.
O que se seguiu foram,
semanas de trabalho e
estresse onde a
grande maioria dos colaboradores não entendia sua função dentro do processo.
Dedicação de poucos elevavam as esperanças em um grande sucesso e assim
e deu um processo, com algumas falhas mas que enriqueceu de forma
grandiosa todos que se dispuseram a entender e aceitar que pelo sucesso do
projeto deveríamos todos sim, trocar nossas horas de folga pelo trabalho.
As Reuniões Gerenciais Estratégicas, foram um dos maiores acertos desse
processo. Eram nesses encontros que acompanhávamos não só andamento do
projeto, mas como os líderes de cada equipe estavam lidando tanto com as
tarefas quanto com as consequências de suas decisões tomadas na semana
anterior.
Um dos maiores desafios da gestão foi trabalhar não só com o amadurecimento
do projeto, mas saber lidar de maneira inteligente com as pessoas. Inteligência
emocional foi uma das principais características trabalhadas na equipe de
gestores. Lidar com os líderes das equipes, seus anseios, sua visão de mundo, e
principalmente, expectativas quanto ao projeto foi um grande desafio. Adaptar
nossa metodologia de trabalho foi crucial para a conclusão do MMO, mas mais
importante que o jogo em si foi poder acompanhar de perto, mais uma vez, o
amadurecimento (ou não) da equipe.
A adaptabilidade da gestão em dialogar não apenas com a produção, mas
diretamente com os coordenadores, também foi um importante acerto. Reunir
com os coordenadores e produtores em um dia específico deixando em aberto
para que os representantes de cada equipe pudessem trazer ideias e visões de
todos os integrantes do projeto, nos dava o panorama de quais eram as
principais forças e fraquezas da equipe.
A gestão espera que todos que participaram do processo mais próximos a ela,
tenham entendido o que foi feito neste projeto. A gestão também espera que
todos os envolvidos tenham adquirido o senso de que o período de
planejamento é de extrema importância para o processo, e que tudo que possa
ser pensado antes tende a ser um risco a menos durante a execução.
Reunião de 19 de junho de 2017
140
Parece óbvio para quem faz isso no dia a dia, mas pra muita gente ainda não é e
pudemos ver isso de perto. Planejar antes de executar suas ideias é primordial
para fazer qualquer coisa. Apenas quando tomamos as rédeas, paramos de
perguntar o que eles queriam e como queriam e impusemos regras, processos
de controle e monitoramento, documentamos cada reunião e colocamos em
acesso fácil para equipe, foi quando percebemos que o desenvolvimento do
projeto se deu de maneira ágil.
E por ultimo e ainda assim o mais importante, é que a atitude dos colaboradores
é a peça fundamental para que essa engrenagem trabalhe em Harmonia.
Observação: a documentação do projeto não pode ser deixada, nunca, para a
última semana.
Abaixo, segue fotos de algumas RGE’s.
08 de maio de 2017
29 de maio de 2017 15 de junho de 2017
141
03 de julho de 2017
Game Design e Produção
Por João Paulo Nascimento e equipe.
Prólogo
Quando eu terminei o ensino médio eu não pretendia fazer uma faculdade. Eu
tinha a mentalidade que conseguiria aprender tudo o que eu precisava para fazer
um jogo pela internet e em minha primeira tentativa faria algo incrível que
revolucionária o cenário de jogos mundiais. Por pressão vim para uma faculdade
e dei a sorte de encontrar aquela que era exatamente o que eu queria para minha
vida. Me iludi de minha visão de fazer o jogo perfeito logo nas minhas primeiras
semanas onde percebi que fazer um jogo era muito mais complexo do que
qualquer coisa que eu poderia imaginar, mas eu tinha um mantra e levarei ele
comigo até o fim de meus aprendizados. “Nós só aprendemos a fazer jogo
fazendo, praticando, errando e se esforçando. Qualquer outro caminho é o da
ilusão”
Por esse motivo eu levei todos os Tcps anteriores como se fossem o projeto de
minha vida, os colocando a cima das outras matérias e fazendo o meu melhor
para que eles saíssem da melhor maneira possível, afinal eu quero ser Game
Designer e o lugar em que posso colocar meus aprendizados em práticas era na
realização de um jogo. Com o Tcp3 não seria diferente e então sem mais
delongas vamos para a história.
O começo
Acho que primeiramente eu deveria dizer o quão hypado eu estava para o Tcp 3.
Durante o meu primeiro período, eu convivi com um grupo de alunos que na
época haviam acabado de terminar o Tcp 3 responsável pelo jogo piratas do
calibre. Eu dialoguei muito com eles sobre a experiência, afinal eles haviam
realizado um jogo online em apenas 1 ano e meio de faculdade, algo que para
alguém como eu que mal sabia o que era necessário para se fazer um jogo
achava surreal. E acho até hoje. Fazer um jogo online nesse curto período de
aprendizado é realmente absurdo. Mas com certeza o mais absurdo é o ato de
142
realizá-lo com a sua turma inteira num curto período de tempo e em cima de um
tema que muitas vezes não é exatamente o estilo de jogo que você faria.
Bom, filtrei o máximo do aprendizado que pude com eles e ao longo dos
períodos fui conversando com todos que passavam por essa experiência e é
unânime; Para aqueles que realmente fizeram algo no Tcp3, a experiência que
ele representou é algo capaz de mudar a sua visão sobre as coisas, os
processos, as pessoas e até mesmo a sua vida. No entanto… todos os Tcps3
anteriores haviam falhado no sentido de entregar um jogo de qualidade. E essa
era a pergunta que eu mais fazia para os alunos; Por que?
A resposta variava, mas a maioria das vezes ela estava ligada a apenas um
fator; Pessoas... Pessoas que enrolavam, enganavam, não se comprometiam. Se
todos fizessem sua parte o Tcp teria dado certo. E em todos os meus diálogos
com os veteranos, todos diziam; O seu Tcp também vai fracassar, você vai sair
dele odiando várias pessoas, não importa o quão boa seja a ideia vocês não vão
conseguir por causa das pessoas. Claro que para mim isso era mais do que o
incentivo necessário para eu querer fazer Tcp3 que daria certo.
E então durante as férias anteriores ao Tcp3 eu me convenci que dedicaria o
meu período ao projeto, não importa qual fosse o tema, qual fosse o processo
escolhido, eu daria o meu melhor para conseguir fazer com que ele saísse da
maneira que idealizássemos. Eu queria ser o coordenador de Game Designer e
depois de uma longa reunião com a equipe eu consegui o cargo.
Eu bolei vários jogos durante as férias que eu acreditei que funcionariam com a
nossa turma mas depois de muito refletir optei em descartar todos eles e aceitar
o fato de que não seria nenhuma dessas ideias e eu teria que me adaptar ao que
fosse escolhido. Seria o meu primeiro projeto em que a ideia não é originada de
minha mente e por mais assustador que isso fosse eu deveria me adaptar.
Pois bem, as férias terminam e chegamos ao dia da primeira aula de Tcp, o dia
em que saberíamos o tema e quem faria o projeto conosco. Ao meu redor eu
não poderia estar mais contente, minha turma inteira estava lá, uma turma que
por mais que tivesse inúmeros problemas internos, era formada por pessoas
extremamente talentosas e que ao longo dos períodos anteriores realizaram
excelente Tcps.
Se não fosse pela competição amistosa do primeiro período entre os grupos de
Tcp, duvido que teríamos conseguido ir tão longe em nosso jogo. Era com essa
turma que eu realizaria o jogo, a turma que durante as férias havia feito várias
reuniões de pré produção para agilizar os processos e que na noite do final do
Tcp2 havia se reunido para comer hambúrguer e jurado que fariam o melhor
Tcp3 da faculdade apostando dinheiro com vários veteranos e até mesmo o ato
de usar uma saia com um deles. Tinha tudo para dar certo.
O dia
143
E então hehe, o jogo dos plot twists começam. Primeiramente descobrimos a
presença de dois alunos extremamente habilidosos do sexto período conosco,
aqueles que já haviam ido na BGS vender o seu jogo. Temia que eles roubassem
os holofotes, mas, ao mesmo tempo, estava ansioso para trabalhador com os
dois.
O professor Fábio anuncia o segundo plot. Contaríamos com a ajuda de três
veteranos que já haviam passado pelo Tcp3 e que iriam atuar em nosso projeto
como gestores. Um clima tenso havia se formado na sala e um pensamento de
perda de controle começou a tomar a conta da cabeça de alguns indivíduos da
turma, eu particularmente estava ansioso demais pelo tema para me preocupar.
Em minha concepção eles seriam mentores que já haviam passado pela
experiência.
E então o terceiro plot twist. Esse ano em vez de fazermos mais de um jogo
online como normalmente, a turma estaria reunida em apenas um projeto. O
jogo? Um MMO inspirado no jogo RF online. Fique sem ação. Um dia anterior em
um dialogo com uma galera havíamos chegado a conclusão que poderia ser
muitas coisas menos um MMO, que seria loucura se fosse um, que era
impossível ser um. Pois bem lá estava, o projeto dos meus próximos meses.
Duas frases foram ditas naquele dia por veteranos e eu guardei elas em minha
memória pois elas foram muito importantes ao longo do projeto; “Se você falar
durante o projeto que fez o seu e os outros não fizeram o deles e isso não é
problema seu, você cometerá o mesmo erro que todos os outros tcp3” e
“Durante o meu Tcp a função de game designer parecia terminada e por isso
muitos se afastaram do projeto. Sempre há mais tarefa para o game designer.”
Voltei para casa caminhando e conversando. Eu não conseguia parar de ter
ideias. Uma das minhas memórias mais felizes de minha infância era de ir na lan
house na sexta depois da aula e passar o dia todo jogando Mu online com os
mais velhos. Eu joguei MMO’s desde que eu me entendo como gente, eles foram
uma parte extremamente importante da minha infância e foi através dele que eu
fiz amizades que duram até o dia de hoje. Quantas vezes não pensei em fazer
um MMO mas parei imediatamente no momento em que eu percebi que aquilo
seria impossível, que eu nunca teria recursos ou pessoas para isso. Mas agora
eu tinha essa oportunidade. Eu já não queria mais fazer o melhor Tcp3 da
faculdade, eu queria fazer o MMO dos sonhos.
Ainda naquele dia eu pedi uma reunião com todos os Gd’s e ficamos o dia inteiro
discutindo ideias num braimstorming sinistro que não terminava de jeito
nenhum. Era a primeira vez que eu estava trabalhando com várias pessoas com
opiniões tão fortes e ideias tão boas. Tudo estava fluindo, nos desentendíamos e
nos entendiamos, ideias eram usadas e descartadas. Eu descobri que ter várias
pessoas opinando na ideia não era tão ruim, muito pelo contrário, era divertido.
Naquele dia eu percebi o óbvio: Qualquer um pode ter uma boa ideia, sendo ou
não game designer. A função do GD não é a de ter a ideia e depois executá-la,
mas sim de filtrar e expandir ideias de modo a criar algo com várias essências
144
diferentes que em conjunto criam uma forma só que refletirá o jogo. Depois
disso cabe a ele desenvolver aquilo e executá-la ao longo do projeto da melhor
maneira possível guiando a equipe para o resultado desejado.
E aqui termina o primeiro dia do projeto. Mal dormi de tão ansioso que eu estava.
Era um fato. Esse projeto tem tudo para dar certo.
Pré Produção, Aconteceu?
É bizarro mas eu não consigo me lembrar quando as coisas começaram a dar
errado. Elas simplesmente aconteceram. A gestão e a produção começaram a
se desentender e o medo da perda do controle do projeto começou a se espalhar
por muitos da turma. A produção frequentava a minha casa e eu era
bombardeado com informações de coisas que eu não deveria saber e me
deixavam extremamente preocupado e começando a temer a gestão. Em uma
semana a certeza geral que se formou na turma era que a gestão iria controlar o
projeto e mudar todo o nosso modelo de produção. O scrum que idealizamos
durante as férias seria jogado fora e um novo modelo seria implementado. A
gestão era a vilã do anime.
Ignorar era impossível mas eu tentei seguir com a minha equipe da maneira
como eu achava certo e em uma semana os GD’s já tinham basicamente todo o
contexto do jogo pronto e parte das mecânicas preparadas. Estudamos o RF e
como todos já o conheciam foi uma tarefa extremamente prazerosa. Acima de
tudo nós já tínhamos o feel que queríamos passar com o jogo e já estávamos
começando a bolar o escopo do que deveríamos ou não explorar durante o Tcp.
Esse foi o momento mais prazeroso do projeto. O momento em que eu chegava
na faculdade e passava o dia explicando a história para a turma, sendo muito
cuidadoso para tentar manter todos interessados e gostando do tema que
estávamos escolhendo, sempre pedindo a opinião de todos. Essa era a época
em que eu podia ficar o dia todo escrevendo sobre o mundo fantasioso que
estávamos criando. Sobre as três raças, a sua guerra, o reino debaixo da terra.
Eu queria que aquilo durasse mais tempo por que tinha muito mais coisa que eu
gostaria de escrever sobre essa história.
Mas o processo não me permitiu. Uma angustia começou a tomar conta de
mim. Os problemas das outras equipes começaram a se tornar meus
problemas. A equipe de artes não tinha líder e estava totalmente perdida, a
equipe de programação não se comunicava e já era a segunda semana seguida
em que a equipe de produção não cobrava os membros como deveriam. Não
havia organização.
Do que adiantava toda aquela documentação e ideias. Ninguém estava
produzindo absolutamente nada! Parte da equipe de artes passou suas tardes
jogando videogame/ rpg na minha casa enquanto que a equipe de programação
mal havia começado os seus estudos e a se organizar. E a produção? Ocupada
demais em um cabo de guerra com o a gestão.
145
Para mim, todos deveriam estar produzindo desde o primeiro dia do projeto. Se
não havia tarefa ainda por ausência de documentação dos Gds que todos
fossem estudar! Mas então caímos no primeiro problema que rodeia o Tcp3,
você não pode impor nada a ninguém e muito menos forçá-lo, afinal ninguém
está sendo pago, é só um projeto acadêmico…
Uma das coisas que eu não aceitaria seria ouvir mais pra frente do projeto que
não conseguiríamos produzir coisa x ou por que não tínhamos mais tempo ou
pior, por que não tínhamos capacidade para isso. Éramos formados por 30
cabeças, podíamos fazer todo escopo elaborado pelos Gds era só querer, sentar
o rabo e produzir.
E foi durante esse momento que eu quebrei a hierarquia pela primeira vez e
comecei a fazer o papel que eu não queria, o de produtor. 1 mês havia se
passado, faltava uma semana para a primeira banca. Documentação, ideias? Era
o que mais tínhamos, mas era impossível passar qualquer tipo de credibilidade
para a banca que já havia visto o tcp3 fracassar inúmeras vezes com apenas
ideias. Precisávamos mostrar que a equipe tinha algo. E naquele momento o que
tínhamos? Concepts e ideias.
Naquele dia eu chamei artistas 3d na minha casa e passei o trabalho que eles
deveriam fazer na semana. Comecei a agitar a equipe de programação e
principalmente a produção. Começou-se uma jam e ela tinha como o único
objetivo rushar para termos algo na banca. Precisávamos de artes, modelos 3d e
alguma coisa da programação, nem que fosse apenas um documento de
organização.
Aquela foi uma semana com muitos eventos. Um dos gestores saiu e um novo
entrou. Reuniões ocorriam todo o dia para organizar ideias o que me forçava a
trabalhar de madrugada caso eu quisesse ficar em dia. Focamos demais na
produção e esquecemos de nos preparar para a banca e um dia anterior os
coordenadores, produção e gestão teriam uma reunião que iria decidir como
seria a apresentação. Eu jamais esperaria que aquele dia terminaria como
terminou.
Todos sentados em uma casa. Eu, nervoso demais com o que eu falaria no dia
seguinte. Uma discussão enorme sobre como deveria ser a banca onde pra
variar gestão e produção brigavam. Eu não sei quando começou, mas, de
repente, estávamos em uma roda lavando roupa suja onde todos discutiam suas
visões de como o projeto estava, o que estava dando errado, pessoas culpadas e
quem como deveríamos concertá-lo.
E foi nesse momento que o pessoal e o profissional se misturaram e as ofensas
começaram a ser ditas. Nesse dia eu tiro algo extremamente importante. O
pessoal e o profissional de um indivíduo são algo extremamente parecidos e
muitas vezes, ações do pessoal serão reflexos do que veremos no campo
profissional.
146
Pois bem, ofensas foram ditas, pessoas brigaram e segredos ocultos e pesados
começaram a ser revelados que refletiam uma série de problemas que de nada
tinham ha ver com o projeto. Um novo aprendizado… Separar os problemas
pessoais de sua vida profissional é algo extremamente difícil e fazer isso ira criar
uma enorme bola de neve dentro de si que uma hora ou outra explodirá. E
quando isso acontecer… Caos. Aquela noite foi sinistra.
Depois de quase 8 horas discutindo percebemos que não tínhamos
absolutamente nada para a banca do dia seguinte. A maioria dos coordenadores
viraram a noite preparando suas falas e slides. A equipe de programação se
esforçou e conseguiu preparar um protótipo. E então todos fomos para a banca
apresentar tudo. Reza a lenda que eu fiquei 30 minutos falando, mas para mim
foi algo como 5 minutos hehe. Apresentamos a proposta, a equipe, o que
tínhamos até o momento. Aquele foi um dos melhores feedback que já recebi
em minha vida, as críticas, as dicas e conselhos.
Terminamos acreditando que o resultado foi positivo e que havíamos animados
os membros da turma que estavam desanimados e naquele dia eu dormi
acreditando que as coisas iriam caminhar melhor. Tinha tudo pra dar certo.
A Produção
No dia seguinte a reunião de projeto foi um tanto quanto surpreendente. A
gestão realmente fez o que temíamos, assumiu as rédeas da organização. Não
concordei com boa parte das decisões da época mas hoje não os culpo. O
momento exigia aquilo. Não tínhamos um planejamento, um escopo, uma
metodologia de trabalho. Podemos dizer que estávamos vivendo uma anarquia
onde os membros não estavam prontos para tamanha liberdade.
Saímos daquela reunião tendo o escopo do jogo e o sistema de produção que se
seguiria até o fim do projeto. Toda segunda teríamos reuniões com os
coordenadores, gestores e produção. Deveria ser informado o que foi feito e o
que deixou de ser feito por cada equipe, além de relatórios sobre membros ou
eventos preocupantes. Ao fim da reunião uma sprint seria organizada com
tarefas que misturavam as que foram deixadas de ser feitas e novas tarefas.
Desse processo eu tiro uma importante lição. A necessidade da cobrança e de
impor as consequências. Quantas vezes tarefas foram deixadas de ser feitas por
que pessoas simplesmente não quiseram? Desapareciam. Mentiam… E os
coordenadores de nada faziam, aceitavam o não fiz como uma coisa normal e
que não teria nenhuma consequência no projeto. Nessa brincadeira perdemos
muito da nossa produção e a consequência principal foi a futura redução de
escopo que estava por vir. O argumento muitas vezes usados era o de não
demitir ninguém ou não aplicar punições para não desanimar os outros
membros. Hoje o que tiro desse projeto é; Se for pra demitir alguém que seja o
quanto antes.
147
A produção oficialmente havia começado. 2 meses inteiros onde deveríamos ter
todo o conteúdo do jogo para logo em seguida ficarmos 1 mês o polindo. Em
linguagem de tcp todos sabíamos que tínhamos 3 meses para finalizar o projeto
e o comodismo que isso gerou foi enorme. Isso vale para mim também.
Acontece que todo o trabalho dos Gd’s durante esse momento foi correr para
agilizar a documentação necessária para todas as outras equipes poderem
trabalhar até o fim do projeto. Oficialmente eles já podiam trabalhar mas sempre
tinha alguma entre linha que os impedia de seguir 100 por cento. As vezes uma
descrição de algo já era o suficiente para um artista arrumar desculpa ou o ato
de não ter todas as mecânicas x de uma certa coisa em linguagem de
programador que os impedia de seguir.
Passamos 2 semanas correndo com essas documentações. Toda a dúvida que
surgia no meio das tarefas de outras equipes chegava até mim. Muitas reuniões
ocorriam na parte de tarde tomando todo o tempo que eu poderia produzir.
Mas então, os problemas das outras equipes novamente começaram a ser
meus problemas. Estávamos na terceira semana da produção e a programação
ainda estava em sua primeira semana de tarefas e a arte não parava de ter
problemas com a coordenação. Na reunião de segunda daquela semana, era
essencial a presença da coordenação de arte e nenhum deles estava presente e
a produção não fazia ideia do que havia acontecido naquela semana. Ou seja,
naquela semana ninguém produziria nada de novo e a minha equipe seguiria
com pequenas documentações extras que na realidade de nada afetavam o
projeto.
Todas as equipes cobraram dos Gds e nós entregamos tudo mas eles ainda
estavam em momentos da produção que poderiam seguir sem basicamente
nenhuma documentação. Era patético. A arte estava razoavelmente bem porém
lenta se comparada a quantidade de membros e a programação não tinha nada
além do protótipo.
Estamos nos aproximando do fim do primeiro mês de produção e nessa altura
eu já havia quebrado a hierarquia várias vezes. Eu ficava mandando mensagem
pras pessoas de arte perguntando como elas estavam nas tarefas delas. Eu não
cobrava, o meu plano era tentar animá-las a fazer as tarefas, mostrando a
importância que elas teriam para o projeto. Eu criava narrativas sobre as três
raças do jogo de modo a gerar uma briga na turma sobre qual era a melhor raça,
e quando o plano deu certo a equipe de arte se dividiu em quem gostava de mais
raça, a produzindo da melhor maneira possível.
Programação por outro lado era uma incógnita, a ausência de conhecimento da
área de redes nos afastava de saber as dificuldades das tarefas e o seu
andamento atual. Eis a necessidade de compreender os processos necessários
para se fazer um jogo, se você não consegue dialogar com um programador
como poderá cobrá-lo? Eu não tenho conhecimento algum de banco de dados e
portanto essa palavra foi uma enorme incógnita ao longo do projeto e as tarefas
148
que a envolviam. Em minha posição de GD tudo que eu podia fazer era confiar
nas palavras da equipe de programação que afirmava que entregaria.
Eis que eu bolei um plano. O level design do jogo já estava pronto. Havia um
grande feriado naquela semana e eu gastei todo o meu tempo nele produzindo a
primeira versão do que seria o mapa do jogo no unity. E na aula de terça eu
apresentei para a turma com o intuito de animá-los e mostrar que esse era o
nosso jogo.
Na hora as pessoas pareciam empolgadas mas não sei se realmente funcionou
como eu queria, pois as coisas não pareciam melhorar muito em nossas
reuniões. A coordenação de arte novamente se encontrava sumida e a
programação começava a caminhar a passos de tartaruga mas as informações
que chegavam até mim sobre problemas internos era grande. Principalmente
sobre a cobrança, a organização e as dificuldades que eles estavam
encontrando. O principal problema era o de que a produção não sabia se
comunicar com eles, um reflexo do dia de lavar a roupa suja...
Essa situação se manteve por um tempo. Todas as tarefas de Gd’s que nos
eram possível fazer enquanto ainda não tínhamos um protótipo haviam sido
feitas e agora toda a equipe se concentrava em fazer quests e tampar buraco de
documentações enquanto eu atuava no level design junto com o design de
ambiente. Mas a verdade é que eles estavam desanimados, essa tarefa se
estendeu até o fim do projeto e se eu tiver recebido mais de 5 quests deles foi
muito.
Mudanças
Chegamos então no momento das mudanças, o momento em que a verdade
viria a tona. A gestão passou a atuar mais severamente. Primeiramente a
coordenação de arte foi mudada devido a todos os problemas de comunicação e
cobrança e a programação começou a ser colocada contra a parede devido a
falta de entregas.
A nova coordenação de arte atuou bem e colada comigo eles conseguiam
passar rápido e preciso o que precisava ser feito sem contar que eles eram bem
mais pulso firme na cobrança. Nesse momento arte deixa de ser um problema e
viramos as nossas atenções a equipe de programação. Uma promessa havia
sido feito de que x coisas seriam entregues até a próxima semana. Pois bem…
durante a reunião foi revelado que eles não haviam conseguido.
Em todas as reuniões eu tive uma postura de produção, afinal o meu já estava
feito realmente, mas se o dos outros não se cumprisse do que adiantaria? O jogo
não sairia. Essa situação se manteve durante algumas semanas, arte indo bem,
gd’s sem tarefa, eu atuando em design de ambiente e programação com
inúmeros problemas.
149
Vale lembrar que no meio de todos esses processos, todos nós estávamos
tendo aulas da faculdade. Até então eu frequentava a maioria das aulas e ainda
cogitava passar na maioria das matérias do período. A decisão de se dedicar
mais ao Tcp era minha e os outros não pensarem o mesmo é totalmente
aceitável. No entanto, todos da turma haviam se comprometido com o objetivo
de fazer o melhor tcp3 da faculdade, todos haviam se comprometido com suas
tarefas da semana. O ato de não cumprir isso era totalmente condenável, não
importava as dificuldades encontradas no período se o indivíduo se compromete
com algo ele tem que cumpri-lo e é nesse momento que eu começo a me
decepcionar com a maioria da turma e as desculpas de pôr que não realizou
tarefa x.
E então chegamos ao meio do segundo mês. Até então, nenhum protótipo para
os GD’s mexerem, logo todos eles se acomodaram. Arte bem graças a nova
cordenação. Programação problemática como sempre e com tarefas de mais de
um mês em atraso. A produção? Um se mantinha em uma constante
problemática onde o mesmo tentava se descobrir ao passo que atuava no
projeto e tomando várias decisões erradas e o outro se ausentava dos principais
momentos e decisões. Se ausentar também o torna culpado.
E eu em uma constante discussão com os membros da equipe sobre como
resolver os problemas.
Reunião ocorre. Coordenador de programação abandona a sua função por
várias razões. Agora o barco afundou, pensei. E então o último plot twist ocorre.
Eu agora era da produção. Inicialmente eu fui contra. Desde antes do Tcp me
haviam convidado para entrar na função mas eu recusei. O que eu quero para
minha vida é ser um Game Designer. No entanto, o momento pedia isso e depois
de uma longa discussão com os gestores concordei. Tal decisão condenou o
resto do meu período e de muitas noites de sono e bem estar, mas foi algo que
aceitei com a mentalidade de que se ha algo que pode ser feito para resolver as
coisas eu iria descobrir e fazer. Se eu não fizer quem vai fazer?
A vida se transforma em reuniões. Parece bobeira mas passar 5 horas do seu
dia dialogando e discutindo é extremamente exaustivo. Quanto mais eu
conversava com a equipe mais eu enxergava o quão assustador era o problema.
Inúmeras tarefas que julgávamos terem sido concluídas não haviam sido de
verdade e toda a produção teve que parar para resolvê-las. A solução para mim
era simples, vocês estão em atraso, sacrifiquem o seu tempo livre, sacrifiquem
suas noites e fiquem em dia, sentem em uma cadeira e produzam. Mas é claro
que não foi isso que aconteceu. Estamos em um projeto acadêmico ninguém iria
se sacrificar...
E foi em minha primeira semana como produtor que toda as máscaras caíram.
Poucos eram aqueles que realmente estavam se dedicando ao projeto, que
queriam alguma coisa além de um resultado mediano. “Eu não consigo modelar
isso, não sei aquilo, to sem internet, essa tarefa não é minha.” Eu conversei
individualmente com a maioria dos membros e a mentalidade que eu encontrei
150
foi extremamente decepcionante. “Só mais um projeto acadêmico, eu preciso
passar nas outras matérias, chega de Tcp, eu tenho outros trabalhos por fora
com a minha equipe/empresa ou o pior de todos…. Mentiras e o famoso jogar
videogame ao invés de trabalhar.” Todo aquele papo de fazer o melhor jogo…
tudo da boca pra fora. As pessoas não queriam o mesmo que eu queria.
Aos poucos o escopo ia sendo mudado em pró de termos algo no fim do projeto.
Quando eu era GD tudo que eu queria era ter o jogo exatamente como
planejamos mas quando assumi a produção todo problema que eu encontrava
me forçava a reduzir parte do escopo. Acredita que a essa altura da história, toda
aquela documentação que os GD’s escreveram que nem malucos por que
haviam sido cobrados ainda nem havia sido lida? A equipe de programação não
sabia como o player ou os inimigos do jogo funcionariam! COMO… Como a
tarefa que envolvia fazer os inimigos, que estava em atraso a 1 mês ainda não
tinha nem tido a sua documentação lida!
O resultado? Tivemos que fazer duas reuniões para lê toda a documentação
juntos e modificar quase todo a visão dos GD’s em pró de termos algo jogável
pois se as coisas ficassem como estavam seria muito difícil de realizar se
baseando no tempo que tínhamos pra finalizar o projeto. Isso era surreal mas
era a única solução. Concordo que haviam ideias complexas mas o momento
para discutirmos aquilo era no dia em que a documentação saiu e não no meio
do projeto! Eu não consigo descrever o quão irritado eu fiquei naquele dia.
E então o projeto seguiu. Lentamente mas seguiu.
Aquele feel de paixão pelo projeto já havia morrido na maioria dos membros.
Teria sido algo que fizemos no meio do projeto, ou simplesmente o processo?
Eu me pergunto isso direto. Eles teriam desistido do jogo? Como gd demos
inúmeras oportunidades de todos os membros atuarem em decisões e ajudar na
narrativa, criamo formulários de ideias mas eles foram totalmente ignorados. A
ideia era simular uma empresa, as pessoas deviam se portar como em uma, se
você se atrasar em sua tarefa deveria ser punido, mas, ao mesmo tempo, punir
alguém iria diminuiu o humor da equipe que já era delicado. Impor algo a
alguém? O resultado era uma perda enorme na qualidade. Um sermão? Para
muitas pessoas de nada servia.
A lição que eu tiro disso é obvia. Se a pessoa não quiser fazer ninguém no
mundo irá forçá-la a isso. Não vale a pena perder tempo com isso. Aceite ou use
a força. Você pode usar a força? Não? Então… Manipule-as. É triste mas a
quantidade de manipulação usada por mim nesse projeto é surreal. Não vou
entrar em detalhes, pode julgar o quanto quiser. Era isso ou não ter a tarefa feita
e consequentemente o projeto. A segunda lição que tiro disso é que nunca mais
quero ter que fazer esse tipo de coisa de novo. Ou seja… nunca mais quero
trabalhar com o tipo de gente que não tem os mesmos objetivos e ambições que
eu.
151
Eu só tinha uma mentalidade nesse momento. Eu vou terminar aquilo que eu
comecei não importa o custo e será da melhor maneira possível. Se eu parar
agora esse será só mais um tcp3. Alguém que almeja o que eu almejo não pode
se conformar com um resultado mediano. Todo o prazer e diversão do projeto
foram substituído por uma enorme cansaço e insatisfação mental. Eu já havia
me esquecido daquela visão de fazer o mmo dos sonhos pois naquela altura
embora eu falasse para todos que não, eu já sabia que o projeto não sairia da
maneira que idealizamos. Estar lidando com pessoas que não queriam o mesmo
que você me fazia mal. Nunca mais quero tornar algo que acho tão prazeroso
em algo tão frustrante como os processos de gestão de pessoas que foi esse
projeto.
O último mês
Nesse momento, a arte volta a ser um problema, chegamos na parte de
animação e a turma inteira com exceção de uma pessoa se encontrava
incapacitado de fazer a tarefa. COMO? Como você coloca o seu nome como
artista 3D em uma faculdade que lhe ensinou animação no período anterior mas
afirma que não sabe animar? E a parte que mais me irritava, estava acontecendo
exatamente aquilo que eu temia desde o começo do projeto, não conseguirmos
seguir por que não tínhamos mão de obra com habilidade para tal tarefa, sendo
que no começo do projeto essa mesma mão de obra ficou jogando sem parar ao
invés de estudar. Todos sabiam que precisaríamos de animação uma hora ou
outra mas ninguém fez nada.
A solução? Workshops e o uso do programa mixamos para utilizarmos
animações prontas. No fim, a maioria das animações que conseguimos realizar
foram feitas por apenas um aluno que colocou um enorme carinho e esforço em
seu trabalho, mas os outros tentaram e também entregaram o resultado. Nesse
momento percebi o maior problema da equipe de arte. Não eram os resultados
mas sim o meio com o qual eles eram obtidos. Na maioria das vezes tudo era
tratado como só uma tarefa, um trabalho a ser concluído, uma obrigação. A
verdadeira arte, a paixão e o objetivo de tocar os outros e imergi-los em seu
trabalho não existia na maioria dos membros.
Logo em seguida a tarefa deles envolvia o design de ambiente, ou seja, o
posicionamento de seus assets no level design dos gd’s, algo que eu já estava
fazendo há um tempo para adiantá-los. Essa era a última etapa da equipe 3d. E
acredita o que eu ouvi? “Eu não coloquei isso nas minhas funções do projeto, eu
sou artista 3d”. A tarefa se resumia em posicionar assets em um cenário com
uma visão artística e isso não era possível por que você era artista 3d? Mas a
pior parte estava por vir, algo extremamente lamentável. Mais da metade da
equipe de arte não sabia usar o Unity. A função de fazer isso é a do artista e não
do GD ou do programador.
Eles não tiveram tempo de estudar no começo do projeto por que estavam
ocupados demais jogando videogame. A solução? Workshop. Uma tentativa de
ensiná-los o básico foi feita mas não foi muito sucedida. E então uma ideia por
152
pate do coordenador de artes foi executada. Todos eles trabalhariam no mesmo
ambiente onde eu e mais alguém capaz de guiá-los ficaria para auxiliá-los ao
longo de suas atividades. Durante uma semana inteira tivemos que bancar a
baba para a equipe.
Depois disso as tarefas de arte conseguiram seguir até o fim do projeto
razoavelmente bem. Todos trabalhavam em um projeto em seus pcs e no fim da
semana eu juntava tudo em um oficial que era implementado no projeto da
programação. A diferença de carinho e esforço colocada em cada área era
notável e jogando o jogo você percebe quais áreas foram trabalhadas e quais
foram totalmente feitas as pressas e de qualquer jeito.
Voltamos a programação. Sim ela começava a caminhar, mas não da maneira
correta. Ela caminhava por que um indivíduo maluco optou em se sacrificar até
não poder mais. Tudo isso porque ele ainda acreditava no processo, projeto e
acima de tudo, por que ele havia se comprometido. Todos sabem de quem estou
falando. Até aquele momento ele ainda estava atuando seguindo as regras de
hierarquia e etc, mas quando assumi a produção ele assumiu o controle da
programação instintivamente. Alguém não fez algo? Ele ia la e fazia. Alguém
entregou algo errado? Ele ia lá e corrigia. Não quer dizer que a equipe de
programação não fez nada, no entanto, não chega nem perto do tanto de coisa
que ele fez.
Todas as verdades da equipe de programação foram reveladas durante esse
momento. Mas e ai? Quando as coisas estão dando errado a gente abaixa a
cabeça e aceita ou faz o que for preciso para conseguir o seu objetivo? As ações
desse indivíduo me deram forças para seguir até o fim do projeto e não desistir
quando o cansaço batia e a vontade se perdia.
As ações dele confirmaram algo que eu já sabia mas agora vi na prática. Quem
quer faz e consegue. Não reclama, não inventa desculpas. Se esforça até a
exaustão completa e conclui os seus objetivos. Não por que os outros esperam
isso de você mas sim por que você quis isso. Por que você quer ser o melhor,
por que você quer chegar até determinado lugar, por que você tem um sonho e
para ele se realizar só depende de você. Ver a determinação alcançar o resultado
foi a lição mais importante que eu poderia ter e ter o objetivo concluído uma das
maiores gratificações de minha vida.
Conclusão
Durante o fim do projeto, prevendo que a última semana seria uma loucura
estressante e corrida tivemos a ideia de mentir para a turma e dizer que o dia de
apresentação seria em uma data quando na verdade seria na semana seguinte a
da data. O objetivo era tentar simular toda a loucura ao passo que agilizamos a
produção para conseguir o melhor resultado possível.
No último dia do falso fim do tcp muitos se comprometeram e se reuniram para
tentar produzir o que faltava. Eu fiz o meu melhor para garantir que eles
153
produzissem o máximo possível e naquele dia eu só conseguia repetir uma frase
sem parar em minha cabeça. “Se toda semana tivesse pelo menos um dia como
o de hoje o projeto teria saído”. Mesmo assim, ninguém além de mim e daquela
pessoa realmente viraram a noite. É assustador pensar que as pessoas
achavam que aquele eram o dia e foram dormir sabendo que aquilo era o que
tínhamos até o momento. Não tínhamos nada naquele momento. As coisas não
estavam jogaveis, o jogo não estava testado, todo bugado e sem
balanceamento. Aquilo seria um fracasso tão grande quanto todos os outros
tcps. Mas graças a virada daquela noite teríamos algo caso aquele fosse o dia.
Obvio esse algo estava longe do esperado, do idealizado.
A reação foi engraçada. As pessoas ficaram boladas comigo. Como se eu fosse
o culpado por alguma coisa. Aquele plano havia se feito necessário no momento
em que toda a produção estava atrasada e as pessoas não se sacrificaram para
resolver o problema. E por que estar boladas? Aquele era o momento para todos
perceberem que o jogo estava daquela maneira e dava para melhorarmos,
colocarmos mais coisa, balanceá-lo, poli-lo. Eu sou muito iludido mesmo… no
fim de semana que escrevo esse texto ainda estamos em produção e a maioria
dos membros que eu mais precisava me deixaram na mão. Voltaram para casa,
sumiram, falaram alguma desculpa ou simplesmente deram importância
novamente as suas outras prioridades.
Eu juntei alguns poucos indivíduos que ainda querem alguma coisa e estamos
em uma semana de jam intensa trabalhando todo o dia em pró de melhorar o
projeto, fazendo tudo que é tipo de tarefa que com certeza não são das áreas
que escolhemos atuar, tudo isso acreditando que conseguiremos fazer o melhor
tcp3. A mudança daquele dia para o projeto atual é assustadora. Muita coisa foi
implementada e melhorada.
Lições principais
Pessoas… Por que elas são pessoas. E pessoas tem visões de vida totalmente
diferentes uma das outras. Cada uma é de um jeito. Cada uma tem o seu tempo
e a sua ambição e o seu grau de prioridade para as coisas. Eu posso me irritar o
quanto eu quiser, nada no mundo mudará isso.
Eu vivi minha vida odiando a escola e as imposições feitas por elas. Quando
cheguei na faculdade acreditei que todos aqui haviam escolhido esse caminho e
se você teve a liberdade de escolher algo sem nenhum tipo de imposição logo
você está trilhando o caminho que você escolheu. Quando penso nisso só
consigo pensar que todos deviam estar comprometidos e dando o seu melhor
para alcançar os seus objetivos. Mas é ai que eu estou errado. As pessoas são
um enorme conjunto de experiências e vivências que eu jamais conseguirei
descrever, em resumo, elas são únicas e cada uma está vivendo um momento
de suas vidas. Querer julgá-los só por um projeto é errado. Algumas estão no
mesmo pique que eu e outras em um totalmente diferente. Nossas visões de
mundo, de vida, objetivos são totalmente diferentes. E… isso é totalmente
aceitável.
154
O Tcp 3 desde o começo sempre foi realizado com o intuito de nos fazer passar
pelo processo e a experiência de estar em um projeto grande e com uma equipe
que simule uma empresa. O resultado final nunca foi o seu objetivo, embora este
fosse o que eu almejasse.
O TCP3 está fadado ao sucesso. Afinal ao fracassar em todas as minhas
expectativas, ao fracassar no processo, nas decisões, ao me fazer ver a
realidade das pessoas, ao me fazer chegar no grau de comprometimento que eu
cheguei, o Tcp3 se tornou um sucesso e me ensinou exatamente aquilo que ele
se propôs a ensinar. Ele me ensinou que ainda estamos no começo da jornada e
que nos falta muito conhecimento e estudo, nos falta muito para chegar onde
queremos. Vai ser uma longa e árdua jornada.
O que aprendi nesse projeto é difícil de colocar em palavras. Eu posso afirmar
com clareza, esse projeto mudou a minha vida. Eu entrei com uma cabeça e já
não consigo mais me familiarizar com o eu que eu era daquela época. Minha
visão sobre as pessoas que eu julgava perfeitas para se trabalhar se modificou
completamente, minha visão sobre os processos necessários para se fazer um
jogo também se modificou.
Aprendi muito sobre a necessidade da organização e o planejamento necessário
para se seguir com um projeto, seja ele pequeno ou grande. Vivi na pele as
consequências de todos os nossos erros. Aprendi a lidar com indivíduos de
todos os tipos, idades e filosofias e compreendi que embora pessoas mudem, é
muito, muito difícil você conseguir mudar alguém, ainda mais com palavras e
promessas.
Só se aprende a fazer jogo fazendo, errando, praticando e se esforçando até a
última gota de suor. Querer e fazer são a mesma coisa para aqueles que
realmente almejam algo. Ideias não tem valor algum se não forem executadas e
executar algo é muito mais difícil do que pensamos que seja e no meio do
caminho pensamos em desistir mas é ai que temos que seguir. Força de
vontade, determinação e esforço estão acima de qualquer tipo de talento natural
e são com eles que os maiores do mundo conseguirão chegar a onde estão. E
será com esses valores que eu continuarei trilhando a minha jornada. Estarei ao
lado daqueles que almejam o mesmo que eu, dando o sangue e a vida em pró de
nossos objetivos.
155
Arte
Por Lucas Santiago e equipe
Desafios e Lições Técnicas
Equipe de Arte 2d ser muito menor que a de 3d (Balanceamento da equipe)
Tínhamos no início cerca de 15 artistas 3D para 4 artistas 2D. Isso logo de cara
tinha um potêncial para dar problemas, pois eventualmente o trabalho de 3D
caíria para os artistas 2D, seja como textura ou como a geração de
Concepts/Model Sheets. Tivemos que modelar a grande maioria dos Assets sem
a existência de um Model Sheet, o que foi um problema para os mais
acostumados a modelar seguindo um guia. A textura também foi um problema
inicialmente, mas de alguma forma conseguimos contorná-lo com a ajuda de
alguma força divina da dimensão de Exhor, entretando tivemos que mobilizar
alguns do pessoal de 3D para ajudar nessa tarefa e alguns assets também
acabam sendo cortados.
Ausência de pessoas especializadas em Unity (Unity Managers)
Por mais que você saiba arrastar um prefab pra cena ou criar um animator, a
implementação de assets não para por aí. Aplicar Colliders, criar Prefabs, aplicar
Shader no Material, implementar partículas e corrigir/previnir milhões de
problemas que sempre ocorrem nas importações são tarefas exaustivas para
deixar para apenas uma pessoa tomar conta. Por isso a necessidade de uma
equipe de Unity Managers (composta por membros de cada área) com a solene
tarefa de integrar o conteudo produzido pelas diversas áreas de
desenvolvimento. Essa equipe deve ser definida no início do projeto e, de
preferência, ser formada por pessoas com experiência média ou alta de Unity
(Lv. 40 pra cima)
Ficar criando tarefas apenas para ocupar integrantes do grupo (Mebros Ociosos)
O mais importante de se lembrar ao se trabalhar em equipe é de conhecer bem
quem são seus membros e o que eles fazem ou sabem fazer. Conhecer as
limitações de cada um é essêncial na hora de distribuir tarefas. Por exemplo, se
o projeto alcançou a fase de animação, não adianta você querer botar todos os
membros da equipe de artes pra animar se só dois ou três sabem fazê-lo. Isso
entra de novo no caso da equipe desbalanceada (uma equipe muito grande de
modelagem pra uma equipe pequena de animação). O escopo deve sempre se
enquadrar nas limitações da equipe. Se sua equipe de animadores é pequena,
mas cada um deles conseguem produzir umas 3 animações por semana então
talvez você não tenha um problema, mas colocar alguém que não saiba animar
nessa tarefa apenas porque a pessoa está ociosa, certamente ira gerar
problemas como atraso, baixa qualidade, despadronização. Aumentar escopo
156
também não é uma saída viável, visto que uma tarefa que você cria em uma
área, eventualmente gerará trabalho para as outras áreas que podem estar já
sobrecarregadas.
Equipe muito grande e com estilos artísticos diferentes (Padronização da Arte)
Uma dos primeiros tópicos que deveria ter sido abortado no início do Projeto era
o da padronização da arte. Tivemos algumas reuniões sobre esse tema, mas
elas passaram muito batidas e no final quase nada foi definido sobre o padrão
artístico além de referências. Esse é o erro mais comum cometido em equipes
iniciantes, associar que referência é igual a estilo artístico. Referências são
geralmente dadas pelos Game Designers para ilustrar o que está na cabeça
deles enquanto ainda não se tem as artes conceituais.
Já o Estilo Artistico é discutido entre os artistas, ressaltando quais aspectos
serão tirado das referências, quais serão acrescentados, paletas de cores, se o
jogo será cartoonesco ou não, etc. Há pessoas que só de olhar uma referência
conseguem copiar exatamente o estilo artistico, mas não é só porque dois
mebros da equipe bateram o olho numa imagem e disseram "eu sei exatamente
o que você quer" que ambos enxergaram os mesmos aspectos. Um exemplo
que tivemos foi que apenas os Assets da floresta trouxeram a atmosfera do
Torchlight (referência artpistica para cenário) avaliada pelos GDs e produtores.
Outro exemplo foram as texturas do Castelo e Torre super-realistas, cheia de
efeitos de luz e sombra, e a textura cartoon-chapada focada totalmente no
destaque das cores que os demais assets tiveram.
Programação
Por Mateus Lacerda e equipe
o A transformação de pacotes de trabalho de alto nível em várias tarefas
discricionais é essencial. Não fazer isso resultou em falhas de
comunicação e atrasos.
o Desenvolver certos sistemas com “placeholders” (como o cálculo de
dano) não é adequado, pois o placeholder permanece por muito tempo,
ou até o final do projeto.
o Ferramentas e sistemas novos precisam ser estudados cuidadosamente
para serem utilizados. Por não termos aprendido o suficiente de git, esse
sistema de versionamento resultou em mais problemas e atrasos do que
ajudou.
o A comunicação interna da equipe é imprescindível. Quando fizemos
esforços para aumentar a troca de informações entre os programadores,
a produtividade aumentou.
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o Necessário ser firme quanto às capacidades de cada programador.
Forçar um programador a realizar uma tarefa para a qual não está
preparado resulta em atrasos.
o É necessário validar o trabalho recebido de cada programador.
o Estimar num projeto tão grande quanto esse foi impossível.

Game Bible - TCP III 2017.1

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    0 Instituto Federal deEducação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro Campus Engenheiro Paulo de Frontin Compilado por Turma 2017.1 Awakening of Phaedros Engenheiro Paulo de Frontin 2017
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    1 Compilado por Turma2017.1 Awakening of Phaedros Engenheiro Paulo de Frontin 2017 Game Bible - TCP III Simulador empresarial com o objetivo de produzir um MMORPG em um ambiente acadêmico Orientador: Fábio Corato de Andrade
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    2 Compilado por Turma2017.1 Awakening of Phaedros BANCA EXAMINADORA Engenheiro Paulo de Frontin 2017
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    3 Sumário LISTA DE TABELAS.....................................................................................................................6 LISTA DE PRINTSCREEN ........................................................................................................... 6 LISTA DE IMAGENS AUTORAIS................................................................................................. 6 CONTROLE DE ALTERAÇÕES DO DOCUMENTO .................................................................... 7 O QUE ENCONTRAR NESTE DOCUMENTO?............................................................................ 8 Objetivo do Documento.......................................................................................................... 8 Justificativa ............................................................................................................................. 8 Como este documento está organizado?............................................................................ 9 GERENCIAMENTO DO PROJETO............................................................................................ 11 Versões do Documento........................................................................................................ 11 Objetivo .................................................................................................................................. 11 Processos do Gerenciamento de Projeto .......................................................................... 11 Documentos Padronizados do Projeto .......................................................................... 11 Reuniões ............................................................................................................................ 12 Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) ....................................................................... 12 Reuniões Alinhamento da Produção .............................................................................. 12 Matriz de Responsabilidade / Definição de Funções ................................................... 13 Regras Básicas de Conduta............................................................................................. 14 Gerenciamento do Escopo................................................................................................... 14 Levantamento de Requisitos do Projeto........................................................................ 14 Levantamento de Requisitos do Produto ...................................................................... 15 Escopo................................................................................................................................ 16 Sprints e Backlogs Semanais.............................................................................................. 20 Principais Marcos do Projeto .......................................................................................... 21 Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas.......... 22 GERENCIAMENTO DE EQUIPE ................................................................................................ 28 Recursos ................................................................................................................................ 28 Custo do Projeto ................................................................................................................... 29 PLANO DE MARKETING........................................................................................................... 32 Justificativa Acadêmica....................................................................................................... 32 Público alvo............................................................................................................................ 32 Objetivo .................................................................................................................................. 32 Resultados............................................................................................................................. 32 GAME DESIGN DOCUMENT..................................................................................................... 35 Raças de Phaedros............................................................................................................... 35
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    4 1. Jinmu.............................................................................................................................. 36 2.Vulperians ...................................................................................................................... 47 3. Skalgars ......................................................................................................................... 62 O mundo de Phaedros.......................................................................................................... 81 1. Level Map....................................................................................................................... 81 2. Locações Principais ..................................................................................................... 81 3. Mapa e Exploração ....................................................................................................... 87 Mecânicas.............................................................................................................................. 90 1. Movimentação (Exploração/navegação)................................................................... 90 2. Combate......................................................................................................................... 91 3. Fluxo de telas................................................................................................................. 93 4. Itens................................................................................................................................ 93 5. Economia....................................................................................................................... 96 6. Equipamentos ............................................................................................................... 97 Jogabilidade ........................................................................................................................ 100 1. Quests .......................................................................................................................... 100 2. Progressão................................................................................................................... 108 3. Classes......................................................................................................................... 109 4. Atributos....................................................................................................................... 112 5. Inimigos........................................................................................................................ 112 Level Design ........................................................................................................................ 121 1. Definições gerais......................................................................................................... 121 2. Rotas de Inimigos....................................................................................................... 122 3. Boss.............................................................................................................................. 123 Interface ............................................................................................................................... 125 1. Feedback de combate................................................................................................ 125 2. Tela Principal (In Game)............................................................................................. 125 3. Registro de missões................................................................................................... 126 4. Inventário ..................................................................................................................... 126 5. Personagem ................................................................................................................ 127 6. Skills.............................................................................................................................. 127 7. Pop Ups........................................................................................................................ 128 8. NPC............................................................................................................................... 129 9. Criação de personagem............................................................................................. 130 10. esc .............................................................................................................................. 130 11. Ajuda .......................................................................................................................... 131
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    5 12. Selecionar personagem...........................................................................................131 13. Tela de Login............................................................................................................. 132 Concepts.............................................................................................................................. 133 1.Jinmu............................................................................................................................. 133 2.Vulperian....................................................................................................................... 135 3.Skalgar .......................................................................................................................... 135 4.Torre .............................................................................................................................. 137 LIÇÕES APRENDIDAS............................................................................................................. 138 Gestão de Projetos ............................................................................................................. 138 Game Design e Produção .................................................................................................. 141 Arte........................................................................................................................................ 155 Programação....................................................................................................................... 156
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    6 LISTA DE TABELAS Tabela1 Versões do Game Bible .................................................................................................. 7 Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto...........................................................................11 Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto.....................................................................12 Tabela 4 Definição de Funções ...................................................................................................14 Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade............................................................................................16 Tabela 6 Escopo.............................................................................................................................20 Tabela 7Millestones.......................................................................................................................22 Tabela 8 Relatório de Sprints.......................................................................................................27 Tabela 9 Recursos .........................................................................................................................29 Tabela 10 Custo .............................................................................................................................30 Tabela 11 Custo Total do Projeto ...............................................................................................31 LISTA DE PRINTSCREEN PrintScreen 1 Trello .......................................................................................................................20 PrintScreen 2 Controle de Sprint.................................................................................................21 PrintScreen 3 Facebook Orbital...................................................................................................33 PrintScreen 4 Relatório Engajamento Facebook .....................................................................34 LISTA DE IMAGENS AUTORAIS 1Level Map ......................................................................................................................................81 2Rotas de Inimigos......................................................................................................................122 3 Tela Principal .............................................................................................................................125 4 Registro de Missões.................................................................................................................126 5 Inventário....................................................................................................................................126 6 Personagem...............................................................................................................................127 7 Skills ............................................................................................................................................127 8 Arma 9 Armadura...........................................................................................................128 10 Item Componente 11 Item Consumível..........................................................................128 12 Loja NPC...................................................................................................................................129 13 Conversa com NPC................................................................................................................129 14 Criação de Personagem........................................................................................................130 15 ESC............................................................................................................................................130 16 Ajuda .........................................................................................................................................131 17 Selecionar Personagem ........................................................................................................131 18 Tela de Login ...........................................................................................................................132 Jinmu 1 ..........................................................................................................................................133 Jinmu 2 ..........................................................................................................................................133 Jinmu 3 ..........................................................................................................................................134 Jinmu 4 ..........................................................................................................................................134 Skalgar 1 Skalgar 2 ................................................................................................................135 Skalgar 3 ........................................................................................................................................136 Skalgar 4 Arma Skalgar 5......................................................................................................136 Skalgar 6 ........................................................................................................................................136 Vulperian 1.....................................................................................................................................135
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    7 CONTROLE DE ALTERAÇÕESDO DOCUMENTO Versão do Documento Responsável Data da Alteração 0 Anny Caroline Sousa 11 de junho de 2017 1 Bruno 18 de julho de 2017 2 Anny 18 de julho de 2017 3 Anny 19 de julho de 2017 4 Bruno 19 de julho de 2017 5 Emerson 24 de julho de 2017 6 Anny 25 de julho de 2017 Tabela 1 Versões do Game Bible
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    8 O QUE ENCONTRARNESTE DOCUMENTO? Neste documento consta o registro de todo o processo do planejamento e desenvolvimento do game “Awakening of Phaedros” e funcionamento da empresa “Orbital”. O conteúdo descrito a seguir é referente a: o High Concept o Gerenciamento do Projeto o Gerenciamento da Equipe o Marketing o Game Design Document o Lições Aprendidas Objetivo do Documento Documentar a produção e desenvolvimento do trabalho de conclusão de período III, com o objetivo de relatar os resultados da experiência da simulação de uma empresa num ambiente acadêmico. Justificativa A nível acadêmico é necessário apresentarmos de forma escrita a prática do conhecimento adquirido nas disciplinas cursadas no terceiro período do CST em Jogos Digitais. O Trabalho de Conclusão de Período 3 - TCP 3 - é um dos maiores projetos desenvolvidos em meio acadêmico pelos estudantes de Jogos Digitais do IFRJ. Esse diferencial nasce na proposta de simular um ambiente empresarial no ramo de games, onde projetos são indicados e/ou pedidos e a execução é feita pela equipe que compõe essa empresa, afim de entregar um grande produto. O destaque para essa metodologia vem em contraste com os TCP’s anteriores da graduação, onde grupos pequenos desenvolvem seu jogo como desenvolvedores indie. Estar envolvido (na prática) na produção de um grande jogo é uma oportunidade e tanto para os estudantes do curso. Participar desse processo gera muito conhecimento multidisciplinar independente da área onde se atua no projeto; pessoal e profissionalmente o indivíduo cresce e muitas lições leva para seu futuro. A Game Bible vem da necessidade de demonstrar tudo que o projeto gerou, além de seus documentos originais, de forma clara e acessível. Mostrar como foi o acompanhamento do projeto, o entrosamento da equipe e como ela lidou com o desafio de entregar o produto, as lições aprendidas, além de relatórios sobre o marketing e a metodologia de gestão. A Bible é também uma forma de ser transparente para com todos os interessados no projeto, para que entendam como este foi planejado, executado, o que se propunha a fazer, o que resultou e o que foi aprendido com ele. Seja você jogador, desenvolvedor do mercado de jogos, entusiasta em gestão de projetos, estamos aqui de portas abertas, não escondemos nada. Boa leitura!
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    9 Como este documentoestá organizado? O documento está organizado de acordo com as etapas da produção, que neste projeto seguiu uma metodologia hÍbrida construída durante o processo seguindo três pilares: o Visão Executiva: destaca os marcos mais importantes para apoiar a tomada de decisões a nível da Direção. o Visão Gerencial: traz maiores detalhes dos pacotes de trabalho e atividades, responsável também pela criação de planos de ação a partir do surgimento de riscos. o Visão da Equipe: permite flexibilidade, acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância que melhora os resultados do projeto. Neste ponto de vista, o ciclo de vida do projeto, fases, macro-resultados e principais tarefas são divididas em atividades menores para orientar a execução diária e semanal.
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    10 HIGH CONCEPT Num mundodevastado pela guerra entre 3 raças: Jinmus, humanóides com o corpo todo marcado por runas, os habitantes mágicos da floresta, seres místicos e reservados. Vulperians, humanóides raposas que construíram uma civilização com base na lógica e entendimento do mundo, teve sua tecnologia avançada em 1 mil anos, graças a um poderoso cristal. Skalgars, humanóides lagartos, são selvagens guerreiros do deserto que vivem de forma nômade, sem criar raízes, estruturados de forma tribal/anárquica. Escolha seu lado e salve seu povo. Objetivo Explorar o Mundo de Phaedros, matar monstros para conseguir recursos, resolver mistérios e encontrar uma forma de ajudar sua raça a vencer a guerra. Recursos o 3 Classes para cada Raça. o 1 Tipo de arma para cada classe. o Diversas armaduras e armas, com atributos únicos. o Criação de itens. o Sistema de ranking: inovação do desgastado sistema de leveling padrão dos jogos. o Exploração de mundo aberto. o Combate inspirado em World of Warcraft e Guild Wars 2. o Masmorras o Masmorras abertas: o PvP é sempre liberado e quem morrer perde o loot que coletou no local. o Chefes com mecânicas únicas. Gênero: MMORPG Jogadores: Multijogadores Online Plataforma: PC Público-alvo: Jogadores de MMORPG que procuram por que vai além do padrão dos MMOs no mercado
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    11 GERENCIAMENTO DO PROJETO Versõesdo Documento Versão Data Autor(es) Histórico 1.0 27/04/2017 Emerson Novo documento 1.1 03/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações 1.2 07/05/2017 Emerson / Anny / Vitor Gabriel Atualizações 1.3 16/05/2017 Anny Atualizações/ criação de novo documento centralizando informações de Escopo 1.4 18/07/2017 Anny Moveu documento para Game Bible 1.5 18/07/2017 Anny Atualizou as definições de reuniões, responsabilidades gerenciamento de equipe 1.6 18/07/2017 Emerson Matriz de Responsabilidades / Atualizações 1.7 19/07/2017 Anny Atualizações 1.8 24/07/2017 Emerson Atualizações Tabela 2 Versões Gerenciamento do Projeto Objetivo Este documento tem como finalidade definir, descrever e organizar o processo de gerenciamento do Trabalho de Conclusão de Período III (2017.1). Contém a descrição detalhada do planejamento, organizando equipe e o processo de forma simples e clara. Processos do Gerenciamento de Projeto o Planejar e definir o processo de gerenciamento do projeto. o Definir o Escopo. o Foi validado o escopo junto com os Steakholders. o Levantamento de Custo do Projeto o Controlar e monitorar os processos Documentos Padronizados do Projeto Documento Descrição Modelo Plano de Gerenciamento Documento explicativo sobre as abordagens de gestão, monitoramento e controle. Este Documento (Microsoft Word) Plano de Escopo do Produto Documento descritivo sobre o escopo do produto Link (Microsoft Word) GDD Documento geral de design do projeto Link (Microsoft Word)
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    12 Relatórios de StatusBurndown e análise da equipe/projeto Link (Excel) Post Mortem Relatório de lições aprendidas voltadas à comunidade Link Bible Organização e padronização de todos os documentos do projeto Este Documento (Microsoft Word) Tabela 3 Documentos Padronizados do Projeto Reuniões Reuniões Gerenciais Estratégicas (RGE) Participação de gestores, produtores, coordenadores e coordenadores adjuntos Objetivo: Integrar a gestão junto à equipe sobre o desenvolvimento e status do projeto e relatório de status. Gerar plano de ação e orientação descrito na Ata. Marco: finaliza e inicia nova sprint, caso não tenha problemas a serem solucionados. Se houver, criar plano de ação. Reuniões Alinhamento da Produção Participação de produtores, coordenadores, coordenadores adjuntos e demais membros da equipe Objetivo: Integrar a Equipe dos pacotes de trabalhos referentes a sprint, definir atividade, definir alocação de recursos. Gerar relatório de estrutura do sprint. Marco: retorno do diagrama de Gantt com as atividades definidas (produção). Observações 1. Todas as reuniões estarão agendadas em um calendário pré-definido. 2. Todas as reuniões deverão gerar uma ata contendo os detalhes das saídas definidas.
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    13 Matriz de Responsabilidade/ Definição de Funções COLABORADOR 1ª FUNÇÃO RESPONSABILIDADES Anny Caroline Gestora Gerar modelo de arquivos e repassar para os responsáveis, participar das RGEs Emerson W. Silva Gestor Acompanhamento das reuniões que for no campus fora da agenda tradicional, canal de comunicação nível 2 (resolução de pequenos problemas) Vitor Gabriel Gestor Repassar informes da gestão para equipes, participar das RGEs, participar de reuniões de equipes quando fora da agenda tradicional, canal de comunicação direta com as equipes, se for o caso. Bruno Amaral Produtor Transformar os pacotes de trabalho em atividades com os coordenadores, participar das reuniões de alinhamento e RGE João Paulo Produtor/Coordenador Game Designer Relatório de status, reuniões individuais de acompanhamento da rotina do projeto, participar das reuniões de RGE. Responsável pela coordenação da equipe de Game Designers Valter Luiz Coordenador Marketing Responsável pela campanha de marketing do projeto/empresa, tal como gerir e controlar o fluxo de informações divulgadas. Lucas Santiago Coordenador Artista Responsável pelas entregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs. Arthur Yan Coordenador Adjunto Artista Responsável por acompanhar a produção e apoiar o Coordenador junto às suas atividades. Substituir e assumir a liderança da equipe em caso de ausência do coordenador principal, ser porta voz da equipe de artes 3D em colaboração com o coordenador principal
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    14 Mateus Lacerda Coordenador Programador Responsável pelasentregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs Lorena Góes Coordenadora Multimídia Responsável pelas entregas geradas pela equipe, report direto ao produtor. Responsável por trazer a visão equipe durante as RGEs Tabela 4 Definição de Funções Processo de Substituição de Membro A decisão de realocação um membro da equipe cabe aos gestores ou diretor, se for o caso. Como a decisão será tomada, fica a cargo dos responsáveis. Regras Básicas de Conduta o Respeitar a organização e distribuição de cargos da equipe; o Questionamentos pertinentes ao funcionamento ou decisões da coordenação: procurar coordenadores primeiro. Assim sucessivamente com demais cargos; o Falta em reuniões deverão ser comunicadas previamente e justificadas o Ética e respeito para com toda a equipe; o Não quebrar as regras definidas pelo Diretor; o As atividades distribuídas a cada membro, são de estrita responsabilidade do mesmo; o Situações relacionadas ao projeto, são questões estritamente profissionais; o Respeitar os prazos; o Respeitar o escopo do projeto; Gerenciamento do Escopo Levantamento de Requisitos do Projeto o Gerenciamento do Projeto: Reuniões gerenciais estratégicas para definir escopo, EAP, levantamento de requisitos e gerar plano de ação ao identificar problemas. Definir, sequenciar atividades, refinar objetivo do projeto, estimar duração, desenvolver cronograma, estimar os custos, determinar orçamento, gerenciar riscos. O monitoramento e controle de escopo através de reuniões específicas e definição de regras de conduta, controlar as mudanças e recomendar ações preventivas. o Gerenciamento da Equipe: Reuniões diárias, seguindo boas práticas de métodos ágeis. Acompanhamento de sprints, relatório de status da equipe. Verificação e controle dos meios de comunicação. Acompanhar o desenvolvimento do produto e garantir que o escopo seja seguido. o Encerramento: Centralizar o produto, game bible, vídeos, apresentações e demais outputs gerados em todo o projeto em um único local, com cópia para a biblioteca do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro – Campus Eng Paulo de Frontin.
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    15 Levantamento de Requisitosdo Produto Matriz de Rastreabilidade IDENTIFICAÇÃO INFLUÊNCIAS GRAU DE PODER GRAU DE INTERESSE ESTRATÉGIA ID STAKEHOLDE R POSITIVA NEGATIVA MATRIZ AÇÃO 1.1 Diretor Destaca os marcos mais importantes para apoiar a tomada de decisões a nível da Direção - 5 5 Mantenha Informado Manter informad o sobre o andamen to do projeto 1.2 Gerentes de Projeto Gerenciamento do projeto Dificuldade de contornar desvios e falta de monitoramento 4 5 1.3 Produtores Produção do Produto e acompanhamen to de equipe Dificuldade de manter engajamento da equipe 4 5 Gerencie de perto Envolver nas principais reuniões do projeto. Cobrar atualizaç ões periódica s de status de andamen to das tarefas 1.4 Coordenadore s Coordenar funcionários e distribuir tarefas principais Distanciamento entre a equipe 3 4 Mantenha informado Manter informad o sobre as tarefas a se executar pela equipe A.1 Banca Externa Ajuda a nortear as decisões tomadas e a enxergar melhor o que estar por vi. Auxilia na previsão dos problemas por conta da experiência no mercado. Sinaliza diminuição do escopo por conta do prazo. Questiona qualificação da equipe e desafia os participantes a se superar de acordo com a realidade apresentada e expectativa de desenvolviment o 3 4 Mantenha satisfeito Consultor ia sobre fase do planejam ento A.2 Banca IFRJ Eleva o ego da equipe e aponta correções de pequenos detalhes para polir o projeto Aponta a falta de formalização da área de games no comportamento e apresentação 3 5 Mantenha satisfeito STAKEHOLDERS INTERNOSEXTERNOS
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    16 pessoal e do projetoem si A.3 Comunidade Feedback positivo motiva equipe de produção 2 3 Mantenha satisfeito A.5 Biblioteca 4 5 Mantenha satisfeito DVD com compilad o do projeto Tabela 5 Matriz de Rastreabilidade Escopo O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será de o de desenvolvimento interativo(Híbrido). Na fase de pré-produção foi usada elaboração progressiva: em ciclos iterativos de criação de modelos, experimentos de usuário, geração de opiniões e revisão de protótipo (game design document). Suficiente o ciclo de coleta de feedbacks, os requisitos obtidos do mesmo levantados estavam completos e os colaboradores partiram para a fase de concepção e construção do produto. Intercalando nos processos de design, protótipo e avaliação, o projeto seguirá com marcos estratégicos, como o de consultorias externas com a finalidade de refinar os objetivos do produto contando com a opinião de pessoas que atuam no mercado de games no Rio de Janeiro. ÁREA REQUISITOS PRIORIDADE Game Design Mapa detalhado: level map, interações, onde vai spawnar NPC, inimigos, eventos, onde situar itens de cenário, estrutura, etc Alta Programação PvP Alta Programação Mapa Circular 3 cidades com spawn em cada uma, visualizar torre central de todos os pontos do mapa, mini mapa, NPCs nas cidades, água vai limitar o mundo(fronteira sem interações) Alta Arte Mapa e mini mapa Alta Arte Torre: Concept, modelagem, texturização Muito Alta Multimídia Dublagem fala genérica cumprimento (6), feminino e masculino, fala de NPCs (9). Fala de classe (3): mensagens dos lagartos, mensagem dos Jinmus, uivos Alta Game Design Ficha de personagens Alta Arte PERSONAGENS: assets referentes a cada raça - caracterização 3 raças, 3 modelos, 3 tipos de armas 15 animações de personagem, 5 animações de cada skill para cada raça - 15 no total. Se o personagem tiver calda, esta possui movimentação Muito Alta Arte Armaduras e equipamentos alteram o visual do personagem Média Programação Personagens Alta
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    17 Implementar 3 raças,3 classes (uma para cada raça) Implementar atributos (força, vida, etc) Mecânica básica: andar, esquivar, pular, correr Programação Inimigos 12 inimigos e 1 boss (condição de recompensa a ser definida) sistemas de inimigo: agressivo e passivo sistema de spawn e drop Implementar animações básicas (idle, ataque básico, movimento, morrer) atributos similares ao jogador, atacam o jogador, cada um com máquina de estado própria Muito Alta Programação Craft (a definir) obs: inimigos apenas dropam itens matérias primas, não dropam equipamentos, dinheiro ou armas Baixa Programação Economia Quests e NPCs mercantes são as únicas opções para ganhar ou gastar dinheiro Baixa Programação In Game Instanciado tudo numa cena só Muito Alta Programação Sistema de atualização de build Baixo Programação Mecânicas Condicionais (testes de viabilidade) Limites do personagem: não pode entrar em cidades que não seja da sua raça. A princípio, mecânica que caso o jogador entre na área próxima a cidade de outra raça, ele recebe um alerta e depois de tanto tempo ele é morto instantaneamente. Caso funcione, implementar a mecânica de um NPC matar jogador instantaneamente Média Programação Sistema de report de bug dentro do jogo Baixo Programação Sistema de efeito sonoro nas entidades do jogo (efeitos sonoros de ações, interações, quests, menu) Média Programação Sistema de ranking Muito Alta Programação Sistema de arma para cada raça obs: quanto mais o jogador usa a arma, mais forte a arma fica Muito Alta Programação Sistema de chat Média Programação Sistema noite/dia: nível estético (avaliar opções) Muito Baixa Programação Telas Login, criação/seleção de personagens, in game, loading Alta
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    18 Programação NPC Um para darquest, um mercante (compra, venda e craft), diálogo. Implementar som: frase de interação Alta Programação Skills 5 skills para cada classe contando com o ataque básico com cooldown, não com magia Muito Alta Programação Implementação do Banco de Dados Muito Alta Programação Documentação Média Programação Configurar o Servidor Muito Alta Programação Quest log Alta Programação Câmera em terceira pessoa, podendo ter o mouse regulando o zoom Muito Alta Programação Implementar Inventário Muito Alta Programação Interação baseada no clique Muito Alta Programação Quests Uma única que aceita todo tipo de tarefa tarefas como: coleta de itens, caçadas, exploração e boss verificar viabilidade de tarefa matar player Alta Programação Configurar controles de jogo Alta Programação Em caso de ambientes fechados, portas Ambientes fechados: cavernas e ambientes internos com interações Muito Baixa Multimídia Sons genéricos Sucesso, fracasso, contato, passos, level up, um som de log Alta Multimídia Músicas Música de open, música de menu, (3) músicas de cidade, música de combate, música de boss fight, (2) músicas genéricas, (nível inferior do mapa), música noturna, um som de emissão de partículas Multimídia Efeitos sonoros target lock, lock off, click, segurar, soltar, quest adquirida, quest completada, abrir menu (dentro do jogo), abrir inventário, buff, debuff, transição de tela, som de equipar, som de desequipar, som de descoberta, som de destruição de itens, som do chat privado, passos na areia, passos em pedra, dash Multimídia Sons de Combate Gritos de combate (15), gritos de surra (15), (3) lâmina e contato, (3) sons de projéteis, (8) sons de magia, (6) sons de morte, (1) um som de reviver, efeito de erro (errei), bloquear (bateu na armadura)12 sons de skill
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    19 Multimídia Sons de Criaturas (13)sons de grito de ataque de inimigo, (13) sons de morte de inimigo Arte Imagens de HUD progresso de nível da arma, seleção de raça, inventário, quest, log Muito Alta Arte Ícones Desktop, ícones de ranking(4), ícones de acessórios(6), ícones de quest(10), ícones de buff e debuff(7), Obs: atributo não tem ícone Alta Arte itens coletáveis (20) Média Arte Inimigos Meshs(7), animações(4) Alta Arte Armas (6), armaduras (6) Alta Arte NPCs Três NPCs por área, duas animações para cada NPC Mínimo de três NPCs repetidos por raça em cada acampamento (total de 9) Muito alta Arte Cutscenes em parceria com a multimídia Média Arte Montaria: uma pra cada raça Muito Baixa Arte Ambientes internos Obs: portas para ambiente fechado Baixa Arte Modelar Elementos de Cenário e itens coletáveis (a definir lista com os game designers) Alta Arte Paleta de cores do game Média Arte Splash screen de loading Arte Modelsheet de cada raça e concepts gerais Muito Alta Arte Documento explicando a arte conceitual escolhida Média Game Design Game Design Document com descrição de High Concept (mundo, contextualização), ambientação (descrição do cenário, elementos, tipo de arte, outposts, sonoplastia, etc), fluxo de telas, mecânicas, sistema de ranking (pontuação), level design, level map (com legendas), ficha de personagens, inimigos (ficha de inimigos), descrição detalhada das quests, funcionamento de combate e balanceamento do jogo (questões de inventário, danos, etc) Obs: narrativa de documento de equipe Média Game Design GDD ao público - Wiki (maior liberdade de narrativa) Baixo
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    20 Game Design Documento guiapara arte (descrição guia de ambientação, sensação a ser passada ao jogador, lista de inimigos, lista de elementos a serem modelados, lista de itens, lista de ícones, etc) - em parceria com a arte Muito Alta Game Design Documento guia da programação: diagramas UML, lista de mecânicas, definir em parceria com programadores funcionamento de sistema de dungeon, world boss, PVP, inventário, etc Muito Alta Game Design Roteiro de cutscenes (inicial e final) Média Game Design Definir sistema de crafts Alta Game Design Descrição detalhada das tarefas de quest (inicialmente 10, podendo aumentar ao longo do projeto) Alta Tabela 6 Escopo Sprints e Backlogs Semanais Nesta seção serão abordadas as tarefas executadas pela equipe em cada semana das fases do projeto, considerando apenas as entregas realizadas. O cronograma foi montado ao longo do desenvolvimento, considerando os principais marcos definidos pela Diretoria. A ferramenta utilizada pelo Comitê Gestor para definir e visualizar todas as Sprints até o final do projeto foi o Trello, como demonstrado a seguir. O Trello é um organizador de tarefas dinâmico e funcional. Uma ferramenta muito utilizada em diversas empresas para gerenciamento de tarefas de equipe em projetos grandes e pequenos. Seguindo o método "kanban", usado com frequência na metodologia ágil Scrum. Pode ser utilizado para projetos pessoais, ou mesmo tarefas do dia-a-dia de maneira versátil. PrintScreen 1 Trello Em cada Reunião Gerencial Estratégica, que ocorria semanalmente, eram repassados os pacotes de trabalho das respectivas Sprints, assim como uma
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    21 planilha para preenchimentode acompanhamento das tarefas, sendo revisada no encerramento da sprint. PrintScreen 2 Controle de Sprint A planilha consta uma pasta de trabalho para listar todas as atividades da semana e sua respectiva área responsável. Em outra pasta de trabalho consta os dias da semana, as áreas, a identificação da Sprint executada assim como o feedback se a tarefa foi concluída ou não. Todas as planilhas podem ser encontradas a partir do link: https://goo.gl/yvUa4b . O período de pré-produção durou um mês, caracterizada pela definição do projeto, pesquisa de referências, criação de assets a partir da história que foi sendo construída pelos Game Designers. O marco principal foi a apresentação da ideia do jogo, assets e concepts produzidos para consultoria externa na data de seis de maio de 2017. Contou com a presença de: o Antonio Marcelo (MultiRio / Riachuelo Games); o Felipe Hyena (Playerum); o Sergio Machado (UFRJ). Principais Marcos do Projeto SPRINTS MARCOS ID Data de Início Data de Fim Entrega Data PRÉ PRODUÇÃO / PLANEJAMENTO INÍCIO DO PROJETO 04/04/2017 Reunião de Status 17/04/2017 WORKSHOP Malha, UV e Textura 25/04/2017 0 28/04/2017 04/05/2017 Ensaio apresentação banca externa 05/05/2017 Apresentação banca externa 06/05/2017 Exposição do Plano de Gerenciamento do Projeto 08/05/2017 I 08/05/2017 15/05/2017 Levantamento de Requisitos, delineamento do escopo 15/05/2017 II 16/05/2017 21/05/2017 III 22/05/2017 28/05/2017 Mostra de Artes 29/05/2017 IV 29/05/2017 04/06/2017
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    22 V 05/06/2017 11/06/2017 VI12/06/2017 18/06/2017 Mostra Multimídia 13/06/2017 VII 19/06/2017 25/06/2017 Protótipo 20/06/2017 VIII 26/06/2017 02/07/2017 WORKSHOP “Personagens Especiais para uso em TPCs, não bípede” 21/06/2017 PÓS PRODUÇÃO / POLIMENTO WORKSHOP Unity 26/06/2017 Start equipe de Marketing 04/07/2017 Build programação (todos os assets dentro do projeto) 11/07/2017 Avaliação Individual 11/07/2017 Build Final programação (completo) 21/07/2017 Banca Final – Apresentação do projeto 27/07/2017 FIM DO PROJETO 27/07/2017 Tabela 7Millestones Relatório de atividades geradas de cada Sprint e suas respectivas entregas As alocações dos recursos a atividades variam de acordo com as necessidades do projeto. As Sprints a seguir são referentes ao período de produção. Atividades que ficaram pendentes, foram concluídas no período de pós-produção e polimento que tomaram todo o mês de julho. As atividades marcadas com a cor “laranja”, até a data do dia 25 de julho de 2017 não foram concluídas. ID SPRINT RECURSO DESCRIÇÃO ENTREGA SIM FORA DO PRAZO (ID SPRINT DE ENTREGA) I Game Design High Concept - Sprint V Ficha de personagem de cada raça - Sprint III LevelMap detalhado do mundo - Sprint II Definição de inimigos - Sprint II Elementos do Cenário X - Listar e descrever itens coletáveis X - Definir os sistemas de Craft X - Descrição detalhada das telas - Sprint III Definição de mecânicas em baixo nível - Sprint II Programação Migrar o Projeto para o Git X - Commit do protótipo para o Git X - Implementar sistema de login sem conta X - Implementar mecânica básica de jogador X - Implementar sistema de câmera - Sprint IV Preparar estrutura do projeto X - Interações com o click do mouse X - Arte Paleta de cores e descrição - Sprint VI Splash Screen de loading X - Levantamento de Concepts X - Ícones de Buff e Debuff X - Tela de Login - Sprint II Concept Art da torre X - Ícones para os itens - Sprint IV Modelar 3 armas para cada raça - Sprint II Modelar 6 arbustos baixos e fartos X - Modelar 4 casas de Skalgars X - Modelar 5 caixas X - Modelar tocha X - Modelar mesa de crafting X -
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    23 Modelar 2 cadeirasX - Modelar 2 mesas de trabalho X - Modelar 2 pilastras X - Modelar 4 troncos quebrados X - Modelar 9 árvores X - Texturizar protótipos de modelos X - II Arte Textura para árvores - Sprint VI Textura para props outpost Skalgars X - Modelar arco de pedra - Sprint VIII Modelar árvore central dos Jinmus X - Modelar 2 bancos Skalgars X - Modelar 4 casas Skalgars X - Modelar 2 ovos Skalgars X - Modelar 4 tipos de raízes X - Modelar bola de feno X - Modelar 4 jarros X - Modelar praça dos Jinmus X - Modelar vegetação rasteira X - Modelar 4 mechas X - Modelar muros modulares X - Modelar 6 variações de plantas X - Modelar o Headquarter Skalgars - Sprint III Modelar duas palmeiras - Sprint VIII Modelar 4 carroças - Sprint III III Game Design Balanceamento de Fórmulas de Combate - Sprint IV Quests descritas, seus tipos e interações X - Elementos Complementares para o Cenário X - Expandir Sistema de Craft X - Programação Mini Mundo – Banco de Dados - Sprint V Sistema Básico de Skills - Sprint IV Diagrama de Classe - Build Windows configuração servidor Sprint IV Implementar Sistema de Respawn - Sprint IV Arte NPC Mercante - Jinmu X - NPC Figurante – Jinmu X - NPC Figurante – Jinmu X - NPC Mercante – Vulperian X - NPC Figurante – Vulperian X - NPC Figurante – Vulperian X - HUD Geral - Contínua Protagonista Skalgars X - Protagonista Jinmu - Sprint IV Protagonista Vulperian X - Grupos de Estalactites 1, 2 X - Cenário – Estalactites 1, 2, 3 X - Modelagem Inimigo Rinoceronte X - Verificação de Modelos X - Correção de Malhas X - Ruínas de Construções Antigas X - Modelagem Torre X - Modelagem de inimigo mantis X - Arco de pedra X - Espetos/espinhos X - Minérios X - IV Game Design Design de ambientes - Contínua Quests – polimento de ideias - Contínua Level map da rota dos inimigos X - Finalizar interface X - Redefinir fórmula de dano X - Tabela de atributos e valores dos personagens e inimigos X -
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    24 Roteiro de cutscenesde introdução de cada raça X - Programação Adicionar Assets dos Artistas - Sprint VI Verificar problemas de performance no Cenário - Sprint VI Verificar inviabilidades no cenário - Sprint VI Implementar identificador de raça ao jogador X - Liberar PvP entre raças distinstas X - Implementar classe protagonista de cada raça - Sprint VI Controles de Movimento X - Controles de Combate X - Controles de Interface X - Respawn de forma padrão X - Respawn por checkpoint - Sprint VII Resetar condições do jogador pelo respawn X - Fluxo de Tela – Tela de Login X - Fluxo de Tela – Criação de Personagem X - Fluxo de Tela – In-Game Conversa com NPC X - Fluxo de Tela – InGame Inventario X - Fluxo de Tela –InGame Personagem X - Fluxo de Tela – InGame Skill X - Fluxo de Tela –InGame Rank de Armas X - Fluxo de Tela – InGame Mapa do Game X - Fluxo de Tela – Tela de Login X - Corrigir versão do repositório X - Login Anônimo X - Login Cadastrado X - Cadastrar conta - Sprint VIII Mecânicas Básicas – Player Status (Vida e Rank) X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Leveling X - Mecânicas Básicas – Combate X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Inimigos X Sprint VIII Mecânicas Básicas – Colisões X Remanejado (arte) Mecânicas Básicas – Áudio X - Mecânicas Básicas – Interações X Sprint VIII Protótipo Cliente Servidor X - Source Tree X - Arte Modelagem do Mind Flayer X - Modelagem do Rinoceronte Floral X - Consertar malha do Sapo touro X - Modelagem do Nue X - Textura Mecha 1, 2 X - Textura Nave Vulperian X - Textura classe Skalgars - Sprint V Textura Classe Jinmu X - Textura Classe Vulperian X - Textura Asset Outpost Jinmu 1 ao 19 X - Textura Asset Outpost Skalgars 1 ao 9 X - Textura Asset Outpost Vulperian 1 ao 10 X - Textura Arma Vulperian 1 ao 6 X - Textura Arma Jinmu 1 ao 3 X - Ícone item de drop X Sprint VIII Tela de inventário X - Tela de Equipamento X - Tela de Crafting X - Ícone de Skill Jinmu 1 ao 5 X - Ícone de Skill Skalgars 1 ao 5 X - Ícone de Skill Vulperian 1 ao 5 X -
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    25 Modelagem Armadura Jinmu1 ao 2 - Sprint V Modelagem Armadura Skalgars 1, 2 X - Modelagem Armadura Vuperian 1, 2 X - Corte da Malha da Torre - Sprint V Verificar arquivos no Drive X - Exportar FBX Completos X - Organizar Drive X - Textura NPC Skalgars 1 ao 3 X - Multimídia SFX – Combate – Gritos de Ataque X - SFX – Combate – Gritos de Dano X - SFX – Combate – Lâminas X - SFX – Combate – Golpe de Arma Bruta X - SFX – Combate - Corte X - SFX – Combate - Projéteis X - SFX – Combate – Disparo X - SFX – Combate – Alvejar - SFX – Combate – Receber Buff - SFX – Combate – Receber Debuff X - SFX – Combate – Castar Skill X - SFX – Combate – Travar Mira em Algo - SFX – Combate – Trocar Mira para outra coisa - SFX – Combate – desligar mira - SFX – Combate – grito de morte - SFX – Combate – errou/ falhou - SFX – Combate – Skill - V Game Design Lore de Phaidros - Sprint VIII Descrição de Animações – Raça Skalgars X - Descrição de Animações – Raça Jinmu X - Descrição de Animações – Raça Vulperian X - Descrição de Animações – NPC X - GDD - Sprint VIII Ficha completa dos Heróis X - Programação Modelar e Implementar Banco de Dados X - Fazer merge das versões atuais no máster / resolver conflitos X - Implementar fluxo de telas criados pelos GDs (FASE DE TESTES) X Sprint VIII Configurar servidor para usar o serviço MySQL remoto (teste) X Sprint VIII Montar sistema de animação (teste) X Sprint VIII Implementar criação de personagens comunicando com o banco X Sprint VIII Implementar mecânica básica do inimigo X Sprint VIII Implementar sistema de Debuff X Sprint VIII Gerar build p/ windows com configurações de servidor X Sprint VIII Implementar interações do jogador com os NPCs X Sprint VIII Colocar o servidor em uma máquina X Sprint VIII Implementar sistema de inventário X Sprint VIII Implementar sistema de quest X Sprint VIII Implementar interfaces X Sprint VIII Instalar serviço no-ip no servidor - Implementar stored procedures no banco de dados - Implementar sistema de bug report - Skill Jinmu – Ataque básico X - Skill Jinmu –Incendiar X - Skill Jinmu – Zero Absoluto X - Skill Jinmu – Amaterasu X - Skill Jinmu – Criar Vida X -
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    26 Skill Vulperian -Granada X - Skill Vulperian – Drone de batalha - Sprint VII Skill Vulperian – Analise de Fraqueza X - Skill Vulperian – Disparo de gancho X - Skill Skalgars – Cortes X - Skill Skalgars – Chutar areia X - Skill Skalgars – Salto X - Skill Skalgars – Atravessar X - Skill Skalgars Pulverizar X - Artes Armadura Vulperian 1, 2 X - Armadura Jinmu 1,2 X - Armadura Skalgars 2 X - Casa Jinmu 1, 2 X - Textura pacote de armas Jinmu X - Abrir malha UV torre X - Textura Herói Vulperian 1, 2 X - Textura Herói Jinmu 1, 2 X - Textura Herói Skalgars X - Pacotes Ícones de Loot X - Tela de loja X - Tela de chat X - Menu de quest X - Animação Mind Flayer 1, 2 X - Animação Nue 1, 2 X - Rynosephes 1, 2 - Sprint VI Sapo Touro 1, 2 - Sprint VI Animação de NPC Skalgars 1, 2 X - Animação de NPC Vulperian 1, 2 X - Animação de NPC Jinmu 1, 2 X - Pacote de Animação Protagonista Skalgars X - Pacote de Animação Protagonista Jinmu X - Pacote de Animação Protagonista Vulperian X - Multimídia SFX – Interface – Clique Mouse X - SFX – Interface – Transição de Tela - SFX – Interface – Acessar Menu no Jogo - SFX – Interface – Abrir Mercado X - SFX – Interface – Manusear Inventário X - SFX – Interface – Abrir Forja X - SFX – Interface – Ação Executada com Sucesso X - SFX – Interface – Ação Malsucedida - SFX – GamePlay – Jogador - SFX – GamePlay – Log in no mundo - SFX – GamePlay – Jogador Renasce X - SFX – GamePlay – Outro Jogador Renasce - SFX – GamePlay – Mensagem Privada X - SFX – GamePlay – Quest Nova - SFX – GamePlay – Quest Atualizada - SFX – GamePlay – Quest Completa - SFX – GamePlay – Descobrir Algo Novo - SFX – GamePlay - Passos X - Solicitação de Pacote de Dublagem X - Notificação - Level Up - VI Programação Implementar animação no Player X - Implementar interação do Jogador com itens do inventário X Sprint VIII Implementar Assets de Arte X - Implementar Áudio X - Implementar Sistema de Buff/Debuff X - Skill Jinmu X -
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    27 Skill Vulperian -Sprint VII Refatorar Sistema de Skills X - Funcionamento dos inimigos X Sprint VIII Inimigo Nue X Sprint VIII Inimigo Sapo Touro X Sprint VIII Inimigo Mantis X Sprint VIII Inimigo Mind Flayer (Boss) X Sprint VIII Rynosephes X Sprint VIII Verme de Areia X Sprint VIII Quest – Interação com NPC X Sprint VII Quest – Construtor para GDs - Sprint VII Quest – Pré Requisitos - Sprint VII Quest – Tipos de Quest - Sprint VII Quest – Recompensas - Sprint VII Obter Servidor Online X - Arte Animação Sapo Touro 1, 7 X - Animação Rynosephes 1, 7 X - Animação Nue 4, 5 X - Animação Mind Flayer 1 X - Animação Mind Flayer 2, 6 - Sprint VII Modelar Armas Jinmu X - Modelar Bandeira Vulperian X - Modelar Estande de Tiro Vulperian X - Modelar Entrada de Caverna Skalgars X - Modelar Troll X - Ajustar Modelo Rynosephes X - Versão alpha Sapo Touro X - Versão alpha Rynosephes X - Versão alpha Nue X - Versão alpha Pantera Deslocadora - Sprint VII Versão alpha Troll X - Versão alpha Mantis X - Versão alpha Worm X - Criação dos 7 ícones de Loot - Tela de Itens X - Tela de Armaduras X - Tela de Arma X - Textura de Herói – Jinmu X - Textura Floresta X - Textura Ruínas - Sprint VII Textura Oasis X - Textura Pântano - Sprint VII Textura Torre X - Textura Caverna X - Textura Deserto X - Correção na Textura Skalgars X - VII Arte Animação Sapo Touro 6, 7 X - Animação Rynosephes 6 X - Textura Inimigos X - VIII Arte Animação Pantera Deslocadora 1, 6 X - Modelagem do Terreno X - Multimídia Som Ambiente - pântano X - Som Ambiente - floresta X - Som Ambiente – floresta mágica - Som Ambiente - deserto - Tabela 8 Relatório de Sprints
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    28 GERENCIAMENTO DE EQUIPE Recursos Realizoureuniões para acompanhamento de sprints orientando a execução diária e semanal das atividades permitindo maior adaptabilidade do projeto, acrescentando um novo grau de liberdade e tolerância aos resultados. ID GESTÃO FUNÇÃO 01 Emerson Silva Gerenciamento de Projeto 02 Anny Caroline Sousa Gerenciamento de Projeto 03 Vitor Gabriel souza Gerenciamento de Projeto PRODUÇÃO 04 Bruno Amaral Gerenciamento da Equipe e Produto 05 João Paulo Nascimento Gerenciamento da Equipe e Produto ARTE 06 Felippe Ferro Modelador e Animador 3D 07 Arthur Yan Artista 2D, Modelador e Animador 3D 08 André D’angelis Artista 2D 09 Danillo Campany Modelador 3D 10 Gabriel Silva Modelador 3D 11 Gabriel Costa Artista 2D e 3D 12 Geraldo Garcia Modelador e Animador 3D 13 Lucas Santiago Modelador 3D 14 Luiz Eduardo texturizador 15 Millena Ramos Artista 2D e Texturizadora 16 Pedro Assumpção Modelador e Animador 3D PROGRAMAÇÃO 17 Thadeu Alonso MVC e banco de dados 18 Leônidas Vitor Interface 19 Lucas Muniz Inimigos 20 Mateus Lacerda Server 21 Matheus Cordeiro Player e polimento 22 Rodrigo Peixoto Banco de dados GAME DESING 23 Felipe Carreiro Ambientação, mecânicas 24 Pedro Almeida Lore, documentação e quest 25 Yuri Barboza Balanceamento e mecânicas 26 João Paulo Nascimento Design de ambientes, narrativa, roteiro, mecânicas, level design MULTIMÍDIA 27 Lorena Góes Sons, edição de vídeo e dublagem MARKETING 28 Valter Luiz Gerenciamento do marketing e produção de conteúdo FERRAMENTAS Trello Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação Wunderlist Gerenciar e organizar tarefas MicrosoftWord Ferramenta de texto utilizada para a documentação MsProject Utilizado no acompanhamento do projeto HackNPlan Gerenciar, atualizar e seguir o progresso de tarefas Discord Ferramenta de comunicação PESSOAL
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    29 Custo do Projeto Atabela a seguir foi construída levando em consideração apenas as ferramentas que afetam o orçamento geral do projeto. Serviços e ferramentas gratuitas não estão listadas abaixo. ESTIMATIVA DE CUSTO GERAL DO PROJETO PROJETO PRODUTO/ SERVIÇO DETALHAMENTO QTD TOTAL Pré Produção (04/04 até 06/05) Softwares Adobe Creative Cloud Concepts e arte vetorial 2D 1 R$244/mês SonyVegas Pro 14 Edit Edição de vídeo de apresentação para consultoria externa 1 R$1.256,00/único Trello Business Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação 1 R$31,50 Microsoft Office Documentação e apresentação 9 R$38,70/ usuário-mês Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos Contrato para gerenciamento do projeto 3 R$4.400,00 Produtor Responsável pela entrega do produto 2 R$2.500,00 Líder Game Designer Entrega das definições dos recursos básicos, secundários e terciários do jogo 1 R$3.000,00 Equipe Game Designer Trabalhar nas definições dos recursos básicos, secundários e terciários do jogo 3 R$2.200,00 Líder Arte Entrega criação arte conceitual 2 R$2.000,00 Facebook Ferramenta de comunicação Blender Ferramenta para modelagem, animação e texturização 3D Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas Unity Engine utilizada para gerar o Game Github Repositório GoogleDrive Utilizado para organizar e trasferir arquivos VisualStudio Ambiente de desenvolvimento usado para gerar os códigos SouceTree Programa auxiliar do Github ArgoUML Usado para criar os diagramas da documentação MySQL Onde foi gerado o banco de dados Microsoft Excel Utilizado na Documentação SonyVegas Utilizado na edição de vídeo Audacity Utilizado na edição de áudio Sublime 3 Editor de texto Paint . Net Para arte 2D Stlizer 6 Utilizado no Site Lightwork Utilizado para criar os vídeos do site Screen to Gif Utilizado na criação dos Gif’s do site Illustrator Utilizado na arte 2D vetorial Microsoft Power point Usado para gerar apresentações Tabela 9 Recursos ESTRUTURA
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    30 Equipe de Arte2D Trabalhar na arte conceitual 5 R$1.700,00 Equipe de Arte 3D Treinamento 8 R$500,00 Líder Multimídia Confecção do vídeo de apresentação 1 R$1.100 Líder Programação Avaliação da tecnologia 2 R$2.200,00 Equipe de Programação Treinamento 4 R$500,00 Produção (08/05 até 02/07) Softwares Trello Business Gerenciar, organizar tarefas e arquivos da documentação 1 R$31,50/mês Adobe Photoshop Utilizado para arte 2D e desenho de texturas 1 R$244/mês PaintToolSai Utilizado para arte 2D e desenho de texturas 6 R$170,00 Ms Project Utilizado no acompanhamento do projeto 1 R$212,00/mês Microsoft Office Documentação e apresentação 9 R$38,70/ usuário-mês Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos 3 R$4.400,00 Produtor 2 R$2.500,00 Líder Game Designer 1 R$3.000,00 Equipe Game Designer 3 R$2.200,00 Líder Arte 2 R$2.000,00 Equipe de Arte 9 R$1.700 Líder de Multimídia 1 R$1.100,00 Líder de Programação 2 R$2.200,00 Equipe de programação 4 R$1.800,00 Líder de Marketing 1 R$1.400,00 Pós Produção (02/07 até 27/07) Softwares Trello Business 1 R$31,50 Adobe Creative Cloud 1 R$244/mês Microsoft Office 9 R$38,70/ usuário-mês Ms Project 1 R$212,00/mês SonyVegas Pro 14 Edit 1 quitado Wunderlist 4 R$3,00 Pessoal Diretor Executivo 1 R$7.700,00 Gestor de Projetos 3 R$4.400,00 Produtor 2 R$2.500,00 Equipe Game Designer 3 R$2.200,00 Líder Arte 2 R$2.000,00 Equipe de Arte 9 R$1.700 Líder de Multimídia 1 R$1.100,00 Líder de Programação 1 R$2.200,00 Equipe de programação 4 R$1.800,00 Líder de Marketing 1 R$1.400,00 Tabela 10 Custo
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    31 Total estimado docusto de todo o Projeto FASE RECURSO TOTAL Pré Produção (04/04 até 06/05) Softwares R$1.879,80 Pessoal R$ 58.400,00 Produção (08/05 até 02/07) Softwares R$1.855,80 Pessoal R$68.900,00 Pós Produção (02/07 até 27/07) Softwares R$847,80 Pessoal R$63.700,00 TOTAL EM SOFTWARE R$4.583,40 TOTAL EM PESSOAL R$191.000,00 TOTAL DO PROJETO R$195.583,40 Tabela 11 Custo Total do Projeto
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    32 PLANO DE MARKETING JustificativaAcadêmica O objetivo geral da estratégia de marketing é exclusivamente voltado para a experiência acadêmica, ou seja, o mesmo não visa a obtenção de valores monetários e metas de público alcançado. O material desenvolvido para o marketing visa ser desenvolvido durante o desenvolvimento do trabalho de conclusão do terceiro período e não prevê desenvolvimento de conteúdo após a apresentação final do produto. O Material desenvolvido se propõe tornar-se relevante para futuros estudos de desenvolvimento, o objetivo é buscar experiência e gerar um produto que possa ser avaliado futuramente. Público alvo Embora o principal nicho no mercado seria de jogadores de massivos online o material desenvolvido tem como objetivo final ser divulgado para o público consumidor de jogos digitais em geral. Objetivo O material desenvolvido busca fazer o marketing do produto, o material será criado de forma que possa ser divulgado em locais de comunicação digital do público alvo. O objetivo final de todo o produto ao ser entregue possa ser utilizado de forma abrangente em plataformas de vendas e comunicação. Foi gerado um media kit básico para que o mesmo possa ser divulgado a fácil modo e compartilhado em canais digitais. O material desenvolvido não visa a divulgação dos desenvolvedores, da organização ou de qualquer negócio ou instituição que venha participar direta ou indiretamente no desenvolvimento do produto Resultados o Media Kit: documentação com o material básico para o marketing do produto. A documentação contém informações sobre o produto, os diferenciais, o público-alvo, e o resumo do produto. A documentação contém material básico para divulgação do produto, um texto padrão
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    33 para publicação, variaçõesdo texto padrão para divulgação em canais de nicho, imagens do produto, vídeos para ser usado em divulgações do produto, e canais de comunicação. o Press Release: divulgação inicial do produto. O press release é uma forma de apresentar o produto através de canais diretamente ligados aos desenvolvedores. O press release tem o objetivo de fazer propaganda do produto, como também tem o objetivo de ser um exemplo da aplicação do media kit e material disponível para o publico geral poder utilizar se pretenderem fazer propaganda sem solicitação dos desenvolvedores. Acesse através do link: https://goo.gl/Q5Lx8w o WebSite: endereço online com informações gerais dos desenvolvedores e produto final. Acesse através do link: https://goo.gl/1P9GbP o Landing Page: endereço online apenas com informações voltadas prender o consumidor no produto. Acesse através do link: https://goo.gl/zHtRDZ o Página no Facebook: local para divulgação de material de marketing e canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final. Link: https://goo.gl/x6GHAh PrintScreen 3 Facebook Orbital Até a data do dia 25 de julho de 2017, haviam 87 curtidas na página e 9 publicações, sendo uma delas 1 teaser. As publicações envolveram até 507 pessoas no período de uma semana de divulgação da página, sem investimento de impulsionamentos de publicações. Abaixo, segue relatório de engajamento:
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    34 PrintScreen 4 RelatórioEngajamento Facebook o Canal Youtube: local para divulgação de material de marketing em vídeo e canal de comunicação social entre desenvolvedores e publico final. Link: https://goo.gl/qHzwNc
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    36 Raças de Phaedros 1.Jinmu 1.1 Conceito Geral São Humanóides místicos que vivem em florestas escondidas e protegidas por uma magia ancestral. Eles possuem uma religião muito forte que os liga ao espiritualismo e a natureza do planeta. Seguindo suas tradições, eles não se comunicam com a fala, apenas com linguagem de sinais. A única exceção é no caso de ser extremamente necessário ou a sua posição lhes permitir. São muito ligados a dança e a festas para homenagear os seus deuses, normalmente a noite quando a lua se encontra presente. Mas a principal de suas tradições está ligada às máscaras brancas que eles recebem no dia de seu nascimento e que jamais poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características únicas. Retirá-la é o maior tabu da sua sociedade. As lendas antigas contam que os primeiros Jinmus nasceram no lago totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles eram adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Foi então que o primeiro Vissel, Oada, se manifestou e foi através dele que eles aprenderam o básico do mundo, da sobrevivência e a manipular o meio ambiente. 1.2 Vissels São a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do pai Lua que morreram durante a guerra dos antigos, mas os Vissels não sabem nada sobre o seu passado, apenas sobre o presente e raramente o futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e às vezes até mesmo de poder. Ao longo de sua vida, um Jinmu pode pedir auxílio a seus antepassados para guiá-los durante um momento importante ou uma jornada individual que eles estiverem enfrentando. Para isso ele deverá enfrentar uma série de testes e assim provar o seu valor. Se os espíritos o julgarem digno eles irão se manifestar e irão lhe ajudar em sua jornada, servindo tanto como guia como um companheiro que ensinará e aprenderá junto com o Jinmu. Nos dias atuais, os Jinmus vivem em uma enorme floresta mágica cercada por cinco grandes árvores onde as cidades foram construídas. As raízes dessas árvores formam uma espécie de barreira mágica que faz com que indivíduos indesejados se percam. Essas raízes convergem no centro da floresta e erguem a grande árvore central, que se encontra ao lado do lago “Florescer”. É lá que todos os Jinmus nascem e é lá que os seus espíritos morrerão, justamente por isso, Volaris, virou a capital dos Jinmus e as principais decisões são feitas pelos quatro guias, os mais velhos da civilização e que os seus ancestrais no passado foram os responsáveis por erguer as árvores. Com os eventos atuais que vem causando distúrbio na natureza e nas estruturas do mundo, os Jinmus se encontram perdidos e angustiados. Os quatro
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    37 guias ordenaram queninguém se envolvesse no conflito dos deuses inferiores, que é como eles veem as outras raças. No entanto, os Vissels estão se comportando de maneira esquisita e isso vem influenciando muitos Jinmus. Um grupo em especial começa a se destacar e fazer a cabeça de outros Jinmus. Agindo por impulso e contrariando várias tradições, afirmando que os responsáveis deveriam pagar pelos seus crimes contra a natureza, eles trouxeram o medo e o terror as outras raças, atacando as duas sem distinção. Os Jinmus agora são inimigos de todos e enquanto lutam pela sobrevivência também guerreiam entre si. 1.3 Características físicas Da cabeça aos pés, um Jinmu se parece muito com um ser humano. Ele possui um corpo humanóide com altura que varia entre 1,60 m a 1,90 m. Suas únicas diferenças são a sua magreza natural, sua pele que varia entre branco e tons de rosa e que não possui pêlos pelo corpo, apenas cabelo que pode variar de tamanho e formato e coloração, suas orelhas que podem assumir tamanhos e formatos diferentes e sua conexão natural com o meio ambiente o que os permitem manipulá-lo ao seu favor. Muitos possuem pinturas espalhadas pelo seu corpo que buscam representar marcos importantes para o Jinmu. No dia de seu nascimento o Jinmu recebe uma máscara branca que jamais poderá ser retirada. Essas máscaras irão se modificar ao longo da vida do Jinmu se baseando em suas experiências e personalidade adquirindo características únicas. O visual delas é baseado nas máscaras Kitsune e Oni da cultura japonesa. Um Jinmu que tenha cometido um tabu que foi perdoado deverá usar uma máscara de ferro pelo resto de sua vida para representar a sua desonra. Essas máscaras passam a ideia de prisioneiros e um Jinmu jamais consegue retirá-la. Não possuem uma média de tempo de vida. Eles acreditam que o planeta escolhe sua hora, sendo em combate, por causas naturais ou o mais comum, durante uma jornada. Há lendas de um Jinmu que chegou a 500 anos, sendo ele o responsável pela escrita de vários livros que moldaram a civilização. Os Vissels são materializações físicas dos antepassados dos Jinmus. A ideia é que eles sejam um combinado de energia espiritual com cores espectrais como verde, azul, branco e roxo e que o formato lembre o de um animal. No entanto, no lugar do rosto eles sempre possuem uma máscara branca que lembra o formato do animal em questão. Quanto maior foi a ligação do Jinmu com o seu Vissel mais visível será o Vissel. 1.4 Habilidades únicas I. Possuem forte ligação com seus antepassados e com a natureza, podendo manipular o meio ambiente e os elementos. II. Possuem boa resistência física, apesar de a pele ser frágil, alguns são capazes de criar ilusões e se movimentar a altas velocidades. Outros são capazes de formar criaturas de madeira, pedra ou terra e animá-las com a ajuda de seus Vissels. III. Costumam proteger suas cidades com barreiras mágicas, fazendo com que criaturas agressivas não os encontrem.
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    38 IV. Alguns lutamcom armas físicas, como adagas cerimoniais e espadas curvadas cobertas por magia. Um estilo muito famoso também é o estilo monge, eles utilizam luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. 1.5 Relacionamento Os Jinmus são ensinados desde pequenos como se portar em uma espécie de jardim de infância. A sua sociedade é composta por muitas regras e tradições que são levadas muito a sério. Parte delas acaba limitando o contato que os Jinmus têm uns com os outros, como por exemplo o fato deles só poderem se comunicar através de sinais sendo pouca as vezes que lhes é permitido falar, o que ao olhar de externos pode parecer que eles não se comunicam tanto, porém, a quantidade de informações que eles conseguem trocar entre si apenas com o olhar e com a sua postura é muito superior há palavras. Mas não é comum que Jinmus desenvolvam laços uns com os outros na sociedade. Lá eles são apenas engrenagens para manter o funcionamento do ambiente e das estruturas. Eles têm um papel que é dado pelos Jinmus anciões, Jinmus que já alcançaram uma certa idade e vivência e eles o cumprem sem hesitar. No entanto, quando eles assumem maturidade o suficiente, o que varia de indivíduo para indivíduo, muitos partem em direção das suas jornadas individuais acreditando que a natureza irá lhes fornecer os obstáculos necessários para que possam se descobrir e compreender sua verdadeira função no mundo. É durante a sua primeira jornada que um Jinmu realmente passa a existir e se ele conseguir completá-la terá um Vissel que o acompanhará pelo resto de sua vida. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial, encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. As jornadas moldarão um novo Jinmu e um laço forte irá se formar entre ele e o seu Vissel e os Jinmus que o acompanharão ao longo de sua vida. Estes serão seus verdadeiros companheiros e será com eles que ele terá as verdadeiras experiências de laço que evoluirão para a jornada final de um Jinmu, o ato de renascer e se despedir da sua vida passada. 1.6 Reprodução Como já dito, os primeiros Jinmus haviam nascido no lago “Florescer” já na idade adulta. Eles não tinham nem mesmo o conhecimento do que era o conceito de reprodução e tiveram que aprendê-lo através dos animais. Os Jinmus não se reproduzem como os mamíferos. Eles possuem a sua própria maneira de reproduzir a espécie e ela só foi descoberta pela necessidade e pelo medo. Acontece que com o passar dos tempos, um Jinmu acabou morrendo durante uma jornada. Tanto ele quanto o seu Vissel deixaram de existir, sobrando apenas as suas máscaras. Isso foi um resultado da maldição da guerra que afetava todas as coisas criadas pela natureza. Ao contrário dos deuses, todos eles estavam fadados a morrer uma hora ou outra. Os Vissels não tinham as respostas e nem a explicação para o que era morrer. Pânico e medo começou a se instaurar entre os Jinmus.
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    39 A resposta veiopor parte de Oada e seu Jinmu. Os dois já estavam juntos há muito tempo e durante a sua última jornada passaram por uma experiência tão intensa que os modificou por completo. Os dois sempre foram indivíduos solitários que buscavam o conhecimento para poder ajudar a sociedade mas durante aquela jornada, se não fosse pela ajuda de uma outra Jinmu e de seu Vissel eles jamais teriam conseguido. Um laço forte se formou entre o Jinmu e a Jinmu e uma coisa ficou clara para eles. A morte não era uma maldição. Era um ciclo natural. Os indivíduos nasciam com o poder de criar a vida e de morrer, cabia a eles descobrir como. Com a ajuda de seus Vissels eles realizaram uma jornada com o intuito de descobrir como a vida podia ser criada. Cada Jinmu que buscar essa jornada irá se deparar com uma experiência única que apenas o mesmo poderá descrever. O resultado consiste em materializar toda a experiência de suas vidas em um objeto de extremo valor pessoal. Os dois Jinmus levariam este objeto para a grande árvore de nome e lá o enterraram. Depois de um tempo, uma linda flor surgiria e durante o próximo eclipse lunar, uma nova vida surgiria, um Jinmu bebê. A flor se abria lentamente liberando um néctar e este mergulhado no lago “Florescer” se materializa no formato de uma máscara branca que era colocada no rosto do bebê e o acompanharia pelo resto de sua vida. Depois deste evento. Os Vissels se despediram de todos e desapareceram em uma luz azul. Seus Jinmus se mantiveram vivos mas deixaram a sociedade e nunca mais foram vistos. Hoje sabemos que depois deste momento, os dias de um Jinmu estão contados e logo ele também morrerá. A partir deste momento os Jinmus sabiam como reproduzir a sua espécie e passaram a considerar o processo de ter uma nova vida como o objetivo final de suas vidas, a missão mais importante de suas vidas que lhes seria confiado quando o tempo fosse certo. 1.7 Classes da Raça (Visão Geral) Guerreiro: Monge: Utiliza luvas/manoplas para lutar e sua magia para melhorar suas habilidades, como ficar mais rápido ou melhorar seus reflexos. Podendo até usar magias elementais durante o combate. Costumam utilizar muito magia de ar. Ladino: Ilusionista: Utiliza névoa para confundir o oponente e criar imagens para distrair e atacar pontos cegos. Ilusionistas de nível médio conseguem replicar cheiro, tornando as ilusões ainda mais reais. Ilusionistas de alto nível podem fazer com que suas ilusões tenham presença física e possam replicar suas magias. Utilizam majoritariamente magias de água e gelo. Mago: Mestre Elemental: Capaz de controlar elementos a sua disposição livremente. Mestres elementais de alto nível são capazes de erguer árvores e florestas em ambientes hostis, podendo criar outposts para a raça. Normalmente são os que vivem mais em uma população Jinmu. Acreditam que o mundo os considera necessários para a sobrevivência da raça como um todo. Kannushi: São invocadores, capazes de criar golems e colocar seu espírito guardião como controlador destes. São os mais próximos de seus antepassados.
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    40 1.8 Lore 1.8.1 Origem Muitassão as lendas que cercam as origens dos primeiros Jinmus. A mais famosa conta sobre o sacrifício do Pai lua para salvar os deuses antigos da destruição durante a guerra dos sete. Enfraquecido ele acabou perdendo parte de seu poder e do seu brilho. Lentamente o seu corpo começou a encolher e pedaços do mesmo começaram a se soltar. Eles continham o grande desejo do Pai de salvar e proteger os seus filhos e quando o seu coração caiu na morada dos deuses, que após a guerra se encontrava destruída e deserta, a mãe Sol chorou e uma lágrima caiu no local. O desejo dois se manifestou em uma nova forma de vida. Ela não era perfeita como os seus filhos, afinal, graças a maldição da guerra, ela era mortal e delicada, mas, ainda assim, ela era sua filha. A ela, ele deu o nome de natureza e confiou a mesma com a tarefa mais difícil que um deus já teve. Ele lhe entregou o seu desejo e a fez jurar que o cumpriria. E assim a sua filha o fez. Lentamente ela espalhou a vida pela morada dos deuses através dos pedaços do Pai. Infelizmente, a maldição da guerra se testemunhava em todos. O coração do Pai deu origem a um enorme lago e nele a água primordial nasceu. Foi daí que todos os rios e oceanos foram formados e foi dele que surgiram a primeira forma de vida pensante no mundo, os primeiros Jinmus. Saindo do lago, todos estavam totalmente nus, com apenas uma máscara cobrindo os seus rostos. Eles já eram adultos porém o seu conhecimento era o de um recém-nascido. Eles estavam confusos e perdidos, haviam sido engolidos pela grandiosidade que era a vida e caído de paraquedas em um enorme mundo. Foi então que o primeiro Vissel se manifestou, ligando-se diretamente a um Jinmu de sua escolha e criando um vínculo com o mesmo. Vissels são a materialização física dos antepassados dos Jinmus combinados em um conjunto de energias espirituais cuja forma costuma lembrar um animal com uma máscara no lugar de um rosto. Os Jinmus acreditam que eles são os filhos originais do Pai lua que morreram durante a guerra mas os Vissel não sabem afirmar nada sobre o passado, apenas sobre o presente e raramente sobre o futuro. Eles são uma grande fonte de conhecimento e as vezes até mesmo de poder. O primeiro Vissel se chama Oada, e a sua forma lembrava a de um veado com uma máscara. Ele havia escolhido um Jinmu para se conectar mas afirmou que esta seria a última vez que isso ocorreria e que a partir de agora os Jinmus que deverião se conectar com eles. Oada ensinou o básico da vida para os Jinmus e respondeu a maioria de suas dúvidas e então junto com o seu escolhido deixou-os para que pudessem conhecer a si mesmos e ao mundo ao seu redor. Estes Jinmus agora tinham uma missão, sobreviver, aprender e se conectar com os seus antepassados. 1.8.2 Jornada E assim a grande provação surgiu. Uma perigosa jornada individual que um Jinmu fazia em um determinado momento de sua vida, quando ele julgava estar pronto, para encontrar o seu Vissel e provar para ele o seu valor. Se este Jinmu for
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    41 bem-sucedido, o Visseliria se materializar e se conectar com ele, virando uma espécie de guia, mentor e companheiro. Este vissel irá guiá-lo em sua nova vida que consistirá em jornadas individuais ou com outros Jinmus com o objetivo de cuidar de distúrbios na natureza, descobrir itens que combinados com o lago poderão criar algo especial, encontrar respostas para perguntas sem respostas, e principalmente no aprendizado, tanto do Jinmu quanto do Vissel. Quanto mais forte e sábio for um jinmu, mais visível será o Vissel que o acompanha. Com a ajuda dos Vissels, os Jinmus passaram a compreender a sua conexão com a natureza e começaram a explorá-la para desenvolver suas habilidades. Os vissels orientaram seus Jinmus em várias descobertas e decisões e aos poucos a sociedade que conhecemos hoje começou a ser formada. 1.8.3 Narrativa Professor Narrando: No passado todos os deuses viviam em paz e em harmonia, em um reino construído no topo dos céus, a morada celestial. Lá a mãe Sol e o pai Lua podiam ver de perto suas criações e vigiá-los todos os momentos, juntos como uma grande família. Os deuses eram abençoados e tinham tudo o que era necessário para viverem bem, graças aos seus pais. Assim como nos dias de hoje, tudo era composto por deuses, os rios, os mares, as montanhas, as árvores, os animais… Porém… um dia a mãe Sol e o pai Lua brigaram entre si, uma briga milenar e sem sentido que tomou proporções gigantescas. Buscando defender os seus pais, os deuses tomaram um lado na briga e começaram a guerrear entre si. Pela primeira vez eles se dividiram e a paz se rompeu. Os deuses morte, desgraça, vingança, ódio, doença, caos e corrupção nasceram desse evento e agora eles tomavam conta dos campos de batalha, liderando os dois lados para uma batalha que não poderia ter vencedores. Desses 7 deuses, vários novos foram surgindo e cada vez mais a sua presença ia se espalhando entre os deuses. Os ideais antigos se perderam e agora eles eram novos seres. Quando os pais perceberam, já era tarde demais. Muitos haviam se esquecido da existência da Mãe e do Pai. O mundo estava arruinado e a maioria dos deuses mortos ou contaminados pelos sete novos deuses que agora eram tão poderosos quanto os seus pais. A mãe Sol abismada consigo mesmo se escondeu de tudo, abandonando os seus filhos e o pai. O pai Lua inconformado guerreou dia e noite de maneira exaustiva contra os 7 deuses e seus filhos buscando restaurar o mundo e assim se desculpar com a Mãe. Sua luta, no entanto, foi em vão… Os sete estavam presentes em todos os deuses que agora já não eram mais seres divinos… eles agora eram o que chamamos de deuses imperfeitos, ou seja, mortais. No mundo de hoje, nós assim como muitos que nos cercam somos resquícios desses mortais… Em uma última tentativa, o Pai se sacrificou para enfrentar os sete e salvar os poucos filhos que ainda possuía. Ele se materializou em uma forma física, sabendo que isso custaria a sua existência e guiou os mortais que ainda tinham um pouco de fé dentro de si para um grande confronto contra os setes. O pai
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    42 cedeu grande parteda sua energia para os mortais, acreditando que mesmo perdidos, eles ainda eram os seus filhos. O confronto durou séculos e no fim… nenhum deles saiu como vencedor. Os mortais conseguiram selar o grande mal debaixo da terra, mas junto com eles, condenaram a maioria do seu povo, do reino e principalmente do mundo que agora se encontrava totalmente doente. Eles deveriam recomeçar e tentar seguir por um caminho que recupera-se o mundo, mas, no fundo, eles sabiam que jamais conseguiriam. A influência dos sete sempre permaneceria enquanto eles existissem. Aos poucos eles voltariam a ter força e controlariam os mortais novamente criando assim um ciclo vicioso, como a própria morte afirmara no dia de seu selamento. Eles e os sete já não eram mais deuses, eram mortais e jamais poderiam fugir do que eram. No entanto, os mortais não estavam preocupados em como seguiriam. Todos estavam extremamente arrependidos e abalados por toda a guerra. A morte do Pai no fim dela, por mais que tenha garantido a vitória, também os matara por dentro. Eles se sentiam incompletos e vazios. No fim, nenhum deles teve a coragem de seguir em frente e todos em um ato instintivo que devia… - o professor parou de falar bruscamente e ficou encarando-a como sempre. A turma logo fez o mesmo. Ecila para variar havia caído em um profundo sono. O professor respirou fundo, enchendo os pulmões de ar - Ei Ecila! Você está prestando atenção!? - ele gritou A garota levantou a cabeça rapidamente e por instinto se pôs a ficar de pé. Olhando melhor a situação e as inúmeras máscaras que a encarava ela compreendeu que novamente havia apagado durante uma das longas explicações do professor Tavian. - Desculpe professor, eu… - O professor bateu com um objeto no chão. Sua máscara de 8 olhos parecia mudar de expressão de acordo com a sua postura e naquele momento os 8 olhos pareciam atravessar a alma de Ecila e devorá-la por completo. A turma por outro lado se mantinha calma a encarando, apenas a lembrando que havia cometido um erro. Ecila não conseguia ver por trás de suas máscaras mas sentia que todos zombavam dela. Ela odiava isso. - Quantas vezes você vai continuar a falar em Ecila?! - a voz dele era grossa e profunda. Ecila sabia que naqueles momentos tudo o que podia fazer era ficar calada e ouvir. - Eu compreendo a sua dificuldade em acompanhar as aulas mas já é a quarta vez neste mês que você fala. Quantas vezes precisaremos lhe explicar, um Jinmu não deve falar a menos que sua posição ou o momento o permita! Palavras foram feitas para instruir e não para o diálogo ou para demonstrar emoções! As vezes acho que você faz apenas para zombar de nós… Se você não estivesse no jardim você já teria sido punida e provavelmente ganhado uma máscara de ferro. É isso que você quer? - Sabia que discutir com ele era inútil, já havia tentado no primeiro ano em que chegou ao jardim de infância. Lentamente ela fez os sinais com as mãos que representavam um pedido de desculpas e abaixou a cabeça de maneira submissa.
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    43 - Sente se…retornaremos de onde paramos. Se você não conseguir aprender não passará novamente. Se esforce um pouco pelo menos. Suas irmãs… - Ecila ergueu a cabeça e encarou o professor. Suas pernas tremiam de ansiedade, ela queria que ele falasse. Mas o professor conseguiu se segurar. Ele conheceu aquela postura da pior maneira possível. Falar de suas irmãs era um assunto que a irritava profundamente. A quantidade de tabus que ela cometeu da última vez era suficiente para condenar um Jinmu. Provavelmente ela teria sido morta se não fosse pelas suas irmãs. Eles ficaram se encarando. A máscara de Ecila não passava emoção. Os olhos eram frios e sem vida e os detalhes roxos e brancos eram simples dando pouca personalidade para a mesma, iguais aos de suas irmãs. Todo Jinmu recebe uma máscara no dia de seu nascimento. Essa máscara irá acompanhá-lo pelo resto de suas vidas e jamais poderá ser tirada, sendo esse um dos maiores tabus da sociedade. Elas são criadas ao mergulhar o néctar das “Ambrosia”, a flor que dá vida, no lago “Florescer”. O resultado é sempre único e remete aos antepassados do Jinmu e da sua personalidade. Algumas eram mais fáceis de se ler e compreender do que os outros. A de Ecila era uma mistura de gato com coelho, mas a ausência de detalhes e dos olhos frios da garota faziam com que sua postura fosse um dos poucos meios que as pessoas tinham de entendê-la. O professor respirou fundo e retornou a sua aula. Ecila se acalmou e se sentou sabendo que por pouco não havia perdido o controle novamente. No entanto… O professor estava certo, havia falado porque queria desrespeitar a cultura e tradição dos Jinmus. Ela odiava os Jinmus. Não dormia durante as aulas por mal, dormia porque precisava. Era o único meio que ela tinha de retornar para o seu verdadeiro lar. Para o mundo que ela conhecia. Ecila e suas irmãs eram um caso raro dentro do mundo dos Jinmus. Casos raros na verdade estavam começando a ser uma coisa comum nos últimos anos, afinal, o nascimento de um Jinmu sempre foi algo cercado por mistérios. Três gêmeas no entanto, era algo que nunca havia sido registrado na história antes. Mas Ecila não teve a mesma sorte e privilégio que as irmãs que nasceram nesse mundo. Ecila foi condenada a viver em outro mundo. Ela nascera com a doença dos sonhos e assim viveu durante oito anos em um coma. A maioria dos Jinmus que nascem com essa doença são sacrificados mas como ela era uma das três irmãs, lhe foi perdido viver. De um dia para o outro inexplicavelmente ela acordou. Descrever o que ela sentia era impossível. Descobrir que sua vida inteira não passava de uma grande ilusão era algo que ninguém no mundo deveria testemunhar. Medo, confusão, angústia… E ela não tinha ninguém que pudesse guiá-la. Suas duas irmãs, Aneres e Irena, as gêmeas da chuva como eram conhecidas, haviam partido para mais uma de suas longas jornadas. As duas eram famosas por terem completado as suas provações muito cedo, com apenas 5 anos. Ecila passou os primeiros meses de sua vida na cama, se recuperando dos traumas e aprendendo o básico sobre os Jinmus, o povo que ela realmente pertencia. Em seu mundo, ela não tinha um rosto, as coisas apenas possuiam olhos e expressões sinistras, então usar uma máscara não foi um problema para ela. Óbvio que ela tinha uma enorme curiosidade de saber como ela realmente era por trás daquela máscara, mas a punição para isso era horrível e ela nunca tivera
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    44 coragem de fazê-lo.Essa curiosidade natural que ela tinha pelas coisas era algo que desde pequenos os Jinmus eram estimulados a perder. Por outro lado, não poder falar foi uma das piores coisas que lhe poderia acontecer. Ela adorava fazer isso, adorava cantar, sentia que era parte do que ela era. Mas os Jinmus viam isso como algo extremamente negativo e com o tempo acabaram com esse costume. Aos poucos ela foi aprendendo mais sobre a cultura e a história dos Jinmus. A ligação com os seus antepassados a fascinava, eles diziam que um Jinmu só se sentia completo depois de encontrar o seu guia e ela não via hora de poder adentrar a sua provação que nem as suas irmãs e conhecer os seus antepassados que a acompanhariam durante a sua vida. Só eles poderiam responder as perguntas que ela tinha e que os Jinmus não sabiam responder ou fingiam não saber. Em parte ela achava tudo aquilo fascinante, mas a quantidade de regras e restrições a irritavam. Em seu mundo, ela não obedecia a ninguém, seus dias se resumiam em se divertir e explorar. Ela tinha poderes lá e podia criar várias coisas. Nem tudo eram flores em seu mundo, isso era fato. Ele não tinha tantas cores quanto o real e muitas vezes a escuridão e o roxo predominavam os ambientes, aquilo era assustador. As pessoas que a rodeavam não eram pessoas, eram seres disformes sem faces que conviviam com ela. O mundo também não tinha uma estrutura muito definida, não haviam cidades ou raças que nem os Jinmus. As coisas simplesmente existiam. Mas ela tinha amigos… tinha uma vida… tinha coisas que gostava e coisas que não gostava. Saber que tudo aquilo não havia sido real abria um enorme vazio dentro de si. Nesse mundo ela não parecia que estava vivendo, parecia que estava sendo ensinada a como viver. Odiava aquilo. Terminar a aula, e continuar depois. Com o tempo ela pode deixar o seu quarto e conhecer mais do mundo. Ela estava em “Volaris”, à capital dos Jinmus, o lugar onde todos eles nasciam e todos eles retornavam no dia de suas mortes. Ao lado da cidade ficava o lago “Florescer” onde as armas, máscaras e itens individuais eram criados. As cores não paravam de surpreendê-la, isso era o que (caiu a luz continuar depois) Quando as irmãs retornaram para a capital, foram recebidas com a notícia de que Ecila havia acordado. O encontro entre as três foi deveras esquisito. Um silêncio pairava no ambiente enquanto as três garotas idênticas se encaravam. Ecila era um pouco mais baixa do que Aneres e Irena e cada uma continha algum traço único em sua máscara mas de resto elas eram idênticas. Ecila tentou iniciar a conversa perguntando sobre os dois espíritos que as acompanhavam. O diálogo de sinais que se seguiu foi seco e sem profundidade. Aneres afirmava as coisas como se elas fossem óbvias para Ecila, o que de fato deveriam ser já que ela já tinha 9 anos de idade. Depois ela perguntava coisas que Ecila não tinha nem conhecimento sobre. Já Irena parecia ter medo de conversar com a garota, sempre que seus olhares se encontravam ela desviava os olhos. Ela tentou contar sobre o mundo em que vivera e sobre a experiência que estava tendo no mundo dos Jinmus. No fundo o que ela queria era algum tipo de suporte por parte delas, algum conselho ou palavras de carinho, ela esperava que elas a entendessem e compreendessem o que ela estava passando. Mas na
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    45 verdade ocorreu exatamenteo oposto, elas eram mais difíceis de se conversar do que a maioria dos Jinmus e eram extremamente severas quanto aos costumes e hábitos. A conversa de sinais não estava levando a lugar nenhum. Irena claramente estava desconfortada e queria ir embora. Ecila sentia que sinais não eram o suficiente para expressar o que ela queria naquela situação. Ela queria dizer que precisava delas para entender o que era o mundo, ela precisava de alguém para conversar, alguém para brincar. Alguém que pudesse fazer as coisas serem pelo menos parecidas como eram antes. O olhar dela passava tudo isso e as irmãs já haviam compreendido, justamente por isso que elas estavam tão assustadas e queriam ir embora, mas Ecila achou que elas ainda não estavam a compreendendo. As duas irmãs se levantaram afirmando que tinham que se dirigir ao lago onde concluiriam a sua jornada e que haviam voltado apenas por isso. Por um impulso Ecila levantou e falou. Ela pretendia dizer algo como não vão embora mas as palavras não saíram como ela queria. Ela gritou que nunca pediu para estar viva e que odiava tudo nessa cultura. Ela teria continuado mas antes que tivesse qualquer chance Aneres se levantou a segurou pelo braço e lhe deu um tapa na cara. Com sinais e com uma expressão assustadora que demonstrava raiva e desaponto ela exigiu que ela nunca mais falasse a menos que sua posição lhe permitisse. Ela continuou afirmando que as duas não tinham tempo para brincar de casinha e que ela não era especial só por que nascera diferente. Tudo no mundo tinha o seu porquê e a natureza jamais errava. Ela deveria encontrar as respostas sozinhas e não ficar dependendo dos outros. Ela permaneceu estática sem conseguir expressar-se ou agir. Ela queria partir pra cima de Aneres e devolver o tapa mas se impediu, estava com medo do que as duas podiam fazer com ela. Mas não era só medo que ela sentia, essa era uma sensação nova que ela nunca havia experimentado antes. Sem saber explicar ela se pôs a chorar. Aquilo irritara ainda mais Aneres que sem dizer mais nada se retirou do quarto. Irena foi atrás mas antes encarou Ecila uma última vez. Quando os olhares delas finalmente se encontraram, ela pela primeira vez se comunicou diretamente com ela. “Se você quiser conquistar o respeito dela precisará deixar de chorar e seguir em frente sozinha. Ela odeia pessoas assim” O acordar de Ecila não era algo esperado e muito menos algo positivo para as irmãs da chuva. A sociedade dos Jinmus esperava muito dos resultados delas e agora que elas eram três, sendo as primeiras trigêmeas da história, suas responsabilidades aumentariam. Aneres e Irena tiveram que aprender muito cedo o que era responsabilidade e deveres e desde então viveram dia após dias realizando as tarefas juntos com os seus espíritos, tarefas essas que apenas elas conseguiriam fazer e que a sociedade muitas vezes dependia de seus sucessos. Elas não deixaram isso claro durante o dialogo mas ficou subentendido… Ecila era um fardo para as duas e agora deveria atender às expectativas da sociedade. A conversa terminou ali, sem as três realmente se conhecerem, as duas irmãs agora eram mais estranhas a Ecila do que antes. Suas esperanças de encontrar alguém para compreendê-la se foram, ela agora estava oficialmente sozinha.
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    46 E assim otempo passou. Ela passou mais alguns meses aprendendo sobre os Jinmus com a ajuda de alguns professores particulares e quando eles julgaram que ela estavam pronta a levaram a para o jardim de infância. Uma espécie de escola onde os Jinmus recém-nascidos ficavam até completarem cinco anos. No último anos eles realizavam uma prova e nela os seus destinos e habilidades individuais seriam revelados. Depois disso poderiam atuar na sociedade como uma peça necessária para manter tudo funcionando, o que a maioria escolhia, ou seguir para uma jornada individual em busca de compreender o seu destino por completo e realizá-lo. Foi o caminho que suas irmãs escolheram e trilharam com sucesso e era o que Ecila pretendia seguir. Ela estava na última turma, aquela que se formaria esse ano. Estava cercada por Jinmus de 5 anos que mais pareciam miniaturas de todos os adultos que ela conhecera até então. A maioria já havia decidido que trilharia o caminho de serem peças para a sociedade aceitando que em algum momento de suas vidas receberiam o chamado para a sua jornada individual onde realmente se encontrariam, mas até la não tinham por que ter pressa. A jornada era algo perigoso e nem todos teriam sucesso nela, então muitos preferiam ter uma vida calma fazendo o bem do que se arriscando sem se conhecer de verdade. Mas a verdade era apenas uma. A maioria deles tinha medo de realizar a jornada. Isso provavelmente se deu pelo modo com o qual eles foram criados. Sempre acreditando que tudo que ocorria no mundo tinha um motivo divino e que uma hora eles seriam chamados para se encontrar. Não podiam se expressar direito, deviam seguir várias tradições, seu destino lhes era dado através de uma prova… Tudo aquilo confirmava a visão de Ecila de que ela não estava vivendo, mas sim sendo ensinada a viver. 1.8.4 A festa Foram várias provas e testes complicados mas Ecila finalmente estava qualificada para fazer a prova final aquele que garantiria a sua formatura. Na noite anterior uma espécie de festa ocorreria onde eles iriam pela primeira vez pedir aos seus ancestrais ajuda. Não era como a jornada, era como um encontro para que tanto os espíritos quanto os Jinmus se conhecessem. Óbvio que Ecila estava ansiosa. Se ainda houvesse alguma chance dela se encontrar seria com a ajuda dos seus ancestrais. Mas aquele noite não ocorreu como eles esperavam. Nenhum espírito se materializou. As pessoas culparam Ecila, justamente por ela ser o diferencial. Ela tenta se defender mas não pode falar, não consegue usar sinais para se justificar. Todos ao seu redor as encaram com suas máscaras. Ela enxerga através delas, eles a estão julgando, ecarando, xingando. Ela corre e adentra a floresta.
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    47 2. Vulperians “O usoda Ultima rompeu o véu e um novo mundo ressurgiu sobre o nosso. Desespero nos levou a uma era de terror, não tivemos outra escolha, ou é isso que contamos para nos enganar. O evento transformou muito a passagem de nossas fronteiras, algo tinha que ser feito. O preço pela vitória, foi algo além de nossa imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos nos erguer e salvar nosso lar.” Capitão da Ordem IV, Bannin. 2.1 Conceito São humanóides com aparência de raposas, com pelagem densa e singular de acordo com cada indivíduo. Mamíferos carnívoros que preferem construir suas cidades em regiões temperadas. Sua manhã é dedicada a produção e ciência, enquanto nos períodos crepusculares e noturno são usados para a caça e diversão. Vulperians são seres altamente tecnológicos, mesclados com um passado clássico alternativo, devido a seu avanço extremamente rápido. A descoberta do cristal energético Tar Nix, foi o estopim para tal desenvolvimento. Focados e lógicos, são organizados em diversas cidades civilizadas espalhadas pelas terras temperadas e picos congelantes de Acrosia.
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    48 Expectativa de vidaentre 50-60 anos, costumam ter uma vida plena, dividida entre a caça e pesquisa. Em sua estrutura base, as grandes cidades são formadas por famosos centros culturais de entretenimento, onde esporte, ciência e diversão são um só. Os Vulperians dormem em média 4 horas por dia, tornando assim uma espécie muito eficiente que aproveita ao máximo seu dia para a expansão e desenvolvimento de suas terras e conhecimento. Referência de sociedade, cultura e arquitetura: Final Fantasy VII e XII, Full Metal Alchemist, Attack on Titan e Warcraft. 2.2 Características físicas Altura (Adulto): 1,45 m – 165 m Peso (Adulto): 35 kg – 55 kg Pelos densos e macios, que cobrem o corpo todo Focinho fino Orelhas pontudas Mão delicadas, com garras afiadas e 4 dedos Cauda peluda de comprimento: 30 m – 40 m Olhos pequenos e triangulares Coloração: Laranja, branco e preto: altamente comum Preto e Branco Branco (albino): raríssimo Azul e Branco Verde, Branco e preto Mesclado: manchado de 4 ou mais cores 2.3 Vestimenta Estilo inspirado no mundo vitoriano e medieval, mesclado com um lugar onde a tecnologia avançou muito rápido, criando um visual retro/tech. 2.4 Habilidades Únicas I. Raciocínio rápido e lógico de estratégia, proporcionam uma capacidade singular, para analisar perigo e saber quando atacar e fugir. II. Leves e ágeis conseguem escalar qualquer coisa e correr muito rápido. III. Suas garras afiadas proporcionam uma arma defensiva em última instância, quando desamparados em combate. IV. São excelentes atiradores. V. Conseguem mover sem fazer muito barulho. VI. Ao anoitecer, conseguem se desviar, sumir e mover mais rápido, já que são caçadores de hábitos noturnos.
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    49 2.5 Relacionamento Os Vulperianssão seres extrovertidos e sociáveis, mesmo com toda a lógica os guia em uma civilização avançada e próspera, uma grande parte do tempo dos Vulperians é dedicado a atividades em grupo tanto de entretenimento, quanto de trabalho. Eles são honestos com seus sentimentos e resolvem seus conflitos de acordo com o Compendium de lei XIII, um código supremo de resolução e pena. Não existe casamento e os Vulperians tem a liberdade para se relacionar e formar várias famílias que podem vir ou não a se juntar. As relações pessoais são baseadas em confiança, e ciúmes é algo inexistente quando se trata da sexualidade. A honestidade dos Vulperians o tornam incapaz de mentir, cada momento é único em sua visão, a mortalidade é discussão recorrente e eles fazem questão de não desperdiçar seu tempo vivo, entretanto alguns poucos acham que a natureza aberta e curiosa, deixa os vulperians vulneráveis, e nada vai impedir esse pequeno grupo de destruir a sociedade para reconstruir a sua própria forma, esse pequeno grupo um dia foi chamado de nobreza, as guildas da monarquia antiga. 2.6 Reprodução Vulperians são poligâmicos e usam o sexo tanto para o prazer, quanto para perpetuar a espécie. Eles não possuem uma ideia de casamento, e a noção de amor é algo momentâneo do ato ou lógico pela conveniência, fatores como a força, posição e inteligência afetam mais do que o padrão de beleza. O ato em si não se difere muito de outros mamíferos, mas é particularmente parecido com o do homo sapiens, a idade em que eles atingem a maturidade é 15 anos. A gravidez tem um período de gestação entre 6 e 8 meses, a fêmea da luz em média 3 filhos, esses filhos são criados pelo macho e fêmea, independente se são ainda são parceiros ou não, uma coisa ão interfere na outra. 2.7. O Conselho dos Sábios As mentes mais brilhantes e experientes reunidas com o propósito empírico de entender o mundo, suas composições e seus segredos, responsáveis por guiar e gerenciar as cidades e todos que nela habitam. Cada cidade tem um conselho individual que é subjugado ao conselho geral da capital. Há muito tempo atrás Acrosia era uma monarquia. Ela era composta pelo Rei e nobreza. Essa nobreza era constituída por guildas, que eram grupos com um fim específicos responsáveis por mover a economia das cidades. Entretanto essa centralização do poder começou a desgastar os Vulperians que não pertenciam às guildas, e eles desenvolveram a necessidade de delegar as decisões, dialogar,
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    50 gerenciar as provínciase suas pesquisas científicas, mesmo que na época a ciência era mais uma forma bruta de alquimia e biologia, sua filosofia estava em um renascimento, o raciocínio lógico, pensamento empírico e debates era o foco da sociedade se mesclam em uma explosão do pensamento livre e questionamentos sociais, começaram a ver a monarquia como algo desgastado e injusto. Com o tempo ocorreu um processo de transição quase que natural e inevitável, as guildas foram dissolvidas e um novo Rei foi eleito, esse era dentre os Vulperians o mais sábio, experiente e capaz membro da sociedade, aquele que poderia governar não pela sua posição e sim pela vontade do povo. Ao instaurar uma nova ordem, Raeg criou o conselho dos sábios, eu que assim como ele, eram mentes brilhantes de áreas diferentes das ramificações da civilização Vulperian. Raeg foi o Último rei de Acrosia, O conselho dos sábios expandiu a todas as cidades e um sistema independente de governo foi criado de acordo com a necessidade de cada local. Todos de acordo com o Compendium de lei XIII do conselho geral da capital. Representantes do Conselho presente, instaurado 27 Delta, ano 432. Grão-Mestre Kirin Han: Lumera. Mirin Alvi: Kron. Tiam Sin: Lythyll. Parian Dtin: Folean. Kahn Lonier: Elan. Liam Vann: Asta. 2.8. Compendium de Lei XIII Assinada em 13 Lunar do ano zero, o recomeço. Efetivada em 28 Gama do ano zero, o recomeço. Nós, o povo de Acrosia, visando formar uma união perfeita, estabelecer a justiça, assegurar a pesquisa e conhecimento da natureza e suas composições, prover a defesa comum, promover o bem-estar geral e garantir os benefícios da liberdade para nós próprios e a nossa posteridade, ordenamos e estabelecemos esta Compendium de Lei, a ordem empírica de uma nova sociedade focada em progresso, nós somos Vulperians. Artigo I - O Conselho dos Sábios Secção 1. Todos os poderes legislativos e executivo outorgados pela presente serão atribuídos ao conselho dos sábios, o qual consistirá de um representante político, eleito pelo povo, e as mentes mais brilhantes e experientes reunidas com o propósito empírico de entender o mundo, suas composições e
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    51 seus segredos, responsáveispor guiar e gerenciar as cidades e todos que nela habitam. Seção 2. A escolha dos membros do conselho é de mérito próprio, conquistas, pesquisas, contribuição, tempo de ensino e posição filantrópica. Desses recebem uma cadeira no conselho de acordo com sua excelência, dentre as áreas de conhecimento de Acrosia. Seção 3. A posição no conselho não é vitalícia, é necessário se manter relevante na posição de grão-mestre, na hierarquia de desenvolvimento e pesquisa, uma vez a cada ano, os títulos são revisados de acordo e as conquistas realizadas atualizadas, todo o processo é aberto ao povo. No caso do representante político, as eleições são feitas de dois em dois anos, apenas os pesquisadores da área social/econômica podem aplicar-se para a posição, a votação é feita no centro de Lumera, onde todo tem voz, e o povo é aberto. Secção 4. Cada cidade de Acrosia, tem seu conselho individual que é subjugado ao conselho geral da capital. No caso de reuniões entre as cidades, é apenas obrigatória a presença e voz dos representantes políticos. Secção 5. O ocupante da cadeira de economia é responsável por baixar, coletar taxas e gerenciar o tesouro nacional e seus adendos. Desse fundo é mandatório a fomentação de pesquisas, educação, segurança e cultura para todos. O relatório de gastos é gerado todo ano, assinado e certificado, esse documento deve ser disponibilizado na biblioteca nacional de cada central, qualquer irregularidade será imediatamente investigada pelo departamento de inteligência de colarinho laranja. Secção 6. É de competência do conselho criar e garantir o vigor de regras em cada cidade, assegurando a independência e as necessidades individuais de acordo o povo que ali reside. Cada regra tem um período de 30 dias para ser avaliada pelo povo, e pode ser derrubada por um referendo, assinado com certificado social. A regra será reavaliada para atender o viés. Secção 7. Cabe como a ramificação de legislar do Conselho, estabelecer sobre livre acordo em cada uma das cidades de Acrosia, o Almanaque de Regra. Artigo II - O poder judiciário Secção 1. O poder judiciário de Acrosia será confiado a uma Corte Suprema e a tantas cortes inferiores quantas o Conselho dos sábios venha ordenar e estabelecer, de tempos a tempos. Os juízes, tanto da Corte Suprema como inferiores, conservarão as suas funções enquanto demonstrarem boa conduta e receberão pelos seus serviços, em épocas determinadas, uma compensação que não poderá ser diminuída durante o exercício das suas funções. Secção 2. O poder judiciário estender-se-á a todos os casos de direito e de equidade que se possam produzir sob este Compendium, às leis de Acrosia, regras ou tratados concluídos, ou que venham a sê-lo, sob a sua autoridade; a
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    52 todos os casosconcernentes aos embaixadores, outros ministros públicos e cônsules; a todos os casos do almirantado a da jurisdição marítima; entre cidadãos da mesma Cidade reivindicando terras em virtude de concessões de diferentes Cidades, e entre uma Cidade, ou os seus respectivos cidadãos, e potências, cidadãos. Em todos os outros casos acima mencionados a Corte Suprema terá jurisdição de apelo, tanto de direito como de facto, com excepção, e sob regulamentos, que caberá ao Conselho estabelecer. O julgamento de todos os crimes, excepto nos casos de impeachment, deverá ser por júri, e deverá ocorrer na Cidade onde os referidos crimes tiverem sido cometidos; mas quando não cometidos em território de nenhuma Cidade, o julgamento deverá ocorrer no lugar ou lugares que o Conselho, por uma regra, houver indicado. Secção 3. A traição contra Acrosia consistirá apenas no facto de suscitar uma guerra contra ela, ou em aderir aos seus possíveis inimigos, propiciando-lhes apoio e ajuda. Ninguém poderá ser acusado de traição sem o testemunho de duas testemunhas depondo sobre o mesmo ato patente, ou sem a confissão em sessão pública da Corte. O Conselho dos Sábios terá o poder de fixar a pena por traição, mas nenhum decreto de traição poderá implicar a corrupção do sangue ou o confisco dos bens, excepto durante a vida da pessoa condenada. Artigo III - Provisões Gerais, Supremacia do Compendium Secção Única: Todas as dívidas contraídas e todos os compromissos assumidos, antes da adoção do presente Compendium, serão tão válidos contra Acrosia sob este Compendium como o foram sob a União. Este Compendium e as regras de Acrosia, que serão feitas em consequência daquela, e todos os tratados feitos, ou que se vierem a fazer, sob a autoridade de Acrosia, constituirão a regra suprema; e os juízes de cada Cidade a ela estão obrigados, não obstante as disposições contrárias inseridas na Constituição ou nas leis de qualquer das Cidades. Os representantes do conselho antes mencionados, e os membros das diversas legislaturas estaduais, e todos os oficiais executivos e judiciários tanto de Acrosia como das diferentes Cidades, deverão comprometer-se por juramento ou afirmação a defender este Compendium; porém, nenhuma declaração de fé poderá ser exigida como qualificação para quaisquer funções ou cargos públicos sob a autoridade de Acrosia. Artigo IV - Liberdade de Expressão, Imprensa, Petição e Reunião Secção Única: O Conselho não poderá fazer nenhuma regra concernente ao estabelecimento de uma fé ou proibindo o seu livre exercício de ideias, restringindo a liberdade de palavra e da imprensa, ou o direito dos cidadãos de reunir-se pacificamente e de dirigir petições ao Conselho para a reparação dos seus agravos.
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    53 Artigo V -Direito ao Uso de Armas, Milícias e Caçadores Secção Única: Sendo necessária uma milícia bem organizada para a segurança de uma Cidade livre, não poderá ser infringido o direito do povo de conservar e portar armas, Caçadores precisam passar por um rigoroso processo de certificação e possuem acessos a armamentos e suprimentos especiais, apenas disponível a guarda eterna de Acrosia. Artigo VI - Alojamento de Caçadores Secção Única: Caçadores deverão ser alojados se em necessidade, ou muito ferido, negar auxílio a um guerreiro é considerado uma violação grave. A gratidão do bravo provedor de Acrosia será retribuir em de cortesia um material raro ao cidadão. Artigo VII - Mandatos e Buscas Secção Única: O direito dos cidadãos de estarem protegidos na sua pessoa, casa, papéis e bens contra buscas e apreensões insensatas não será violado, e não será emitido nenhum mandado de busca ou apreensão, a menos que por uma razão plausível, fundada em juramento ou afirmação, e que descreva particularmente o lugar da busca, assim como as pessoas ou coisas a serem apreendidas. Artigo VIII - Asseguração da Cidade Secção Única: Ninguém será chamado a responder por um crime capital, ou infamante, a menos que sob denúncia ou indiciamento oriundo de um grande júri; ninguém poderá ser acusado duas vezes pelo mesmo crime com risco de perder a vida ou parte do corpo; ninguém será obrigado, em qualquer caso criminal, a testemunhar contra si mesmo, nem ser privado da vida, liberdade ou propriedade, sem o devido procedimento legal estabelecido pelas regras de cada Cidade; nenhuma propriedade privada será tomada para um uso público sem uma justa compensação. Artigo IX - Procedimento Criminal e Direitos protegidos Secção 1. Em todos os procedimentos criminais, o acusado terá o direito a um julgamento público e rápido, por um júri imparcial da Cidade e do distrito onde o crime teria sido cometido, distrito que terá sido previamente determinado por regra, e de ser informado da natureza e da causa da acusação; de ser confrontado com as testemunhas da acusação; de fazer citar por todas as vias legais testemunhas a seu favor, e de ter assistência de um advogado para sua defesa. Secção 2. Nos processos de regra, onde o valor em litígio exceda 30 Rúpias, o direito de julgamento por júri será preservado, e nenhum facto julgado por um júri será submetido a um novo exame por qualquer Corte de Acrosia, senão conforme às regras. Secção 3. Não se poderá exigir fiança excessiva, nem impor multas exageradas, nem infligir penas cruéis e pouco costumeiras.
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    54 Secção 4. Aenumeração de certos direitos no Compendium não deverá ser interpretada como anulando ou restringindo outros direitos conservados pelo povo. Secção 5. Os poderes que não estão delegados a Acrosia pelo Compendium, ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as Cidades respectivamente e ao povo. Artigo X - Liberdade para as Cidades Secção1. Os poderes que não estão delegados a Acrosia pelo Compendium, ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as Cidades respectivamente e ao povo. Secção 2. As regras que não estão delegados a Acrosia pelo Compendium, ou que por ela não são recusados as Cidades, estão reservados as Cidades respectivamente e ao povo. Toda a parte legislativa é aberta para processo popular e precisa ser aprovada pelo conselho, um período de teste de vigência é crucial. Artigo XI - Liberdade para todos Secção 1. Não existirá escravidão ou servidão involuntária, excepto como punição por um crime cujo culpado tenha sido devidamente condenado, em Acrosia ou em qualquer lugar submetido à sua jurisdição. Secção 2. Contratos e acordo de Paledium, não podem violar a soberania da vida dos vulperians. Secção 3. Experimentos em elementos Vulperis vivos são permitidos, perante as seguintes condições: Total consentido do elemento, compensação equivalente ao risco e no caso de fatalidade amparo vitalício a família. Secção 4. O Conselho terá o poder de garantir a execução deste artigo por legislação adequada no Almanaque de Regras, em todas as Cidades de Acrosia e em qualquer lugar submetido à sua jurisdição. Artigo XII - Comércio e especulação Artigo XIII - Garantir o voto do representante político e ratificação do compendium 2.9. O Almanaque de Regras Para entender o almanaque, é preciso entender os costumes e linguagem independente dos Vulperians. O Compendium de Lei XIII é equivalente a uma constituição e o Almanaque de Regras é o código penal/normas civis e de costume. O Almanaque de Regras é único para cada cidade, porém ele é subjugado ao Compendium e não pode sob nenhuma circunstância violar qualquer diretriz do mesmo.
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    55 Qualquer um podeiniciar um processo de uma nova regra, essas devem ser aprovadas pelo Conselho e então é iniciado um voto popular para a aprovação. O mesmo vale para regras criadas pelos Sábios ou a Corte suprema. Na sociedade Vulperian, toda regra (lei), precisa ser testada, avaliada e discutida, para ter certeza de sua eficácia e vigência. A maioria precisa estar de acordo e a lógica deve ser infalível. É proibido pelo costume, usar sentimento, esperança ou fé para qualquer regra. 2.10 Cidades o Lumera: Capital, região temperada do norte. o Asta: Região temperada do sul o Lythyll: Região de tundra leste o Folean: Região de tundra nordeste o Elan: região temperada central. o Kron: Região temperada oeste. 2.11 Classes da Raça (Visão Geral) o Destruidor o Engenheiro o Technomancer Destruidor Voltado ao uso de armas tecnológicas e força bruta para o combate. o Armas utilizadas e funções: o Manoplas – Tank o Espada serra elétrica – DPS o Escudo de energia – Support Engenheiro Voltada ao uso de armas de fogo e constructos tecnológicos para o combate, sua armadura é feita de couro, pano e partes metálicas com mecanismos de proteção do Tar Nix. Tipo de armadura: Médio Armas utilizadas e funções: o Shotgun – Tank o Pistola e adaga – DPS o Rifle de caça – Support Technomancer Volta ao uso de tecnologias magnéticas, elétricas e implantes neurais. Armas utilizadas e suas funções: o Gunblade – Tank o Lança dupla – DPS o Mini Drones – Support
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    56 2.11 Lore 2.11.1 Introdução OsVulperians são uma sociedade governada por conselhos dos sábios, as mentes mais brilhantes e experientes reunidas com o propósito empírico de entender o mundo, suas composições e seus segredos, responsáveis por guiar e gerenciar as cidades e todos que nela habitam, cada cidade tem um conselho individual que é subjugado ao conselho geral da capital. Sua tecnologia avançou inesperadamente com a descoberta e pesquisa do cristal de energia Tar Nix. No ápice de seus estudos sobre o cristal, uma fonte de energia altamente volátil e selvagem, os Vulperians, dominaram seu enorme poder e iniciam uma era de prosperidade e exploração. E assim o mundo não parecia tão grande. Muitos começaram a se aventurar além das terras temperadas de Acrosia, o país dos Vulperians. Vários grupos de expedição foram organizados: pesquisadores, caçadores, cientistas, cartógrafos e escrivães. Todos queriam descobrir o que estava além. Com o tempo os Vulperians foram abrindo seus horizontes, novas cidades foram criadas nas terras geladas, Foleran e Lythyll. Vilas e entrepostos foram construídos para auxiliar viajantes de todos os tipos e aos poucos eles avançaram. Para garantir e assegurar o avanço, o Conselho dos Sábios, incumbiu as Naves da ordem Guardiã de Lumera XIII, serviria agora como um grupo de elite a desbravar e catalogar novas terras, abrindo o caminho para os Mecha de combate terrestre e Naves colonizadoras. 2.11.2 O canto dos perdidos Além das terras geladas, um grupo de exploradores terrestres de Lumera encontraram uma floresta peculiar, sua vegetação era desconhecida e sua fauna insistente. O grupo encarregado dessa expedição foi a guardiã V, pilotando a Iluminadora o Capitão Makalian, voltou aos céus para encontrar o limites da floresta, dias se passaram e nada era uma vasta imensidão solitária, existia um final? Após uma semana o Capitão resolveu traçar um curso de volta ao posto avançado na fronteira das terras geladas. Em questão de horas eles estavam onde começa dias atrás bem no início da floresta, o canto dos perdidos foi entoado. Não importava o quanto sobrevoavam o lugar parece que ele tinha apenas um início e assim eles decidiram iniciar campanhas terrestres para resolver tal mistério. Pequenas expedições começaram a ser realizada para investigar o local, mas nada era encontrado, parecia algo sem fim, ou sem começo, quem sabe os dois. Com o tempo aventureiros começaram a desaparecer nesse lugar, rumores de que monstros devoradores de corpos começaram a nascer, um murmúrio de
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    57 pânico foi plantadona região e o conselho dos sábios de Folean resolveu acatar todas medidas possíveis para acalmar a situação. A Nave da ordem Guardiã de Lumera de número III, conhecida como Criadora, pilotada pela Capitã Elena Zin, foi sobrevoar a região, tripulada sua elite guerreira e habilidosos soldados de um grupo paramilitar de Lythyll, e também ficaram dias perdidos na imensidão da floresta. Entretanto eles não voltaram como a Iluminadora, mas decidiram acampar no limite da marca de seguir ao norte por uma semana. Na manhã seguinte, como o que poderia ser apenas descrito como mágica, uma enorme porção da floresta se transformou num vasto deserto, a imensidão estava aproximando duas regiões agora, confusos, levantaram um entreposto na região desse novo deserto, para descobrir a procedência de tais eventos. Um sinal guia foi enviado para traçar um padrão do deserto até Folean e auxiliar os exploradores terrestres a chegarem no novo entreposto. Tudo parecia correr bem agora, a floresta do canto perdido foi considera um assunto não resolvido, uma derrota e esse deserto proveu de uma vitória, ele era vivo e cheio de novas promessas de descobertas, a fauna estava vibrante, uma flora deslumbrante, capaz de sobreviver a secas em longos períodos, novos seres foram catalogados. Os Vulperians até este momento nunca haviam tido contato com outra raça inteligente, seus exploradores o colocaram frente a poderosas criaturas, e desafios mortais, seja no clima severo das regiões congeladas ou a necessidade de entender as novas descobertas do mundo para a proteção de Acrosia. Mas todas essas ameaças que explorar um mundo selvagem oferece, eles eram animais, seus instintos os entregavam, eram previsíveis. Sobreviver fora dos muros das cidades era um desafio, mas os caçadores e exploradores estavam acostumados com essa mecânica. Não importa o tamanho da besta, ela cairá, ou assim eles pensavam. 2.11.3 Demônios da Noite Uma noite fria no entreposto N-57, vigias de guarda estavam entendiados, afinal quando você se acostumar a ser caçador é difícil se ver como presa, não é? Mas isso não quer dizer segurança, eles esqueceram isso e acabaram dormindo. No silêncio impecável da madrugada, ecos de um demônio se arrastava pela areia em direção ao entreposto. Uma criatura enorme com semelhanças reptilianas, escamada e espinhos afiados, com armas feitas de algum tipo de metal, organizada, impressível e indestrutível, Skalgars, é seu nome. Naquele momento de desconhecimento nenhum Vulperian tinha conhecido e todos presentes naquele entreposto continuaram sem saber, todos… todos foram massacrados os poucos que tiveram tempo de reagir quebravam suas armas contra o resiliente material desses monstros. Sem sobreviventes, sem uma explicação, assim como na floresta, o sussurro viajou com o massacre para os outros entrepostos na
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    58 região, algo elestinham uma cena do crime para analisar e estavam determinados achar o culpado. Mais ataques em postos avançados, mais corpos, chega. Makalian reuniu seu grupo e seu os rastros dos ataques e encontrou uma vila, uma nova sociedade, uma raça “inteligente”, uma civilização, alguém como eles e ao mesmo tempo nada como eles. A distância os vulperians analisaram o lugar enquanto preparavam um plano de ataque. Tal empreitada contou com: Ordem Guardiã V, dois grupos paramilitares de Lythyll e Folean, soldados de Lumera, caçadores e explorados na nova região do deserto. Era o início do crepúsculo, os Vulperians marcham num contra-ataque a recém-descoberta ameaçada, apenas conhecida como demônio da noite. Um confronto de embate direto mostrou mais uma vez o sofrimento para os Vulperians, a falta de informação, preparo e equipamento necessário, os demônios riram banhados em seu sangue, a pele grossa e resistente dos Skalgars era grossa e dura que ainda contava com uma armadura de um metal extremamente resistente e armas que cortavam carne como manteiga. Tiros, cortes, flechas e bombas de fogo, nada fazia estrago para derrubar os inimigos e mais uma vez os Vulperians foram esmagados pelos temíveis demônios da noite. Das sombras e resto da batalha, apenas Malakian e alguns membros de sua tripulação escaparam com vida, não foi sorte, eles não pensavam assim, foi uma punição e era o dever deles vingar seus irmãos, os heróis caídos retornaram imediatamente para Lumera. Esse encontro violento selo o destino e agora ninguém mais seria inocente, todos vão pagar, e o mundo vai sangrar. Em Lumera, Makalian relatou todos os acontecimentos desde a descoberta da floresta do canto perdido, até o ataque falho contra os demônios da noite. Em uma reunião geral entre todas as cidades de Acrosia, eles convocaram o Líder da ordem guardiã de Lumera, membro da ordem XIII, Capitão Reev, e o incumbiram da missão de encontrar um modo de ferir os demônios da noite. Naquele mesmo dia, ele subiu a bordo de sua Nave, A Sombra, com sua tripulação e foi em direção ao entreposto N-45 na região do deserto. Reev era especializado em táticas de infiltração e subterfúgio, muito usada para caçar animais de classe SS e coletar recursos delicados em regiões selvagens afastadas. Utilizando desse conhecimento ele desenvolveu um plano para capturar um desses demônios de sua vila, com um gás sonífero. Depois de calcular as rotas, hábitos e planejar meticulosamente sua invasão, ele percebeu que a surpresa seria um elemento complicado de alcançar, uma parte dos demônios era ativo pelo dia e outra parte pela noite, um momento oportuno poderia não se apresentar, o jeito era entrar com a noite em seu ponto mais escuro para dificultar a visão, memoriar as rotas mais utilizadas e regiões mais visitadas
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    59 do lugar, estabeleceruma rota de fuga, transporte para retirada, mesmo assim nada garantia que a quantidade de gás era suficiente, Vulperians odeiam essa sensação de desconhecimento derivado da falta de poder estudar antes de agir, mas era preciso agir e agir rápido. Dessa vez as coisas começaram a mudar e Reev conseguiu com maestria espreitar, sequestrar e extrair com sucesso um dos demônios. 2.11.4 Projeto Ultima Ser primitivo, que se apoia em violência como forma básica de resolução, possui uma linguagem, para decifrar é preciso encontrar padrões entre nomes e estabelecer futuro caso de escrita, vive em conjuntos de sociedades pequenas, tribais ou anárquicas, espalhadas pelo que conhecido até o momento restringido a região desértica. Resultado psicológico inicial mostrou nada que importa-se para a guerra, eles sentiam apenas ódio? Quando a utilidade do demônio viver chegou algo fim, ele foi sedado e começaram a analisar e conduzir experiências. Passo um, detalhar a parte externa: Chifres em sua cabeça, olhos com formatos e pupilas únicos, pequenas asas no pescoço, espinhos pontudos espalhados pelo corpo, cauda longa, garras afiadas e não possuem pelos. Passo dois, detalhas a parte interna: (Conversar com o Prodígio sobre). Passo três, detalhar o metal não catalogado presente na armadura e arma dos demônios: Com o teste de ponto de derretimento do metal desconhecido, foi observado que ele era muito resistente, com a aplicação certa e um estoque dele em mãos é possível construir novas armas e mechas para combater essa ameaça, entretanto como podemos alcançar tal feito sem ter o metal para enfrentá-los, é um paradoxo. Passo quatro, resultado geral inicial: Dentre as descobertas duas informações cruciais surgem como uma luz, a escama não é indestrutível, eles podem ser cortados, furado e ferido, a pala de formato redondo dos Vulperians não conseguia a força necessária para penetrar, o problema maior são suas armaduras. E a segunda é que foi apresentado um defeito na instrução de formação no DNA da espécie. É viável elaborar um canhão de luz energizado pelo Tar Nix misturar com componentes biológicos para gerar um subproduto do feixe para denegrir as células dos demônios. Ao chegar nas mãos do conselho, essas informações deveriam instigar o questionamento e estudo meticuloso de tal arma e seu impacto, mas em forma de um canhão padrão para um dos Mechas, não seria um problema, o desespero e medo dos Vulperians, levou a insensatez e ódio, sentimentalismo fluiu em nome dos mortos, uma arma de punho se tornou a primeira tentativa de construir uma Nave bélica com um canhão gigante acoplado, assim o projeto Ultima foi sancionado.
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    60 10 mil operários,100 engenheiros e 35 cientistas, trabalharam sem parar, em uma semana o corpo da Ultima estava levantado e os primeiros testes em nanoescala da arma de feixe executada, a uso do bélico do Tar Nix impactou num caminho sem volta para os Vulperians, entretanto ninguém podia enxergar isso no momento, em toda sua história eles viram antigos guerras tribais, guerras civis, conflitos centralizados e em seu extremo e mais “recente” a Aurora da morte, uma guerra que durou 15 anos entre as 3 grandes cidades: Lumera, Asta e Elan. Antes do Compendium de Lei, antes dos sábios, na terceira dinastia de Rae, durante o reinado de Reitir o avó de Raeg, as guildas iniciaram uma campanha sanguenta para tomar o trono, cada uma com seu propósito e agenda, trouxeram dor e desespero para todos para o povo das 3 cidades. Nada apagou dos registros o terror que a guerra traz, miséria, violência, tudo aquele sentimento de medo, foi colocada em cada segundo do projeto Ultima a séculos os Vulperians vivem em paz, estabelecidos sobre prosperidade e harmoniza, ninguém, e ninguém mesmo, destruirá isso, nunca. Depois de 1 mês, o líder do projeto, Dr. Manreimer, avisou ao conselho sobre o possível risco do canho feixe de luz e suas propriedades ainda desconhecida e que sua reação em larga escala poderia gerar repercussões desconhecidas. Como se prevenir então de algo que não se sabe? Era a única defesa dos Vulperians, o único caminho, não tinha tempo para mais testes, vidas estavam sendo tomadas e o inimigo gargalhava da fraqueza de suas vítimas abatidas. Sem tempo o projeto estava concluído, assinado e pronto para ser usado. O alvo: A cidade dos demônios da noite. 2.11.5 O Evento Um clarão dos seus rompeu o véu da realidade, um enorme buraco foi aberto no meio da cidade dos demônios, os que não foram dizimados pelo feixe, foram envenenados pelo subproduto dos compostos que encrostou no solo e se expandiu, os gritos de terror ecoaram nos ouvidos satisfeitos dos Vulperians. -“A vitória chegou, e agora nós somos os caçadores.”- Enquanto poucos demônios da noite saíram com vida, mas em pedaços daquele lugar, um grande terremoto começou e engoliu pedaços da terra, fissuras marcadas em diversas regiões trouxeram de baixo ruínas de uma possível antiga civilização que estava adormecida no subterrâneo um novo panorama foi criado o equilíbrio foi alterado e agora uma influência desconhecida pairava sobre a superfície. Num piscar de olhos tudo se transformou para todos os seres do planeta, ninguém sabia dizer o que tinha acontecido e assim a vitória já não
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    61 parecia mais umavitória, naquele dia todos perderam algo que não podia recuperar. Os Skalgars sentiram o gosto de mais uma vez ter sua cidade desvatada e o preço da guerra cobrou mais uma vez de sua imprudência. Os Vulperians atormentados pela ignorância e cegueira que o medo impôs, avaliavam as consequências de seus atos. Esse dia ficou conhecido como O Evento. Agora os Vulperians não podiam abrir espaço para mais dúvidas, eles precisam entender os estragos e analisar o impacto real da Ultima. Ao mesmo tempo a nave Sombra pilotada pelo Capitão Reev estava nos arredores da cidade atacada para extrair amostrar do metal desconhecido dos Demônios, este seria usado para pesquisas avançadas de síntese para replicar o material na tecnologia Vulperian. No caminho de volta para Lumera, os Vulperians viram que o estrago podia ser maior e que essas ruínas podiam guardar histórias e segredos que precisavam ser descobertos antes de seus inimigos. 2.11.6 Um Mundo Maior Dias após a ruptura causada pelo evento, Vulperians estavam preparados para explorar e estudar as ruínas, caçadores, membros da ordem guardiã XIII e militares que agora estavam armados e capazes de enfrentar qualquer ameaça graça ao novo metal sintetizado em laboratório. Eles não iam se permitir ser pegos de surpresa nem deixar o medo guiar suas ações. Entretanto até esse momento os Vulperians não compreendiam a extensão de suas ações. Vindo pela frente dos portões de Lumera, um grupo de seres desconhecidos deixaram todos na cidade em alerta máximo, o Capitão Bannin da Ordem IV estava perto do portão naquele momento, ele montou uma formação de defesa no topo do portão e desceu sozinho a frente do portão, os inimigos não eram os conhecidos como Demônios da noite era algo diferente e parecia que queria se comunicar, mas devido os recentes acontecimentos todos estavam com os nervos a flor da pele.
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    62 3. Skalgars 3.1 Conceito Sãohumanoides lagartos com traços de draconianos, possuindo uma pele escamoso com características únicas que os definem e lhes dão personalidade. Eles habitam o deserto, muitas vezes em cavernas, buracos e no topo de formações rochosas. Um Skalgar não tem um objetivo ou uma função definida no mundo, eles são livres para fazer o que quiserem, desde que respeitem os códigos de honra que cercam o lugar em que estiverem. Vivem um dia de cada vez sem planejar muito o futuro e sem nunca se preocupar com a morte. Costumam viver cerca de 30-40 anos porém a média costuma chegar apenas até os 20 onde são mortos em combate, caçando ou por causas naturais. Metabolismo é algo muito específico para eles, eles são horríveis em reservar e economizar energia. Sendo assim, alguns são ativos na parte do dia e dormem a noite enquanto outros são o oposto, atuando apenas de noite e dormindo durante o dia. Isso criou duas civilizações completamente diferentes uma da outra, os diurnos e noturnos. Muitos são individualistas e solitários, vivendo pelo prazer da caçada, sobrevivência e encontrando um objetivo para a vida enquanto exploram o gigantesco mundo ao seu redor. Porém quando veem necessidade, podem se reunir em grupos que eventualmente podem crescer para tribos, clãs e até mesmo formar cidades. Ao longo dos anos essas cidades cresceram se tornando ambientes importante e cruciais para as descobertas que evoluíram e moldaram civilização dos Skalgars. Aqueles que vivem em cidades adotaram um comportamento que abandonou os costumes e tradições antigas daqueles que se mantiveram vivendo no deserto individualmente. No momento atual, os Skalgars estão passando por uma enorme crise. Graças aos eventos da guerra com os Vulperians, a capital Tothgar se encontra destruída e os terremotos e a radiação vem afetando vários Skalgars. A falta de organização permitiu com que um Skalgar dado como morto retornasse para civilização e com um discurso único ele uniu as tribos, clãs e Skalgars individualistas diurnos e noturnos em uma bandeira só para lutar pela sobrevivência do seu povo. 3.2 Características físicas o Grande variedade de tamanhos, sendo os menores com cerca de 1,70 cm e os maiores podendo chegar a 2,30 cm. Porém como a maioria anda curvado a média costuma ter 2 metros de altura. o Os diurnos costumam ter um torso mais alongado e musculoso o Os noturnos costumam compor a maioria dos menores e embora alguns sejam corpulentos, a maioria deles possui um corpo mais reto. o Pele escamosa o Espinhos pontudos espalhados pelo corpo (serve como mecanismo de defesa) o Chifres em sua cabeça o Cicatrizes espalhadas por sua pele o Pescoços de comprimentos diferentes
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    63 o Olhos comformatos e pupilas únicos o Pequenas asas no pescoço (tem um nome específico pra isso mas ainda não achei) o Cauda podendo ou não conter espinhos o Garras tanto dos pés quanto das mãos afiadas o Não possuem cabelos, porém os espinhos e chifres e até mesmo o formato de suas cabeças se diferem dando personalidade para os mesmos Coloração: Pode variar para todos os tipos de cores, criando misturas únicas. Os mais comuns. o Pele bege deserto com traços marrons escuro (diurnos) o Todo verde (diurnos) o Preto com traços cinzas, brancos e amarelos (noturnos) o Azul escuro com traços pretos e brancos (noturnos) o Albinos, sem escamas (causado pela doença) o Camaleões com a habilidade de mudar de cor se camuflando (diurnos e noturnos) No passado, as cores não significavam nada para eles, porém na nova era, cores estão sendo usadas para definir o status e a capacidade de um Skalgar. 3.3 Vestimenta A vestimenta deles varia entre: o Couro de animais, usado em armaduras leves e médias. É a vestimenta padrão da maioria dos caçadores e o favorito dos beastmasters. o Mantos, capas e tecidos. Usado pelos guerreiros de destreza, para que assim tenham mais liberdade de movimento. o Armaduras pesadas feitas de Lartoth, ferro do deserto específico dos Skalgars, destaque para as ombreiras e para os protetores de calda. Algumas dessas armaduras contém ossos dos inimigos compondo parte do design. o Capacetes não são algo tão comum na vestimenta deles, porém vários guerreiros que marcaram a história utilizavam capacetes icônicos durante batalhas. o Muitas dessas armaduras são feitas com partes de inimigos podendo conter elementos que lembram animais. o Algo comum da cultura são as pinturas corporais que assim como tatuagens servem para marcar algo importante para um Skalgar ou até mesmo o clan que ele pertence. Muitos Skalgars utilizam colares com as cabeças e partes de inimigos mortos por eles. 3.4 Habilidades únicas o Andam em pé e muitas vezes curvados, porém quando precisam se locomover mais rápido, ficam de quatro e começam a correr atingindo velocidades incríveis. o Alguns Skalgars conseguem grudar em certas superfícies. o Alguns conseguem andar sobre a água. o Muitos conseguem nadar mas não são todos.
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    64 o Podem mudarde cor quando começam a ficar irritado ou quando começam a lutar. o A grande maioria possui uma língua longa, a qual eles usam para caçar e se alimentar de seres menores. o A mordida deles é extremamente poderosa sendo capaz de arrancar um braço humano com facilidade. Alguns lagartos em especial conseguem liberar em sua saliva uma quantidade razoável de bactérias tóxicas que atuam como um veneno, podendo paralisar ou até mesmo matar a sua presa depois de um certo tempo. o Muitos usam sua cauda como um mecanismo de defesa e até mesmo para distrair seus alvos. Em uma situação perigosa eles podem até mesmo perdê-la, o que não é um problema para a maioria dos lagartos pois eles possuem habilidades regenerativas que permitem com que a cauda e outras partes de seus corpos se regenere com o tempo. o Eles conseguem cavar buracos profundos rapidamente podendo se esconder e até mesmo se movimentar rapidamente no subsolo. 3.5 Relacionamento Os Skalgars tendem a ser seres solitários e individualistas. Contudo podem ao longo de sua vida encontrar pessoas com as quais criarão laços de companheirismo único. Isso ocorre normalmente quando eles passam a se respeitar através do combate, da caçada ou até mesmo ideologicamente. Quando isso ocorre eles passam a se considerar irmãos e irmãs e começam a viver em grupos juntos, podendo crescer para bandos, tribos e até clans. Existem cidades que são formadas apenas por membros que se consideram de um mesmo grupo, embora isso seja extremamente raro. Às vezes, um Skalgar macho pode gostar muito de uma Skalgar fêmea criando algo que lembraria um romance humano, contudo sempre seguindo o universo dos Skalgars e suas visões de respeito e habilidades em combate. Skalgars não se interessam pela aparência de alguém ou a sua coloração. Para eles a personalidade e habilidades de luta valem muito mais do que qualquer coisa. 3.6 Reprodução Skalgars são seres que não sentem uma necessidade frequente do prazer sexual. Normalmente elas ocorrem em períodos específicos do ano e começam quando um Skalgar já possui mais de 8 anos de idades. O macho quando se vê na necessidade pode se satisfazer de duas maneiras. Procurando por um ambiente que forneça um serviço, vulgo bordéis, ou procurando por uma fêmea que assim como ele se encontra com o mesmo desejo. As fêmeas por outro lado apenas irão se relacionar por prazer se encontrar necessidade de reproduzir a espécie. Quando isso acontece, ela libera uma espécie de odor que os machos conseguem reconhecer a distâncias e os atrai até ela. Uma espécie de luta de acasalamento ocorre entre os pretendentes da fêmea e depois eles enfrentam a fêmea. Se eles provarem serem dignos poderão
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    65 ter o prazerde uma noite com a mesma. O ato é rápido, contudo extremamente prazeroso para ambos as partes. Uma vez que ele o termina, a fêmea fica grávida e depois de um tempo x botará ovos com uma casca grossa onde os filhotes nascerão. Esses ovos normalmente são escondidos para que eles possam nascer de maneira segura e o número de ovos pode variar bastante, mas a média é 10 ovos por fêmea. Algumas mães ficam vigiando os ovos até eles racharem, porém a maioria simplesmente os abandona. Alguns pais esperam os ovos racharem para devorar os seus próprios filhotes, afirmando que os mesmos possuem um gosto único. Essa lenda criou forma e vem crescendo pelo mundo. Tal ato costuma ocorrer às escondidas, mas a sociedade não o condena uma vez que filhotes não são considerados lagartos racionais. 3.7 Inimigos do deserto e as lendas Agora que compreendemos quem são os Skalgars é interessante entendermos o local onde eles vivem e os inimigos que os rodeiam. O deserto de toth é uma área gigante de mais de (um dia descobrir um número) quadrados. Os Skalgars representam os seres racionais, mas nem de longe eles são os únicos e muito menos os em maior quantidade. 3.8 Classes da raça (Visão geral) As armas, armaduras e os estilos de combate dos Skalgars variam muito e é a partir disso que as classes do jogo foram criadas: o Guerreiro o Beastmaster o Andarilho Guerreiro Ferozes combatentes que utilizam armas de combate corpo-a-corpo. Embora suas armas sejam lentas, elas são extremamente poderosas e mortais. Se o inimigo não morrer com o corte morrerá com o peso, isso é certeza. Embora pesadas para um humano normal, elas são normais para um Skalgar e ele consegue ser ágil enquanto se movimenta com elas. Tipo de armadura: São compostas por espinhos e plate feito de Lartoth, sendo este um reagente obrigatório para se craftar um item. As armaduras de plate podem variar entre heavy e medium, alterando a mobilidade. Ênfase nos protetores de calda, capacetes e ombreiras. Armas utilizadas e Funções: Espada gigante de duas mãos (Berserk) – DPS 3.9 Lore 3.9.1 As duas civilizações Na velha era o deserto era dividido em dois. O mundo do dia e o mundo da noite… Os diurnos tendem a viver de maneira mais “social”, buscando se organizam em grupos apenas quando possuem objetivos em comum, como
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    66 realizar trocas, explorar,caçar um grande inimigo, se reproduzir, desfrutar de batalhas, torneios entre si e dominar territórios de outras criaturas. A necessidade de uma organização em alguns pontos de interesse os fez construir um conjunto de moradas, o que eventualmente evoluiu para cidades. A maioria dessas cidades eram feitas no topo de formações rochosas bem localizadas, muitas vezes por serem pontos importantes de trocas e de viagens ou por estarem próximas de recursos importantes ou de um ambiente agradável para o descanso. Elas eram construídas com arenito e argila, o material mais comum do deserto mas algumas usavam Lartoth, um material encontrado em certas regiões que quando refinado se transformava em um metal extremamente resistente e poderoso. A maioria das armas usadas por eles era feita desses materiais. Já os noturnos não tem o costume de viver em sociedade. Eles são seres individualistas, que vivem pelo prazer da caça, da sobrevivência e da busca pelo desafio. A pele deles costumam ser mais escura, servindo como uma excelente camuflagem natural e possuem uma visão mais aguçada e precisa do que os matinais. Eles costumam viver dentro de cavernas e se encontram em um número muito menor do que os com hábitos matinais, contudo são muito mais selvagens e possuem vários estilos de luta único. 3.9.2 O primeiro conflito, Gerfundio A cultura, o conhecimento dos dois e até a língua falada eram diferentes, e algumas vezes durante a história, seus interesses se chocaram, levando a conflitos e até mesmo a batalhas por territórios. Esses conflitos evoluíram para uma grande batalha central, que ficou conhecida na história como Gerfundio, a guerra da noite. Muitos a consideram como a primeira grande guerra dos Skalgars. Ela foi uma batalha árdua que se baseou em estratégias de buracos, armadilhas e principalmente da exploração do cansaço físico. A guerra foi essencial para a evolução dos dois grupos, pois pela primeira vez em suas histórias, eles tiveram que utilizar a razão e o trabalho em equipe para se organizar e criar estratégias de guerrilhas. Não só isso, mas o uso do Lartoth, foi fundamental no combate, criando vários novos tipos de armas e armaduras. Eventualmente a guerra chegou ao fim, com os dois grupos realizando um acordo delimitando áreas e regras que eles deveriam seguir para evitar novos embates, com punições graves para aqueles que as desrespeitarem. 3.9.3 Resultados Um dos principais resultados da guerra foi a formação de grupos e até mesmo clans, compostos por indivíduos que lutaram lado a lado durante a guerra. Alguns grupos também foram formados se baseando na cor de pele dos indivíduos, estas que definem muitas vezes as habilidades especiais de cada lagarto. Podemos dizer que muitos passaram a ser racistas, atribuindo características negativas uns aos outros, principalmente Skalgars diurnos e noturnos. Os dois mundos passaram a viver separados novamente, mas agora que o primeiro contato havia ocorrido, as cicatrizes da guerra não iriam se curar tão cedo. Muitos sentiram que o seu orgulho havia sido ferido durante as batalhas
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    67 enquanto outros motivadosa vingar a morte de seus companheiros jamais perdoariam o outro lado. Por mais que a punição fosse severa, muitos ainda estavam dispostos a arriscar tudo em nome de uma luta. Percebendo isso, as duas civilizações organizaram representantes dos principais grupos e indivíduos importantes e chegaram a uma solução que conseguiria manter a rivalidade e o espírito selvagem dos dois grupos ativos sem que uma nova guerra começasse. E assim o grande coliseu foi construído. Uma enorme arena feita inteiramente de Lartoth, no centro do deserto de Toth, e que seria o lar das próximas grandes batalhas que definiria as maiores lendas entre os Skalgars. Aos poucos, uma cidade foi se formando em volta do coliseu onde as duas civilizações conseguiram coexistir, esta que futuramente seria Tothgar, a maior cidade dos Skalgars. Os hábitos das duas civilizações se modificou totalmente e passou a ser treinar e se aprimorar constantemente para participar de Nazmod, um torneio anual que ocorria em um período específico em que um eclipse tomava conta dos céus e os dois povos conseguiam permanecer acordado com a mesma disposição física. Buscando melhorar a comunicação, as duas línguas se fundiram em uma nova e essa passou a ser a oficial dos Skalgars. Durante o Nazmod, inúmeros eventos, jogos e batalhas ocorriam entre as duas civilizações, algo que lembrava muito as olimpíadas humanas. Aos poucos a batalha pelo sangue deixa de ser o maior objetivo da maioria dos Skalgars, agora eles lutavam pelo respeito e pelo reconhecimento. Os maiores heróis e guerreiros começaram a surgir em Tothgar… E os maiores líderes também… 3.9.4 A nova cultura Devemos agora avançar alguns séculos na história. Durante esse tempo, a paz entre as duas civilizações se manteve e Nazmod passou a ser o grande objetivo de vários Skalgars. Muitos ainda se mantinham fiéis aos velhos costumes de liberdade e caminhada individual, descobrindo a sua função no mundo aos poucos. Mas esses agora eram uma minoria… A cultura dos Skalgars havia mudado. Com o surgimento do dinheiro, muitos começaram a desejar o poder e principalmente o controle. Trocas voluntárias e o escambo já não satisfaziam mais o mercado dos Skalgars. A necessidade de algo maior, valioso e estável os fez assim como todos os povos racionais desenvolver uma moeda de troca. Esta passou a ser “inserir nome aqui”, um cristal de vidro encontrado em abundância nas cavernas do deserto, em até mais abundância que o Lartoth. “Esse cristal era produzido pela natureza através de ocorrências naturas onde a areia do subsolo superaquecida criava o cristal. Hoje eles sabem disso mas na época ele era um grande mistério.” Enriquecer passou a ser um pensamento comum entre os Skalgars que viviam mais em sociedade. Durante um período, muitos grupos decidiram que seguiriam por caminhos mais fáceis, usando a sua brutalidade e selvageria natural como desculpa. Se eles queriam algo eles deveriam decidir o dono na força. Muitos começaram a roubar e a extorquir os outros mas os códigos de honra rapidamente conseguiram resolver esse problema, transformando ladrões na escória da sociedade, sendo a punição a morte pública.
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    68 Os clãs, tribose cidades cresceram e suas influências passaram a ser bem maior do que as da antiga era, controlando muito mais do que apenas códigos de honra. As cidades agora continham territórios importantes e de extrema influência na economia e da produção de itens, armamento e vestimentas. Foi durante esse período que clãs aristocratas como os “nome” e “nome” cidades como Simba, Torpeli e Lartoth surgiram. A função desses clãs e dessas cidades era apenas uma, controlar e influenciar as trocas e a economia dos Skalgars. Mas a entrada do dinheiro não foi algo cem por cento ruim para a civilização. Ele era usado para que caçadores pudessem vender seus abates por preços melhores, ele estimulava os ferreiros a produzirem armas e armaduras de mais qualidade em troca de um melhor pagamento. Com o dinheiro as práticas antigas foram estimuladas a melhorar. Não só isso, mas novos ambientes com o único intuito de ganhar dinheiro começaram a ser criados. Locais como bordéis, bares e jogos de apostas agora eram realidades frequentes nas principais cidades do deserto de toth. Vestimentas agora ganhavam o título de chique ou exóticas, aprendia-se a preparar alimentos de maneiras únicas criando gostos novos e por consequência novos preços. Animais eram domesticados e vendidos. E por consequência a tecnologia evoluiu. A roda foi inventada, animais agora não eram mais companheiros de caçada e sim escravos para transporte. Medicinas foram descobertas criando curas para doenças que antes eram fatais e agora eram bobas. A escrita começou a ser desenvolvida e a principal de todas. Eles passaram a dominar a irrigação e com isso passaram a poder viver de plantações. Os noturnos não gostaram das modificações que estavam ocorrendo. Eles sempre preferiram a solidão e sempre se dedicaram mais ao combate e as conquistas físicas do que a itens materiais. Eles viam a presença do dinheiro e as consequências do mesmo como uma grande frescura. A gota d'água para eles foi a mudança radical da alimentação dos diurnos quando as plantações começaram a ser o alimento. Eles passaram a se afastar das cidades e mantiveram os velhos hábitos. Alguns diurnos pensavam o mesmo e assim eles também foram se afastando das cidades centrais e começaram a fundar pequenas vilas em ambientes mais afastados. Neste momento ocorre a separação da sociedade em duas novamente, agora entre os “caçadores” e os “civilizados”. Os civilizados preferiam o luxo das cidades, a comodidade e segurança que elas lhes fornecia. Os caçadores viviam seguindo o modelo antigo e livre. Os diurnos chegaram a implementar alguns elementos dos civilizados como os meios de transporte e o dinheiro mas os noturnos se recusaram por completo. Neste momento alguns diurnos começam a desenvolver a habilidade de controlar melhor o seu metabolismo e passam a viver misto com alguns noturnos. Nagazoth deixou de ser uma grande batalha pela honra e pelo respeito. Agora ela representava uma segregação na sociedade onde clãs, cidades e caçadores lutavam para provar quem era os mais fortes. 3.9.5 A crise Avançamos um século na história. Durante esse momento, a comodidade dos diurnos civilizados os fez se reproduzir de maneira muito rápida, aumentando muito a população. As principais cidades agora eram 10 e elas atuavam como
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    69 cidades estados, cadauma com seus códigos de honras próprios. Todas existiam ao redor de Tothgar. Mais a distante, no deserto, a população dos caçadores também aumentaram e eles faziam questão de nunca se misturar com as 10 cidades, apenas Tothgar durante Nazmod. Embora divididos, os Skalgars prosperavam… Mas a evolução sempre é marcada de altos e baixos e a natureza é uma caixinha de surpresas. Durante o período das colheitas, uma grande mudança climática acompanhada pelo surgimento de uma praga de insetos afetou a plantação das principais cidades agrícolas. A população aumentara mas devido à ausência de preparo, não havia alimento para todos. Como se não bastasse, nas áreas mais afastadas o surgimento de um novo tipo de criatura selvagem, os “louva deuses”, começaram a coexistir com os caçadores se tornando predadores natos que competiam com eles e que muitas vezes batalhavam oferecendo um desafio. Eles não eram organizados e nem racionais mas vinham aos montes. Caçadores diurnos e noturnos se uniram para tentar eliminá-los e enquanto isso os Skalgars civilizadas nem sequer se mexeram, eles haviam esquecido totalmente o que era precisar caçar para sobreviver, conseguir as coisas quando queriam e não quando podiam. Alguns realmente deixaram a cidade para retornar para a vida de caça mas a maioria esperou insatisfeitos que os representantes de suas cidades fizessem algo. As dez cidades reuniram representantes em Tothgar para resolver a situação. Juntando as informações eles percebiam que o problema era ainda maior. Os cristais nas principais minas simplesmente começaram a sumir de um dia para o outro, resultado este da mudança climática e o número de bandidos em cidades como lorteri e simba era crescente. Pânico estava para ser instaurado mas a solução veio por parte do clã “Nome”. A cidade de Latorth controlava o preço do minério e o clã “nome”, composto inteiramente por Skalgars de cor verde, formavam a aristocracia que controlava a cidade. Eles também controlavam boa parte das cidades “nome” e “nome”, cidades agrícolas costeiras do rio “nome”. O clan passou a ser focado em economia e em descobertas “tecnológicas”. Eles afirmaram que teriam que controlar o preço de certos produtos em outras cidades, principalmente o Lartoth e precisariam de uma contribuição obrigatório fiscal de todos para que eles conseguissem desenvolver um meio de acabar com a praga e compreender os cristais. Dava se início aos impostos. Óbvio que isso não foi bem-visto, mas os 10 representantes compreenderam que este era o único meio possível. O histórico do clan, nome, não era para se duvidar, eles realmente haviam feito descobertos importantes ao longo dos últimos anos. Eles convenceram a população de suas cidades e aos poucos os problemas foram sendo resolvidos, porém a cada um resolvido, mais cinco surgiam. Eles descobriram como combater a praga e descobriram o processo naturas que criava o cristal, algo extremamente fácil e simples mas que eles fingiam ser bem mais complexo do que realmente era. Contudo eles agora estavam no poder e aqueles que nem eles viviam bem. Eles não queriam perder tal privilégio. E mentindo para as outras cidades eles foram controlando os preços e cada vez mais a população ia empobrecendo. A economia era deles e assim eles
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    70 controlavam o quantoque cada tipo de serviço ganharia, colocando os indivíduos em uma posição estagnada e criando a situação de miséria para muitos. Trashcity surgiu durante esse período. Uma espécie de pirâmide começou a surgir com eles no topo e as cidades aliadas ao seu lado. 3.9.6 O rei salvador, o rei tirano Podemos dizer que o clã, nome, estava atuando em uma oligarquia. Por controlar a economia, obter o poder para eles foi fácil e agora eles conseguiam se manter lá por causa disso. Foram três décadas no poder… Naquele ano, Nazmod não ocorreu… Os caçadores diurnos e noturnos ouviam as histórias sobre como o mundo estava em Tothgar sem acreditar. Para eles estava óbvio que as coisas só estavam naquela situação porque o povo deixara. Abandonaram a suas tradições, as suas origens, a sua natureza… Tudo em troca da comodidade e da segurança do muro de cidades. Mas aos poucos os Skalgars começaram a se revoltar. Um pensamento plantado por líderes de cidades que agora se opunham ao clan, nome, começou a surgir pelas cidades. O segredo do cristal havia sido revelado, o desrespeitos aos códigos de honras, os abusos de poder… Tudo isso tinha que parar e tinha que ser resolvido a modo antigo. Através do combate. Ou os verdes começariam um Nazmod onde o vencedor seria o novo representante ou a população deixaria de seguir os seus códigos. Estava claro que eles não tinham opções, haviam sido encurralados pelos traidores e agora precisavam agir rápido. Precisavam de campeões para lutar em Nazmod. O maior Nazmod de todos os tempos ocorre. Poucos são os caçadores que decidem participar. Aquele não representava as tradições antigas, era uma disputa pelo poder e não pela honra e o respeito. E eis que surgiu ele… O vencedor do Nazmod, derrotando todos os representantes dos verdes e todos os caçadores que ousaram batalhar. O representante do clã “nome”,Nome, o belo. Seu carisma era único, assim como sua beleza. Uma mistura de cores vermelhas com branco e roxo cobriam a sua pele, uma mistura rara. Seu estilo de luta era seu diferencial, parecia que dançava enquanto matava os seus adversários. Mas a sua lábia é que era perfeita… O clan, nome, sempre foi famoso pela fala, fosse em canções ou na hora de contar uma história. Mas, Nome, estava em outro nível. Os Skalgars não tinham mais representantes… eles agora tinham um rei. As 10 cidades estavam unidas em uma bandeira só. Primeiro ele puniu o clan, nome, inteiro. Todos os seus membros sem exceção passaram a ser escravos dos Skalgars. Para muitos isso era justiça. Eles não tiveram a capacidade de perceber que era apenas interesses. Em seguida ele conscientizou a população sobre a importância do combate. Ele trouxe de volta a vontade de se superar, de buscar respeito e de buscar honra. Só que não era como os caçadores… Ele fazia isso para criar Skalgars que acreditassem num ideal monárquico, de proteger o rei e o povo. Belo criou um exército submisso, os nomes imperiais. Ele pôs o fim do imposto obrigatório e agora apenas aqueles com as cores de pele (x) deveriam pagá-los. Ele afirmava que eles haviam conspirado com os verdes no passado e por isso deveriam pagar mas ele era benevolente e por isso lhes daria uma chance que não fosse a escravidão.
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    71 A população acreditavaque isso era justiça, mas, na verdade, Belo e o clan, nome, estavam apenas retirando todos que poderiam um dia conspirar contra eles do poder. Uma vez que a população burra não soubesse disso, iriam sempre apoiá-los e agora que elas estavam numa posição mais poderosa do que seus antigos opressores, acreditavam que o mundo estava ficando mais junto. Mas esse era apenas o plano inicial. Eles tinham um exército submisso e uma população ignorante ao seu dispor, precisavam mantê-los na linha, precisavam de uma batalha para serem vistos como heróis e assim eles marcharam contra os louva deus que a tanto tempo atormentava os caçadores. Eles queriam o apoio dos caçadores mas não conseguiram. Quando se é livre se compreende que qualquer tipo de controle é o começo para o fim. Belo fez várias promessas de melhorar as coisas para eles mas os caçadores não eram burros. Ele retornou para Tothgar sabendo que agora era apenas uma questão de tempo para começar a expandir para a terra dos caçadores e expandir o seu poder e o do clan nome. Quando o exército e a lavagem cerebral estava grande o suficiente, o período do controle se iniciou. Belo trouxe várias medidas impopulares e começou a enviar suas tropas para eliminar qualquer um que ele julgasse um inimigo em potencial. Ele queria ser temido e assim o fez. Os impostos já não eram exclusivos ao clã nome e agora a escravidão era uma consequência padrão para a maioria dos grandes aos pequenos crimes. Ele passou a reinar em cima do medo, a forma mais segura de triunfo. Quando garantiu que tudo estava seguindo com os conformes ele seguiu com o plano de expandir para as terras dos caçadores. Mas ele não esperava que encontraria tamanha resistência. Nagazards Foi um grupo formado pela união de diurnos e noturno novos e velhos que acreditavam nos antigos hábitos e que tinham como o principal objetivo pôr um fim ao reinado de Belo e libertar a população da escravidão que eles mesmo haviam criados. (desenvolver membros) 3.9.7 O golpe, a nova era Nazmod agora existia para Belo treinar os seus guerreiros. Máquinas de matar sedentas por sangue e indivíduos habilidosos saiam de lá. Ele sabia que uma guerra contra os caçadores não seria ganha pelos números mas sim pelas habilidades. Grandes nomes surgem, mas, mesmo assim, os caçadores continuam resistindo graças aos Nagazards e a sua organização. Não importava a estratégia usada, Belo e seus generais sempre perdiam para a genialidade da General Lua. Nagazars não eram robôs manipuláveis, eles eram movidos por desejo, por ganância, por honra, por superação. Eles eram Skalgars de verdade Um grande plano é bolado por parte de Lua e seus capitães. No dia da coroação do príncipe eles agiriam. Traições internas ocorrem. O plano é um fracasso. A maioria dos membros são capturados. Belo se vangloria. A população fraca e incapaz se recusa a dar um passo à frente quando deveriam. Ele assistem imóveis a derrota daqueles que lutaram por eles. Belo se enfurece ao perceber que Lua não está entre os capturados, mas segue com o plano. Um discurso triunfal e carismático consegue convencer até
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    72 mesma aos maisreceosos a apoiá-lo. Nagazards são os inimigos. Belo não acredita na morte como punição, mas sabe que a escravidão jamais seria o suficiente para puni-los. Ele decide que irá mandá-los para alcansi, a cidade dos caçadores perdida, para que eles morressem com honra. O lugar agora seria uma prisão e todos os caçadores que se opusessem a eles seriam mandados para lá. O domador de dragões, um dos principais cães de Belo seria o guardião de Alcansi e com os vermes da areia impediria que eles conseguissem fugir. Começa a caça aos caçadores. 3.9.8 Os encontros O mundo era muito maior do que os Skalgars poderiam sequer imaginar. Embora acreditassem, nenhuma das 3 civilizações eram o centro do mundo. Agora elas colidiriam e suas visões diferentes entrariam em conflito. Os colonizadores tecnológicos… A antiga lenda esquecida… O mundo abaixo deles... 3.9.9 Conflito Skalgars vs Jinmu No passado, um grupo de Skalgars habitante de Alcansi, explorando as fronteiras do deserto com uma floresta acabaram se deparando com uma presença misteriosa que eles julgaram ser ameaçadora e poderosa, os Jinmus. Histórias se espalharam sobre a existência de algo místico naquele ambiente o que atraiu a atenção de vários Skalgars que buscavam encontrar um desafio. Um confronto estoura onde os Jinmu apenas buscam se defender. Eles são obrigados a recuar dando a vitória aos Skalgars que retornam para a sua vila comemorando a derrota dos inimigos que agora eles julgavam ser patéticos. Porém, a história não ficaria assim… Observando a distância, os Jinmu esperaram o momento certo para contra-atacar. Sem aviso eles invocaram uma enorme árvore dentro da cidade matando todos os Skalgars presentes. Os Jinmu se isolaram em suas florestas admitindo que o resto do mundo ainda era muito ignorante para a sua presença. Os Skalgars tentaram caçá-los para vingar o seu povo mas nunca conseguiram achá-los o que fez com que os Junmi virassem uma lenda para a sua cultura. 3.9.10 Conflito Vulperians vs Skalgars Os Vulperians em sua sede de conhecimento se aventuraram para as terras dos Skalgars. Em primeira instância, seus instintos básicos o levaram a querer capturá-los e estudá-los, porém, os Skalgars demonstraram resistência e a batalha se mostrou muito mais difícil do que os Vulperians esperavam. Antes que pudessem se organizar, os Skalgars avançaram na direção dos Outpost e acampamento dos Vulperians os massacrando por completo. Os Skalgars que raramente tinham uma organização agora se divertiam, diurnos e noturnos, disputando entre si para ver quem conseguiria matar mais raposas. Os Vulperians entram em pânico. Nunca em sua história eles testemunharam a guerra e muito menos algo tão unilateral como com o que estava acontecendo. Contudo eles tinham a tecnologia ao seu lado. Em uma de suas missões eles capturaram um Skalgar e estudando a sua biologia descobrindo uma fraqueza natural e vital.
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    73 Receosos eles desenvolvemuma arma que seria utilizada fundindo a tecnologia do cristal a uma espécie de laser que mataria os lagartos e com a radiação mataria os sobreviventes. Correndo contra o tempo eles se precipitaram e lançaram a ama sem os devidos testes. Os resultados… Algo totalmente inimaginável. 3.9.11 O Evento (The Happening) Vendo de seus computadores, os Vulperians ficam boquiabertos ao verem que a bomba não só destruiu os Lagartos mas também afetou todo o ecossistema das placas tectônicas criando uma série de eventos e fissuras por vários locais do planeta. Toda ação tinha a sua reação e em breve os Vulperians pagariam pelos seus erros… todos pagariam. Das fissuras, o reino de Phaedros agora se fundia com o mundo que o substituirá. Ruínas disformes adentravam a superfície e criaturas perigosas agora se libertavam. Os Skalgars sobreviventes entram em pânico, o deserto fora a área mais afetada e eles não possuem nenhum tipo de organização para lidar com a situação. Um grupo de Skalgars afetados pela radiação tenta a todo custo encontrar os seres da antiga lenda, eles correm contra o tempo enquanto são afetados por uma doença desconhecida que destrói as suas peles com o tempo. Eles realizam uma longa viagem e finalmente os encontram apenas porque eles o permitem. De joelhos eles imploram pela ajuda dos seres misticos pedindo para que qualquer mágoa passada fosse esquecida. Porém os Jinmu se colocam em um patamar de superioridade e se recusam a ajudar os seres inferiores. Os Skalgars deixaram a floresta furiosos e sem nenhuma esperança, porém quando estavam de saída foram surpreendidos por um grupo de Jinmu. Eles lhes contam que aqueles no poder eram tolos que tinham medo de agir. Eles afirmam que tem o meio de ajudar os Skalgars e garantir que eles obtivessem as suas vinganças porém o preço seria grande. Os Skalgars não exitam e aceitam as condições. Uma magia proibida é criada. Um espírito rebelde se funde com a natureza e um enorme elemental de areia surge no centro do deserto caminhando em direção da terra dos Vulperians. Mas os Skalgars haviam sido enganados… Não que eles pudessem reclamar pois a morte deles era uma da condição para que a magia fosse concluída. O golem agia de maneira selvagem atacando e destruindo as cidades do deserto enquanto marchava para a terra dos Vulperians. Os Vulperians que naquele momento buscavam alguma maneira de ajeitar o grande caos que haviam criado estavam passando por um enorme conflito interno. Quando a criatura colossal surgiu em suas terras eles tentaram pará-la mas a maioria dos seus esforços fora em vão. A criatura seguia indomável e se aproximava da capital de Acrócia e por pouco ela não a destruiu. Um grupo de heróis, (ainda pra ser desenvolvido), conseguiu deter a criatura destruindo a conexão dela com a natureza. O espírito selvagem foi liberto e fugiu enquanto o elemental se desfez.
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    74 3.9.12 A guerra Omundo colidiu… As três raças agora guerreiam entre si pelas suas respectivas sobrevivências e com os seus objetivos pessoais por trás dos panos. Os Skalgars agora unidos em uma bandeira única são liderados por aquele que no passado fora deixado para morrer. Os espíritos estão agitados e os Jinmu não consegue se guiar corretamente agindo por instintos. Os Vulperians tentam corrigir os erros do passado, mas a hierarquia de sábios que sempre existiu e manteve a população agindo da melhor maneira possível agora se corrompe e passam a mover as massas como se elas não passassem de piões. Ódio, ganância, vingança, muitas são as emoções que rodeiam essa guerra. Como não se bastasse os terremotos estão cada vez mais frequentes e a presença de criaturas das terras cada vez aumenta mais. 3.9.13 Principais Cidades Como já dito, as cidades feitas pelos Skalgars normalmente possuem o objetivo de delimitar territórios com recursos importantes. Além disso elas podem servir como um ambiente de descanso e trocas voluntárias, uma vez que os Skalgars não usam nenhum tipo de moeda. Cidade ditam os códigos de honra no espaço em que se encontram e quebrá-los é visto como uma grande desonra. A punição pode variar mas muitas vezes é a morte. Algumas cidades marcaram a história dos Skalgars e sua importância e influência ecoam até a nova era. Eis as principais: Tothgar Batizada com o nome do enorme deserto que cerca todas as terras dos Skalgars, Tothgar foi construída em volta do enorme coliseu e é a única cidade conhecida onde os diurnos e os noturnos podem coexistir em harmonia. Devido a importância do coliseu, a cidade cresceu rapidamente abrigando todo o tipo de lagarto e sendo lar do segundo maior comércio do deserto. Durante a guerra contra os Vulperians, uma enorme arma, batizada de ultima, foi disparada contra a cidade, a destruindo por completo e matando milhares de Skalgars. Mesmo destruída, sua importância se mantém, seja para lembrar os Skalgars todos os dias do mal que o seu inimigo os fez ou atraindo exploradores e aventureiros de todas as raças para encontrar no meio das suas ruínas que se ligam ao mundo de baixo, tesouros, segredos e criaturas poderosas. Torpeli Localizada no topo de uma enorme formação rochosa, Torpeli é a maior cidade mercantil dos Skalgars. Ela se encontra extremamente bem localizada, sendo de fácil acesso para os lagartos e para as mercadorias, sem contar que se encontra próxima das principais cidades de Tothgar. Não foi afetada pelos eventos do the happening e se mantém atuante e importante até os dias atuais. Lartoth No topo da maior formação rochosa de Tothgar se encontra uma grande cidade construída interamente de Lartoth. A arquitetura é única e seus habitantes
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    75 são os indivíduosmais influentes dentre os Skalgars. Ela foi batizada com nome do metal justamente por ser uma cidade minadora e rica em Lartoth. A cidade serve como entrada para a grande mina. Dentro da formação rochosa em que a cidade foi construída, existe uma enorme mina que se estende e leva até as profundezas da terra e se liga a várias outras minas e cavernas. Todo interior da “montanha” é composta por Lartoth e outros materiais preciosos se tornando assim, o principal local para comerciantes encontrarem seus recursos. Óbvio que há várias criaturas habitando os interiores da mina o que fez com que vários caçadores fossem necessárias durante as minerações. Após o Evento o crescente número de criaturas é notável. Reza a lenda que os primeiros encontros de diurnos e noturnos ocorreu nessas minas. Alcansi No passado, era conhecida como a cidade dos caçadores. Alcansi ficava localizada numa área muito afastada das outras cidades em uma das regiões mais perigosas do deserto, onde os recursos eram escassos, o Sol era escaldante e as criaturas eram extremamente perigosas e selvagens. Nem preciso dizer que muitos Skalgars adoravam isso. Uma vez que ficavam sabendo da cidade, muitos arriscavam as suas vidas na viagem pelo caminho perigoso que levava a Alcansi. Muitos morriam, mas aqueles que conseguiam sobreviver eram recompensados com a cidade de seus sonhos. Um ambiente todo dedicado a caça, batalhas e onde lendas vivas habitavam. Até noturnos eram bem-vindos, desde que se mostrassem dignos e habilidosos. Porém… Algo grande aconteceu um dia. Um inimigo poderoso e desconhecido foi encontrado nas recém-descobertas florestas de fronteira. O inimigo aparentava ser fraco e quando foi derrotado fugiu. Mas ele se vingou… O que os Skalgars sabem é que de um dia para o outro, uma enorme árvore emergiu no centro de Alcansi, engolindo o chão, as construções e matando a todos. Os indivíduos mais poderosos daquela época foram derrotados todos de uma vez só… As histórias que rodeiam este evento se transformaram em uma das lendas mais antigas de Tothgar. Muitos exploradores e caçadores se aventuraram pela região de Alcansi para tentar descobrir algo ou vingar os mortos… Mas essa era uma missão fadada ao fracasso. Não bastasse a dificuldade natural da região, qualquer tentativa de adentrar a floresta resultava em uma longa jornada em círculos que sempre levavam os Skalgars de volta ao deserto. Aos poucos eles foram desistindo e o que aconteceu em Alcansi se tornou um grande mistério, com várias interpretações. A única certeza dos Skalgars era que o que quer que havia causado a enorme árvore agora se encontrava nas florestas. O maior inimigo que eles nunca tiveram a chance de enfrentar… Na nova era, Alcansi foi transformada em uma enorme prisão, feita para aqueles que desobedecem os códigos de honra do rei “inserir nome aqui”. Inimigos da união eles eram chamados… Para impedir que eles escapassem do local, o rei ordenou que o Domador de Dragões, um dos seus principais soldados,
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    76 controlasse os vermesgigantes da região para rodear a prisão e atacar qualquer um que se aproximasse. Escapar era impossível… Com a queda da nova era, depois do ataque dos Vulperians, muitos Skalgar decidiram que libertariam os presos de Alcansi, estes que em sua maioria eram membros de Nagazard, o grupo que quase conseguira derrubar o rei. Porém, mesmo com o sumiço do Domador de Dragões, os vermes gigantes continuavam atacando todos que se aproximavam e a missão passou a ser uma missão suicida. Internamente, Alcansi havia se transformado em uma nova civilização, composta pelos piores dos piores, guerreiros únicos e líderes ideológicos derrotados. Eles se organizaram em um novo sistema nunca visto antes em Tothgar e assim conseguiram sobreviver. Quando os eventos do Evento começaram a se intensificar, muitos vermes gigantes começaram a deixar o lugar e muitos outros foram derrotados por criaturas que emergiram das profundezas. Os prisioneiros de Alcansi acreditaram que aquele era o momento para deixar o lugar e liderados por aquele que há muito tempo havia morrido eles escaparam triunfante. No entanto… o mundo que lhes esperava era totalmente diferente do que eles viveram. Tothgar precisava de uma nova liderança. E quem melhor para lidera-los do que homens-mortos? 3.9.14 Alcansi (Narrativa) O som do vento uivando tomava conta do ambiente. Estava frio, o que significava que o inverno finalmente havia chegado e em breve os poucos que ainda conseguiam se manter iriam ser obrigados a hibernar. Provavelmente morreriam no meio do processo já que o alimento que tinham no momento mal dava conta de sustentar os ativos. Havia o que se caçar em Alcansi mas eles não tiveram tempo… Nem tempo e nem vontade. Eles haviam perdido tudo então já haviam aceitado a morte. Todos menos Estconne e Salans. Deitados em volta de uma fogueira, os dois amigos permaneciam em silêncio. Palavras eram inúteis e insignificante. Eles não precisavam delas… Só pelo olhar eles conseguiam saber exatamente o que o outro estava pensando. Mas naquele momento, seus olhos não conseguiam parar de encarar o céu. Estar acordado naquela hora era uma habilidade que poucos Betéres conseguiam realizar. E ter o luxo de ver um céu tão bonito quanto aquele também. O tempo em Alcansi parecia passar de maneira diferente… A noite chegara antes mesmo que eles tivessem a chance de recuperar as suas energias e tentar fugir novamente. Todas as suas tentativas tinham resultado em falhas mas eles sabiam que não podiam desistir. Muitos morreram em vão e muitos ainda morreriam. Mesmo assim, a fé de vários estava depositada neles então enquanto eles continuassem respirando, não podiam desistir. Continuaram daquele jeito por horas… O fracasso dos dois capitães, da derrotada Libertoth, parecia pequeno diante da imensidão do céu estrelado e gigantesco que se estendia por cima de suas cabeças. Uma sensação nostálgica enchia as suas mentes… Eles se lembravam da primeira vez que puderam ver as estrelas juntos. Era uma pena que a lua não pudera estar com eles hoje… Finalmente Sallas decidiu cortar o silêncio.
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    77 “Ainda com medode dormir, não está? - Ele não queria a resposta, queria apenas ouvir a voz de seu amigo. Estconne nada respondeu. “Eu sinto que não passaremos desta noite… Algo nas estrelas me dizem isso” Silêncio. Toda a noite, que falava, eram as mesmas palavras… Mas ele, ele sempre errava. “Se tivéssemos mais tempo poderíamos recomeçar nesse lugar. Sobreviver aqui não é difícil, só precisávamos dar um jeito de descobrir como escapar” Por poucos não morremos da última vez - pensou Estconne “Quando voltarmos… Voltaremos como lendas. Os mortos que retornaram de Alcansi! Só de ouvirem isso as lagartixas de ”Nome” perderão a calda e abrir espaço para seguirmos. A população irá nos ajudar novamente e então… - ele não completou a frase - E então voltaremos a ser livres - pensou Estconne. - Apenas fique em silêncio seu idiota, temos que guardar energia - pensou com raiva. “Por que… Tínhamos o príncipe em nossas mãos só precisava…” “Até hoje eu tenho pesadelos com aquilo” - falou Estconne finalmente respondendo a pergunta. Se Sallas continuasse em mais um de seus monólogos, ele sabia que não pararia de falar nunca. Sallas respirou fundo e irritado. Sabia que reclamar do passado não mudaria nada mas não conseguia se conter. “Essa é a única coisa que eu nunca consegui entender em você. Como pode temer um sonho? Foi por causa dos sonhos que chegamos a onde chegamos não foi?” “Sallas… Como você consegue ter tanta energia. Eu mal consigo manter meus olhos abertos.” “É por que nós ainda temos algo para fazer. Temos que vingar os nossos mortos, temos que libertar os nossos irmãos, temos que superar a Lua.” “Lua…” “Ela está bem e você sabe disso” “Sim… Eu sei disso. Quando você a encontrar novamente diga que eu sinto muito…” “Est…” “Falhamos… falhamos e agora de maneira ridícula vamos morrer de fome em um sono eterno. Somos patéticos” Sallas se levantou em um pulo feroz, espalhando areia para todos os lados. “Fale por você seu perdedor!” - ele gritou furioso. Os dois agora se encaravam. Olhe só pra você seu fracassado de merda! Como pode se chamar de capitão! Seu… Você, Hanks, Hetormim, Finmkli… eu decidi seguir vocês porque eu acreditei no nosso ideal! Mas vocês… e daí que perdemos tudo? E daí que agora todos eles estão mortos?! Estamos aqui não estamos?! Sabíamos do risco, mas o fizemos porque precisava ser feito! Levante e vamos dar o fora daqui, nós…” - ele perdeu o equilíbrio por um tempo quase caindo no chão mas conseguiu se apoiar com um joelho e com as mãos. “Nós temos que trazer o mundo antigo de volta…” - ele disse respirando ofegante. O olhar dos dois se encaravam. Est sabia que ele estava certo, mas não importava o quanto tentasse o seu corpo não respondia aos seus comandos.
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    78 “Você está certo…eu não passarei dessa noite” “Não fode comigo… Você precisa se aquecer. Anda levanta! Lute comigo como nos velhos tempos!” “Libertoth agora é sua, meu amigo… Não deixe o nosso nome morrer. Enquanto houver um soldado lutando a guerra continua. Ele pensou ter visto a lua surgindo de entre as nuvens. Podia ser apenas a sua mente pregando uma peça nele mas aquilo o deixou feliz. Os olhos de Estconne se fecharam. O espadachim negro já não tinha mais forças para lutar contra a necessidade biológica de seu corpo. “Ei! Est! Acorda irmão! Nós ainda temos o que fazer. Libertoth não existe sem você! Você não vai partir assim. Eu vou caçar até minhas energias se acabarem e vou trazer comida para você. A luta ainda.” As palavras começaram a ficar mais baixas até serem inaudíveis. Estconne já não enxergava ou ouvia. Ele agora apenas dormia em uma longa hibernação. E ele odiava hibernação, pois esse era o momento em que ele mais sonhava. 3.9.15 O longo sonho O sonho sempre começava do mesmo jeito. Est se via em um ambiente escuro, sem nenhum tipo de iluminação com uma espécie de líquido gosmento rodeando o seu corpo. Tudo o que ele queria era sair daquele lugar. A sensação de estar preso cada vez mais aumentava em sua consciência e involuntariamente ele começa a socar as paredes do lugar como se não houvesse amanhã. Ele precisa sair, precisa escapar e voltar para qualquer lugar que não fosse lá. De repente ele houve um estalo. As paredes estão se desfazendo. Está dando certo. Mais forte, mais estalos, de repente uma rachadura e então um enorme clarão o cegou. Ele consegue abrir uma passagem e com muita dificuldade leva o seu corpo para fora do lugar. Sua visão demora para se acostumar com o novo ambiente. Tudo parece muito maior do que normalmente era. A sensação de fraqueza e de insignificância o amedronta. Olhando melhor ao seu redor, ele consegue ver outros que nem ele, saindo de ovos iguais ao que agora pouco o prendiam. Todos parecem igualmente perdidos e desnorteados. A sensação de medo está estampada em seus rosto. O que eles devem fazer? Onde estão? O que são? Est pensa em tentar falar com eles, mas antes que pudesse, percebe que muitos deles começam a se afastar dos ovos e sem explicação ou sinal de saber o que estão fazendo começam a se locomover para direções diferentes. Est tenta copiar o que vê embora sinta que ele sabe exatamente o que fazer e como fazê-lo. Tudo isso parece muito familiar. De repente um enorme rugido corta o ar. Todos eles imediatamente congelam. Eles não pensam apenas agem. A vegetação ao redor deles começa a balançar rapidamente. Algo está se aproximando deles, algo grande. Sem aviso uma enorme criatura surge e para diante deles os encarando de cima para baixo. Eles eram parecidos. A aparência, as cores… Era como uma versão muito maior deles mesmos. Ninguém se move. Ele é um inimigo? Aliado? De repente um deles decide que não há mais tempo para esperar, ele decide correr na direção oposta da criatura. A expressão da criatura se torna sinistra e então sem aviso, a
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    79 sua boca seabre demonstrando enormes dentes afiados e um novo rugido é ouvido de rasgar o ar ao redor deles e doer os ouvidos. A criatura avança e esmaga um deles com um de seus pés. Aquele é o sinal para sobreviver. Est não sabe o que está acontecendo. Ele simplesmente corre, desviando de tudo no seu caminho e tentando de alguma maneira manter distância da enorme criatura que o persegue. Os outros que nem ele aos poucos são apanhados e mortos lentamente. De repente é a vez de Est. A criatura se aproxima dele e o ergue pela cauda com um de seus braços. Ele tenta se movimentar se debatendo loucamente mas é tudo em vão. A criatura abre a boca e lentamente aproxima Est para as fileiras de dentes afiados. Est tenta gritar mas ele não tem voz. Tudo fica escuro… Ele sente a dor de ter sido devorado por completo. No entanto… ele ainda está vivo. Tudo não passará do pesadelo. O que ele não faria para conseguir descobrir quando estava dentro de um… Era como se ele apenas existisse naquele momento, para ele tudo era muito real. E é porque realmente foi… Assim que Est nasceu, junto com mais 9 outros que tecnicamente eram seus irmãos, uma enorme criatura emergiu da mata ao seu redor e os atacou. Os instintos de Est o fizeram sobreviver mas seus irmãos não tiveram a mesma sorte. Todos foram devorados. Quando Est ficou mais velho ele descobriu que a criatura era ninguém menos ninguém mais do que o seu pai, que o colocara no mundo apenas para ter o prazer de se alimentar dos próprios filhos. Est sobreviveu mas nunca conseguiu se recuperar do trauma e viveu intensos pesadelos com aquele momento, o primeiro momento de sua vida 3.9.16 Sobrevivendo Essa era a vida de um Skalgar, sobreviver. Não havia um lugar onde eles pudessem descobrir o que eram, o que fazer ou como fazer. Pelo menos, não para aqueles que assim como Est davam o azar de nascer no meio do nada apenas para ser comido. A maioria dos nascimento eram assim, poucos eram os Skalgars que realmente tinham o filho com o intuito da reprodução. Mas isso não era um problema para eles. O instinto e senso de sobrevivência de um recém-nascido crescia rapidamente e com o tempo eles aprendiam sobre o mundo ao seu redor e como viver no mesmo. Se não o fizessem provavelmente morriam no meio do caminho. Aos poucos eles aprendiam a se esconder, caçar, desenvolviam habilidades específicas e eventualmente encontravam outros que nem eles. E agora que suas vidas eram reconhecidas como a de um ser racional eles não tentavam matá-lo então aprender passou a ser possível. E então eles aprendiam a se comunicar e a falar, sendo finalmente incluídos na sociedade dos Skalgars. O que fazer a partir de agora? Essa era a principal pergunta que todos se faziam. Eles não tinham um propósito ou um objetivo. Eles simplesmente existiam. E por mais angustiante que isso pudesse soar… Isso era estar vivo… Isso era ser livre. Descobrir por si só o mundo era algo que movia Est e a maioria dos Skalgars. Muitos se apaixonavam pela emoção da caçada e pela tensão que a mesma oferecia. Situações perigosas pareciam que eram um prazer natural deles. E querer ser mais forte para enfrentar uns aos outros parecia uma aspiração que todos tinham, fosse homem ou fêmea, um Skalgar tinha orgulho de batalhar e de
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    80 derrotar os seusoponentes. Se machucar não era um problema uma vez que sua resistência era extremamente incrível e com a regeneração natural de seus organismos eles conseguiam voltar ao normal rapidamente. Ele cresceu e eventualmente decidiu que Estconne seria o seu nome. O por que ele não sabia exatamente. Se não lhe falhava a memória, foi um a fusão do nome de um bar e de uma bebida que ele havia encontrada quando ainda era muito novo. Enfim não era tão importante assim, se algum dia ele enjoasse podia simplesmente trocar de nome. Este viajou pelo mundo descobrindo sobre ele e as coisas que nele existiam. Chegou a conhecer alguns indivíduos interessantes mas ninguém que conseguisse realmente se conectar. Eram apenas conhecidos que de vez em quando se esbarravam e batiam um papo. Est também descobriu cidades onde Skalgars de todos os tipos se encontravam para realizar trocas, confraternizar, socializar, descansar e até mesmo viver sua vida por lá. Porém quanto mais ficava nesse tipo de ambiente mais entediado ficava e logo as abandonava. Ele continuou explorando e suas viagens um dia o levaram para um lugar onde ele encontrou a paixão de sua vida. A espada. Est havia chegado em um enorme oasis no meio do deserto vazio e se surpreendeu ao encontrar vários equipados com armaduras e todos os tipos de armas batalhando entre si. O estilo de combate era totalmente diferente do que ele estava acostumado. Não era apenas selvageria e violência. Havia estratégia, habilidades e até mesmo elegância. Este observou encantado as lutas e decidiu que o seu objetivo seria ter uma espada e aprender a usá-la. E nesse momento ele teve que descobrir os meios de se conseguir dinheiro. No caso os Skalgars tinham como dinheiro dois métodos. O primeiro era um minério muito comum encontrado em cavernas e debaixo do deserto como moeda. O segundo era você simplesmente trocar com alguém um produto por outro que lhe interessava. Para alguém que não possuía nada além da roupa do corpo, a segunda opção não era muito viável. O que fez Est viver quase 2 anos de sua vida como um caçador de minérios. Óbvio, havia um terceiro método que envolvia pegar de alguém contra o seu consentimento e assumir que era seu. O roubo. Porém Skalgars eram indivíduos honrosos e aqueles que eram pegos tinham o seu nome manchado e muitas vezes eram violentamente agredidos, às vezes até mortos. Era algo que simplesmente não valia a pena, o mundo ao redor deles dava infinitas oportunidades de conseguir dinheiro e sobreviver. Aqueles que optavam por caminhos fáceis eram a escória dos Skalgars e representavam uma minoria. Mas isso não queria dizer que eles não existiam… E um dos sonhos comuns que Est tinha durante seu período de hibernação o costumavam levá-lo sempre para o momento em que conheceu um deles… aquele que viraria o seu irmão. Sallas, o pirata.
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    81 O mundo dePhaedros 1. Level Map 2. Locações Principais Ambientes: 1. Redondeza da Torre 2. Interior da Torre 3. Floresta 4. Deserto 5. Desertificação 6. Posto Avançado 2.1 Descrição Geral De um ponto mais alto em 3 extremidades cada raça começará em um posto avançado com visão pro seu objetivo principal, chegar a torre. 1Level Map
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    82 Skalgars terão umdeserto pela frente, repleto de animais ferozes. Jinmus atravessaram um pântano e estão rumando pra fora de sua floresta. Vulperians pousaram suas naves entre os dois ambientes e levantaram acampamento. 4 Biomas (Floresta, deserto, subterrâneo e planície mortificada) serão apresentados no cenário, dois deles ligados diretamente ao habitat de uma das raças. Uma torre surge no cenário corrompendo o ambiente e mortificando uma planície que se alonga até fazer fronteira com um deserto árido e perigoso e com uma floresta que dia a dia perde seu brilho, seu encanto. A medida que o cenário se afasta da torre, mais vida pode ser encontrada, sendo a floresta culminando em um pântano e o deserto em alguns oásis. NOTA: O estilo de arte será cartoon, tendo como referência o jogo Torchlight 2. 2.2 Descrição dos Ambientes 2.2.1 Redondeza da Torre Um grande pedaço de terra corrompida por mágica necromântica, com árvores mortas, muitas pedras e pouca iluminação, Alguns lagos de água quase parada, e inúmeras poças de água. Imagem apenas referencial Uma torre surgida do nada corrompe o ambiente e as criaturas, trazendo um ar de morte e maldade pro local. • Assets da Torre ◦ 3 Árvores com madeira escurecida, com a base arredondada e alta, sem copa. ◦ 4 Troncos quebrados e cobertos de musgo (Quebrados, não cortados). ◦ 5 Pedras arredondadas e bruscas. ◦ 1 Ponte de madeira apodrecida. ◦ Chão: Gramado verde escurecido com partes grandes de terra, desmatada. ◦ Lago com água visivelmente poluída, com musgos e sem transparência.
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    83 2.2.2 Interior daTorre Um escuro grande e rústico pedaço de caverna, com estalactites e estalagmites, uma névoa obscura e iluminação mágica. Um ambiente amplo e misterioso, esculpido naturalmente dentro da base da torre e preenchido com todo o mistério que circula o ambiente. Imagem apenas referencial • Assets do Interior ◦ 8 Pedras com base larga e ponta fina. ◦ Névoa. ◦ Chão de terra, com poucos detalhes em pedras. ◦ Paredes de terra, bem rústicas. 2.2.3 Floresta Uma floresta de angico tradicional. Arvores altas e muita vegetação rasteira. Árvores tipicamente tropicais. https://pt.wikipedia.org/wiki/Angico Passando a sensação de que um pântano foi atravessado pra chegar até aqui, a floresta fica mais convidativa e iluminada a medida que se avança. Imagem apenas referencial
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    84 • Assets daFloresta ◦ 6 Árvores, com a base arredondada e alta, copa vasta. Angico. ◦ 4 Troncos cortados. ◦ 5 Pedras arredondadas. ◦ 6 Arbustos baixos e fartos. ◦ 6 Variações de plantas. ◦ 3 Cogumelos. ◦ Cipós e musgos cruzando as árvores. ◦ Chão: Gramado verde com partes grandes de terra. ◦ Lago com água visivelmente poluída, com musgos e sem transparência. ◦ 2 Tipos de textura pras árvores, uma mais pantanosa (escura, apodrecida) e uma limpa. 2.2.4 Deserto Cânions, pedras, areia, cavernas e pouca vegetação. Um local que não facilita em nada a sobrevivência. Imagem apenas referencial • Assets do Deserto ◦ 4 Pedras grandes (Cânions) ◦ 6 Pedras pequenas e escuras, arredondadas. ◦ 6 Variações de cactos. ◦ 6 Ossadas de animais variados, sendo um grande dinossauro, e 5 pequenos animais. ◦ Chão: Areia e pedra. ◦ Névoa de areia.
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    85 2.2.5 Desertificação Areia invadea vegetação e árvores solitárias se espalham pela orla, a floresta mais alta começa a desgastar com o avanço da areia. Deserto e floresta se encontram, um mudando um pouco do ambiente do outro. imagem apenas referencial • Assets da Desertificação ◦ Junção do chão em alguns pontos. ◦ Aproveitamento dos assets de floresta e deserto. 2.2.6 Posto Avançado Um local seguro de descanso e negociações.
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    86 Imagens apenas referenciais Jinmus Umpequeno bosque que surge a partir de uma grande árvore mágica. Assets: o Árvore mágica. o Aproveitar outras árvores pra montar o bosque. Skalgars A proteção da caverna. Assets: o 3 Fogueiras Rústicas. o Mesa de Craft. o 6 Armas. Vulperians Um acampamento Rústico. Assets: o Tenda. o Muro de pedra. o 4 Mechas. 2.3 Descrição dos Outposts Jinmus Um bosque com propriedades mágicas, surgido a partir de uma árvore gigante central. Cogumelos e vegetação rasteira brilhosa indicam que aquilo surgiu do chão magicamente. Os Jinmus se misturam ao ambiente tornando sua permanência ali algo natural, normalizado. Espíritos e NPCs andam espalhados pela zona segura. E a grande árvore é utilizada pra descanso. Skalgars Uma grande caverna é habitada pelos que buscam abrigo, fogueiras pra assar alimentos e caixotes são espalhados por todo o ambiente. Armas ficam dispostas quase que como jogadas por toda a parte. Mesas de Profissionais
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    87 (Mesas para acriação de itens) ficam rodeadas em um canto mais afastado da caverna. Vulperians Um acampamento é levantado e fortificado onde for necessário, Mecas, tendas e muretas são espalhadas pelo ambiente e os npcs raramente ficam espalhados por suas tendas, guardando sua tecnologia. 3. Mapa e Exploração 3.1 Salas Secretas o Ambiente que será liberado pra visita apenas com determinado ranking e ou condições especiais. o Nova instância. o Entreposto Jinmu: o Ranking 3. o Interior da grande árvore. ◦ NPC importante que dará uma quest. Entreposto Vulperian: o Ranking 3 o Interior de uma das naves. ◦ NPC importante que dará uma quest. Entreposto Skalgar: o Ranking 3. o Interior de uma passagem da caverna. ◦ NPC importante que dará uma quest. Interior da Torre: o Ranking 3 o Boss Final Morto ◦ Ambiente de dungeon aberta com vários níveis de altura. Subsolo do deserto: o Ranking 3 o Item de quest ◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo. Ruínas da floresta: o Ranking 3 o Item de quest ◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo de uma das ruínas. Castelo na zona da torre: o Ranking 3 o Item de quest ◦ Ambiente de dungeon aberta, no subsolo de uma do castelo. 3.2 Respawn Tempo: o Cada inimigo terá o tempo de respawn incluído em seus atributos. o Tempo será aleatório. ◦ Entre 30 segundos e 1minuto.
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    88 Monstro Elite (Boss): oApós 30 inimigos do mesmo tipo serem derrotados no mapa, um monstro elite desse tipo surgirá em um ponto aleatório da região habitada. ◦ Definir um waypoint central e spawnar o elite em um raio de 50 metros desse waypoint. ◦ Após 10 minutos da morte do monstro elite, a contagem de inimigos se reinicia. ◦ Caso o elite não seja hitado por 5 minutos, ele desaparece. 3.3 Tesouros Dois tipos de Baús Espalhados pelo mapa: I. Bau Fixo o Possúi um ou mais monstros base. o 1 Waypoint fixo. o Cada jogador só pegará seu conteúdo principal uma única vez. o Quando um jogador pegar o baú, ele some pra todos. o Quando o mesmo jogador pegar o baú fixo, virá com itens simples sortidos. o Os itens simples possíveis são todos os saques dos monstros base de cada baú. II. Bau Aleatório o Possúi um ou mais monstros base. o 10 possíveis Waypoints aleatório o Quando um jogador pegar o baú ele some apenas para ele. o Sempre virá com itens simples sortidos. o Os itens simples possíveis são todos os loots dos monstros base de cada baú. *O tempo de respawn de cada baú será aleatório: Entre 30 e 300 minutos. 3.4 Dungeon Dungeon aberta: o Nome o Localização o Tamanho o Ranking Mínimo e Máximo pra entrar o Valor da Entrada o PvP liberado entre as raças o Loot Diferenciado o Bag Especifica pra coletar o Loot o Drop de bags no chão ao morrer. o O loot só é seu quando você sai da zona de dungeon. Aos pés da torre: o Envolta da torre o 50 m pra cada lado o Ranking 1 ao 30 o Entrada Grátis
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    89 Na escuridão: o Dentroda torre o 15 Andares o Ranking 1 ao 30 o Entrada Grátis o Enquanto o boss da torre estiver morto Profundezas Desérticas: o Subsolo do deserto o 1 Andar o Ranking 3 o Entrada Paga o Chave obtida em uma quest Ruínas de um passado distante: o Ruínas da floresta o 1 Andar o Ranking 3 o Entrada Paga o Chave obtida em uma quest Castelo abandonado: o Subsolo do castelo, na região da torre o 1 Andar o Ranking 3 o Entrada Paga o Chave obtida em uma quest
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    90 Mecânicas 1. Movimentação (Exploração/navegação) oWASD para movimentar o personagem, A e D fazem o personagem andar de lado(Strafe). A direção do movimento é dado a partir da câmera, o W sempre move o jogador pra frente em relação a câmera. o Espaço para pular o Botão direito do mouse e arrastar para rotacionar a câmera o Scroll do mouse para controlar zoom 1.1. Câmera Terceira pessoa, um pouco afastada do jogador. Possível de dar/tirar zoom usando o scroll do mouse, câmera na posição mais próxima se tornaria uma Over- the-Shoulder. Câmera na distância máxima Imagem apenas referencial
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    91 Câmera na distânciamínima Imagem apenas referencial Para mais referências de câmeras Over-the-Shoulder: https://www.giantbomb.com/over-the-shoulder/3015-2621/games/ 2. Combate 2.1. Comandos o Números 1 até 5: habilidades o 1-2: habilidade da arma. o 3-5: habilidade da classe. o LMB para demarcar alvo. o Shift esquerdo: Dash para a direção em que o jogador está segurando, caso ele não segure nada, o jogador dá um dash pra trás. o Para habilidades em área, ao apertar as habilidades, uma área é mostrada na posição do mouse, ao clicar novamente a habilidade é ativada. 2.1.1 Dano O dano é dividido em dano físico e dano mágico. A fórmula para cálculo de dano de ataques básicos é: Dano Final: é o dano após cálculo de reduções. Dano da Arma: é o valor de ataque da arma. Nível da habilidade: é o nível de proficiência com a arma. Armadura: é o valor de armadura do alvo. Os 2 valores a direita são multiplicadores para aleatoriedade. O dano final é de 85% a 115% do valor entre parênteses. Fórmula para o dano de habilidades são bem próximas. Habilidades que causem dano físico seguem a seguinte fórmula:
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    92 Dano descrito éo valor que a descrição da habilidade mostra. Habilidades que causa dano mágico, utilizam da resistência mágica em vez de armadura no cálculo. 2.2 PvP 2.2.1 Definição geral O jogo terá um sistema de PvP aberto entre raças. Jogadores poderão atacar jogadores de outras raças livremente em qualquer lugar, com exceção dos entrepostos principais. Para jogadores da mesma raça lutarem, é necessário enviar um convite para duelo. O recebimento do convite é notificado através de uma pequena janela no centro superior da tela, com opções de Aceitar, Negar ou Ignorar o jogador. Ao aceitar, começa uma contagem de 5 segundos na tela de cada jogador e os dois podem se atacar livremente ao terminar a contagem. O duelo acaba quando a vida de qualquer jogador chegar 1. Não é possível matar um jogador da mesma raça em um duelo. Caso o jogador negue, ele não poderá receber convite para duelo da mesma pessoa por 1 minuto. Ele poderá receber convite para duelo de outros jogadores. Ao Ignorar o jogador, ele não poderá receber mais convites de duelo desse jogador. Há uma opção no menu de opções para deixar de ignorar certos jogadores. 2.2.2 Ilha Após adquirir certo rank, o jogador abre um diálogo com um NPC que o informa sobre uma ilha em que lendas dizem que um grande poder aguarda quem conseguir dominá-la.O jogador então pode informar a liderança de sua raça para conseguir meios de transporte para chegar na ilha. A ilha funciona como uma área de guerra e evento semanal, onde um monstro boss spawna no centro e os jogadores devem matá-lo. O sistema de PvP na área é aberto e os jogadores de raças diferentes podem se acertar livremente, tornando o combate contra esse boss mais caótico. A raça que conseguir acertar o último ataque no monstro ganha um bônus que dura até a próxima vez que o monstro nascer. Ao derrotar o monstro, os jogadores descobrem que existem artefatos escondidos pelo mundo que também garantem buffs para a raça.
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    93 3. Fluxo detelas 4. Itens 4.1 Categorias O jogador terá um inventário, com um número limitado de slots. Podendo guardar seus itens dentro de um baú, localizado na cidade. Os itens são divididos em categorias: I. Itens de Quest Algumas quests disponibilizarão itens e algumas precisarão que itens sejam entregues. Os itens de quests também podem se enquadrar em outras categorias. o Consumíveis. o Especial. II. Itens componentes São itens que serão utilizados para craftar equipamentos. o Consumível de craft o Material especial de craft. III. Itens usáveis Alguns itens são usáveis, podendo recuperar Vida, causar buffs temporários ou até mesmo teleportar o jogador. Pode ser usado ao clicar com o botão direito do mouse no item. o Poções. o Receitas.
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    94 IV. Equipamentos É umaarma ou armadura. Pode ser equipada ao ser arrastada para a janela de equipamento ou se clicado com o botão direito do mouse. • Armas ◦ Onusa ◦ Pistola e Adaga ◦ Espada Grande • Armaduras ◦ Leve ◦ Media ◦ Pesada • Acessórios ◦ Anéis ◦ Amuletos Todo item tem um valor-base em ouro e pode ser vendido para um NPC. NPC's vendem itens usáveis como poções e alguns itens componentes (Dependente do NPC). 4.2 Interação I. Equipáveis • Clicar com botão direito equipa e desequipa o item. ◦ O item sai do inventário e se aloca no personagem. ◦ Troca de lugar com o item atualmente equipado • Arrastar até o slot equipa o item. ◦ O item sai do inventário e se aloca no personagem. ◦ Troca de lugar com o item atualmente equipado. • Podem ser vendidos. ◦ Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra. ◦ Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto. ◦ Arraste até a janela do npc pra vender. II. Consumíveis Loot: o Drop coletável nos inimigos. o Acumula até 10 unidades no mesmo slot. o São utilizados automaticamente pelo npc de craft. o Podem ser vendidos. o Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra. o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto. o Arraste até a janela do npc pra vender. Poção: o Comprável através do NPC o Clique com botão esquerdo pra comprar. o Acumula 10 unidades no mesmo slot. o Botão direito pra usar.
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    95 o Botão Qpra usar o primeiro item disponível. o Possui delay de uso. o Pode ser vendido o Possuem um preço fixo de venda, não possuem valor de compra. o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto. o Arraste até a janela do npc pra vender. Material Especial de Craft: o Comprável através do NPC o Clique com botão esquerdo pra comprar. o Possui um preço fixo de compra. o Acumula 10 unidades no mesmo slot. o Uso automático durante o craft. o Pode ser vendido o Possuem um preço fixo de venda. o Clique botão direito pra vender quando o npc estiver aberto. o Arraste até a janela do npc pra vender. Missão: o Itens consumíveis através de quest. o Obtidos como itens de cenário ou com npcs. o Não podem ser vendidos. Cenário: o Coletáveis o Espalhados pelo mapa, coleta ao clicar com o botão esquerdo. o Itens de Missão. o Receitas de Craft. o Itens Especiais. o Não podem ser vendidos. o Os itens após coletados se encaixam em uma das categorias acima. Interativos: o Espalhados pelo mapa, interage ao clicar com o botão esquerdo. o Baus de Tesouro. o Ao abrir, os itens vão automaticamente para o inventário do jogador. o Similar ao Loot. 4.3 Depósito de Itens (Inventário e Bau) O inventário e o baú possuirão uma aba pra cada tipo de item: o Equipáveis o Consumíveis o Cenário/Missão Cada aba poderá conter até 16 itens: o 4 Linhas x 4 Colunas. O jogador poderá segurar até 10 unidades de um mesmo item consumível em um único slot.: o A composição do pack será automática. o Ex: Tenho 3, comprei 1 = Slot fica com 4.
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    96 Cada aba doBaú pode conter até 64 itens: o 8 Linhas x 8 Colunas. 5. Economia O mesmo NPC do craft abrirá a janela compra e venda de itens. Compra: o Poções e Itens base de craft poderão ser comprados. o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis. o Pra um item estar disponível, o jogador precisa estar no ranking necessário. o Os itens possuem descrição e valor. o A informação aparecerá quando o mouse for colocado em cima do item. o Se o jogador tiver dinheiro suficiente, poderá clicar pra comprar. o Abre uma janela de confirmação, ao clicar o item é enviado para o primeiro slot disponível. o O primeiro slot disponível poderá ser um ocupado por menos de 10 unidades de um item consumível. Venda: o Apenas os itens de quest não poderão ser vendidos o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis. o Os itens possuem descrição e valor. o A informação aparecerá quando o mouse for colocado em cima do item. o O jogador poderá clicar com o botão direito pra vender. o Abre uma janela de confirmação, ao clicar o item é vendido. o Em itens consumíveis, vende-se o pack inteiro. 5.1 Craft de Equipamentos Todos os itens craftados terão valores de atributos aleatórios, aumentando a vida útil do craft. Um jogador que faça o craft de uma adaga básica quase nunca obterá duas vezes uma adaga igual. o Cada raça terá um NPC que abrirá a janela de craft de equipamentos. o Ao clicar no NPC abre a janela com as opções disponíveis. o Pra um item estar disponível, o jogador precisa ter acesso a algum item de sua composição (O ranking não importa pra deixar visível ao jogador). o Necessários pra composição: Ranking, Item e Item 2. o Ao passar o mouse por cima das opções disponíveis, será mostrado o nome do item, seus atributos base e o que é necessários pra crafta-lo. o Se o jogador possuir todos os itens no inventário, ele poderá clicar. o Ao clicar uma janela de confirmação aparecerá. o Ao confirmar os materiais são destruídos e o novo item é enviado para o primeiro slot disponível do inventário. o Os Atributos desse item serão aleatórios (Vide Tabela).
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    97 6. Equipamentos 6.1 Atributosdos Equipamentos I. Armas Ataque: o Valor Somará ao ataque base do personagem. Velocidade de Ataque: o Multiplicador de velocidade. Crítico: o Porcentagem de chance de dar dano x 1.5. Skills: o 3 Slots de Skill ◦ 1 Ataque Básico ◦ 2 Ataques especiais Especial: o 30% de chance de existir. ◦ Efeito Aleatório ◦ Não pode repetir Especial 2: o 20% de chance de existir o Efeito Aleatório o Não pode repetir Luck: o 10% de chance de existir o Aumento de crítico visível o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck Subtipo: o Adaga o Pistola e Adaga o Espada Grande Classe Permitida: o Elementalista o Engenheiro o Guerreiro Nível: o 1 a 30 o Experiencia Necessária o (1000*Nível Atual) o Experiencia Atual II. Armaduras HP: o Porcentagem de bônus no HP Base do personagem. Regeneração: o Porcentagem de regeneração bônus na regeneração de vida do personagem. Defesa: o Valor somará a armadura base do personagem.
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    98 Resistência a Magia: oPorcentagem de redução de dano sobre dano de mágico. Velocidade de Movimento: o Multiplicador de velocidade Especial: o 30% de chance de existir. o Efeito Aleatório o Não pode repetir Especial 2: o 20% de chance de existir o Efeito Aleatório o Não pode repetir Luck: o 10% de chance de existir o Aumento de crítico visível o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck Subtipo: o Leve o Media o Pesada Raça Permitida: o Jinmu o Vulperian o Skalgar III. Acessórios HP: o Porcentagem de bônus no HP Base do personagem. Regeneração: o Porcentagem de regeneração bônus na regeneração de vida do personagem. Ataque: o Valor somará ao ataque base do personagem. Defesa: o Valor somará a armadura base do personagem. Resistência a Magia: o Porcentagem de redução de dano sobre dano de mágico. Especial: o 10% de chance de existir. o Efeito Aleatório o Não pode repetir Especial 2: o 10% de chance de existir o Efeito Aleatório o Não pode repetir Luck: o 5% de chance de existir o Aumento de crítico visível o Outros Atributos invisíveis conforme tabela de Luck
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    99 Subtipo: o Anel o Amuleto 6.2Níveis e Experiência O Nível da arma afetará diretamente o cálculo de dano. O jogador acumula XP com determinadas ações: o Matar Inimigos PvE o Valor de XP do Inimigo Dividido pelo Ranking Atual da Arma o Mínimo 1 o Matar Inimigos PvP Durante a Guerra o Ranking do Inimigo Dividido pelo Ranking do Jogador o Mínimo 1 o Matar Inimigos PvP Dentro das Dungeons Abertas o (Ranking do Inimigo Dividido pelo ranking do Jogador) Dividido por 2 o Mínimo 1 6.3 Especial Um ou dois slots na arma pra algum bônus de atributo ou efeito aleatório: o Efeitos aplicados em porcentagem. Eficiência Superior: o Bônus ataque ou defesa ◦ 1 a 10% Leveza: o Aumento no multiplicador de uma das velocidades ◦ 10 ou 20% Abençoada: o Aumento no HP o 5 a 20% Ameaçadora: o Aumento na Chance de Critico ◦ 1 a 5 % Racial: o Porcentagem de dano contra determinada raça ◦ 1 a 10% Amaldiçoada: o Redução de dano contra determinada raça ◦ 1 a 10% 6.4 Luck Atributo escondido. O jogador não saberá o que ele faz: o Itens com luck vão exibir um aumento de 1% na chance de crítico. o Itens com luck possuirão um brilho (Shader). Efeitos escondidos: o Aumenta a taxa de drop em 5%. o Aumenta a taxa de sorte em 5% ao abrir baus. o Aumenta em 2 % a taxa dos itens craftados virem com luck.
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    100 o Aumenta em5 % a taxa dos itens craftados virem com especial. o Aumenta o multiplicador de crítico em 0.5x o Possibilidade de receber determinadas quests especiais secretas. Ex: Uma quest do ranking 20 aparece pra uma pessoa q tem itens com luck, a mesma quest não aparece pra outra pessoa de ranking 20 sem o item. Jogabilidade 1. Quests O jogador encontrará diversas missões espalhadas no mapa. Quando encontrar, a quest será adicionada ao quest log do jogador, podendo ser consultado a qualquer momento. Caso a quest aponte para uma localização, essa localização ficará como link, podendo ser clicada para ser mostrado no mapa. O mesmo é válido para NPC's que o jogador conheça. Caso o jogador não o conheça, os NPC's da região ganham uma opção de diálogo para perguntar sobre esse personagem. As quests poderão ter algum pré-requisito, ao cumprir este pré-requisito, uma nova árvore de diálogo é disponibilizada. Quests que forem iniciadas por um item ou cenário liberam uma árvore de diálogo para a entrega da quest. Quests poderão ter as seguintes estruturas: Quest de caça geral: O Jogador precisa matar uma certa quantidade de monstros. Quest de coleta: O Jogador precisa coletar certa quantidade de algum loot Quest de lore: A quest se baseia em conversar com NPC's específicos, podendo ter escolhas nas árvores de diálogo. Quest de caça específica: O jogador precisa matar um monstro específico, provavelmente um boss. Quest de exploração: O jogador precisaria descobrir uma localização ou obter informações sobre uma região. Qualquer uma destas quests pode ser adquirida por NPC, objeto do cenário, item dropado de monstro ou no corpo de um monstro. Qualquer quest pode ter 1 ou mais dessas categorias. * As quests poderão ter diversas recompensas, como aumento de rank, materiais de craft raros, itens usáveis ou equipamento. 1.1Vulperians Primarias 1.1.1 Acorda Rude Rank necessário: – Tipo de missão: Exploração. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Conversar com o NPC, Capitão da Ordem IV, Bannin. Dificuldade: Fácil. Jogadores: missão solo (um jogador).
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    101 Conceito geral Introduzir ojogador ao mundo, passado e presente, apresentar o chamado do herói e guiar o começo de sua jornada. Descrição da missão Com a devastação da terra e crescente pressão das criaturas do submundo, nossa condição de guerra foi transformada em uma paz armada em busca da salvação pessoal e obliteração dos inimigos. Seus feitos precisam provar seu valor caçador, e eu tenho um trabalho para te ajudar. Olhe na distância, ali repousa sua glória e a redenção de nosso povo. Objetivo da missão Encontrar um jeito de abrir o portão da torre. Recompensa o 500x Ouro o Medalha da Ordem XIII Diálogos da missão I. Interagir com o NPC Bannin. Introdução Capitão da Ordem IV, Bannin: Bem-vindo ao entreposto Z-57, caçador, eu sou o Capitão da ordem IV, Bannin. Meus registros mostram que você chegou no grupo de elite de caça a bordo da nave ordem XIII, A Sombra. Jogador: Sim, senhor. Capitão da Ordem IV, Bannin: Capitão Reev, escolheu pessoalmente cada caçador que acompanhou as missões de incursão, impressionante. Vai se junta a unidade de grupo ou solo? Jogador: Unidade Pata de Lira, os caçadores solitários. Capitão da Ordem IV, Bannin: Muito bem, vejamos aqui, a unidade de caça da ordem XIII é responsável pela exploração da região e infiltrar em nosso principal objetivo. Jogador: A torre da corrupção… Capitão da Ordem IV, Bannin: Isso mesmo, você está pronto para provar seu valor? Com a devastação da terra e crescente pressão das criaturas do submundo, nossa condição de guerra foi transformada em uma paz armada em busca da salvação pessoal e obliteração dos inimigos. Seus feitos precisam provar seu valor caçador, e eu tenho um trabalho para te ajudar. Olhe na distância, ali repousa sua glória e a redenção de nosso povo. II. Perguntas e interações extras com o NPC o Opção1: Situação do mundo. o Opção2: Ordem de Lumera. o Opção3: Torre da corrupção.
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    102 Opção1 Capitão da OrdemIV, Bannin: O uso do canhão de feixe da Ultima rompeu o véu e um novo mundo adormecido em sombras ressurgiu sobre o nosso, a civilização de baixo. Capitão da Ordem IV, Bannin: Desespero nos levou a uma era de terror, não tivemos outra escolha, ou é isso que contamos para nos enganar. O “acontecimento” transformou muito a passagem de nossas fronteiras, algo tinha que ser feito. O preço pela vitória contra os Skalgars, foi algo além de nossa imaginação, movidos pelo ódio acabamos nos tornando mais selvagens que nossos inimigos, e agora a marca da guerra pesa sobre cada de um nós, devemos nos erguer e salvar nosso lar. Capitão da Ordem IV, Bannin: Não apenas deixamos o mundo doente como isso atraiu um outro demônio. Disfarçados de aliados, os falsos profetas trouxeram contos do mundo e nos ensinaram sobre o nosso planeta, Phaedros. Mas seu intento de registrar um acordo de paz entre nosso povo e os Skalgars foi apenas um pretexto para penetrar nossas defesas com seu colosso de pedra e devastar nosso povo. Opção2 Jogador: Todas as naves da ordem são como A Sombra? Me fale sobre a Ordem Capitão. Capitão da Ordem IV, Bannin: Claro, sem problemas. Capitão da Ordem IV, Bannin: A ordem guardiã de Lumera é dividida em XIII Naves exploradoras capacitadas para desbravar e estabelecer as primeiras acomodações em novas regiões. Cada nava é composta: Um capitão, seu grupo de elite de caçadores, construtores, engenheiros, cientistas, cozinheiros e exploradores que querem ganhar a vida com o desconhecido. Jogador: Cada capitão, assim como o senhor, possuem a licença de caça SS, o maior ranque de recompensa. Esse é um dos meus objetivos para provar meu lugar como membro da ordem. Capitão da Ordem IV, Bannin: Pelo que ouvi do capitão Reev, você leva a sério essa determinação. Bom isso é apenas o começo. Opção3 Capitão da Ordem IV, Bannin: Desde de nossos primeiros contatos com os Jinmus após nosso ataque devastador na cidade dos Skalgars, nosso mundo se expandiu em uma explosão cultural onde as realidades se chocaram, os Jinmus nos ensinaram muito, porém apenas para nos trair, nunca vou entender como eles podem ser assim.
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    103 Capitão da OrdemIV, Bannin: Vários marcos apareceram, ruínas da civilização de baixo, com enigmas e conhecimentos além de nossa imaginação e dos ensinos dos Jinmus sobre a terra em comum, essa torre era um ponto em comum. Em nosso estado atual de guerra fria foi devido a um conflito sangrento entre as 3 raças, o último que tivemos, dele ela nasceu em meio ao campo de batalha engolindo a todos, a paz armada foi instaurada e a guerra fria pelo poder adormecido começou. III. Encerrar a conversa com o NPC Capitão da Ordem IV, Bannin: Caçador, não se esqueça de conversar com o coordenador de avaliação de alistamento, Tenente Gyo. Capitão da Ordem IV, Bannin: Não tem como adquirir os contratos de expedições e exploração sem o selo oficial de sua unidade estampada em seu ombro, Pata de Lira, certo? Boa sorte novato. Conclusão da missão Ao Completar as seguintes missões, esta é completada automaticamente: o Desconhecimento o O portão Fim 1.1.2 Unidade Desbravadora Pata de Lira Rank necessário: - Tipo de missão: Lore. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Conversar com o Tenete Gyo. Dificuldade: Fácil. Jogadores: Missão solo (um jogador). Conceito geral Iniciar o jogador na unidade de caça dos vulperians, o incio de sua escalada na hierarquia dos caçadores. Descrição da missão Para começar a carreira de caçador é preciso se alistar nas unidades de grupo ou solo, e conseguir o Selo para conseguir contratos e acessos especiais. Objetivo da missão Concluir o alistamento da unidade Pata de Lira Recompensa o 300 Ouro o Rank 2 Diálogos da missão I. Conversa com o NPC: Tenete Gyo
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    104 Introdução Tenente Gyo: Olácaçador, deixe me checar seu cadastro… Muito bem Novato, você foi aprovado para a inscrito de efeito imediato. Qual a unidade? Jogador: Solo, Pata de Lira, senhor. Tenente Gyo: Bem-vindo Novato, tome seu selo de lira de Classe F, com ele você começa sua jornada pelos ranques dos caçadores. E pelo que li de seus relatórios do seu tempo com o Capitão Reev, você se sair bem. Tenente Gyo: Se precisar de mim estou aqui, qualquer dúvida estou aqui, qualquer ferimento em combate, bom, ai é por favor dirija-se a enfermaria, Novato. E não morra. * Sorriso brincalhão. Tenente Gyo: Ha, quase me esqueço, não se esquece de checar o quadro de alerta, lá você vai encontrar contratos de missões. Boa sorte, Novato. II. Perguntas e interações extras com o NPC: Tenente Gyo o Opção1: O Selo de Lira o Opção2: Ranque dos caçadores. Opção1 Tenente Gyo: Bom, o Selo é entregue a todos os caçadores que entram para a elite caçadora, com ele vem o privilégio e acesso especiais de equipamentos, trocas e eventos únicos, assim como possibilita coletar recompensas por missões. Tenente Gyo: Seu selo do Pata de Lira é específico para missões solitárias, reconhecimento e infiltração, com ele você é oficialmente parte do ranque dos caçadores, sua classe de acesso é F. Opção2 Tenente Gyo: A elite caçadora é uma elo da sociedade que atua em conjunto com a Ordem de Lumera, deste a hierarquia é divida por classes de acesso, eles servem para atribuir respeito e separar o poder de cada caçador para alocar seu devido talento em missões que atendem suas limitações. Tenente Gyo: Além do prestígio e fama que cada Classe empoem, também tem a abertura de alianças com naves da Ordem para a exploração e treinamento. Tenente Gyo: As Classes são dívidas em: 1 – Missão: Alerta Selvagem (Classe F) 2 – Missão: Alerta Anomalia (Classe D e C) 3 – Missão: Alerta Colosso (Classe B e A) 4 – Missão: Alerta Fenix (Classe S) 5 – Missão: Destruição iminente (Classe SS) Tenente Gyo: Em resumo a sua Classe reflete suas habilidades de enfrentar o perigo, e isso concede fama, muitas riquezas e te coloca a frente da salvação de nosso povo. Todos os Capitães da Ordem são membros de Classe SS da elite caçadora, é um pré-requisito para tal posição.
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    105 III. Conversa como NPC: Superintendente-geral de missão Introdução Superintendente-geral de missão: *Argh. – Hoje não está sendo um bom dia, dois caçadores se perderam no pântano, uma equipe toda saiu para suprimentos e não respondem nada a 3 dias e pra piorar a situação, o Capitão Reev vem e larga mais novatos para atrapalhar tudo, incrível ele. - *Suspiro pesado. Superintendente-geral de missão: Desculpa falar assim, quem é você? Jogador: Um dos novatos que o Capitão Reev trouxe para ajuda o Entreposto Z- 57. Superintendente-geral de missão: É… isso não foi nada constrangedor, perdão pela minha sinceridade, mas faz dias que eu não durmo, relatórios e problemas foi o que minha vida se resumiu, mas não foi nada profissional da minha parte, vamos ao que interessa. Qual sua unidade? Jogador: Não, tá tudo bem, gerenciar pessoas é complicado, mas falhar faz parte do trabalho. E minha unidade é Pata de Lira senhor. Superintendente-geral de missão: Bom vamos ver aqui, temos 3 missões de Alerta Selvagem disponíveis para seu Selo. (Cada opção escolhida pelo jogador aqui vai adicionar uma nova missão ao registro de missões). IV. Perguntas e interações extras com o NPC o Opção1: Falta de suprimentos. o Opção2: Uma notícia difícil. o Opção3: Patrulha desaparecida. (Apenas visível com Rank 2) o Opção4: Ameaça: Nue. (Apenas visível com Rank 2) Para detalhamento destas ler: Pasta de Missões Secundarias, arquivo “nome da missão”. Conclusão da missão Passo 1: Finalizar a conversa com o Tenente Gyo. Passo 2: Iniciar a conversa o Superintendente-geral de missão. Fim 1.2Vulperians Secundarias 1.2.1 Falta de Suprimentos Rank necessário: - Tipo de missão: Exploração. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Escolher a opção 1 de dialogo do Superintendente-geral de missão. Dificuldade: Média. Jogadores: Missão solo (um jogador).
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    106 Conceito geral Apresentar ojogador a missões paralelas do tipo exploração, onde é necessário encontrar um certo tipo de lugar e/ou missão (missões conectadas). Descrição da missão Para manter este entreposto funcionando é preciso construir em um local fértil e bem posicionando para a produção de recursos. Estrategicamente alinhado para a exploração, coleta de matéria prima e plantação de comida. Nossos construtores e fazendeiros aguardam um do envio de uma posição nas redondezas para estabelecer uma linha de suprimento para o entreposto. Objetivo da missão Encontrar um ponto que atenda as especificações do relatório: - Solo fértil. - Perto de um Rio. - Cercado de recursos. - Em terreno de vantagem para defesa e te fácil avistamento de perigo. - Fácil acesso para uma estrada para o Entreposto. Recompensa o Fragmentos de Tar Nix o Ouro Conclusão da missão Passo 1: Explora o mapa do jogo até encontrar um local correto. Passo 2: Retornar ao Superintendente-geral de missão com as coordenadas do lugar. Fim 1.2.2 Uma notícia difícil Rank necessário: - Tipo de missão: Coleta. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Escolher a opção 2 de dialogo do Superintendente-geral de missão. Dificuldade: Médio. Jogadores: Missão solo (um jogador). Conceito geral Apresentar o jogador a missões paralelas do tipo coleta, onde é necessário coletar um certo item. Descrição da missão Perto da Mina abandona a Noroeste do Entreposto, o melhor amigo da contratante morreu em combate contra os Skalgars, ela pede encarecidamente que encontrem o Selo dele.
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    107 Objetivo da missão Encontraro Selo do Vulperian abatido. Recompensa o Fragmento de Tar Nix o Cristal Polido o Ouro Conclusão Passo 1: Encontrar o local do combate, nos arredores da Mina abandonada. Passo 2: Um Skalgar morto no chão com um pedaço de roupa rasgada com o Selo na mão. Interagir com o corpo para pegar o item. Passo 3: Retorne com o Item para o Superintendente-geral de missão. Fim 1.2.3 Patrulha desaparecida Rank necessário: 2. Tipo de missão: Exploração. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Escolher a opção 3 de dialogo do Superintendente-geral de missão. Dificuldade: Fácil. Jogadores: Missão solo (um jogador). Conceito geral Apresentar o jogador ao conceito de descoberta dos Ranques. Descrição da missão Batedores do esquadrão x-27, emitiu um chamado de emergência, como o único membro Pata de Lira na região, é seu dever investigar e estabelecer a situação. Objetivo da missão Investigar o local da transmissão. Recompensa • Rank +1 Conclusão da missão Passo 1: Ouvir a transmissão na central de comunicações. Passo 2: investigar o local mencionado. Passo 3: Encontrar o acampamento dos Jinmus mascara de ferro. Passo 4: Retorna ao Superintendente-geral de missão com um relatório dos acontecimentos. Fim
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    108 1.2.4 Ameaça: Nue Ranknecessário: 2 Tipo de missão: Caça. Local de início: Entreposto Vulperian. Início: Escolher a opção 4 de dialogo do Superintendente-geral de missão. Dificuldade: Difícil. Jogadores: Grupo recomendado. Conceito geral Apresentar o jogador a missões paralelas do tipo Caça, onde é necessário matar um ou mais monstros específicos para a missão. Descrição da missão Exploradores relatam nos arredores um avanço de atividade Nue na região, encontre o Alfa e elimine imediatamente, antes que a situação saia de controle. Objetivo da missão - Matar 5 Nues. - Matar o Alfa Nue. Recompensa o Ouro o + 1 Rank Conclusão Passo 1: Eliminar Nues até o spawn do alfa Passo 2: Eliminar o Alfa. Passo 3: Retorna ao Superintendente-geral de missão com o relatório. Fim 2. Progressão O jogo não possui sistema de leveling para manter sua progressão, ao invés disso, o jogo contará com um sistema de ranks. 2.1 Rank O sistema não demonstra progressão entre um rank e o próximo, o jogador terá de descobrir formas de alcançar um rank novo. Para subir de rank, um jogador deverá cumprir quests específicas, algumas delas podendo ser no fim de uma sequência de quests ou uma quest que poderia ser considerada de “alto risco”. Quests podem ser dadas por NPC's, descobertas em certas localizações e em corpos ou objetos no chão/dropados ou do próprio cenário. O Rank de um jogador será um fator determinante em: Quests: o O jogador só terá acesso a certas quests somente após chegar a um certo rank.
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    109 Crafting: o O jogadorsó poderá criar certos equipamentos depois de alcançar um certo rank. Loot: o Alguns monstros/bosses poderão dropar um loot diferente caso um jogador de um determinado rank ou superior matá-lo. Áreas: o Algumas áreas só poderão ser acessadas por jogadores de um certo rank Monstros: o Alguns monstros mudam seu comportamento (se tornando passivos ou agressivos) dependendo do jogador que passar perto. Alguns monstros podem ter preferência para atacar jogadores de certo rank. Exploração: Outro sistema de progressão é o próprio mapa, certas localizações no mapa só serão abertas após o jogador passar próximo a elas. Até mesmo referências de NPC's para esse lugar não apontam exatamente a posição, somente se o jogador já possuir essa localização no mapa. Cada área que o jogador visitar terá seus próprios monstros, cada um com sua lista de drops. Ao matar o monstro, o jogador receberá alguns itens que poderão ser utilizados para criar equipamentos. Esses equipamentos modificarão os atributos do jogador. Leaderboard: Haverá um sistema de leaderboard para objetivos internos do jogo, os jogadores receberão pontos ao completar certas tarefas, tais como: o Derrotar certa quantidade de jogadores no PvP o Completar dungeons o Ser o primeiro a completar certa dungeon o Ser o primeiro a derrotar certo World Boss o Subir de Rank o Descobrir novas áreas no mapa o Participar do evento semanal o Participar do evento semanal e vencer a guerra. Os jogadores no topo dessa leaderboard receberão recompensas que ainda estão para serem definidas. O mais provável é que seja algum buff. 3. Classes Os atributos base de cada classe estão descritos no documento de atributos, valores podem ser modificados a qualquer momento devido a balanceamento. 3.1 Jinmu I. Ataque básico (Single Target): Dispara pequenas esferas azuis em um alvo. O ataque possui uma distância curta. Causa dano baseado no dano da arma. Pode ser usado a cada segundo. O terceiro ataque consecutivo no mesmo alvo dispara uma esfera alaranjada e causa uma instância de Incendiar. Causa dano físico.
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    110 II. Incendiar (SingleTarget): Marca o alvo com fogo, causando dano a cada segundo. Ao aplicar Incendiar em um alvo que já esteja incendiado, ele recebe uma nova instância de Incendiar. Causa dano mágico Cooldown: 5 segundos Duração: 13.5 segundos III. Zero Absoluto (Área de círculo em volta do jogador): Cria uma área em volta do jogador, fazendo com que inimigos dentro dessa área recebam lentidão. Quanto mais próximo do centro, maior o debuff. Quantidade de slow: 20% - 60% Cooldown: 12 segundos Duração: 5 segundos IV. Amaterasu (Single Target): Causa 50 de dano para cada instância de incendiar no alvo, retira as instâncias ao causar o dano e reseta o cooldown da skill Incendiar. Causa dano mágico Cooldown: 10 segundos V. Criar vida (Single Target): Cria vinhas do chão, prendendo o alvo e evitando que ele se mova. (Basicamente causa um slow de 100%, fazendo com que o personagem não possa se mover, mas possa atacar e usar habilidades livremente) Cooldown 15 segundos Duração 4 segundos. 3.2 Vulperians 3.2.1 Engenheiro Voltada ao uso de armas de fogo e constructos tecnológicos para o combate, sua armadura é feita de couro, pano e partes metálicas com mecanismos de proteção do Tar Nix. Tipo de armadura: Médio Especialização Infiltrador: Engenheiros especializado em combate tático, subterfúgio e conhecimento analítico de luta e fuga. Utilizando de sua pistola e adaga, ele domina suas habilidades tanto a distância quanto de perto. Arma utilizada: Pistola e adaga. Função: DPS. Habilidades da classe I. Granada modificada F.B.V.T.: Seleciona três granadas do cinto de engenharia de combate e as arremessa para frente formando um arco horizontal. Duração: 5 segundos Cooldown: 10 segundos Modificador de Infiltrador: Ao explodir a granada lança estilhaços de metal que causa sangramento nos inimigos. II. Drone de batalha Z-87: Constructo tecnológico criado para auxiliar os engenheiros Vulperians em combate. Duração da fumaça: 4 segundos Cooldown: 20 segundos
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    111 Modificador de Infiltrador:Dano do constructo é aumentado e ao ativar a habilidade novamente, ele explode deixando uma névoa venenosa. Inimigos fora da área não podem enxergar dentro e inimigos dentro tem X% de chance a mais de errar um ataque. Habilidades da arma Infiltrador – Pistola e adaga I. Corte e tiro: Ataque básico da arma. Inimigos numa área de 2 m ou mais são atacados pela pistola que tem a chance de crítico maior. Inimigos numa área de 2 m ou menor são atacados pela adaga que causa dano adicional de sangramento por segundo. Chance de crítico extra: 10% Duração: 5 segundos II. Disparo de Gancho: A pistola dispara uma corda feita de fibra de carbono com uma ponta de metal capaz de se prender em qualquer inimigo. Ao acertar um inimigo com essa habilidade o personagem se desloca até o alvo desferindo um golpe critico com a adaga. III. Análise de fraqueza: Aparato de visão tecnológica capaz de aumentar a eficiência de combate e precisão de seus usuários. Redução de 30% na armadura. Esta é uma habilidade ativa com duração limitada. 3.3 Skalgars I. Cortes (Single Target): O jogador ataca um alvo com a sua espada desferindo um ataque melee. O ataque só pode ser realizado se o alvo estiver na frente do jogador. A cada dois hits acertados, o ícone de sua skill mudará representando um combo que ele pode realizar em conjunto com a skill pulverizar. Combo 1: Após o segundo hit Combo 2: Após o quarto hit Ao realizar um combo, o contador de combo reseta e a skill pulverizar entre em um cooldown de 5 segundos. Se o player não realizar nenhum combo durante cinco hits o contador reseta. II. Chutar areia (Single Target): O jogador causa cegueira a um oponente, fazendo todos os seus ataques errarem por alguns segundos. Duração: 5 segundos Cooldown: 9 segundos. III. Salto (Área circular): O jogador salta para uma direção, causando dano na área onde ele cair. Cooldown: 13 segundos. IV. Atravessar (Single Target): O jogador dispara em uma direção, percorrendo uma distância fixa, causando dano. Só pode ser utilizado se algum inimigo estiver dentro dessa distância fixa. Diminui o cooldown em caso de acerto e caso mate um oponente.
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    112 Cooldown: 20, casoerre /15, caso acerte/5, caso mate. V. Pulverizar (Cone pequeno na frente do jogador): O jogador passa um período de tempo carregando um ataque, com máximo de 4 segundos. A habilidade causa dano em uma área em cone na frente do jogador, com alcane mediano. Pode ser interrompido caso o jogador sofra Stun, Blind ou Root. Cooldown: 14 segundos. 4. Atributos Cada jogador possui atributos base que são baseados na raça e classe. Todos os jogadores devem possuir valores base para cada um desses atributos, mesmo que esse valor seja 0. HP / HP máximo: o Quantidade de vida que o jogador possui. Ao chegar a 0, o jogador morre. o HP é regenerada em 0.5% por segundo caso o jogador não tenha recebido ou causado dano nos últimos 5 segundos. o Skalgars possuem 300 de HP máximo base. o Vulperians e Jinmus possuem 250 de HP máximo base. Ataque: o Base para cálculo de dano causado por ataques físicos. o Todas as classes possuem ataque base 10. Velocidade de ataque: o Tempo em segundos entre ataques padrões. É determinado pela arma. (Incluir multiplicador de 1 para base do jogador para fins de balanceamento posteriores.). Chance de crítico: o Porcentagem de chance de causar o dobro do dano final ao atacar fisicamente (Possibilidade de magias critarem existe, testes são necessários para verificar necessidade no balanceamento). Armadura: o Usada como cálculo para redução de dano físico causado. Somado ao valor do equipamento. Resistência a magia: o Usada como cálculo para redução de dano mágico causado. Somado ao valor do equipamento. Velocidade de movimento: o Multiplicador da velocidade padrão de movimento. 5. Inimigos Serão monstros que caminharão pelo mapa. Os monstros têm localizações onde eles podem spawnar e eles patrulham aleatoriamente em alguma área. Alguns inimigos têm comportamento passivo, ou seja, só atacam o jogador caso sejam atacados e alguns monstros são agressivos, atacando qualquer jogador que entrar no seu campo de visão. Esse comportamento pode mudar, dependendo de algumas condições, como algum buff. Quando um inimigo ataca um grupo de jogadores, ele define preferências de alvo. Essas preferências são definidas pela ameaça que o inimigo sentir. Isso se define pelo rank do alvo, por buffs ou debuffs que o jogador possa ter ou caso algum jogador cause uma quantidade alta de dano.
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    113 Caso os jogadorestenham estatísticas iguais, o inimigo dá preferência a quem atacou primeiro. O inimigo ataca pelo menos 1 vez o alvo antes de decidir trocar de alvo. Quando um monstro morre, seu corpo fica no chão e o jogador pode acessá-lo para pegar itens que o monstro tenha dropado. O corpo fica disponível para o grupo de jogadores que participou da kill. Depois de um tempo, caso os itens não sejam pegos, o corpo fica público para todos os jogadores. Bosses dão parte do drop automaticamente no inventário dos jogadores participantes. Depois de uma certa quantidade de inimigos ser derrotada, um monstro boss spawna na região, este monstro é maior e mais forte que os comuns e dropa mais itens que um monstro normal, podendo ter algum drop específico. Inimigos possuem os mesmos atributos base que um jogador. Inimigos podem usar habilidades. 5.1 Pantera deslocadora Fisiologia Bioma: Floresta/Deserto Altura: 1,8 m (tamanho sobre duas patas) Peso: 130 – 150 kg (adulto) Alimentação: Carnívoros Período de atividade: Noite Animal quadrupede, com pele de couro felino de pelagem curta com aparência similar a uma pantera com tentáculos em suas costas e um bigode mais estilizado e exagerado se assimilando ao tentáculo com diferenças pontuais como a ponta e o tamanho. As extremidades desse tentáculos em contato com a vítima pode paralisar completamente a presa para o abate. Imagens apenas referenciais O alfa da espécie (boss), tem seu tamanho 1.5x maior e suas patas e topo da cabeça é escamado, assim como um coeurl
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    114 Mecânicas Comportamento: o Rotas depatrulha realizadas em bandos de 2 até 6 panteras. o Essas rotas são sempre perto de seu covil. o São focados em caçar na noite procurando animais na região de seu território. o São animais territórias e evitam ser detectados para pegar a presa se surpresa. o Sua área de influência de área x é a única condição para seu estado de combate. o Com alguém dentro ele entra em modo ofensivo. o Modo ofensivo está sempre ativado e pronto para caçar a presa. o Tempo de Spawn é definido por um gatilho de x em x minutos após a morte, tendo sua reposição no ambiente de forma aleatória, na região da perto de um covil. Ataque básico: o 2 sequências de patadas viscerais com dano critico extra. o Uma mordida de dano elétrico (chance de atordoar) Habilidades: I. Espreitar – Fica invisível por x segundos e corre ao ataque de sua presa, causando um corte as costas com seu bigode. Esta habilidade sempre acerta criticamente o alvo. II. Paralisia – Quando cercado por um ou mais oponente, usa seus tentáculos para eletrocutar um alvo causando paralisia por x segundos. Animações o Andar (espreitando e patrulhando o Correr o Comer animais abatidos o Ataque básico o Habilidade I e II o Morrer 5.2 Rynosephes selvagem Fisiologia Bioma: Floresta Altura: 1,50 m Peso: 500 – 600 kg (adulto) Alimentação: Vegetariana (herbívoro) Período de atividade: manhã e tarde Animal quadrupede, com pele grossa com aparência similar a um corpo de rinoceronte e uma cabeça de tartaruga, coberto com folhagem, musgo, detalhes de espinhos ovais perto de suas patas, rabo fino e um chifre florido. Variações da coloração dependem do tipo de flora no ambiente inserido, e as flores e desenho do chifre são diferentes para macho e fêmea.
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    115 O alfa daespécie (Boss), desenvolve em seu topo arredondado uma flor gigante, de aparência similar a última evolução do Bulbasaur, o Mega Venusaur. Imagem apenas referencial Mecânicas Comportamento: o Rotas variadas, definidas pela constante procura do animal por alimentos e água, estando presente sempre perto dessas fontes para saciar suas necessidades. o Andam em manadas, de 4 até 10 Ryno, de idades variadas, sempre em busca de lugares para comer plantas e descansar. o Não são animais territórias e evitam confronto a não ser que atacados. o Estado Neutro – até que o jogador o ataque. o Estado Ofensivo – se acuado e/ou atacado por outros animais, pode atacar qualquer um em sua área de influência até o jogador, mesmo que não tenha sido ele que iniciou o ataque. o Estado Ofensivo – se atacado pelo jogador. o Tempo de Spawn é definido por um gatilho de x em x minutos após a morte, tendo sua reposição no ambiente de forma aleatória, na região da floresta perto de fontes de água. Ataque básico: o Duas cabeçadas de grande impacto e uma mordida. o O movimento da cabeçada é em diagonal começando de baixo para cima, sendo um vindo do lado direito, outro do esquerdo. o A mordida causa sangramento.
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    116 Habilidades: I. Investida –Avança ferozmente em direção ao alvo, desferindo uma “ombrada” com o peso todo do lado de seu corpo e seus espinhos. Causa atordoamento na área do impacto. II. Último recurso – Quando sua vida baixa de 25% ele concentra um poderoso projeto vários espinhos para fora de seu corpo atingindo todos numa área de 5 m. Animações o Andar o Correr o Comer plantas e beber água de rios o Dormir o Ataque básico o Habilidade I e II o Morrer Drop o Chifre de Rynosephes o Casco Pesado o Couro de Rynosephes Valores dos Atributos (Deixar pro balanceamento, anotar apenas alguma especificação ou observação) I. Vida: o Alta II. Regeneração: o Média III. Ataque: o Médio IV. Armadura: o Média V. Velocidade de Ataque: o Baixa VI. Chance de Crítico: o Baixa VII. Resistência a Magia: o Alta VIII. Velocidade de Movimento: o Média
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    117 5.3 Mantis Ceifador Consideradoo inimigo mortal dos Skalgars, os Mantis chegaram ao deserto como uma enorme praga e tomaram conta da região de Ungara. Eles se reproduzem como coelhos e embora não sejam racionais, quando decidem caçar eles agem em conjunto e de maneira organizada. Fisiologia Bioma: Deserto Altura: 1,7– 2,3 m Peso: 120 – 180 kg Alimentação: Carnívoro Período de atividade: Tarde e noite Insetos gigantes inspirados na fusão de um louva a deus com a formiga leão. Possuem grandes presas na boca e duas lâminas mortais em seus braços superiores. Seu corpo embora vertebrado possui uma série de estruturas duras que funcionam como uma armadura natural, tanto em sua cabeça, braços e em seu tórax.. Faremos uma versão em que ele possuirá apenas 2 patas, as 2 lâminas e 2 braços fixos que não se moverão. O rosto pode e deve ser adaptado mas queremos algo com a aparência assustadora da referência. Imagens apenas referenciais
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    118 O alfa (boss)tem o dobro de tamanho, possui uma coloração variante aos demais e tem seu corpo todo protegido em carapaça, como se estive-se vestindo uma “armadura”. Normalmente ele é acompanhado por vários outros Mantis menores que dificultam a luta. Mecânicas Comportamento: o Spawnam randômicamente em áreas determinadas do deserto. De x em x tempo em que um grupo de Mantis é morto, outro grupo irá Spawnar randômicamente nesta área. o Os Mantis Ceifadores andam em conjunto e costumam se enterrar embaixo da terra para surpreender as suas vítimas, normalmente isso será em locais específicos do mapa determinado pelos GD’s. Será possível apenas ver uma parte de seu corpo quando eles estiverem se escondendo. o Próximo de seu território eles costumam andar como se estivessem patrulhando uma área, sempre em grupos de 4 ou mais Mantis. o Ele possui um range de tamanho x em volta de si e ao detectar o player ele imediatamente liga o modo kill e avança em sua direção. O player deverá enfrentá-lo ou ficar fora do seu range de detecção por, pelo menos, x segundos. Depois desse tempo o Mantis retorna a sua movimentação padrão. Ataque Básico: o Com suas presas eles golpeiam o player. O basic atack dele possui duas passivas. Quanto menos vida o Mantis tiver, mais rápido será o seu basic atack. A segunda passiva é que os ataque do Mantis possuem uma chance x de aplicar bleeding no player. Habilidade 1: o O mantis avança rapidamente na direção do player em uma espécie de dash com o único intuito de encurtar distâncias, sendo assim um inimigo complicado para classes rangeds. Se o player começar a fugir ele usará essa habilidade com mais frequência para encurtar a distância. Animações o Andar o Atacar com as lâminas o Dash (algo que lembra um pulo porém sem necessidade de antecipação ou detalhamento do pouso, ele simplesmente se desloca rapidamente até o player como se tivesse se dado um impulso) o Morrer Drop o Lâmina Ceifeira o Couraça do Leão
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    119 o Vida (Média) oRegeneração (baixa) o Ataque (baixo) o Armadura (médio) o Velocidade de Ataque (média mas aumenta com o tempo ao passo que sua vida diminui) o Chance de Crítico (alta) o Resistência a Magia (baixa) o Velocidade de Movimento (alta) 5.4 Vermes da Areia Conhecido pelos Skalgars como os Dragões da areia, os vermes da areia são uma das criaturas mais perigosas de todo o deserto de Toth. Vivem debaixo da areia ou em cavernas, nas regiões próximas de Alcansi, ou seja, nas regiões de caça. Criam armadilhas para caravanas e grupos de seres vivos e reza a lenda que muitas vilas já deixaram de existir por ataques deles. Fisiologia Bioma: Deserto Altura: Filhote tem cerca de 2 a 4 metros de comprimento e são eles que exploraremos no jogo. Peso: Bastante coisa Alimentação: Carnívoros, se mexeu morreu Período de atividade: Diurnos e Noturnos Possuem um corpo alongado e uma pele dura e escamosa, coberta por espinhos de todos os tamanhos e formatos diferentes. A coloração varia, mas normalmente eles são da cor do ambiente de modo que possam se camuflar com facilidade. Sua calda é mais fina do que o resto de seu corpo e normalmente é afiada, sendo uma arma poderosa. Sua cabeça é grande e não possui olhos ou orelhas, ela se resume a uma enorme boca com gigantescas fileiras de dentes afiados. Uma versão maior e mais assustadora do verme filhote. Mede em torno de 6 – 10 metros. Sua vida e resistência são aumentadas assim como o range de seus ataques. Mecânicas Comportamento: o Spawnam randômicamente em áreas determinadas do deserto. De x em x tempo que um verme é morto, outro renasce, as vezes sozinhos as vezes em grupos. o Se locomovem em baixo da terra em uma velocidade média e em direções aleatórias. Costumam andar em grupos de três.
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    120 o O playerapenas vê uma elevação da areia se movimentando no meio das areias do deserto. o Alguns podem ficar parados, posicionados em locais estratégicos de modo a capturar uma vítima, nessas situações apenas uma elevação de areia pode ser detectada e a maioria delas terá um spawn fixo determinado pelos GD’s, mas podem haver randômicos também. o Ele possui um range de tamanho x em volta de si e ao detectar o player ele imediatamente liga o modo kill e avança em sua direção. O player deverá enfrentá-lo ou ficar fora do seu range de detecção por, pelo menos, x segundos. Depois desse tempo o verme retorna a sua movimentação padrão. Ataque Básico: o Assim que detecta o player, o verme se dirige em sua direção. Se o amontoado de areia chegar até o player, o verme emergirá da terra atacando o player com um golpe poderoso. o Enquanto estiver na superfície, o verme atacará com seu corpo e com sua cabeça ficando estático no lugar. Habilidade 1: o Depois de um tempo x o verme retornará para baixo da terra e andará em círculos em volta do player até decidir atacá-lo novamente. Se ele conseguir retornar sem tomar dano duas vezes seguidos, ele começará a regenerar seu hp. Habilidade 2: o O verme abre a boca e cospe um líquido venenoso que se comporta como três bolas verdes jogadas na direção do player que ao colidir com o chão cria um ambiente circular de tamanho x que dará poison no player. Este ambiente sumirá depois de x tempo. Animações o Amontoado de areia se movimentando o Verme emergindo o Verme retornando para baixo da areia (serve como morte também) o Verme abrindo sua boca e cuspindo a bola ácida Drop o Dente de Dragão o Escama enrijecida o Gosma Saliente Valores dos Atributos (Deixar pro balanceamento, anotar apenas alguma especificação ou observação) o Vida (média)
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    121 o Regeneração (Seo verme retornar para baixo da terra duas vezes seguidas sem tomar dano ele começa a recuperar vida, recupera apenas enquanto estiver embaixo da terra) o Ataque o Armadura (normal) o Velocidade de Ataque (lento) o Chance de Crítico o Resistência a Magia (alta) o Velocidade de Movimento (média) Level Design 1. Definições gerais I. Entrepostos, estradas, passagens, entradas e bloqueios: o Portas o Interações o Passar ou destruir um bloqueio o Definir os tipos de passagem e acesso as áreas do mapa o Cavernas o Fluxo do mapa II. Rotas e posicionamento de NPCs inimigos: o Definição de rota, posicionamento e respawn o Alteração de rota, posicionamento e respawn o Material caído do corpo III. Rotas e posicionamento de NPCs aliados: o Definição de rota, posicionamento e respawn o Alteração de rota, posicionamento e respawn o Missões o Compra e venda o Criação de item IV. Missões: o Condições o Local o Trigger o Interações V. Pontos de interesse: o Tesouros o Coletáveis o Exploração o Novos Ranques VI. Clima: o Tipos o Condições o Impacto no mapa do jogo ou alteração de mecânica o Muda ou não o comportamento de inimigos VII. Eventos: o Local o Trigger
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    122 o Respawn o Alteraçõesse existente 2. Rotas de Inimigos 2Rotas de Inimigos
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    123 3. Boss 3.1 MindFlayer Fisiologia o Humanoide, manto negro, cor azul o Pés da Torre o 8 m o 1 t o Período de atividade o Integral Mecânicas Comportamento: o Agressivo Ataque Básico: o Bolas de Magia Necromante em área ◦ Raio de 6 m Habilidade 1: Paralisar. o Stuna jogadores em área. ◦ Raio de 6 m ◦ 5 segundos Habilidade 2: Dominar mente. o Aura maligna em volta de um jogador que fere todos ao redor. ◦ 3 m de raio ◦ 7 Segundos Mecânicas Enviroments Invocar Portais (Número Mágico = 10): o Ao invocar portais o mind flayer não leva dano até que todos os portais estejam destruídos. [Uma Aura de proteção cobre seu corpo, abastecido pelo portal]. o Cada portal só é invocado 1 vez independente de o mind flayer regenerar HP. o Invoca aos 100% de HP o Invoca aos 75% de HP o Invoca aos 50% de HP o Invoca aos 25% de HP o Portais terão HP e receberão ataques como se fossem inimigos. o Portais Abertos invocam aleatoriamente um animal a cada 10 segundos. o Invocar a versão Alpha dos inimigos (Com força e tamanho de um normal). o Execução Responsiva o Raios de Energia Necrótica cobrem o corpo do Mind Flayer e duram 15 Segundos. o Durante a duração dos raios qualquer ataque desferido contra o mind flayer gera um contra ataque que tem 75% de dar HIT KILL. o Caso um jogador morra através dessa habilidade, o Mind Flayer regenera uma porcentagem do seu HP. (Número Mágico, 5%). o Ativa uma única vez, quando o Mind Flayer chegar a primeira vez a 10% do seu HP. Imagem apenas referencial
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    124 Animações o Usar Skill1 o Usar Skill 2 o Andar (Flutuar) o Tentáculos mechendo o Morrendo o Iddle Drop Item 1: o Tentáculo Item 2: o Colar Item 3: o Lascas do manto Valores dos Atributos o Vida o Regeneração o Ataque o Armadura o Velocidade de Ataque o Chance de Critico o Resistência a Magia o Velocidade de Movimento
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    125 Interface 1. Feedback decombate Ao acertar um ataque, o dano é mostrado através de números que surgem do centro do personagem e sobem até acima da cabeça, antes de desaparecer lentamente. A cor da fonte para ataques físicos é branca. Dano mágico aparece com a cor da fonte azul. Caso o ataque seja um crítico, a fonte tem um tamanho maior e sobe mais rapidamente. O jogador sempre enxerga o dano recebido em vermelho. 2. Tela Principal (In Game) 3 Tela Principal
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    126 3. Registro demissões 4 Registro de Missões 4. Inventário 5 Inventário
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    128 7. Pop Ups Inspeção(passar o mouse em cime do item) 8 Arma 9 Armadura 10 Item Componente 11 Item Consumível
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    129 8. NPC 8.1 LojaNPC 12 Loja NPC 8.2 Conversa com NPC 13 Conversa com NPC
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    130 9. Criação depersonagem 14 Criação de Personagem 10. esc 15 ESC
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    131 11. Ajuda 16 Ajuda 12.Selecionar personagem 17 Selecionar Personagem
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    132 13. Tela deLogin 18 Tela de Login
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    136 Skalgar 3 Skalgar 4Arma Skalgar 5 Skalgar 6
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    138 LIÇÕES APRENDIDAS Nesta seçãoserá encontrado o depoimento dos líderes de cada área do projeto. Um compilado de experiências e lições aprendidas no processo de desenvolvimento do TCP3. Não se trata, apenas do desenvolvimento de um jogo MMO RPG numa empresa simulada em uma instituição de ensino. Se trata de processo. Se trata de pessoas e amadurecimento profissional. Isso tudo devemos ao IFRJ Eng Paulo de Frontin, mas principalmente ao orientador Fábio de Andrade, que tornou esta vivência possível. Gestão de Projetos Por Comitê Gestor (Emerson Silva, Anny Caroline Sousa e Vitor Gabriel Souza) Início de todo projeto é sempre a mesma coisa. A euforia, a empolgação toma conta dos participantes. Pois bem, neste foi diferente! Com o convite do Orientador da disciplina para que fossemos gestores externos a turma, vieram os problemas. Um grupo que já estava “organizado” cheios de planos, agora indo por água a baixo. Este foi o cenário onde nós gestores fomos inseridos. O início foi turbulento. Como mostrar que não éramos inimigos, que não éramos rivais, que não queríamos tomar o projeto deles. Estávamos ali para agregar, para trazer outra visão, para dialogar e tratar com um pouco mais de experiências os problemas dessa empreitada chamada tcp 3. Já nos enganamos na primeira tentativa, acreditando que seriamos aceitos, seriamos entendidos. Tentamos trabalhar juntos todo o tempo, deixando aberto a conversas e a entender o que cada um tinha planejado para o nosso jogo. Sim nosso, pois o que todos deveríamos ter entendido naquele momento é que era sim o NOSSO jogo. Naquele exato momento o projeto do MMORPG era não apenas daquela turma de terceiro período, mas da gestão que havia aceitado o desafio de gerenciar o projeto. Rapidamente o mês de pré-produção se passou, era próximo da data da banca externa. Ânimos estavam à flor-da-pele, todos estressados, pois era a famosa banca externa. Feedbacks de profissionais da área ali ouvindo nossas ideias. O desejo de ter o palco somente para si tomará alguns de nós. Decidir o que entraria na apresentação foi difícil. Mas ao longo de um dia cheio de discussões conseguimos preparar a primeira apresentação. E lá vamos nós... Após a apresentação, a banca veio e enfatizou que uma grande ideia sem um bom direcionamento era tudo que foi mostrado ali. Que se não ocorresse o entendimento das funções de cada um, de uma hierarquia e de um plano de trabalho, estávamos fadados ao fracasso.
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    139 O estalo foiimediato. Nosso comitê gestor se reuniu e então uma única resposta foi encontrada, é hora de nos impormos como os reais gestores e planejar um fluxo de trabalho para o sucesso do projeto. O que se seguiu foram, semanas de trabalho e estresse onde a grande maioria dos colaboradores não entendia sua função dentro do processo. Dedicação de poucos elevavam as esperanças em um grande sucesso e assim e deu um processo, com algumas falhas mas que enriqueceu de forma grandiosa todos que se dispuseram a entender e aceitar que pelo sucesso do projeto deveríamos todos sim, trocar nossas horas de folga pelo trabalho. As Reuniões Gerenciais Estratégicas, foram um dos maiores acertos desse processo. Eram nesses encontros que acompanhávamos não só andamento do projeto, mas como os líderes de cada equipe estavam lidando tanto com as tarefas quanto com as consequências de suas decisões tomadas na semana anterior. Um dos maiores desafios da gestão foi trabalhar não só com o amadurecimento do projeto, mas saber lidar de maneira inteligente com as pessoas. Inteligência emocional foi uma das principais características trabalhadas na equipe de gestores. Lidar com os líderes das equipes, seus anseios, sua visão de mundo, e principalmente, expectativas quanto ao projeto foi um grande desafio. Adaptar nossa metodologia de trabalho foi crucial para a conclusão do MMO, mas mais importante que o jogo em si foi poder acompanhar de perto, mais uma vez, o amadurecimento (ou não) da equipe. A adaptabilidade da gestão em dialogar não apenas com a produção, mas diretamente com os coordenadores, também foi um importante acerto. Reunir com os coordenadores e produtores em um dia específico deixando em aberto para que os representantes de cada equipe pudessem trazer ideias e visões de todos os integrantes do projeto, nos dava o panorama de quais eram as principais forças e fraquezas da equipe. A gestão espera que todos que participaram do processo mais próximos a ela, tenham entendido o que foi feito neste projeto. A gestão também espera que todos os envolvidos tenham adquirido o senso de que o período de planejamento é de extrema importância para o processo, e que tudo que possa ser pensado antes tende a ser um risco a menos durante a execução. Reunião de 19 de junho de 2017
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    140 Parece óbvio paraquem faz isso no dia a dia, mas pra muita gente ainda não é e pudemos ver isso de perto. Planejar antes de executar suas ideias é primordial para fazer qualquer coisa. Apenas quando tomamos as rédeas, paramos de perguntar o que eles queriam e como queriam e impusemos regras, processos de controle e monitoramento, documentamos cada reunião e colocamos em acesso fácil para equipe, foi quando percebemos que o desenvolvimento do projeto se deu de maneira ágil. E por ultimo e ainda assim o mais importante, é que a atitude dos colaboradores é a peça fundamental para que essa engrenagem trabalhe em Harmonia. Observação: a documentação do projeto não pode ser deixada, nunca, para a última semana. Abaixo, segue fotos de algumas RGE’s. 08 de maio de 2017 29 de maio de 2017 15 de junho de 2017
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    141 03 de julhode 2017 Game Design e Produção Por João Paulo Nascimento e equipe. Prólogo Quando eu terminei o ensino médio eu não pretendia fazer uma faculdade. Eu tinha a mentalidade que conseguiria aprender tudo o que eu precisava para fazer um jogo pela internet e em minha primeira tentativa faria algo incrível que revolucionária o cenário de jogos mundiais. Por pressão vim para uma faculdade e dei a sorte de encontrar aquela que era exatamente o que eu queria para minha vida. Me iludi de minha visão de fazer o jogo perfeito logo nas minhas primeiras semanas onde percebi que fazer um jogo era muito mais complexo do que qualquer coisa que eu poderia imaginar, mas eu tinha um mantra e levarei ele comigo até o fim de meus aprendizados. “Nós só aprendemos a fazer jogo fazendo, praticando, errando e se esforçando. Qualquer outro caminho é o da ilusão” Por esse motivo eu levei todos os Tcps anteriores como se fossem o projeto de minha vida, os colocando a cima das outras matérias e fazendo o meu melhor para que eles saíssem da melhor maneira possível, afinal eu quero ser Game Designer e o lugar em que posso colocar meus aprendizados em práticas era na realização de um jogo. Com o Tcp3 não seria diferente e então sem mais delongas vamos para a história. O começo Acho que primeiramente eu deveria dizer o quão hypado eu estava para o Tcp 3. Durante o meu primeiro período, eu convivi com um grupo de alunos que na época haviam acabado de terminar o Tcp 3 responsável pelo jogo piratas do calibre. Eu dialoguei muito com eles sobre a experiência, afinal eles haviam realizado um jogo online em apenas 1 ano e meio de faculdade, algo que para alguém como eu que mal sabia o que era necessário para se fazer um jogo achava surreal. E acho até hoje. Fazer um jogo online nesse curto período de aprendizado é realmente absurdo. Mas com certeza o mais absurdo é o ato de
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    142 realizá-lo com asua turma inteira num curto período de tempo e em cima de um tema que muitas vezes não é exatamente o estilo de jogo que você faria. Bom, filtrei o máximo do aprendizado que pude com eles e ao longo dos períodos fui conversando com todos que passavam por essa experiência e é unânime; Para aqueles que realmente fizeram algo no Tcp3, a experiência que ele representou é algo capaz de mudar a sua visão sobre as coisas, os processos, as pessoas e até mesmo a sua vida. No entanto… todos os Tcps3 anteriores haviam falhado no sentido de entregar um jogo de qualidade. E essa era a pergunta que eu mais fazia para os alunos; Por que? A resposta variava, mas a maioria das vezes ela estava ligada a apenas um fator; Pessoas... Pessoas que enrolavam, enganavam, não se comprometiam. Se todos fizessem sua parte o Tcp teria dado certo. E em todos os meus diálogos com os veteranos, todos diziam; O seu Tcp também vai fracassar, você vai sair dele odiando várias pessoas, não importa o quão boa seja a ideia vocês não vão conseguir por causa das pessoas. Claro que para mim isso era mais do que o incentivo necessário para eu querer fazer Tcp3 que daria certo. E então durante as férias anteriores ao Tcp3 eu me convenci que dedicaria o meu período ao projeto, não importa qual fosse o tema, qual fosse o processo escolhido, eu daria o meu melhor para conseguir fazer com que ele saísse da maneira que idealizássemos. Eu queria ser o coordenador de Game Designer e depois de uma longa reunião com a equipe eu consegui o cargo. Eu bolei vários jogos durante as férias que eu acreditei que funcionariam com a nossa turma mas depois de muito refletir optei em descartar todos eles e aceitar o fato de que não seria nenhuma dessas ideias e eu teria que me adaptar ao que fosse escolhido. Seria o meu primeiro projeto em que a ideia não é originada de minha mente e por mais assustador que isso fosse eu deveria me adaptar. Pois bem, as férias terminam e chegamos ao dia da primeira aula de Tcp, o dia em que saberíamos o tema e quem faria o projeto conosco. Ao meu redor eu não poderia estar mais contente, minha turma inteira estava lá, uma turma que por mais que tivesse inúmeros problemas internos, era formada por pessoas extremamente talentosas e que ao longo dos períodos anteriores realizaram excelente Tcps. Se não fosse pela competição amistosa do primeiro período entre os grupos de Tcp, duvido que teríamos conseguido ir tão longe em nosso jogo. Era com essa turma que eu realizaria o jogo, a turma que durante as férias havia feito várias reuniões de pré produção para agilizar os processos e que na noite do final do Tcp2 havia se reunido para comer hambúrguer e jurado que fariam o melhor Tcp3 da faculdade apostando dinheiro com vários veteranos e até mesmo o ato de usar uma saia com um deles. Tinha tudo para dar certo. O dia
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    143 E então hehe,o jogo dos plot twists começam. Primeiramente descobrimos a presença de dois alunos extremamente habilidosos do sexto período conosco, aqueles que já haviam ido na BGS vender o seu jogo. Temia que eles roubassem os holofotes, mas, ao mesmo tempo, estava ansioso para trabalhador com os dois. O professor Fábio anuncia o segundo plot. Contaríamos com a ajuda de três veteranos que já haviam passado pelo Tcp3 e que iriam atuar em nosso projeto como gestores. Um clima tenso havia se formado na sala e um pensamento de perda de controle começou a tomar a conta da cabeça de alguns indivíduos da turma, eu particularmente estava ansioso demais pelo tema para me preocupar. Em minha concepção eles seriam mentores que já haviam passado pela experiência. E então o terceiro plot twist. Esse ano em vez de fazermos mais de um jogo online como normalmente, a turma estaria reunida em apenas um projeto. O jogo? Um MMO inspirado no jogo RF online. Fique sem ação. Um dia anterior em um dialogo com uma galera havíamos chegado a conclusão que poderia ser muitas coisas menos um MMO, que seria loucura se fosse um, que era impossível ser um. Pois bem lá estava, o projeto dos meus próximos meses. Duas frases foram ditas naquele dia por veteranos e eu guardei elas em minha memória pois elas foram muito importantes ao longo do projeto; “Se você falar durante o projeto que fez o seu e os outros não fizeram o deles e isso não é problema seu, você cometerá o mesmo erro que todos os outros tcp3” e “Durante o meu Tcp a função de game designer parecia terminada e por isso muitos se afastaram do projeto. Sempre há mais tarefa para o game designer.” Voltei para casa caminhando e conversando. Eu não conseguia parar de ter ideias. Uma das minhas memórias mais felizes de minha infância era de ir na lan house na sexta depois da aula e passar o dia todo jogando Mu online com os mais velhos. Eu joguei MMO’s desde que eu me entendo como gente, eles foram uma parte extremamente importante da minha infância e foi através dele que eu fiz amizades que duram até o dia de hoje. Quantas vezes não pensei em fazer um MMO mas parei imediatamente no momento em que eu percebi que aquilo seria impossível, que eu nunca teria recursos ou pessoas para isso. Mas agora eu tinha essa oportunidade. Eu já não queria mais fazer o melhor Tcp3 da faculdade, eu queria fazer o MMO dos sonhos. Ainda naquele dia eu pedi uma reunião com todos os Gd’s e ficamos o dia inteiro discutindo ideias num braimstorming sinistro que não terminava de jeito nenhum. Era a primeira vez que eu estava trabalhando com várias pessoas com opiniões tão fortes e ideias tão boas. Tudo estava fluindo, nos desentendíamos e nos entendiamos, ideias eram usadas e descartadas. Eu descobri que ter várias pessoas opinando na ideia não era tão ruim, muito pelo contrário, era divertido. Naquele dia eu percebi o óbvio: Qualquer um pode ter uma boa ideia, sendo ou não game designer. A função do GD não é a de ter a ideia e depois executá-la, mas sim de filtrar e expandir ideias de modo a criar algo com várias essências
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    144 diferentes que emconjunto criam uma forma só que refletirá o jogo. Depois disso cabe a ele desenvolver aquilo e executá-la ao longo do projeto da melhor maneira possível guiando a equipe para o resultado desejado. E aqui termina o primeiro dia do projeto. Mal dormi de tão ansioso que eu estava. Era um fato. Esse projeto tem tudo para dar certo. Pré Produção, Aconteceu? É bizarro mas eu não consigo me lembrar quando as coisas começaram a dar errado. Elas simplesmente aconteceram. A gestão e a produção começaram a se desentender e o medo da perda do controle do projeto começou a se espalhar por muitos da turma. A produção frequentava a minha casa e eu era bombardeado com informações de coisas que eu não deveria saber e me deixavam extremamente preocupado e começando a temer a gestão. Em uma semana a certeza geral que se formou na turma era que a gestão iria controlar o projeto e mudar todo o nosso modelo de produção. O scrum que idealizamos durante as férias seria jogado fora e um novo modelo seria implementado. A gestão era a vilã do anime. Ignorar era impossível mas eu tentei seguir com a minha equipe da maneira como eu achava certo e em uma semana os GD’s já tinham basicamente todo o contexto do jogo pronto e parte das mecânicas preparadas. Estudamos o RF e como todos já o conheciam foi uma tarefa extremamente prazerosa. Acima de tudo nós já tínhamos o feel que queríamos passar com o jogo e já estávamos começando a bolar o escopo do que deveríamos ou não explorar durante o Tcp. Esse foi o momento mais prazeroso do projeto. O momento em que eu chegava na faculdade e passava o dia explicando a história para a turma, sendo muito cuidadoso para tentar manter todos interessados e gostando do tema que estávamos escolhendo, sempre pedindo a opinião de todos. Essa era a época em que eu podia ficar o dia todo escrevendo sobre o mundo fantasioso que estávamos criando. Sobre as três raças, a sua guerra, o reino debaixo da terra. Eu queria que aquilo durasse mais tempo por que tinha muito mais coisa que eu gostaria de escrever sobre essa história. Mas o processo não me permitiu. Uma angustia começou a tomar conta de mim. Os problemas das outras equipes começaram a se tornar meus problemas. A equipe de artes não tinha líder e estava totalmente perdida, a equipe de programação não se comunicava e já era a segunda semana seguida em que a equipe de produção não cobrava os membros como deveriam. Não havia organização. Do que adiantava toda aquela documentação e ideias. Ninguém estava produzindo absolutamente nada! Parte da equipe de artes passou suas tardes jogando videogame/ rpg na minha casa enquanto que a equipe de programação mal havia começado os seus estudos e a se organizar. E a produção? Ocupada demais em um cabo de guerra com o a gestão.
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    145 Para mim, todosdeveriam estar produzindo desde o primeiro dia do projeto. Se não havia tarefa ainda por ausência de documentação dos Gds que todos fossem estudar! Mas então caímos no primeiro problema que rodeia o Tcp3, você não pode impor nada a ninguém e muito menos forçá-lo, afinal ninguém está sendo pago, é só um projeto acadêmico… Uma das coisas que eu não aceitaria seria ouvir mais pra frente do projeto que não conseguiríamos produzir coisa x ou por que não tínhamos mais tempo ou pior, por que não tínhamos capacidade para isso. Éramos formados por 30 cabeças, podíamos fazer todo escopo elaborado pelos Gds era só querer, sentar o rabo e produzir. E foi durante esse momento que eu quebrei a hierarquia pela primeira vez e comecei a fazer o papel que eu não queria, o de produtor. 1 mês havia se passado, faltava uma semana para a primeira banca. Documentação, ideias? Era o que mais tínhamos, mas era impossível passar qualquer tipo de credibilidade para a banca que já havia visto o tcp3 fracassar inúmeras vezes com apenas ideias. Precisávamos mostrar que a equipe tinha algo. E naquele momento o que tínhamos? Concepts e ideias. Naquele dia eu chamei artistas 3d na minha casa e passei o trabalho que eles deveriam fazer na semana. Comecei a agitar a equipe de programação e principalmente a produção. Começou-se uma jam e ela tinha como o único objetivo rushar para termos algo na banca. Precisávamos de artes, modelos 3d e alguma coisa da programação, nem que fosse apenas um documento de organização. Aquela foi uma semana com muitos eventos. Um dos gestores saiu e um novo entrou. Reuniões ocorriam todo o dia para organizar ideias o que me forçava a trabalhar de madrugada caso eu quisesse ficar em dia. Focamos demais na produção e esquecemos de nos preparar para a banca e um dia anterior os coordenadores, produção e gestão teriam uma reunião que iria decidir como seria a apresentação. Eu jamais esperaria que aquele dia terminaria como terminou. Todos sentados em uma casa. Eu, nervoso demais com o que eu falaria no dia seguinte. Uma discussão enorme sobre como deveria ser a banca onde pra variar gestão e produção brigavam. Eu não sei quando começou, mas, de repente, estávamos em uma roda lavando roupa suja onde todos discutiam suas visões de como o projeto estava, o que estava dando errado, pessoas culpadas e quem como deveríamos concertá-lo. E foi nesse momento que o pessoal e o profissional se misturaram e as ofensas começaram a ser ditas. Nesse dia eu tiro algo extremamente importante. O pessoal e o profissional de um indivíduo são algo extremamente parecidos e muitas vezes, ações do pessoal serão reflexos do que veremos no campo profissional.
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    146 Pois bem, ofensasforam ditas, pessoas brigaram e segredos ocultos e pesados começaram a ser revelados que refletiam uma série de problemas que de nada tinham ha ver com o projeto. Um novo aprendizado… Separar os problemas pessoais de sua vida profissional é algo extremamente difícil e fazer isso ira criar uma enorme bola de neve dentro de si que uma hora ou outra explodirá. E quando isso acontecer… Caos. Aquela noite foi sinistra. Depois de quase 8 horas discutindo percebemos que não tínhamos absolutamente nada para a banca do dia seguinte. A maioria dos coordenadores viraram a noite preparando suas falas e slides. A equipe de programação se esforçou e conseguiu preparar um protótipo. E então todos fomos para a banca apresentar tudo. Reza a lenda que eu fiquei 30 minutos falando, mas para mim foi algo como 5 minutos hehe. Apresentamos a proposta, a equipe, o que tínhamos até o momento. Aquele foi um dos melhores feedback que já recebi em minha vida, as críticas, as dicas e conselhos. Terminamos acreditando que o resultado foi positivo e que havíamos animados os membros da turma que estavam desanimados e naquele dia eu dormi acreditando que as coisas iriam caminhar melhor. Tinha tudo pra dar certo. A Produção No dia seguinte a reunião de projeto foi um tanto quanto surpreendente. A gestão realmente fez o que temíamos, assumiu as rédeas da organização. Não concordei com boa parte das decisões da época mas hoje não os culpo. O momento exigia aquilo. Não tínhamos um planejamento, um escopo, uma metodologia de trabalho. Podemos dizer que estávamos vivendo uma anarquia onde os membros não estavam prontos para tamanha liberdade. Saímos daquela reunião tendo o escopo do jogo e o sistema de produção que se seguiria até o fim do projeto. Toda segunda teríamos reuniões com os coordenadores, gestores e produção. Deveria ser informado o que foi feito e o que deixou de ser feito por cada equipe, além de relatórios sobre membros ou eventos preocupantes. Ao fim da reunião uma sprint seria organizada com tarefas que misturavam as que foram deixadas de ser feitas e novas tarefas. Desse processo eu tiro uma importante lição. A necessidade da cobrança e de impor as consequências. Quantas vezes tarefas foram deixadas de ser feitas por que pessoas simplesmente não quiseram? Desapareciam. Mentiam… E os coordenadores de nada faziam, aceitavam o não fiz como uma coisa normal e que não teria nenhuma consequência no projeto. Nessa brincadeira perdemos muito da nossa produção e a consequência principal foi a futura redução de escopo que estava por vir. O argumento muitas vezes usados era o de não demitir ninguém ou não aplicar punições para não desanimar os outros membros. Hoje o que tiro desse projeto é; Se for pra demitir alguém que seja o quanto antes.
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    147 A produção oficialmentehavia começado. 2 meses inteiros onde deveríamos ter todo o conteúdo do jogo para logo em seguida ficarmos 1 mês o polindo. Em linguagem de tcp todos sabíamos que tínhamos 3 meses para finalizar o projeto e o comodismo que isso gerou foi enorme. Isso vale para mim também. Acontece que todo o trabalho dos Gd’s durante esse momento foi correr para agilizar a documentação necessária para todas as outras equipes poderem trabalhar até o fim do projeto. Oficialmente eles já podiam trabalhar mas sempre tinha alguma entre linha que os impedia de seguir 100 por cento. As vezes uma descrição de algo já era o suficiente para um artista arrumar desculpa ou o ato de não ter todas as mecânicas x de uma certa coisa em linguagem de programador que os impedia de seguir. Passamos 2 semanas correndo com essas documentações. Toda a dúvida que surgia no meio das tarefas de outras equipes chegava até mim. Muitas reuniões ocorriam na parte de tarde tomando todo o tempo que eu poderia produzir. Mas então, os problemas das outras equipes novamente começaram a ser meus problemas. Estávamos na terceira semana da produção e a programação ainda estava em sua primeira semana de tarefas e a arte não parava de ter problemas com a coordenação. Na reunião de segunda daquela semana, era essencial a presença da coordenação de arte e nenhum deles estava presente e a produção não fazia ideia do que havia acontecido naquela semana. Ou seja, naquela semana ninguém produziria nada de novo e a minha equipe seguiria com pequenas documentações extras que na realidade de nada afetavam o projeto. Todas as equipes cobraram dos Gds e nós entregamos tudo mas eles ainda estavam em momentos da produção que poderiam seguir sem basicamente nenhuma documentação. Era patético. A arte estava razoavelmente bem porém lenta se comparada a quantidade de membros e a programação não tinha nada além do protótipo. Estamos nos aproximando do fim do primeiro mês de produção e nessa altura eu já havia quebrado a hierarquia várias vezes. Eu ficava mandando mensagem pras pessoas de arte perguntando como elas estavam nas tarefas delas. Eu não cobrava, o meu plano era tentar animá-las a fazer as tarefas, mostrando a importância que elas teriam para o projeto. Eu criava narrativas sobre as três raças do jogo de modo a gerar uma briga na turma sobre qual era a melhor raça, e quando o plano deu certo a equipe de arte se dividiu em quem gostava de mais raça, a produzindo da melhor maneira possível. Programação por outro lado era uma incógnita, a ausência de conhecimento da área de redes nos afastava de saber as dificuldades das tarefas e o seu andamento atual. Eis a necessidade de compreender os processos necessários para se fazer um jogo, se você não consegue dialogar com um programador como poderá cobrá-lo? Eu não tenho conhecimento algum de banco de dados e portanto essa palavra foi uma enorme incógnita ao longo do projeto e as tarefas
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    148 que a envolviam.Em minha posição de GD tudo que eu podia fazer era confiar nas palavras da equipe de programação que afirmava que entregaria. Eis que eu bolei um plano. O level design do jogo já estava pronto. Havia um grande feriado naquela semana e eu gastei todo o meu tempo nele produzindo a primeira versão do que seria o mapa do jogo no unity. E na aula de terça eu apresentei para a turma com o intuito de animá-los e mostrar que esse era o nosso jogo. Na hora as pessoas pareciam empolgadas mas não sei se realmente funcionou como eu queria, pois as coisas não pareciam melhorar muito em nossas reuniões. A coordenação de arte novamente se encontrava sumida e a programação começava a caminhar a passos de tartaruga mas as informações que chegavam até mim sobre problemas internos era grande. Principalmente sobre a cobrança, a organização e as dificuldades que eles estavam encontrando. O principal problema era o de que a produção não sabia se comunicar com eles, um reflexo do dia de lavar a roupa suja... Essa situação se manteve por um tempo. Todas as tarefas de Gd’s que nos eram possível fazer enquanto ainda não tínhamos um protótipo haviam sido feitas e agora toda a equipe se concentrava em fazer quests e tampar buraco de documentações enquanto eu atuava no level design junto com o design de ambiente. Mas a verdade é que eles estavam desanimados, essa tarefa se estendeu até o fim do projeto e se eu tiver recebido mais de 5 quests deles foi muito. Mudanças Chegamos então no momento das mudanças, o momento em que a verdade viria a tona. A gestão passou a atuar mais severamente. Primeiramente a coordenação de arte foi mudada devido a todos os problemas de comunicação e cobrança e a programação começou a ser colocada contra a parede devido a falta de entregas. A nova coordenação de arte atuou bem e colada comigo eles conseguiam passar rápido e preciso o que precisava ser feito sem contar que eles eram bem mais pulso firme na cobrança. Nesse momento arte deixa de ser um problema e viramos as nossas atenções a equipe de programação. Uma promessa havia sido feito de que x coisas seriam entregues até a próxima semana. Pois bem… durante a reunião foi revelado que eles não haviam conseguido. Em todas as reuniões eu tive uma postura de produção, afinal o meu já estava feito realmente, mas se o dos outros não se cumprisse do que adiantaria? O jogo não sairia. Essa situação se manteve durante algumas semanas, arte indo bem, gd’s sem tarefa, eu atuando em design de ambiente e programação com inúmeros problemas.
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    149 Vale lembrar queno meio de todos esses processos, todos nós estávamos tendo aulas da faculdade. Até então eu frequentava a maioria das aulas e ainda cogitava passar na maioria das matérias do período. A decisão de se dedicar mais ao Tcp era minha e os outros não pensarem o mesmo é totalmente aceitável. No entanto, todos da turma haviam se comprometido com o objetivo de fazer o melhor tcp3 da faculdade, todos haviam se comprometido com suas tarefas da semana. O ato de não cumprir isso era totalmente condenável, não importava as dificuldades encontradas no período se o indivíduo se compromete com algo ele tem que cumpri-lo e é nesse momento que eu começo a me decepcionar com a maioria da turma e as desculpas de pôr que não realizou tarefa x. E então chegamos ao meio do segundo mês. Até então, nenhum protótipo para os GD’s mexerem, logo todos eles se acomodaram. Arte bem graças a nova cordenação. Programação problemática como sempre e com tarefas de mais de um mês em atraso. A produção? Um se mantinha em uma constante problemática onde o mesmo tentava se descobrir ao passo que atuava no projeto e tomando várias decisões erradas e o outro se ausentava dos principais momentos e decisões. Se ausentar também o torna culpado. E eu em uma constante discussão com os membros da equipe sobre como resolver os problemas. Reunião ocorre. Coordenador de programação abandona a sua função por várias razões. Agora o barco afundou, pensei. E então o último plot twist ocorre. Eu agora era da produção. Inicialmente eu fui contra. Desde antes do Tcp me haviam convidado para entrar na função mas eu recusei. O que eu quero para minha vida é ser um Game Designer. No entanto, o momento pedia isso e depois de uma longa discussão com os gestores concordei. Tal decisão condenou o resto do meu período e de muitas noites de sono e bem estar, mas foi algo que aceitei com a mentalidade de que se ha algo que pode ser feito para resolver as coisas eu iria descobrir e fazer. Se eu não fizer quem vai fazer? A vida se transforma em reuniões. Parece bobeira mas passar 5 horas do seu dia dialogando e discutindo é extremamente exaustivo. Quanto mais eu conversava com a equipe mais eu enxergava o quão assustador era o problema. Inúmeras tarefas que julgávamos terem sido concluídas não haviam sido de verdade e toda a produção teve que parar para resolvê-las. A solução para mim era simples, vocês estão em atraso, sacrifiquem o seu tempo livre, sacrifiquem suas noites e fiquem em dia, sentem em uma cadeira e produzam. Mas é claro que não foi isso que aconteceu. Estamos em um projeto acadêmico ninguém iria se sacrificar... E foi em minha primeira semana como produtor que toda as máscaras caíram. Poucos eram aqueles que realmente estavam se dedicando ao projeto, que queriam alguma coisa além de um resultado mediano. “Eu não consigo modelar isso, não sei aquilo, to sem internet, essa tarefa não é minha.” Eu conversei individualmente com a maioria dos membros e a mentalidade que eu encontrei
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    150 foi extremamente decepcionante.“Só mais um projeto acadêmico, eu preciso passar nas outras matérias, chega de Tcp, eu tenho outros trabalhos por fora com a minha equipe/empresa ou o pior de todos…. Mentiras e o famoso jogar videogame ao invés de trabalhar.” Todo aquele papo de fazer o melhor jogo… tudo da boca pra fora. As pessoas não queriam o mesmo que eu queria. Aos poucos o escopo ia sendo mudado em pró de termos algo no fim do projeto. Quando eu era GD tudo que eu queria era ter o jogo exatamente como planejamos mas quando assumi a produção todo problema que eu encontrava me forçava a reduzir parte do escopo. Acredita que a essa altura da história, toda aquela documentação que os GD’s escreveram que nem malucos por que haviam sido cobrados ainda nem havia sido lida? A equipe de programação não sabia como o player ou os inimigos do jogo funcionariam! COMO… Como a tarefa que envolvia fazer os inimigos, que estava em atraso a 1 mês ainda não tinha nem tido a sua documentação lida! O resultado? Tivemos que fazer duas reuniões para lê toda a documentação juntos e modificar quase todo a visão dos GD’s em pró de termos algo jogável pois se as coisas ficassem como estavam seria muito difícil de realizar se baseando no tempo que tínhamos pra finalizar o projeto. Isso era surreal mas era a única solução. Concordo que haviam ideias complexas mas o momento para discutirmos aquilo era no dia em que a documentação saiu e não no meio do projeto! Eu não consigo descrever o quão irritado eu fiquei naquele dia. E então o projeto seguiu. Lentamente mas seguiu. Aquele feel de paixão pelo projeto já havia morrido na maioria dos membros. Teria sido algo que fizemos no meio do projeto, ou simplesmente o processo? Eu me pergunto isso direto. Eles teriam desistido do jogo? Como gd demos inúmeras oportunidades de todos os membros atuarem em decisões e ajudar na narrativa, criamo formulários de ideias mas eles foram totalmente ignorados. A ideia era simular uma empresa, as pessoas deviam se portar como em uma, se você se atrasar em sua tarefa deveria ser punido, mas, ao mesmo tempo, punir alguém iria diminuiu o humor da equipe que já era delicado. Impor algo a alguém? O resultado era uma perda enorme na qualidade. Um sermão? Para muitas pessoas de nada servia. A lição que eu tiro disso é obvia. Se a pessoa não quiser fazer ninguém no mundo irá forçá-la a isso. Não vale a pena perder tempo com isso. Aceite ou use a força. Você pode usar a força? Não? Então… Manipule-as. É triste mas a quantidade de manipulação usada por mim nesse projeto é surreal. Não vou entrar em detalhes, pode julgar o quanto quiser. Era isso ou não ter a tarefa feita e consequentemente o projeto. A segunda lição que tiro disso é que nunca mais quero ter que fazer esse tipo de coisa de novo. Ou seja… nunca mais quero trabalhar com o tipo de gente que não tem os mesmos objetivos e ambições que eu.
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    151 Eu só tinhauma mentalidade nesse momento. Eu vou terminar aquilo que eu comecei não importa o custo e será da melhor maneira possível. Se eu parar agora esse será só mais um tcp3. Alguém que almeja o que eu almejo não pode se conformar com um resultado mediano. Todo o prazer e diversão do projeto foram substituído por uma enorme cansaço e insatisfação mental. Eu já havia me esquecido daquela visão de fazer o mmo dos sonhos pois naquela altura embora eu falasse para todos que não, eu já sabia que o projeto não sairia da maneira que idealizamos. Estar lidando com pessoas que não queriam o mesmo que você me fazia mal. Nunca mais quero tornar algo que acho tão prazeroso em algo tão frustrante como os processos de gestão de pessoas que foi esse projeto. O último mês Nesse momento, a arte volta a ser um problema, chegamos na parte de animação e a turma inteira com exceção de uma pessoa se encontrava incapacitado de fazer a tarefa. COMO? Como você coloca o seu nome como artista 3D em uma faculdade que lhe ensinou animação no período anterior mas afirma que não sabe animar? E a parte que mais me irritava, estava acontecendo exatamente aquilo que eu temia desde o começo do projeto, não conseguirmos seguir por que não tínhamos mão de obra com habilidade para tal tarefa, sendo que no começo do projeto essa mesma mão de obra ficou jogando sem parar ao invés de estudar. Todos sabiam que precisaríamos de animação uma hora ou outra mas ninguém fez nada. A solução? Workshops e o uso do programa mixamos para utilizarmos animações prontas. No fim, a maioria das animações que conseguimos realizar foram feitas por apenas um aluno que colocou um enorme carinho e esforço em seu trabalho, mas os outros tentaram e também entregaram o resultado. Nesse momento percebi o maior problema da equipe de arte. Não eram os resultados mas sim o meio com o qual eles eram obtidos. Na maioria das vezes tudo era tratado como só uma tarefa, um trabalho a ser concluído, uma obrigação. A verdadeira arte, a paixão e o objetivo de tocar os outros e imergi-los em seu trabalho não existia na maioria dos membros. Logo em seguida a tarefa deles envolvia o design de ambiente, ou seja, o posicionamento de seus assets no level design dos gd’s, algo que eu já estava fazendo há um tempo para adiantá-los. Essa era a última etapa da equipe 3d. E acredita o que eu ouvi? “Eu não coloquei isso nas minhas funções do projeto, eu sou artista 3d”. A tarefa se resumia em posicionar assets em um cenário com uma visão artística e isso não era possível por que você era artista 3d? Mas a pior parte estava por vir, algo extremamente lamentável. Mais da metade da equipe de arte não sabia usar o Unity. A função de fazer isso é a do artista e não do GD ou do programador. Eles não tiveram tempo de estudar no começo do projeto por que estavam ocupados demais jogando videogame. A solução? Workshop. Uma tentativa de ensiná-los o básico foi feita mas não foi muito sucedida. E então uma ideia por
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    152 pate do coordenadorde artes foi executada. Todos eles trabalhariam no mesmo ambiente onde eu e mais alguém capaz de guiá-los ficaria para auxiliá-los ao longo de suas atividades. Durante uma semana inteira tivemos que bancar a baba para a equipe. Depois disso as tarefas de arte conseguiram seguir até o fim do projeto razoavelmente bem. Todos trabalhavam em um projeto em seus pcs e no fim da semana eu juntava tudo em um oficial que era implementado no projeto da programação. A diferença de carinho e esforço colocada em cada área era notável e jogando o jogo você percebe quais áreas foram trabalhadas e quais foram totalmente feitas as pressas e de qualquer jeito. Voltamos a programação. Sim ela começava a caminhar, mas não da maneira correta. Ela caminhava por que um indivíduo maluco optou em se sacrificar até não poder mais. Tudo isso porque ele ainda acreditava no processo, projeto e acima de tudo, por que ele havia se comprometido. Todos sabem de quem estou falando. Até aquele momento ele ainda estava atuando seguindo as regras de hierarquia e etc, mas quando assumi a produção ele assumiu o controle da programação instintivamente. Alguém não fez algo? Ele ia la e fazia. Alguém entregou algo errado? Ele ia lá e corrigia. Não quer dizer que a equipe de programação não fez nada, no entanto, não chega nem perto do tanto de coisa que ele fez. Todas as verdades da equipe de programação foram reveladas durante esse momento. Mas e ai? Quando as coisas estão dando errado a gente abaixa a cabeça e aceita ou faz o que for preciso para conseguir o seu objetivo? As ações desse indivíduo me deram forças para seguir até o fim do projeto e não desistir quando o cansaço batia e a vontade se perdia. As ações dele confirmaram algo que eu já sabia mas agora vi na prática. Quem quer faz e consegue. Não reclama, não inventa desculpas. Se esforça até a exaustão completa e conclui os seus objetivos. Não por que os outros esperam isso de você mas sim por que você quis isso. Por que você quer ser o melhor, por que você quer chegar até determinado lugar, por que você tem um sonho e para ele se realizar só depende de você. Ver a determinação alcançar o resultado foi a lição mais importante que eu poderia ter e ter o objetivo concluído uma das maiores gratificações de minha vida. Conclusão Durante o fim do projeto, prevendo que a última semana seria uma loucura estressante e corrida tivemos a ideia de mentir para a turma e dizer que o dia de apresentação seria em uma data quando na verdade seria na semana seguinte a da data. O objetivo era tentar simular toda a loucura ao passo que agilizamos a produção para conseguir o melhor resultado possível. No último dia do falso fim do tcp muitos se comprometeram e se reuniram para tentar produzir o que faltava. Eu fiz o meu melhor para garantir que eles
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    153 produzissem o máximopossível e naquele dia eu só conseguia repetir uma frase sem parar em minha cabeça. “Se toda semana tivesse pelo menos um dia como o de hoje o projeto teria saído”. Mesmo assim, ninguém além de mim e daquela pessoa realmente viraram a noite. É assustador pensar que as pessoas achavam que aquele eram o dia e foram dormir sabendo que aquilo era o que tínhamos até o momento. Não tínhamos nada naquele momento. As coisas não estavam jogaveis, o jogo não estava testado, todo bugado e sem balanceamento. Aquilo seria um fracasso tão grande quanto todos os outros tcps. Mas graças a virada daquela noite teríamos algo caso aquele fosse o dia. Obvio esse algo estava longe do esperado, do idealizado. A reação foi engraçada. As pessoas ficaram boladas comigo. Como se eu fosse o culpado por alguma coisa. Aquele plano havia se feito necessário no momento em que toda a produção estava atrasada e as pessoas não se sacrificaram para resolver o problema. E por que estar boladas? Aquele era o momento para todos perceberem que o jogo estava daquela maneira e dava para melhorarmos, colocarmos mais coisa, balanceá-lo, poli-lo. Eu sou muito iludido mesmo… no fim de semana que escrevo esse texto ainda estamos em produção e a maioria dos membros que eu mais precisava me deixaram na mão. Voltaram para casa, sumiram, falaram alguma desculpa ou simplesmente deram importância novamente as suas outras prioridades. Eu juntei alguns poucos indivíduos que ainda querem alguma coisa e estamos em uma semana de jam intensa trabalhando todo o dia em pró de melhorar o projeto, fazendo tudo que é tipo de tarefa que com certeza não são das áreas que escolhemos atuar, tudo isso acreditando que conseguiremos fazer o melhor tcp3. A mudança daquele dia para o projeto atual é assustadora. Muita coisa foi implementada e melhorada. Lições principais Pessoas… Por que elas são pessoas. E pessoas tem visões de vida totalmente diferentes uma das outras. Cada uma é de um jeito. Cada uma tem o seu tempo e a sua ambição e o seu grau de prioridade para as coisas. Eu posso me irritar o quanto eu quiser, nada no mundo mudará isso. Eu vivi minha vida odiando a escola e as imposições feitas por elas. Quando cheguei na faculdade acreditei que todos aqui haviam escolhido esse caminho e se você teve a liberdade de escolher algo sem nenhum tipo de imposição logo você está trilhando o caminho que você escolheu. Quando penso nisso só consigo pensar que todos deviam estar comprometidos e dando o seu melhor para alcançar os seus objetivos. Mas é ai que eu estou errado. As pessoas são um enorme conjunto de experiências e vivências que eu jamais conseguirei descrever, em resumo, elas são únicas e cada uma está vivendo um momento de suas vidas. Querer julgá-los só por um projeto é errado. Algumas estão no mesmo pique que eu e outras em um totalmente diferente. Nossas visões de mundo, de vida, objetivos são totalmente diferentes. E… isso é totalmente aceitável.
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    154 O Tcp 3desde o começo sempre foi realizado com o intuito de nos fazer passar pelo processo e a experiência de estar em um projeto grande e com uma equipe que simule uma empresa. O resultado final nunca foi o seu objetivo, embora este fosse o que eu almejasse. O TCP3 está fadado ao sucesso. Afinal ao fracassar em todas as minhas expectativas, ao fracassar no processo, nas decisões, ao me fazer ver a realidade das pessoas, ao me fazer chegar no grau de comprometimento que eu cheguei, o Tcp3 se tornou um sucesso e me ensinou exatamente aquilo que ele se propôs a ensinar. Ele me ensinou que ainda estamos no começo da jornada e que nos falta muito conhecimento e estudo, nos falta muito para chegar onde queremos. Vai ser uma longa e árdua jornada. O que aprendi nesse projeto é difícil de colocar em palavras. Eu posso afirmar com clareza, esse projeto mudou a minha vida. Eu entrei com uma cabeça e já não consigo mais me familiarizar com o eu que eu era daquela época. Minha visão sobre as pessoas que eu julgava perfeitas para se trabalhar se modificou completamente, minha visão sobre os processos necessários para se fazer um jogo também se modificou. Aprendi muito sobre a necessidade da organização e o planejamento necessário para se seguir com um projeto, seja ele pequeno ou grande. Vivi na pele as consequências de todos os nossos erros. Aprendi a lidar com indivíduos de todos os tipos, idades e filosofias e compreendi que embora pessoas mudem, é muito, muito difícil você conseguir mudar alguém, ainda mais com palavras e promessas. Só se aprende a fazer jogo fazendo, errando, praticando e se esforçando até a última gota de suor. Querer e fazer são a mesma coisa para aqueles que realmente almejam algo. Ideias não tem valor algum se não forem executadas e executar algo é muito mais difícil do que pensamos que seja e no meio do caminho pensamos em desistir mas é ai que temos que seguir. Força de vontade, determinação e esforço estão acima de qualquer tipo de talento natural e são com eles que os maiores do mundo conseguirão chegar a onde estão. E será com esses valores que eu continuarei trilhando a minha jornada. Estarei ao lado daqueles que almejam o mesmo que eu, dando o sangue e a vida em pró de nossos objetivos.
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    155 Arte Por Lucas Santiagoe equipe Desafios e Lições Técnicas Equipe de Arte 2d ser muito menor que a de 3d (Balanceamento da equipe) Tínhamos no início cerca de 15 artistas 3D para 4 artistas 2D. Isso logo de cara tinha um potêncial para dar problemas, pois eventualmente o trabalho de 3D caíria para os artistas 2D, seja como textura ou como a geração de Concepts/Model Sheets. Tivemos que modelar a grande maioria dos Assets sem a existência de um Model Sheet, o que foi um problema para os mais acostumados a modelar seguindo um guia. A textura também foi um problema inicialmente, mas de alguma forma conseguimos contorná-lo com a ajuda de alguma força divina da dimensão de Exhor, entretando tivemos que mobilizar alguns do pessoal de 3D para ajudar nessa tarefa e alguns assets também acabam sendo cortados. Ausência de pessoas especializadas em Unity (Unity Managers) Por mais que você saiba arrastar um prefab pra cena ou criar um animator, a implementação de assets não para por aí. Aplicar Colliders, criar Prefabs, aplicar Shader no Material, implementar partículas e corrigir/previnir milhões de problemas que sempre ocorrem nas importações são tarefas exaustivas para deixar para apenas uma pessoa tomar conta. Por isso a necessidade de uma equipe de Unity Managers (composta por membros de cada área) com a solene tarefa de integrar o conteudo produzido pelas diversas áreas de desenvolvimento. Essa equipe deve ser definida no início do projeto e, de preferência, ser formada por pessoas com experiência média ou alta de Unity (Lv. 40 pra cima) Ficar criando tarefas apenas para ocupar integrantes do grupo (Mebros Ociosos) O mais importante de se lembrar ao se trabalhar em equipe é de conhecer bem quem são seus membros e o que eles fazem ou sabem fazer. Conhecer as limitações de cada um é essêncial na hora de distribuir tarefas. Por exemplo, se o projeto alcançou a fase de animação, não adianta você querer botar todos os membros da equipe de artes pra animar se só dois ou três sabem fazê-lo. Isso entra de novo no caso da equipe desbalanceada (uma equipe muito grande de modelagem pra uma equipe pequena de animação). O escopo deve sempre se enquadrar nas limitações da equipe. Se sua equipe de animadores é pequena, mas cada um deles conseguem produzir umas 3 animações por semana então talvez você não tenha um problema, mas colocar alguém que não saiba animar nessa tarefa apenas porque a pessoa está ociosa, certamente ira gerar problemas como atraso, baixa qualidade, despadronização. Aumentar escopo
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    156 também não éuma saída viável, visto que uma tarefa que você cria em uma área, eventualmente gerará trabalho para as outras áreas que podem estar já sobrecarregadas. Equipe muito grande e com estilos artísticos diferentes (Padronização da Arte) Uma dos primeiros tópicos que deveria ter sido abortado no início do Projeto era o da padronização da arte. Tivemos algumas reuniões sobre esse tema, mas elas passaram muito batidas e no final quase nada foi definido sobre o padrão artístico além de referências. Esse é o erro mais comum cometido em equipes iniciantes, associar que referência é igual a estilo artístico. Referências são geralmente dadas pelos Game Designers para ilustrar o que está na cabeça deles enquanto ainda não se tem as artes conceituais. Já o Estilo Artistico é discutido entre os artistas, ressaltando quais aspectos serão tirado das referências, quais serão acrescentados, paletas de cores, se o jogo será cartoonesco ou não, etc. Há pessoas que só de olhar uma referência conseguem copiar exatamente o estilo artistico, mas não é só porque dois mebros da equipe bateram o olho numa imagem e disseram "eu sei exatamente o que você quer" que ambos enxergaram os mesmos aspectos. Um exemplo que tivemos foi que apenas os Assets da floresta trouxeram a atmosfera do Torchlight (referência artpistica para cenário) avaliada pelos GDs e produtores. Outro exemplo foram as texturas do Castelo e Torre super-realistas, cheia de efeitos de luz e sombra, e a textura cartoon-chapada focada totalmente no destaque das cores que os demais assets tiveram. Programação Por Mateus Lacerda e equipe o A transformação de pacotes de trabalho de alto nível em várias tarefas discricionais é essencial. Não fazer isso resultou em falhas de comunicação e atrasos. o Desenvolver certos sistemas com “placeholders” (como o cálculo de dano) não é adequado, pois o placeholder permanece por muito tempo, ou até o final do projeto. o Ferramentas e sistemas novos precisam ser estudados cuidadosamente para serem utilizados. Por não termos aprendido o suficiente de git, esse sistema de versionamento resultou em mais problemas e atrasos do que ajudou. o A comunicação interna da equipe é imprescindível. Quando fizemos esforços para aumentar a troca de informações entre os programadores, a produtividade aumentou.
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    157 o Necessário serfirme quanto às capacidades de cada programador. Forçar um programador a realizar uma tarefa para a qual não está preparado resulta em atrasos. o É necessário validar o trabalho recebido de cada programador. o Estimar num projeto tão grande quanto esse foi impossível.