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Desenvolvendo	
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O	
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Por	
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  Xerox	
  	
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  IBM?	
  
Por	
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Por	
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Por	
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  o	
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 líder	
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O	
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  de	
  Visão	
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Separando	
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  informação,	
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  atendimento.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
       	
  Heather	
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  atendimento,	
  customização.	
  
       	
  Navegação	
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  Vitrine	
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  Conteúdo	
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  Principal	
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  2o	
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  3o	
  nível	
  
	
  
Organizando	
  a	
  Informação	
  
Um	
  	
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Protó=po	
  
Faça	
  um	
  teste	
  de	
  conceito.	
  
Card	
  Sor=ng	
  
Categorizar	
  o	
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  é	
  uma	
  tarefa	
  complexa.	
  	
  
Distribuição	
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Wireframe	
  


Guia	
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design	
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  para	
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relacionamentos	
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páginas	
  
Teste	
  
Para	
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Avaliação	
  de	
  Amostragem	
  
	
  É	
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  testar	
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Sala	
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  Testes	
  
•  Realizado	
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  teste	
  onde	
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  a	
  6	
  pessoas	
  executam	
  uma	
  
   lista	
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  tarefas	
  pré-­‐definidas.	
  
•  	
  A	
  par=r	
  daí	
  é	
  possível	
  =rar	
  conclusões	
  sobre	
  os	
  pontos	
  fortes	
  e	
  os	
  
   pontos	
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  um	
  produto.	
  
Eyetracking	
  /	
  Mapa	
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  Calor	
  
	
  
O	
  desenvolvimento	
  de	
  tarefas	
  também	
  pode	
  ser	
  monitorado	
  pelo	
  
comportamento	
  do	
  olhar.	
  
Com	
  o	
  eyetracking	
  é	
  possível	
  analisar	
  os	
  caminhos	
  mais	
  freqüentes	
  
percorridos	
  pelo	
  olho	
  do	
  usuário.	
  	
  
Essa	
  informação	
  permite	
  aos	
  proje=stas	
  re-­‐organizar	
  informações	
  
importantes	
  de	
  um	
  site.	
  
Teste	
  A/B	
  
	
  
Design
Para	
  entendermos	
  melhor	
  usabilidade	
  vamos	
  entender	
  alguns	
  
conceitos	
  bases	
  sobre	
  design.	
  
	
  
	
  
• 	
  Visibilidade	
  
• 	
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• 	
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• 	
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  Affordance	
  
	
  
Visibilidade	
  
Quanto	
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  for	
  algo,	
  mais	
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  seu	
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  usuário	
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FeedBack
Após	
  uma	
  ação,	
  existe	
  a	
  resposta	
  visual	
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  sistema.	
  
Ex	
  Velocimetro,	
  Ponteiro	
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  eso	
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  dedos	
  com	
  iPhone	
  
	
  
Restrição
Delimita	
  o	
  =po	
  de	
  interação	
  que	
  pode	
  ocorrer	
  em	
  determinado	
  momento,	
  	
  
ou	
  seja,	
  o	
  que	
  o	
  usuário	
  pode	
  ou	
  não	
  fazer.	
  
	
  
Sinalização
Relação	
  entre	
  controle	
  e	
  seus	
  efeitos,	
  geralmente	
  seguindo	
  alguma	
  
convenção.	
  Ás	
  vezes	
  representados	
  por	
  ícones.	
  
	
  
	
  
Consistência

Manter	
  padrões	
  de	
  interface	
  para	
  as	
  operações	
  semelhantes	
  facilita	
  o	
  
aprendizado	
  e	
  a	
  memorização	
  e	
  proporciona	
  segurança	
  para	
  o	
  usuário.	
  
Affordance
Um	
  objeto	
  deve	
  sugerir	
  a	
  ação	
  que	
  deve	
  ser	
  tomada,um	
  botão	
  deve	
  pedir	
  
para	
  ser	
  clicado.	
  
Curso Avançado
Analisando	
  alguns	
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Curso Avançado
Curso Avançado




  O	
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  todas	
  as	
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  personalização,	
  
facilitando	
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  memorização	
  e	
  mantendo	
  
                  a	
  consistência.	
  
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a	
  seta	
  sugere	
  que	
  algo	
  ocorrerá	
  após	
  
                uma	
  ação	
  do	
  mouse.	
  
     Isso	
  é	
  sinalização	
  com	
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  A	
  área	
   aprenda	
  sobre 	
  é	
  muito	
  
importante	
  para	
  o	
  aprendizado	
  dos	
  
                novos	
  usuários	
  
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 A	
  visibilidade	
  das	
  principais	
  funções	
  do	
  
       site	
  induzem	
  o	
  usuário	
  a	
  navegar	
  
                    corretamente.	
  
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  Mapeamento	
  é	
  a	
  convenção	
  das	
  
    funções,	
  nesse	
  caso	
  o	
  player	
  
intera=vo,	
  se	
  aproxima	
  das	
  funções	
  
   dos	
  players	
  mais	
  tradicionais.	
  
 Assim	
  como	
  os	
  icones	
  de	
  Web	
  2.0	
  
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Curso Avançado




A	
  distância	
  entre	
  a	
  área	
  do	
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  o	
  
FeedBack	
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  o	
  
         entendimento	
  do	
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 Por	
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  uma	
  restrição	
  coerente,	
  
  o	
  usuário	
  pode	
  cometer	
  erros,	
  como	
  
escolher	
  a	
  data	
  de	
  volta,	
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  a	
  data	
  
                          de	
  ida.	
  
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    Sem	
  Affordance	
  o	
  usuário	
  não	
  percebe	
  
       que	
  um	
  item	
  sugere	
  uma	
  ação.	
  
Sem	
   Affordance                	
  o	
  usuário	
  não	
  
percebe	
  que	
  um	
  item	
  sugere	
  uma	
  ação.	
  
Sem	
   Affordance                	
  o	
  usuário	
  não	
  
percebe	
  que	
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  item	
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  uma	
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  campos	
  bem	
  
                                                               definidos	
  
Induza	
  ao	
  Acerto	
  
	
  
Auto-­‐complete	
  é	
  um	
  recurso	
  que	
  induz	
  o	
  usuário	
  a	
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Onde	
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É	
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  a	
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Design	
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1998	
  	
  
Tudo	
  começou	
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  livros,	
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  logo	
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  adaptar	
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1998	
  -­‐	
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Já	
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  outras	
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  eletrônicos	
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1999	
  -­‐	
  2001	
  	
  
As	
  primeiras	
  tenta=vas	
  para	
  simplificar	
  a	
  categorização	
  	
  
que	
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2001	
  -­‐	
  2003	
  	
  
Começou	
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  personalização	
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2004	
  -­‐	
  2008	
  
Reduzindo	
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2008	
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  2010	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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                               E	
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                                                                  Fonte: getelastic.com
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  de	
  cliques	
  
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                                           •    Intenção	
  de	
  busca	
  




                                     Métricas	
  e	
  Insights	
  
                               	
  (conver=dos	
  em	
  ações)	
  


                Resultados	
                                                 Experiência	
  
•    Leads/Pedidos	
                                        •    Sa=sfação	
  do	
  cliente;	
  
•    Receita	
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  A/B	
  
•    Taxa	
  de	
  conversão	
                              •    Análise	
  Heurís=ca	
  
•    Resolução	
  de	
  problemas	
                         •    Voz	
  do	
  Cliente	
  
Comportamento	
  
                                         •    Clickstream	
  
                                         •    Densidade	
  de	
  cliques	
  
                                         •    Segmentação	
  
                                         •    Intenção	
  de	
  busca	
  




                                  Métricas	
  e	
  Insights	
  
                                (conver=dos	
  em	
  ações)	
  


                Resultados	
                                               Experiência	
  
•    Leads/Pedidos	
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  do	
  cliente;	
  
•    Receita	
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  A/B	
  
•    Taxa	
  de	
  conversão	
                            •    Análise	
  Heurís=ca	
  
•    Resolução	
  de	
  problemas	
                       •    Voz	
  do	
  Cliente	
  
Funil de conversão
Comportamento	
  
                                         •    Clickstream	
  
                                         •    Densidade	
  de	
  cliques	
  
                                         •    Segmentação	
  
                                         •    Intenção	
  de	
  busca	
  




                                Métricas	
  e	
  Insights	
  
                              (conver=dos	
  em	
  ações)	
  


                Resultados	
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•    Leads/Pedidos	
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  do	
  cliente;	
  
•    Receita	
                                            •    Teste	
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  de	
  conversão	
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  Heurís=ca	
  
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                       •    Voz	
  do	
  Cliente	
  
Gestão a Vista
1	
  )	
  Definição	
  de	
  Metas	
  -­‐	
  quebra	
  por	
  níveis.	
  
	
  
2	
  )	
  Meios	
  de	
  a=ngimento	
  –	
  canais	
  x	
  R$	
  aquisição	
  
	
  
3	
  )	
  Desenho	
  dashboard	
  
	
  
4	
  )	
  Acompanhamento	
  e	
  	
  Cobrança	
  
	
  
5	
  )	
  Evolução	
  con{nua	
  
Gestão	
  á	
  Vista	
  
Converter,	
  fidelizar	
  e	
  rentabilizar	
  
                        Planos	
  de	
  Ação	
  focados	
  em	
  Segmentos	
  de	
  Clientes	
  




     Atrair                  X                     Atrair os clientes certos

                                                Manter os clientes rentáveis
Manter Clientes              X                       por mais tempo

   Cross sell                X                        Cross sell eficiente


Minimizar riscos             X                   Minimizar riscos e fraudes
Montando	
  seu	
  DBM	
  
                                                                       Modelo	
  Score	
  	
  
Recência                    Pontos       Margem Média Comercial    Pontos
maior ou igual a 20 meses        1       menor ou igual a 32%               1
entre 13 e 20 meses              2       entre 32% e 57%                    2
entre 8 e 13 meses               3       maior que 57%                      3
entre 3 e 8 meses                4
                                         Tempo de Relacionamento     Pontos
entre 0 e 3 meses                5
                                         menos de 3 meses                 1
Frequência                  Pontos       entre 3 e 12 meses               2
1 pedido                         1       entre 12 e 24 meses              3
entre 2 e 4 pedidos              2       mais de 24 meses                 4
mais que 5 pedidos               3       Multicanal                  Pontos
                                         1 canal                          1
Ticket Médio                Pontos
                                         2 canais                         2
menor ou igual a R$120           1
                                         3 canais                         3
entre R$120 e R$ 350             2
entre R$ 350 e R$ 600            3       Mix de Produtos             Pontos
entre R$ 600 e R$ 1500           4       1 linha                          1
maior que R$ 1500                5       entre 2 e 3 linhas               2
                                         mais de 3 linhas                 3

            Pontuação
            maior ou igual a 20 pontos         DIAMANTE
            entre 20 e 16                      OURO
            entre 14 e 16                      PRATA
            menor que 14                       BRONZE
Montando	
  seu	
  DBM	
  
                                       Modelo	
  Score	
  	
  


CLIENTES                     FATURAMENTO


           DIAMANTE
   6%                           25%


   18%        OURO              31%


   16%           PRATA          15%


   60%           BRONZE         28%
TCC	
  
Brainstorm
1.  Defina	
  seu	
  mercado,	
  produto	
  e	
  afie	
  o	
  seu	
  foco.	
  
	
  
2.  Estabeleça	
  os	
  pontos	
  a	
  serem	
  abordados	
  e	
  deixe	
  fluir.	
  
	
  
3.  Enumere	
  suas	
  idéias	
  
	
  	
  	
  	
  	
  (	
  Use	
  a	
  forma	
  gráfica	
  para	
  dar	
  vida	
  as	
  idéias	
  ).	
  
	
  
4.	
  Peneira	
  :	
  seleção	
  natural.	
  
	
  
5.  Es=que,	
  desgaste,	
  evolua,	
  prove	
  e	
  aprove.	
  

     	
  Teste.	
  Teste.	
  Teste.	
  
DBM	
  
Desenvolvendo o produto

Desenvolvendo o produto

  • 1.
  • 2.
    O  que  define  Sucesso  ?  
  • 3.
    Por  que  a  Xerox    não  virou  a  IBM?  
  • 4.
    Por  que    a  Sony  não  é  líder  em  Mp3?  
  • 5.
    Por  que  o  Overture  não  virou  o  Google  ?  
  • 6.
    Por  que    o  Google  não  é   líder  em  mídia  social  ?  
  • 7.
    O  que  muda  ?     de  Ford  a  Jobs    
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Potencial  Mercado  =  Cobertura    x    Conversão  
  • 12.
    AUDIÊNCIA   INVENTÁRIO   MONETIZAÇÃO  
  • 13.
    Web   1.0       Páginas  estás=cas  e  fechadas  nelas  mesmas.           2.0     Cultura  do  Link    +  Conteúdo  colabora=vo  +   Social  Media,  muda  a  estrutura  e  a  economia   da  organização  de  conteúdo.  
  • 14.
    Desenvolvendo  o  Produto     Conversão     Gestão  de  Clientes    
  • 15.
    Etapas  de  desenvolvimento   Documento  de  Visão   Protó=po   Testes   Desenvolvimento   Homologação   Go  Live  
  • 16.
    Organizando  a  Informação     Desenhe  todas  as  seções  e  sub  seções  do  site.   Separando  ficha  de  produto,  informação,  transação  e  atendimento.                        Heather  principal  –  área  de  atendimento,  customização.    Navegação  principal,  integrada  em  todo  site.    Vitrine  de  produto.    Conteúdo  >  Principal  >  2o  nível  >  3o  nível    
  • 17.
    Organizando  a  Informação   Um    bom  começo  é  seguir  o  líder.  
  • 18.
    Protó=po   Faça  um  teste  de  conceito.  
  • 19.
    Card  Sor=ng   Categorizar  o  site  é  uma  tarefa  complexa.     Distribuição  de  hierarquia  de  informação,  1º  e  2º  nível,     carrinho  de  compra,  etc.  
  • 20.
    Wireframe   Guia  visual  básico  usado  em   design  de  interface  para  sugerir   a  estrutura  de  um  site  e   relacionamentos  entre  suas   páginas  
  • 21.
    Teste   Para  conseguir  melhores  índices  de  sa=sfação  do  usuário  final,     website  deve  ser  testado.  E  para  cada  obje=vo  existe  um  método.  
  • 22.
    Avaliação  de  Amostragem    É  possível  testar  um  protó=po  através  de  uma  pequena  amostragem.  
  • 23.
    Sala  de  Testes   •  Realizado  em  uma  sala  de  teste  onde  4  a  6  pessoas  executam  uma   lista  de  tarefas  pré-­‐definidas.   •   A  par=r  daí  é  possível  =rar  conclusões  sobre  os  pontos  fortes  e  os   pontos  fracos  de  um  produto.  
  • 24.
    Eyetracking  /  Mapa  de  Calor     O  desenvolvimento  de  tarefas  também  pode  ser  monitorado  pelo   comportamento  do  olhar.  
  • 25.
    Com  o  eyetracking  é  possível  analisar  os  caminhos  mais  freqüentes   percorridos  pelo  olho  do  usuário.     Essa  informação  permite  aos  proje=stas  re-­‐organizar  informações   importantes  de  um  site.  
  • 26.
  • 27.
    Design Para  entendermos  melhor  usabilidade  vamos  entender  alguns   conceitos  bases  sobre  design.       •   Visibilidade   •   Feedback   •   Restrições     •   Sinalização     •   Consistência   •   Affordance    
  • 28.
    Visibilidade   Quanto  mais  aparente  for  algo,  mais  o  seu  cliente  /  usuário  saberá  como  agir.      
  • 29.
    FeedBack Após  uma  ação,  existe  a  resposta  visual  do  sistema.   Ex  Velocimetro,  Ponteiro  do  mouse  na  tela,  eso  dos  dedos  com  iPhone    
  • 30.
    Restrição Delimita  o  =po  de  interação  que  pode  ocorrer  em  determinado  momento,     ou  seja,  o  que  o  usuário  pode  ou  não  fazer.    
  • 31.
    Sinalização Relação  entre  controle  e  seus  efeitos,  geralmente  seguindo  alguma   convenção.  Ás  vezes  representados  por  ícones.      
  • 32.
    Consistência Manter  padrões  de  interface  para  as  operações  semelhantes  facilita  o   aprendizado  e  a  memorização  e  proporciona  segurança  para  o  usuário.  
  • 33.
    Affordance Um  objeto  deve  sugerir  a  ação  que  deve  ser  tomada,um  botão  deve  pedir   para  ser  clicado.  
  • 34.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
    Curso Avançado O  ícone  aproxima  todas  as  funções   relacionadas  a  personalização,   facilitando  a  memorização  e  mantendo   a  consistência.  
  • 39.
    Curso Avançado a  seta  sugere  que  algo  ocorrerá  após   uma  ação  do  mouse.   Isso  é  sinalização  com  FeedBack.  
  • 40.
  • 41.
  • 42.
    Curso Avançado A  área   aprenda  sobre  é  muito   importante  para  o  aprendizado  dos   novos  usuários  
  • 43.
    Curso Avançado A  visibilidade  das  principais  funções  do   site  induzem  o  usuário  a  navegar   corretamente.  
  • 44.
  • 45.
    Curso Avançado Mapeamento  é  a  convenção  das   funções,  nesse  caso  o  player   intera=vo,  se  aproxima  das  funções   dos  players  mais  tradicionais.   Assim  como  os  icones  de  Web  2.0  
  • 46.
  • 47.
    Curso Avançado A  distância  entre  a  área  do  clique  e  o   FeedBack  do  site  podem  dificultar  o   entendimento  do  usuário  
  • 48.
    Curso Avançado Por  não  haver  uma  restrição  coerente,   o  usuário  pode  cometer  erros,  como   escolher  a  data  de  volta,  anterior  a  data   de  ida.  
  • 49.
  • 50.
    Curso Avançado Sem  Affordance  o  usuário  não  percebe   que  um  item  sugere  uma  ação.  
  • 51.
    Sem   Affordance  o  usuário  não   percebe  que  um  item  sugere  uma  ação.  
  • 52.
    Sem   Affordance  o  usuário  não   percebe  que  um  item  sugere  uma  ação.   As  cores  criam  relação  entre  a   mensagem  escrita  e  visual.  
  • 53.
    Formulários  Curtos   Evite  formulários  longos.   Solicite  as  informações  em  etapas.   Navagação  lógica,  campos  bem   definidos  
  • 54.
    Induza  ao  Acerto     Auto-­‐complete  é  um  recurso  que  induz  o  usuário  a  tomar  o  caminho  certo.  
  • 55.
    Onde  estou,  para  onde  vou?   É  importante  informar  ao  usuário  exatamente  aonde  ele  está  situado   dentro  de  um  processo,  na  maioria  das  vezes,  integrando-­‐o  a  uma   navegação  integral.  
  • 56.
    Design  Simples   Sinalizar,  facilitar  e  orientar  
  • 57.
    Crescendo  e  Simplificando     A  amazon  é  a  maior  varejista  on-­‐line  do  mundo.   O  foco  no  usuário  fez  com  que  a  navegação  do  seu  site  acompanhasse  a   evolução  do  seu  sor=mento.  
  • 58.
    1998     Tudo  começou  com  livros,  e  logo  foi  necessário  adaptar  as  abas  para  suportar   outras  categorias  como,  música,  vídeos  e  presentes.  
  • 59.
    1998  -­‐  1999     Já  em  1999,  outras  categorias  como,  eletrônicos  e  brinquedos,     começaram  a  fazer  parte  do  leque  de  produtos  oferecidos  pela  loja.  
  • 60.
    1999  -­‐  2001     As  primeiras  tenta=vas  para  simplificar  a  categorização     que  não  parava  de  crescer.  
  • 61.
    2001  -­‐  2003     Começou  a  personalização  da  navegação.  
  • 62.
    2004  -­‐  2008   Reduzindo  as  abas.  
  • 63.
    2008  -­‐  2010                                  Tudo  em  um.   E  agora  www.amazon.com    em  2011  
  • 64.
    Conversão   Interface  para  aumentar  o  faturamento.  
  • 65.
    Call  to  ac=on    Visão  promocional  no  momento  da  decisão.   Fonte: getelastic.com
  • 66.
    Página  de  Produto     Visão  completa  –  Preço,  desconto,  variações,  e  compra.  
  • 67.
    Checkout     Informação  é  segurança.   Clareza  no  passo-­‐a-­‐passo.  
  • 68.
    Customer  Review     Estrutura  da  avaliação  conta  pontos.  
  • 69.
    Categoria  de  Produtos   Dê  caminhos  per=nentes.  
  • 70.
    Encurte  caminhos   Facilite  a  vida  do  usuário  e  aumente  a  conversão.  
  • 71.
    Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights    (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência   •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;   •  Receita   •  Teste  A/B   •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca   •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  • 72.
    Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights   (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência   •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;   •  Receita   •  Teste  A/B   •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca   •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  • 73.
  • 74.
    Comportamento   •  Clickstream   •  Densidade  de  cliques   •  Segmentação   •  Intenção  de  busca   Métricas  e  Insights   (conver=dos  em  ações)   Resultados   Experiência   •  Leads/Pedidos   •  Sa=sfação  do  cliente;   •  Receita   •  Teste  A/B   •  Taxa  de  conversão   •  Análise  Heurís=ca   •  Resolução  de  problemas   •  Voz  do  Cliente  
  • 76.
  • 77.
    1  )  Definição  de  Metas  -­‐  quebra  por  níveis.     2  )  Meios  de  a=ngimento  –  canais  x  R$  aquisição     3  )  Desenho  dashboard     4  )  Acompanhamento  e    Cobrança     5  )  Evolução  con{nua  
  • 79.
  • 80.
    Converter,  fidelizar  e  rentabilizar   Planos  de  Ação  focados  em  Segmentos  de  Clientes   Atrair X Atrair os clientes certos Manter os clientes rentáveis Manter Clientes X por mais tempo Cross sell X Cross sell eficiente Minimizar riscos X Minimizar riscos e fraudes
  • 81.
    Montando  seu  DBM   Modelo  Score     Recência Pontos Margem Média Comercial Pontos maior ou igual a 20 meses 1 menor ou igual a 32% 1 entre 13 e 20 meses 2 entre 32% e 57% 2 entre 8 e 13 meses 3 maior que 57% 3 entre 3 e 8 meses 4 Tempo de Relacionamento Pontos entre 0 e 3 meses 5 menos de 3 meses 1 Frequência Pontos entre 3 e 12 meses 2 1 pedido 1 entre 12 e 24 meses 3 entre 2 e 4 pedidos 2 mais de 24 meses 4 mais que 5 pedidos 3 Multicanal Pontos 1 canal 1 Ticket Médio Pontos 2 canais 2 menor ou igual a R$120 1 3 canais 3 entre R$120 e R$ 350 2 entre R$ 350 e R$ 600 3 Mix de Produtos Pontos entre R$ 600 e R$ 1500 4 1 linha 1 maior que R$ 1500 5 entre 2 e 3 linhas 2 mais de 3 linhas 3 Pontuação maior ou igual a 20 pontos DIAMANTE entre 20 e 16 OURO entre 14 e 16 PRATA menor que 14 BRONZE
  • 82.
    Montando  seu  DBM   Modelo  Score     CLIENTES FATURAMENTO DIAMANTE 6% 25% 18% OURO 31% 16% PRATA 15% 60% BRONZE 28%
  • 83.
  • 84.
  • 85.
    1.  Defina  seu  mercado,  produto  e  afie  o  seu  foco.     2.  Estabeleça  os  pontos  a  serem  abordados  e  deixe  fluir.     3.  Enumere  suas  idéias            (  Use  a  forma  gráfica  para  dar  vida  as  idéias  ).     4.  Peneira  :  seleção  natural.     5.  Es=que,  desgaste,  evolua,  prove  e  aprove.    Teste.  Teste.  Teste.  
  • 86.