O documento discute os principais conceitos e práticas do Feature Driven Development (FDD). Ele explica que FDD envolve dividir o projeto em funcionalidades pequenas e focadas em valor para o cliente, definir papéis como gerente de projeto e arquiteto chefe, e organizar equipes ao redor das funcionalidades. O documento também discute tópicos como modelagem de objetos de domínio, propriedade de código e classes, e inspeções de código como parte do processo.
Scrum uma metodologia ágil paragestão e planejamento de projetos de softwareThiago Reis da Silva
1. O documento descreve a metodologia ágil Scrum para gestão e planejamento de projetos de software.
2. Scrum foca no trabalho em equipe com times auto-gerenciados e participação ativa do cliente.
3. As cerimônias de Scrum incluem reuniões de planejamento, diárias e revisão do sprint.
Gerenciamento e desenvolvimento ágil de softwareImpacta Eventos
O documento discute o método ágil SCRUM para gestão de projetos. SCRUM foi criado em 1986 e formalizado em 1997, sendo usado principalmente para desenvolvimento de software. O método envolve sprints curtos, reuniões diárias, feedback contínuo do cliente e equipes cross-funcionais auto-organizadas. O documento também discute outros métodos ágeis e como SCRUM funciona na prática com papéis como Product Owner, Scrum Master e Scrum Team.
O documento apresenta o método Scrum, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software. Discute as vantagens das metodologias ágeis em relação às clássicas, como entregas frequentes de funcionalidades e discussões diárias. Também explica os processos, termos e características principais do Scrum, como Sprints curtos e reuniões diárias.
O documento descreve três métodos ágeis de desenvolvimento de software: Scrum, Feature Driven Development (FDD) e Extreme Programming (XP). Ele explica os princípios e práticas de cada método, como pequenas iterações, envolvimento do cliente, programação em pares e testes automatizados.
Estudo de ferramentas em Software Livre para gestão ágil de projetos de desen...Keila Freitas
Este documento compara ferramentas em software livre para gestão ágil de projetos de desenvolvimento de software. Resume os principais recursos e funcionalidades do XPlanner-Plus, Agilefant e Scrumdo, incluindo planejamento de projetos, gestão de backlogs, gráficos e métricas. Conclui que essas ferramentas oferecem funcionalidades semelhantes, mas com algumas particularidades em cada uma.
O documento descreve os principais conceitos e processos do framework Scrum. Resume os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento, e explica os conceitos-chave de Product Backlog e Sprint.
Este documento apresenta uma introdução aos conceitos e práticas do framework Scrum. Ele descreve os pilares, papéis, eventos e artefatos do Scrum, incluindo Product Owner, Scrum Master e Time. Além disso, fornece dicas sobre definição de pronto, velocity do time e outras práticas para além do Scrum.
Ferramentas Livres para a Gestão de Projetos Ágeis com ScrumThiago Barros, PSM
[1] O documento discute métodos ágeis de desenvolvimento de software, com foco no framework Scrum. [2] Scrum utiliza sprints curtas, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente para entregar valor incrementalmente. [3] Várias ferramentas livres são apresentadas para auxiliar a implementação de Scrum em projetos.
Scrum uma metodologia ágil paragestão e planejamento de projetos de softwareThiago Reis da Silva
1. O documento descreve a metodologia ágil Scrum para gestão e planejamento de projetos de software.
2. Scrum foca no trabalho em equipe com times auto-gerenciados e participação ativa do cliente.
3. As cerimônias de Scrum incluem reuniões de planejamento, diárias e revisão do sprint.
Gerenciamento e desenvolvimento ágil de softwareImpacta Eventos
O documento discute o método ágil SCRUM para gestão de projetos. SCRUM foi criado em 1986 e formalizado em 1997, sendo usado principalmente para desenvolvimento de software. O método envolve sprints curtos, reuniões diárias, feedback contínuo do cliente e equipes cross-funcionais auto-organizadas. O documento também discute outros métodos ágeis e como SCRUM funciona na prática com papéis como Product Owner, Scrum Master e Scrum Team.
O documento apresenta o método Scrum, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software. Discute as vantagens das metodologias ágeis em relação às clássicas, como entregas frequentes de funcionalidades e discussões diárias. Também explica os processos, termos e características principais do Scrum, como Sprints curtos e reuniões diárias.
O documento descreve três métodos ágeis de desenvolvimento de software: Scrum, Feature Driven Development (FDD) e Extreme Programming (XP). Ele explica os princípios e práticas de cada método, como pequenas iterações, envolvimento do cliente, programação em pares e testes automatizados.
Estudo de ferramentas em Software Livre para gestão ágil de projetos de desen...Keila Freitas
Este documento compara ferramentas em software livre para gestão ágil de projetos de desenvolvimento de software. Resume os principais recursos e funcionalidades do XPlanner-Plus, Agilefant e Scrumdo, incluindo planejamento de projetos, gestão de backlogs, gráficos e métricas. Conclui que essas ferramentas oferecem funcionalidades semelhantes, mas com algumas particularidades em cada uma.
O documento descreve os principais conceitos e processos do framework Scrum. Resume os papéis do Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento, e explica os conceitos-chave de Product Backlog e Sprint.
Este documento apresenta uma introdução aos conceitos e práticas do framework Scrum. Ele descreve os pilares, papéis, eventos e artefatos do Scrum, incluindo Product Owner, Scrum Master e Time. Além disso, fornece dicas sobre definição de pronto, velocity do time e outras práticas para além do Scrum.
Ferramentas Livres para a Gestão de Projetos Ágeis com ScrumThiago Barros, PSM
[1] O documento discute métodos ágeis de desenvolvimento de software, com foco no framework Scrum. [2] Scrum utiliza sprints curtas, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente para entregar valor incrementalmente. [3] Várias ferramentas livres são apresentadas para auxiliar a implementação de Scrum em projetos.
Gerenciamento de equipes no desenvolvimento de softwareRoberto Brandini
Este documento resume as qualificações e experiências de um profissional de TI, incluindo programação, análise de sistemas e gestão de projetos. Ele fornece seus contatos e apresenta conceitos sobre metodologias ágeis como SCRUM.
O documento discute a metodologia ágil, definindo-a como uma abordagem iterativa e incremental para o desenvolvimento de software. Apresenta alguns métodos ágeis como Extreme Programming e Scrum, e discute porque eles ainda não são amplamente adotados, citando burocracia, falta de maturidade, nível técnico da equipe e medo de mudança como possíveis razões.
O documento descreve problemas com o desenvolvimento de software tradicional e o surgimento de métodos ágeis como Scrum para resolver esses problemas. Aborda os princípios do Manifesto Ágil, as origens e processos do Scrum, incluindo papéis, cerimônias e resultados esperados com sua adoção.
O documento descreve porque usar Scrum em projetos, destacando que ele ajuda a gerenciar mudanças de maneira efetiva, entregar mais rápido e satisfazer melhor os clientes. O Scrum funciona compartilhando responsabilidades com a equipe, dando feedback frequente ao cliente e priorizando entregas de valor. Ele também aponta problemas comuns em projetos e como o Scrum pode ajudar a resolvê-los.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento discute os requisitos ágeis, descrevendo como eles são abordados de forma diferente em metodologias ágeis. Apresenta os conceitos de backlog do produto, histórias de usuário e produto mínimo viável, enfatizando que os requisitos são descobertos continuamente e podem mudar ao longo do tempo.
Analise de gerenciamento_de_projeto_de_software_utilizando_metodologia_agil_x...Elisangela Paulino
1) O documento descreve um estudo de caso sobre o uso das metodologias ágeis eXtreme Programming (XP) e Scrum em um projeto de desenvolvimento de software.
2) É apresentada uma comparação entre as metodologias tradicionais e ágeis, com foco nas características e práticas da XP e Scrum.
3) O estudo de caso analisou os resultados obtidos ao aplicar as metodologias ágeis em uma equipe de desenvolvimento de software.
O documento apresenta a metodologia ágil Desenvolvimento Adaptativo de Software (DAS), proposto por Jim Highsmith para desenvolvimento de sistemas complexos. O DAS utiliza ciclos curtos de desenvolvimento baseados em especulação, colaboração e aprendizagem para entregar resultados frequentes ao cliente e adaptar o projeto com base no feedback. O método enfatiza a adaptação contínua aos requisitos em mudança através de uma abordagem iterativa.
Aplicando Scrum na prática para times ágeisfayrusm
Este documento apresenta os conceitos e práticas da metodologia Ágil e do framework Scrum. Resume os principais pontos da metodologia Ágil, como entregas iterativas, feedback contínuo e valor ao usuário. Também explica os papéis, eventos e artefatos do Scrum, incluindo Product Owner, Scrum Master, time de desenvolvimento, planning, review e retrospectiva.
O documento descreve os conceitos básicos do framework Scrum, incluindo: (1) Scrum não é uma metodologia ou receita de bolo pronta, mas sim um framework iterativo e incremental; (2) Os papéis no Scrum são o Product Owner, Scrum Master e Time; (3) O fluxo do Scrum inclui planejamento, sprints diárias e reuniões para revisão e retrospectiva.
Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - KanbanMatheus Costa
O documento discute as principais metodologias ágeis para gestão e planejamento de projetos, incluindo Scrum, eXtreme Programming (XP) e Kanban. Ele explica os princípios e práticas de cada metodologia, como sprints, histórias de usuário e quadros de tarefas. O documento também discute os benefícios das metodologias ágeis, como entregas frequentes de software e adaptação a mudanças, em comparação com métodos mais tradicionais.
O documento resume os principais conceitos e elementos do Scrum, uma framework ágil para gerenciamento de projetos. Ele descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e time Scrum, assim como os eventos do Sprint Planning Meeting, Daily Meeting, Sprint Review e Retrospectiva. O documento também explica os artefatos do Product Backlog, Sprint Backlog e Burn-down Chart utilizados no Scrum.
O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
O documento compara processos ágeis como XP, Scrum, FDD e Crystal, discutindo seus princípios, atividades e vantagens e desvantagens. XP foca em práticas técnicas e feedback frequente, enquanto Scrum enfatiza times auto-organizados. FDD usa modelagem de domínio e desenvolvimento por funcionalidade. Crystal varia de acordo com o tamanho e complexidade do projeto.
O documento apresenta um treinamento sobre Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. Explica o que é Scrum, por que é usado e que não é uma solução mágica. Apresenta os papéis, cerimônias e práticas de Scrum como planejamento, daily meetings, retrospectivas e a importância de um product backlog bem gerenciado. Também discute desafios comuns e como Scrum ajuda a lidar com mudanças frequentes de requisitos.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
Este documento discute a metodologia ágil SCRUM para gerenciamento de projetos de software. Ele apresenta SCRUM e seu processo iterativo de "sprints", revisões e retrospectivas. O documento também descreve um estudo de caso de uma empresa que adotou SCRUM com resultados satisfatórios.
O documento descreve as informações pessoais e experiências profissionais de Rildo F. Santos. Ele tem mais de 10.000 horas de experiência em gestão de negócios, engenharia de software e governança, além de ser certificado como Scrum Master e instrutor de outros frameworks. O texto também fornece detalhes sobre o método Scrum e conceitos como timebox, papéis, cerimônias e artefatos.
Gestão Ágil de Produtos com Lean Startup para times ScrumMarcos Garrido
O documento discute a importância de validar hipóteses sobre o produto por meio de testes e métricas, em vez de depender apenas de requisitos, para garantir o aprendizado e o sucesso do produto. Ele enfatiza técnicas como o Minimum Viable Product, A/B testing e o uso de métricas para orientar o desenvolvimento iterativo do produto.
O documento descreve os principais conceitos e papéis da metodologia Scrum. Em 3 frases:
Scrum é uma metodologia ágil baseada no rugby onde equipes autorganizadas ("scrum") entregam valor incrementalmente. O Product Owner prioriza itens de trabalho, o Scrum Master auxilia a equipe e remove impedimentos, e a equipe se auto-organiza para entregar incrementos a cada Sprint. Scrum tem sido aplicado com sucesso em diversos setores para gerenciar projetos complexos em ambientes de mudança constante.
Projeto e desenvolvimento de sistemas de informação 5 - computação móvel, s...Maurício Linhares
O documento discute o uso de tecnologias sem fio para melhorar o transporte público em São Francisco e em outros contextos. Sistemas como o NextBus usam GPS para fornecer estimativas de horários de ônibus em tempo real para os passageiros. A computação móvel permite que trabalhadores e clientes acessem informações de qualquer lugar, e aplicativos sem fio apoiam serviços financeiros, compras, propaganda e suporte a clientes e funcionários.
O documento descreve diferentes tipos de coleções em Java, incluindo vetores, conjuntos, pilhas, árvores binárias e tabelas de hash. Ele também discute a interface Collection e as interfaces Map, Set e List, além de exemplos de uso.
Gerenciamento de equipes no desenvolvimento de softwareRoberto Brandini
Este documento resume as qualificações e experiências de um profissional de TI, incluindo programação, análise de sistemas e gestão de projetos. Ele fornece seus contatos e apresenta conceitos sobre metodologias ágeis como SCRUM.
O documento discute a metodologia ágil, definindo-a como uma abordagem iterativa e incremental para o desenvolvimento de software. Apresenta alguns métodos ágeis como Extreme Programming e Scrum, e discute porque eles ainda não são amplamente adotados, citando burocracia, falta de maturidade, nível técnico da equipe e medo de mudança como possíveis razões.
O documento descreve problemas com o desenvolvimento de software tradicional e o surgimento de métodos ágeis como Scrum para resolver esses problemas. Aborda os princípios do Manifesto Ágil, as origens e processos do Scrum, incluindo papéis, cerimônias e resultados esperados com sua adoção.
O documento descreve porque usar Scrum em projetos, destacando que ele ajuda a gerenciar mudanças de maneira efetiva, entregar mais rápido e satisfazer melhor os clientes. O Scrum funciona compartilhando responsabilidades com a equipe, dando feedback frequente ao cliente e priorizando entregas de valor. Ele também aponta problemas comuns em projetos e como o Scrum pode ajudar a resolvê-los.
O documento fornece uma introdução ao desenvolvimento ágil e Scrum. Resume os principais pontos da seguinte maneira:
1) Explica como o desenvolvimento ágil surgiu da necessidade de melhorar a forma de desenvolvimento de software com foco no cliente.
2) Apresenta os princípios e valores ágeis como entrega contínua de valor, aceitação de mudanças, entregas frequentes e colaboração entre times.
3) Descreve os papéis, eventos e artefatos do framework Scrum como Product Owner, Dev
O documento discute os requisitos ágeis, descrevendo como eles são abordados de forma diferente em metodologias ágeis. Apresenta os conceitos de backlog do produto, histórias de usuário e produto mínimo viável, enfatizando que os requisitos são descobertos continuamente e podem mudar ao longo do tempo.
Analise de gerenciamento_de_projeto_de_software_utilizando_metodologia_agil_x...Elisangela Paulino
1) O documento descreve um estudo de caso sobre o uso das metodologias ágeis eXtreme Programming (XP) e Scrum em um projeto de desenvolvimento de software.
2) É apresentada uma comparação entre as metodologias tradicionais e ágeis, com foco nas características e práticas da XP e Scrum.
3) O estudo de caso analisou os resultados obtidos ao aplicar as metodologias ágeis em uma equipe de desenvolvimento de software.
O documento apresenta a metodologia ágil Desenvolvimento Adaptativo de Software (DAS), proposto por Jim Highsmith para desenvolvimento de sistemas complexos. O DAS utiliza ciclos curtos de desenvolvimento baseados em especulação, colaboração e aprendizagem para entregar resultados frequentes ao cliente e adaptar o projeto com base no feedback. O método enfatiza a adaptação contínua aos requisitos em mudança através de uma abordagem iterativa.
Aplicando Scrum na prática para times ágeisfayrusm
Este documento apresenta os conceitos e práticas da metodologia Ágil e do framework Scrum. Resume os principais pontos da metodologia Ágil, como entregas iterativas, feedback contínuo e valor ao usuário. Também explica os papéis, eventos e artefatos do Scrum, incluindo Product Owner, Scrum Master, time de desenvolvimento, planning, review e retrospectiva.
O documento descreve os conceitos básicos do framework Scrum, incluindo: (1) Scrum não é uma metodologia ou receita de bolo pronta, mas sim um framework iterativo e incremental; (2) Os papéis no Scrum são o Product Owner, Scrum Master e Time; (3) O fluxo do Scrum inclui planejamento, sprints diárias e reuniões para revisão e retrospectiva.
Metodologias Ágeis para Gestão e Planejamento de Projetos Scrum - XP - KanbanMatheus Costa
O documento discute as principais metodologias ágeis para gestão e planejamento de projetos, incluindo Scrum, eXtreme Programming (XP) e Kanban. Ele explica os princípios e práticas de cada metodologia, como sprints, histórias de usuário e quadros de tarefas. O documento também discute os benefícios das metodologias ágeis, como entregas frequentes de software e adaptação a mudanças, em comparação com métodos mais tradicionais.
O documento resume os principais conceitos e elementos do Scrum, uma framework ágil para gerenciamento de projetos. Ele descreve os papéis do Product Owner, Scrum Master e time Scrum, assim como os eventos do Sprint Planning Meeting, Daily Meeting, Sprint Review e Retrospectiva. O documento também explica os artefatos do Product Backlog, Sprint Backlog e Burn-down Chart utilizados no Scrum.
O documento descreve os principais conceitos e eventos da metodologia Scrum para desenvolvimento de software. Scrum é um framework ágil que utiliza Sprints curtas, eventos formais como reuniões diárias e revisões, e artefatos como Backlog do Produto e do Sprint para que equipes entreguem valor de forma incremental. O documento explica os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time de Desenvolvimento e como eles interagem nos processos e eventos de Scrum.
O documento compara processos ágeis como XP, Scrum, FDD e Crystal, discutindo seus princípios, atividades e vantagens e desvantagens. XP foca em práticas técnicas e feedback frequente, enquanto Scrum enfatiza times auto-organizados. FDD usa modelagem de domínio e desenvolvimento por funcionalidade. Crystal varia de acordo com o tamanho e complexidade do projeto.
O documento apresenta um treinamento sobre Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. Explica o que é Scrum, por que é usado e que não é uma solução mágica. Apresenta os papéis, cerimônias e práticas de Scrum como planejamento, daily meetings, retrospectivas e a importância de um product backlog bem gerenciado. Também discute desafios comuns e como Scrum ajuda a lidar com mudanças frequentes de requisitos.
O documento apresenta Ludimila Monjardim Casagrande, que irá falar sobre gerenciamento ágil de projetos com Scrum. Ela tem experiência como Scrum Master e Product Owner e irá discutir tópicos como o que torna um projeto bem sucedido, por que projetos falham, e como o framework Scrum promove a agilidade.
Este documento discute a metodologia ágil SCRUM para gerenciamento de projetos de software. Ele apresenta SCRUM e seu processo iterativo de "sprints", revisões e retrospectivas. O documento também descreve um estudo de caso de uma empresa que adotou SCRUM com resultados satisfatórios.
O documento descreve as informações pessoais e experiências profissionais de Rildo F. Santos. Ele tem mais de 10.000 horas de experiência em gestão de negócios, engenharia de software e governança, além de ser certificado como Scrum Master e instrutor de outros frameworks. O texto também fornece detalhes sobre o método Scrum e conceitos como timebox, papéis, cerimônias e artefatos.
Gestão Ágil de Produtos com Lean Startup para times ScrumMarcos Garrido
O documento discute a importância de validar hipóteses sobre o produto por meio de testes e métricas, em vez de depender apenas de requisitos, para garantir o aprendizado e o sucesso do produto. Ele enfatiza técnicas como o Minimum Viable Product, A/B testing e o uso de métricas para orientar o desenvolvimento iterativo do produto.
O documento descreve os principais conceitos e papéis da metodologia Scrum. Em 3 frases:
Scrum é uma metodologia ágil baseada no rugby onde equipes autorganizadas ("scrum") entregam valor incrementalmente. O Product Owner prioriza itens de trabalho, o Scrum Master auxilia a equipe e remove impedimentos, e a equipe se auto-organiza para entregar incrementos a cada Sprint. Scrum tem sido aplicado com sucesso em diversos setores para gerenciar projetos complexos em ambientes de mudança constante.
Projeto e desenvolvimento de sistemas de informação 5 - computação móvel, s...Maurício Linhares
O documento discute o uso de tecnologias sem fio para melhorar o transporte público em São Francisco e em outros contextos. Sistemas como o NextBus usam GPS para fornecer estimativas de horários de ônibus em tempo real para os passageiros. A computação móvel permite que trabalhadores e clientes acessem informações de qualquer lugar, e aplicativos sem fio apoiam serviços financeiros, compras, propaganda e suporte a clientes e funcionários.
O documento descreve diferentes tipos de coleções em Java, incluindo vetores, conjuntos, pilhas, árvores binárias e tabelas de hash. Ele também discute a interface Collection e as interfaces Map, Set e List, além de exemplos de uso.
Maurício Linhares apresenta as principais tendências no mercado de tecnologia, incluindo plataformas móveis, Software como Serviço (SaaS), Plataforma como Serviço (PaaS) e Ruby on Rails. Ele discute as habilidades desejadas por empresas, como inglês, programação e aprendizado contínuo, e enfatiza a importância de compartilhar conhecimento através de blogs e comunidades.
O documento discute variáveis e métodos estáticos em Java, explicando que variáveis estáticas pertencem à classe ao invés de objetos e podem ser acessadas sem a necessidade de um objeto. Também aborda métodos estáticos, que são chamados através do nome da classe, e padrões de nomenclatura para variáveis, métodos e classes em Java.
O documento discute como os processos da Toyota e os princípios do Lean podem ser aplicados ao desenvolvimento de software. Apresenta os princípios do Toyota Production System e como eles inspiraram o Extreme Programming (XP) e outras metodologias ágeis, focando na eliminação de desperdícios e no valor para o cliente.
O documento descreve conceitos básicos da linguagem de programação Ruby, incluindo:
1) Sua origem no Japão e influências de outras linguagens como Smalltalk e Perl.
2) Conceitos como orientação a objetos, dinamismo, blocos de código e falta de tipagem.
3) Ferramentas como RVM para gerenciar versões do Ruby e Rubygems para gerenciar pacotes.
O documento discute exceções e erros em Java, explicando que exceções representam erros que podem ser tratados enquanto erros são problemas irrecuperáveis. Ele também diferencia exceções controladas e não controladas, dando exemplos de cada tipo.
Mixing Ruby and Java in a Service Oriented Architecture at OfficeDropMaurício Linhares
Service oriented architecture mixing Ruby and Java can provide benefits by separating applications into independent components that communicate over APIs. The document discusses a case where splitting a monolithic Rails application into separate document management and processing apps improved development by allowing independent deployment and reduced test time. Key aspects that enabled this included using Resque for job queuing between apps, RESTful JSON APIs, and storing processed files in S3. However, clear documentation and coordination were needed to integrate the separate teams working on each app.
Este documento fornece uma introdução sobre os palestrantes e os tópicos que serão abordados no workshop "Do Zero à Produção". Resume os seguintes pontos essenciais:
1) Apresenta os palestrantes Camila Souza, Danilo Pinotti e Fernanda Larocca e suas experiências;
2) Lista os principais tópicos que serão discutidos, incluindo planejamento, desenvolvimento e deploy;
3) Explica brevemente que as melhores práticas de Scrum serão adotadas, como sprints,
A equipe de tecnologia da Unity Eventos iniciou um projeto para desenvolver um sistema de gerenciamento de eventos utilizando a metodologia FDD. O documento descreve a primeira prática do ciclo de vida da FDD: desenvolver um modelo abrangente, no qual a equipe realizou o domain walkthrough com a especialista de negócios explicando o processo de organização de eventos e estudou a documentação fornecida.
Como fazer a gestão do Time de DesenvolvimentoAragon Vieira
Gerenciar um time de desenvolvimento requer confiança na equipe, alinhamento de prazos realistas e foco no crescimento técnico dos membros por meio de feedback e planos de desenvolvimento individualizados. É importante também distribuir tarefas específicas e evitar sobrecarga com multitarefas, assegurando equipes dedicadas a cada projeto. Um time ideal é multidisciplinar, reunindo diferentes perfis como desenvolvedores, designers, arquitetos e product owners.
O documento discute as vantagens da aplicação de metodologias de análise e projeto de sistemas de informação, incluindo a padronização de técnicas e ferramentas, facilitando a integração entre equipes. Também aborda conceitos como ciclo de vida de projetos, diferenças entre análise e projeto, e participantes do desenvolvimento de sistemas, como usuários e analistas.
O documento discute as vantagens da aplicação de metodologias de análise e projeto de sistemas de informação, incluindo a padronização de técnicas e ferramentas, facilitando a integração entre equipes. Também aborda conceitos como ciclo de vida de projetos, diferenças entre análise e projeto, e participantes do desenvolvimento de sistemas, como usuários e analistas.
O documento fornece uma introdução aos métodos ágeis, descrevendo seus princípios e como o Scrum funciona de forma iterativa e incremental, com papéis como Product Owner, Equipe de Desenvolvimento e Scrum Master.
Os métodos ágeis são processos iterativos e incrementais para gerenciamento de projetos, muito utilizados no desenvolvimento de software. Eles buscam entregas frequentes, adaptação a mudanças e satisfação do cliente. Alguns métodos ágeis comumente utilizados são Scrum, eXtreme Programming, Feature Driven Development e Dynamic System Development Model.
O documento descreve práticas de desenvolvimento ágil utilizando a metodologia Extreme Programming (XP). A XP envolve dividir o projeto em releases curtos com feedback contínuo do cliente, planejamento iterativo por meio de histórias de usuário, programação em pares, testes automatizados, e valoriza princípios como comunicação, simplicidade e feedback.
Este documento fornece um resumo da metodologia de desenvolvimento de software chamada Feature Driven Development (FDD). A FDD combina as melhores práticas de gerenciamento ágil de projetos com uma abordagem orientada a objetos. Ela consiste em cinco fases principais: desenvolver um modelo abrangente, construir uma lista de funcionalidades, planejar por funcionalidade e detalhar e construir por funcionalidade. A FDD enfatiza o trabalho em equipe, a propriedade individual de classes e o desenvolvimento incremental focado em funcionalidades valiosas para o cliente.
O documento apresenta um resumo de várias metodologias ágeis como Scrum, Crystal, FDD, DSDM e ASD. Descreve os princípios, fases, papéis e práticas de cada uma delas, destacando que todas enfatizam a colaboração, adaptação e entregas incrementais.
O documento discute os princípios e técnicas da gestão ágil de projetos. Apresenta os conceitos de agilidade e seus benefícios em relação à gestão tradicional de projetos. Destaca também o método Scrum como uma abordagem ágil, descrevendo seus papéis, fases e práticas.
O documento discute técnicas e modelos para levantamento de requisitos e modelagem de dados para desenvolvimento de sistemas. Apresenta entrevistas, questionários e JAD como técnicas para captura de requisitos e discute modelos como cascata, prototipação e espiral. Também aborda normalização e relacionamentos na modelagem de dados.
Introdução a Metodologia XP (E Xtreme Programming)Rennan Martini
Material para palestra sobre a Metodologia de desenvolvimento Extreme Programming, ministrada no 1º ENDESDISMO - Encontro de Desenvolvimento de Software p/ Dispositivos Móveis - UNOPAR CCET LONDRINA/PR
Rodrigo Branas é um especialista em Scrum e Java com mais de 10 anos de experiência. Ele possui diversas certificações como Scrum Master, Product Owner e Project Management Professional. Atualmente é instrutor da Agile Code, onde ministra treinamentos sobre Clean Code, Selenium e Maven.
O documento fornece uma introdução ao framework Scrum, descrevendo seus principais conceitos e práticas como: valores ágeis, papéis como Product Owner e Scrum Master, artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog, e reuniões como Sprint Planning e Daily Scrum. O documento também discute os benefícios do Scrum ao mudar de uma abordagem de planejamento tradicional para uma abordagem ágil e iterativa.
Msf microsoft solutions framework - Apresentaçãocesaraks
O documento descreve a origem e os objetivos do Microsoft Solutions Framework (MSF), um conjunto de boas práticas para desenvolvimento de software da Microsoft. O MSF tem como objetivos principais entregar soluções tecnológicas de forma mais rápida, eficiente e com menor risco, além de obter resultados de maior qualidade. Ele fornece orientações para organizar equipes e projetos visando planejar, construir e implementar soluções tecnológicas com maior chance de sucesso.
O documento discute as principais metodologias de gerenciamento de projetos, como PMBOK, Ágil (Scrum), Visual (Canvas) e Prince 2. Ele explica os conceitos-chave de cada metodologia e como elas podem ser usadas para planejar, executar e controlar projetos de forma efetiva.
O documento fornece uma visão geral de Scrum, incluindo:
1) Scrum é um framework ágil para gerenciamento de projetos de software que enfatiza inspeção e adaptação contínuas com base em feedback;
2) Os papéis no Scrum incluem o Product Owner, Scrum Master e Equipe;
3) O Product Backlog, Sprints e Daily Meetings são elementos centrais do fluxo de trabalho do Scrum.
Uma introdução ao SCRUM, palestra nível iniciante que apresenta o framework, seus atores, artefatos e cerimônias.
Sinta-se a vontade para baixar, copiar e distribuir. Apenas cite a fonte.
Palestra apresentada em faculdades por volta de 2012.
PS: Sobre a diferença entre entre Scrum Master e Gerente de Projetos, amadureci muito minha visão sobre isso, se quiser bater um papo, entre em contato.
Unindo Ruby e Java através de uma arquitetura orientada a serviços na OfficeDropMaurício Linhares
O documento discute a arquitetura orientada a serviços em Ruby e Java, descrevendo como o autor dividiu uma grande aplicação Rails monolítica em duas aplicações separadas para gestão de documentos e processamento de documentos, comunicando-se via fila de mensagens e API REST. Isso trouxe benefícios como ciclos de deploy mais curtos e menos testes, porém também desafios de comunicação entre equipes. O autor conclui recomendando aplicações pequenas e focadas, compartilhando dados apenas via API.
Curso java 06 - mais construtores, interfaces e polimorfismoMaurício Linhares
O documento discute herança e interfaces em Java. Ele explica que construtores não são herdados, mas precisam chamar o construtor da superclasse. Também apresenta como implementar interfaces para permitir que classes herdem comportamentos sem herança múltipla, resolvendo problemas como o "diamante da morte".
Curso java 05 - herança, classes e métodos abstratosMaurício Linhares
O documento discute os conceitos de herança, polimorfismo e classes abstratas em orientação a objetos. A herança permite que classes herdem atributos e comportamentos de outras classes, evitando repetição de código. O polimorfismo acontece quando métodos são sobrescritos em subclasses, permitindo tratá-las de forma genérica. Classes abstratas definem interfaces comuns para subclasses concretas, podendo conter métodos abstratos para implementação nas mesmas.
O documento apresenta conceitos básicos da linguagem Java, incluindo estrutura de código, classes, objetos, arrays, estruturas de controle e exercícios para praticar os tópicos abordados.
O documento discute variáveis em Java, incluindo: 1) a declaração de variáveis com tipos primitivos como inteiros, caracteres e números de ponto flutuante; 2) a diferença entre variáveis de tipos primitivos e objetos; 3) referências e como variáveis de objetos apontam para objetos.
O documento discute conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, como:
1) Pacotes agrupam classes relacionadas e definem sua localização no sistema de arquivos;
2) Métodos acessam variáveis de instância de um objeto;
3) Getters e setters encapsulam variáveis de instância e permitem acesso seguro a propriedades de objetos.
O documento discute as vantagens da linguagem Scala em relação a Java ao migrar uma plataforma de Ruby para Java. Apresenta exemplos de código em Scala e Java demonstrando o uso de closures, coleções e iteradores. Defende que Scala oferece uma melhor experiência de programação funcional preservando a compatibilidade com código Java existente.
O documento discute as oportunidades de trabalho remoto e outsourcing para profissionais de tecnologia. Ele enfatiza a importância de estudar continuamente, construir uma marca profissional através de redes e projetos de código aberto, e dominar o inglês para competir globalmente. O autor também oferece uma vaga de estágio em sua empresa para aplicantes qualificados.
Este documento fornece uma introdução à análise orientada a objetos, discutindo conceitos como modelagem de domínio, modelagem eficiente, conhecimento compartilhado e implementação iterativa. Inclui exemplos de modelagem de sistemas como um simulador de rotas de rede.
O documento resume conceitos básicos de HTML e JavaScript. Explica que HTML é uma linguagem de marcação para estruturar páginas web, enquanto JavaScript permite adicionar interatividade dinâmica. Também define elementos HTML comuns como tags, atributos, formulários e lista. Por fim, apresenta conceitos básicos de programação em JavaScript como variáveis, condicionais, loops, funções e eventos.
O documento discute threads e sockets em Java, descrevendo como sockets permitem que aplicativos Java acessem serviços pela rede usando TCP ou UDP e como é possível criar clientes e servidores. Também aborda como criar threads para melhorar o desempenho de aplicações concorrentes, dividindo tarefas em unidades independentes de computação.
O documento resume tópicos sobre desenvolvimento web, incluindo:
1) Uma dinâmica para apresentar colegas em potenciais entrevistas de emprego;
2) Uma explicação sobre os principais protocolos da Internet como IP, TCP, UDP, DNS, POP, SMTP, IMAP e HTTP;
3) Uma discussão sobre tendências em tecnologias como dispositivos móveis, RIA, HTML5 e linguagens de programação;
4) Uma revisão de tópicos de infraestrutura como bancos de dados, servidores web
O documento discute vários tópicos avançados de desenvolvimento Java, incluindo composição e agregação de objetos, testes unitários com JUnit, classes File e Streams de entrada/saída, parsing de XML, acesso a bancos de dados com JDBC e geração de templates XML com FreeMarker.
Projeto e desenvolvimento de sistemas de informação 4 - computação em redeMaurício Linhares
O documento descreve a evolução das aplicações na Internet, desde sua presença inicial até a integração de serviços atuais. Apresenta também como a General Motors usou ferramentas de colaboração online para projetar carros de forma integrada entre seus 18 centros de tecnologia ao redor do mundo.
O documento apresenta os princípios e práticas do Extreme Programming (XP), abordando sua filosofia de abraçar a mudança e valorizar as pessoas. Descreve como o XP envolve ciclos curtos de desenvolvimento, planejamento incremental, testes automatizados e colaboração constante entre times e clientes.
O documento explica os principais conceitos e ferramentas para acesso a bancos de dados relacionais usando JDBC no Java, incluindo interfaces como Connection e Statement, PreparedStatement, CallableStatement, transações, isolamento de transações e tipos de ResultSets.
O Java WSDP é um conjunto de tecnologias para desenvolver web services em Java, incluindo JAX-WS, JAXB, StAX e SAAJ. Ele fornece uma API simples para comunicação remota via XML e permite implementar serviços com anotações. O wsgen gera classes necessárias e o wsimport cria objetos para invocar serviços remotamente com base em WSDL.
O documento apresenta o relatório final de um projeto de pesquisa para concepção e implementação da Biblioteca Digital Paulo Freire na Universidade Federal da Paraíba. O relatório descreve os objetivos da biblioteca de disponibilizar o pensamento de Paulo Freire e formar leitores críticos, além de resumir brevemente a obra e o método pedagógico de Paulo Freire que valorizam o diálogo e a conscientização crítica.
3. É bem definido
› Define
estrutura o suficiente pra garantir
inovação e criatvidade;
› Mantém tudo dentro do seu tempo e
espaço limitado;
› Evita
conceitos vagos, abstratos demais
ou difíceis de serem explicados;
4. Define tarefas
› Tarefas sempre focadas em resultados;
› Não
especificam os detalhes, deixando
espaço pra experimentação e
adaptação na hora do resultado;
› Com foco em um tempo pequeno e
limitado para garantir o progresso;
5. Produz dados reais sobre
progresso e status
› É
fácil dizer onde estamos, pra onde
vamos e quando vamos chegar lá;
› Demonstra claramente onde estão os
gargalos do trabalho;
› Evita
ocupar demais o tempo dos
desenvolvedores com “gestão de
tempo”;
6. Torna-se natural
› As
pessoas não devem ter que ler mil páginas
de um livro pra entender como ele funciona;
› Novos
membros são facilmente “inoculados”
com as novas idéias;
› As
pessoas começam a agir naturalmente
em vez de por pressão externa;
7. Mantém qualidade
controlando a complexidade
› Garante
que as pessoas envolvidas
sentem-se satisfeitas com os produtos
produzidos;
› Não
deixa com que a equipe crie
complexidade demais para si mesma;
› Foco no pensamento de longo prazo;
8. Otimiza a comunicação
› Dentro e fora da equipe;
› Removebarreiras organizacionais que
complicam a comunicação;
› Acaba com os silos de informação;
9. Quais os componentes de um
projeto de software?
› Definição de propósito;
› Lista de papéis;
› Pessoas com as habilidades específicas e
experiência;
› Um processo bem definido;
› Um conjunto de tecnologias;
› Uma arquitetura;
11. Produtividade
› Pesquisas
indicam que bons desenvolvedores
produzem de 10 a 20 vezes mais do que os
ruins;
› Equipes
com pessoas de pouca formação
perdem produtividade e interesse;
› Lidar
com pessoas incompetentes aumenta a
possibilidade de pedidos de demissão;
12. Como atrair bons
profissionais?
› Tenha
bons profissionais dentro da
equipe;
› Forneça complementos que não sejam
diretamente financeiros (plano de saúde,
café, livros, ambientes abertos…);
13. Como encontrar bons
profissionais?
› A
equipe deve ser responsável pela
contratação;
› Não
deixe pessoas de recursos humanos
sem experiência em TI iniciarem as
conversas;
› Sabatinas,
avaliações de pensamento
crítico e modelagem são formas comuns;
14. Como manter bons
profissionais?
› Ambiente
de comunicação aberta, onde
todos sabem o que está acontecendo;
› Qualidade dos produtos e contato com
clientes (satisfeitos!);
› Valorização
das pessoas por seus
companheiros e chefes;
› Eventosde comunidade, como refeições,
festas e correlatos;
15. De volta a FDD - papéis
› Project manager;
› Chief Architect;
› Development manager;
› Chief programmers;
› Class owners;
› Business experts;
16. Project manager
› Relatórios de progresso;
› Staffing;
› Evitar distrações externas ao projeto;
› Organizar
e garantir que o processo está
indo pelo caminho certo;
17. Chief architect
› Responsável pela montagem da
arquitetura inicial do projeto;
› Deveter grandes capacidades técnicas
e de facilitação, para expor o design
para os outros membros da equipe;
› Tem
a palavra final sobre as decisões de
design do projeto;
18. Development manager
› Responsável
por liderar o trabalho diário
de desenvolvimento com a equipe;
› Resolve
os conflitos por recursos dentro
da equipe e organiza o acesso aos
mesmos para que não haja espera;
19. Chief programmers
› Participam nas definições de requisitos de
alto nível;
› Coordenam pequenas equipes de
desenvolvimento (de 3 a 6 pessoas) pelo
trabalho de codificação e análise final;
› Devem
ter qualidades tanto técnicas
como também no trato de pessoas;
20. Class owners
› Desenvolvedores
que trabalham em
pequenas equipes sobre a supervisão de um
Chief Programmer;
› Normalmente são pessoas que desejam
continuar na carreira técnica (não querem
gerenciar outros) ou ainda estão ganhando
experiência;
› Responsáveis
pelo design, código, testes e
documentação das funcionalidades;
21. Domain experts
› Clientes,
financiadores, analistas de
negócios ou qualquer sequência dos
passos;
› Pessoas
especializadas no domínio onde
a aplicação vai atuar, não precisam,
necessariamente, ter conhecimento
técnico de software;
23. Domain object modeling
› Definir
diagramas de classes definindo os
tipos de objetos dentro de um domínio e
os relacionamentos entre eles;
› O
foco principal é abrir a discussão entre
todos pra que fique claro o que cada
objeto deve fazer dentro do sistema;
24. Domain object modeling - 2
› O
foco é definir quais as perguntas cada
um dos objetos pode responder dentro
do sistema, quais cálculos e serviços eles
podem executar;
› Omodelo nunca é final, precisa ser
refinado o tempo todo conforme o
projeto segue em frente;
25. Domain object modeling - 3
› O
modelo provê um framework onde é
possível adicionar funções, a cada
funcionalidade definida;
› Ele
ajuda a manter a integridade
conceitual do sistema e a visibilidade das
coisas que estão send produzidas;
27. Developing by feature
› Cada funcionalidade precisa gerar valor
direto para o cliente;
› Tarefas
técnicas devem estar incluídas
dentro da feature, mas o importante é
entregar a feature no final;
› Primeiro
se divide a visão geral do projeto
em subsistemas;
28. Developing by feature - 2
› Depois
cada subsystema/modulo deve
ser mais uma vez dividido em requisitos
menores;
› Quando os requisitos chegarem a um
tamanho onde é possível saber como
eles vão ser implementados, esse é o
tamanho ideal;
29. Developing by feature - 3
› Cadafuncionalidade precisa ser feita em
no máximo duas semanas, mas o
tamanho ideal é de poucas horas ou
dias;
› Features
devem ser quantificadas para
que haja progresso visível o tempo todo,
pra evitar que o desenvolvimento todo
pare;
30. Formato das features
› <ação> <resultado> <objeto>
› Calcular o total de uma venda
› Avaliar a performance de um vendedor
› Validar a senha de um usuário
› Autorizar uma transação de crédito no
banco;
31. Class/code ownership
› Em FDD desenvolvedores tornam-se
donos de classes do sistema e não do
sistema como um todo;
› Objetiva
manter a consistência do
sistema no seu nível mais simples, o das
classes;
32. Class/code ownership
› O
responsável pode sempre responder as
dúvidas dos outros sobre o que a classe
deve fazer ou não;
› Ele
pode implementar soluções mais
rápido do que outros membros da
equipe;
33. Problemas?
› Uma única pessoa responsável pode
fazer com que ela torne-se um gargalo
no desenvolvimento;
› Se
essa pessoa vai embora da empresa,
o seu conhecimento também se vai com
ela;
34. Por que não ser do coletivo?
› As
vezes, a propriedade coletiva do código
faz com que o código não seja de ninguém;
› Ninguém se sente responsável pelo código
escrito;
› A
qualidade geral do código produzido
diminui e refactorings tornam-se inexistentes;
35. Mais sobre não ser coletivo
› Pessoaspodem adicionar novas
funcionalidades a classe sem ter uma
idéia real de como ela deve funcionar
realmente;
› Em
equipes pequenas e com classes
pequenas o funcionamento tende a ser
mais simples;
37. Feature teams
› Assim
como classes vão pertencer a
pessoas, funcionalidades também;
› A
pessoa responsável pela
funcionalidade deve se organizar junto
com os responsáveis pelas classes que ela
vai precisar que sejam alteradas para
coordenar o trabalho da feature;
38. Feature teams - 2
› Os
features devem ser distribuídos entre
os desenvolvedores para que cada um
tenha um conjunto de itens a trabalhar;
› A
equipe deve se reorganizar ao redor
das funcionalidades pra garantir que
todos os envolvidos estão trabalhando
juntos;
39. Feature teams - 3
› Aofim de cada feature, a equipe se
desmancha e novas equipes se fornam
para as novas funcionalidades;
› Éimportante que todos estejam o tempo
todo trabalhando em conjunto sempre
que possível;
40. Feature teams - 4
› Devem ser pequenos, de 3 a 6 pessoas;
› Todosos envolvidos devem ter
participação como donos do código que
vai ser criado/modificado;
› Cadamembro contribui com análise,
design e implementação da
funcionalidade;
41. Feature teams - 5
› Class
owners podem pertencer a várias
equipes ao mesmo tempo, mas deve-se
evitar fazer disso uma coisa comum (mais de
3 equipes, por exemplo) pra nào acabar
com problemas de troca de contexto;
› Todos
os envolvidos, inclusive os Chief
Programmers, devem estar participando da
construção das funcionalidades;
42. Como as equipes trabalham
no seu dia a dia?
E como elas se comunicam na hora de executar
tarefas relacionadas?
43. Inspeções
› Devemfazer parte do dia a dia da
equipe, com inspeções de todo o código
produzido;
› Transferem
o conhecimento entre os
desenvolvedores, dos mais experientes
pros menos experientes;
44. Inspeções - 2
› Garantema aderência aos padrões de
codificação, pois mais de uma pessoa
vai ver o código e validar que ele está
seguindo o padrão;
› Quandoreunidas com dados reais do
mundo, podem demonstrar as partes do
sistema que mais dão problema;
45. Inspeções - 3
› Cuidado
pra não fazer com que as
inspeções façam as pessoas sentirem-se
humilhadas ou diminuídas;
› Inspeções
devem ser vistas como uma
forma de fazer com que todos aprendam
de alguma forma o que está sendo feito;
46. Inspeções - 4
› EmFDD, uma Feature Team é
responsabilizada pelas coisas
encontradas durante uma inspeção, não
é uma coisa que depende de uma única
pessoa;
› Ochief programmer deve organizar as
inspecões do código que está sendo
produzido;
47. Como são as inspeções
no seu dia a dia?
Se elas não são, será que elas podem lhe ajudar?
48. Regular Build Schedule
› A
intervalos regulares, o sistema deve ser
posto para QA e depois pada produção;
› Os
builds devem ser produzidos em uma
frequência que faça sentido para o
produto, empresa e mercado, pode ser
contínuo, diário ou semanal;
49. Regular build schedule - 2
› Emum ambiente ideal o cliente sempre
vai poder ver (e, preferencialmente, usar)
as novas funcionalidades conforme elas
são entregues;
› O
build é o ponto final de avaliação de
progresso, é nele que se vê que as coisas
estão realmente caminhando;
50. Regular build schedule - 3
› É
possível usar ferramentas automatizadas
para auditoria e métricas no códifo fonte;
› Organizaros release notes/
funcionalidades completadas até o
período atual;
51. Como é o seu build
schedule atual?
É bom? Pode melhorar?
52. Configuration management
› Inicialmente, um sistema de controle de versão
deve ser o suficiente;
› Soluções complementares devem ser
adicionadas conforme as necessidades do
projeto, como um sistema de integração
contínua;
› É importante manter todos os documentos do
projeto também dentro do controle de versão pra
garantir backups e o histórico dos mesmos;
54. FDD rapidinho
1. Criação do domínio;
2. Usar a informação do domínio e os
outros requisitos pra criar a lista de
funcionalidades;
3. Planejar rapidinho pra quem vão as
responsabilidades;
4. Separar em Feature Teams e começar a
produzir por 2 semanas;
5. Volta pro 1 e repete tudo outra vez!
55. Criação do domínio
› Definir
o design inicial do domínio
conhecido do projeto, com todos os
envolvidos e sobre a guia do Chief
Architect;
› Deve funcionar como design de alto
nível, não deve incluir preocupações
iniciais de baixo nível;
56. Criação do domínio - 2
› Os
especialistas do domínio definem os
assuntos gerais e se organizam com as
equipes pra produzir os o design inicial de
cada um desses assuntos;
› Depoisda criação, todos os times se
reúnem mais uma vez para demonstrar as
idéias encontradas;
57. Definir as features
› Depois
da modelagem inicial, as equipes
devem produzir tantos features quanto
possíveis para o primeiro momento;
› As
funcionalidades devem ser agrupadas
mais uma vez quanto aos assuntos do
domínio aos quais elas pertencem;
58. Repasar feature sets para os
chief programmers
› Sequenciar
os features em grupos (sets)
para que seja possível organizar eles por
afinidade;
› Repassar
os feature sets para os chief
programmers (lembrando da prioridade e
dependências das funcionalidades);
59. Desenvolvendo
› Comos grupos de funcionalidades na mão,
os chief programmers formam a equipes e
começam a trabalhar nas features;
› Cada
feature deve ser planejada e
desenvolvida dentro do contexto da equipe;
› Ao
fim do desenvolvimento, deve haver um
code review do código produzido, estando
tudo certo, o código entra pro próximo build;
60. Progresso e estimativas
› Track by feature;
› O
progresso é calculado através da
definição de onde cada feature está;
› Tudo
é derivado sempre do estado das
funcionalidades, não do quanto as
pessoas acham que vai demorar;
61. Fases de uma feature
› Definição de domínio;
› Design;
› Inspeção de design;
› Código;
› Inspeção de código;
› Promoção para o build;
62. Vantagens
› Não
se pergunta nem se gasta o tempo
das pessoas discutindo o que elas estão
fazendo e a quantas anda o projeto;
› A
visibilidade é sempre alta, dado que é
facilmente possível de se organizas as
features nos seus blocos;
64. Acompanhamento total
› Com o acompanhamento das features é
possível indentificar equipes que entregam
pouco;
› Tasks
que demoram demais pra ser entregues
(ou que foram estimados muito errados);
› Quantidadede serviço por fazer e a
probabilidade de ser feito no prazo;
65. Documentação produzida
› Mantenha somente o que for necessário pro
futuro ou que sirva de utilidade para a
equipe, coisas que eles usam;
› Estimativas,gráficos e acompanhamento de
features devem ser mantidos como dados
históricos (eles ajudam em planejamentos
futuros);
› Responsabilidades (quem fez qual parte do
sistema);
66. Em equipes de integração
› Deve
haver uma documentação clara sobre
os pontos de integração disponíveis;
› Devem haver exemplos usando as
tecnologias que sejam assumidamente as
que vão ser utilizadas pra que seja simples de
integrar;
› Devem haver pessoas responsáveis por
manter essa documentação atualizada e
disponível;