Apresentação do projeto idealizado, projetado, desenvolvido e executado pela Acesso Comunicação para a Unimed Fortaleza, sendo que essa foi a 1a edição da Corrida. Ela já está em sua 2a edição.
Corrida Virtual: um game para incentivar a prática de corrida
1.
2. Resumo da Apresentação
O CLIENTE QUERIA UMA CAMPANHA PARA INCENTIVAR AS PESSOAS A SE INSCREVEREM
EM SUA CORRIDA DE RUA. MAS O QUE FAZER SE CADA VEZ MAIS AS PESSOAS ESTAVAM
PERDENDO O INTERESSE?
Resumidamente, esse case se trata de como uma marca de plano de saúde passou de
chamar as pessoas para correr para uma marca que corre junto com elas.
Não foi preciso envolver apenas o time da agência, mas também desenvolvedores e
programadores. E, por fim, deixamos o tradicional desenvolvimento de campanha pra
realizar algo inédito: um game.
Todo dia foi um grande aprendizado. E o maior deles, sem dúvida, foi que, tal qual quem
corre, é preciso sair da zona de conforto pra fazer algo grandioso. E olhando para os números
ao final do projeto, temos certeza: valeu a pena.
3. Problema a ser resolvido
Há 10 anos, a Unimed Fortaleza organiza anualmente sua corrida de rua. Contudo, nós
últimos dois, tivemos uma retração brusca no número de inscrições. Com o alerta ligado era
o momento de entender que em um momento onde as pessoas fazem mais esporte
preocupadas com a saúde, o que fazia elas se desinteressarem pela nossa corrida?
Comparada as outras corridas da cidade, nossos kits eram melhores e nosso preço
competitivo. Aparentemente, não fazia sentido. Era o momento de investigar.
5. DESAFIO
Identificamos dois públicos potenciais que poderiam ser
engajados:
• Pessoas que fazem outro esporte, mas não se interessam pela
corrida.
• Quem é sedentário.
Em uma pesquisa sobre atividade física na cidade, descobrimos
dois fatos interessantes que serviram de alicerce para o projeto.
• A corrida estava longe de ser a atividade física preferida das
pessoas.
• Quem não faz esporte, simplesmente não gosta de atividade
física.
Dessa forma, definimos a hipótese de que, independente do
público, a corrida parece menos divertida do que realmente
deveria ser para atrair novos participantes.
O próximo passo foi testar isso.
6. PESQUISA E
DESCOBERTA
Dos dois públicos estabelecidos, focamos em
quem é sedentário. Afinal, se conseguíssemos
transformar a corrida em algo divertido para
eles, conseguiríamos para todo mundo.
Assim, realizamos grupos focais com eles e
descobrimos que:
- Correr parece sempre algo muito entediante.
- A maioria cogita começar a correr se o treino
for mais divertido.
Ou seja, existia um potencial de crescimento de
participantes caso a corrida parecesse mais
divertida. Mas como fazer isso?
7. Pesquisando os hábitos de quem pratica corrida nas
redes sociais, percebemos que a maioria se sentia
motivada porque, de alguma forma participavam de
uma espécie de jogo competitivo com suas equipes,
seus amigos e, principalmente, com eles próprios. E isso
que tornava correr mais divertido.
INSIGHT
As pessoas se exercitam muito mais quando a
atividade se torna competitiva como um jogo.
VERDADE
CULTURAL
VERDADE DAS
PESSOAS
VERDADE DO
PRODUTO
CORRER SEMPRE PARECE
MUITO CHATO E
ENTEDIANTE
TODO MUNDO SE
EMPENHA MAIS EM ALGO
DESAFIANTE E DIVERTIDO
A CORRIDA É UM ESPORTE DE
SUPERAÇÃO CONSTANTE.
8. MUDANDO
O JOGO
Só criar uma campanha falando de como correr
pode ser divertido não seria suficiente para engajar
as pessoas.
Mais do que dizer que correr é divertido, era preciso
criar um maneira de fazer com que seja.
Se a maioria precisa encarar sua atividade física
como um divertida competição, então, nada melhor
do que criar uma.
9. Antes de apresentar a mudança de aproach do
job, percebemos que não havia verba para
uma equipe especializada em
desenvolvimento. Para não perder a
oportunidade, decidimos encarar o desafio e
absorver uma equipe de programadores,
desenvolvedores e educadores físicos para
criarmos junto um game do começo ao fim.
BARREIRA
& SOLUÇÃO
10. A Ideia
Ao invés de entregar a campanha pedida, criamos a Corrida Virtual um
game onde, basicamente, a mecânica seria: cada treino vale ponto. Ou
seja, quanto mais o participante treina, mais se prepara pra corrida e
mais longe vai no jogo e concorre a prêmios.
11. O Jogo
O game durou oito semanas - sendo a última
antes da corrida de rua. Para chegar lá, o
participante receberia no seu smartphone
metas de treino e desafios extras que valem
pontos. À medida que for pontuando, ele
evoluiria para um nível mais avançado, subiria
no ranking e aumentaria sua chance de vencer.
Pra que todo mundo participasse, criamos
também 4 categorias diferentes (2, 5, 10 e 20
km). A ideia é que, ao final da disputa,
qualquer um estivesse preparado pra correr a
distância da categoria que se inscreveu. Quem
alcançar a maior pontuação da categoria,
seria um dos 4 vencedores.
Toda a ideia do jogo eu detalhei nas telas a
seguir.
14. Corrida
Virtual
OBJETIVO
Fazer com que os competidores realizem treinos virtuais semanalmente se preparando para
estarem aptos, no final, a correr 4 distâncias:
2 km
5 km
10 km
21 km
Para cada categoria, quem fizer mais pontos ao final das 8 semanas vence*.
*Serão 10 vencedores por categoria.
16. Como o jogo funciona: metas,
medalhas de regularidade e
desafios semanais
B. MECÂNICA
17. B1. METAS
Serão avaliadas de acordo com
desempenho dos participantes
baseadas nas variáveis; tempo,
distância e tempo/distância.
18. Corrida
Virtual
CATEGORIA 2 KM / VARIÁVEL: TEMPO
Nessa categoria, a meta é tempo de treino realizado, e evolui de acordo com o avanço das semanas:
Quanto mais o corredor comparecer aos treinos e realizá-lo no tempo indicado, melhor será seu
desempenho.
A quantidade de pontos conquistados se refere à porcentagem da meta estabelecida em tempo
concluído pelo competidor em uma escala de 0 a 100 pontos. Sendo 10 pontos = 100% da meta, 90
pontos = 90% da meta e etc.
Exemplos (Meta: 60 minutos na semana)
20minutos
20minutos
20minutos
100%
da meta tempo
100
pts
Semana
= =
10minutos
15minutos
5minutos
50%
da meta tempo
50
pts
Semana
= =
1. Atingiu o tempo:
2. Atingiu metade do tempo:
19. Corrida
Virtual
CATEGORIA 5 E 10 KM (PRIMEIRAS 4 SEMANAS) / VARIÁVEL: DISTÂNCIA
Aqui, a meta nas primeiras 4 semanas é correr uma determinada distância por semana.
A cada semana essa distância aumenta e, consequentemente, a meta evolui.
A quantidade de pontos conquistados se refere à porcentagem da meta estabelecida percorrida pelo
competidor em uma escala de 0 a 100 pontos. Sendo 100 pontos = 100% da meta, 90 pontos = 90%
da meta e etc.
Exemplos (Meta: 5 km na semana)
1km
2km
2km
100%
da meta distância
100
pts
Semana
= =
1km
1km
0,5km
50%
da meta distância
50
pts
Semana
= =
1. Atingiu a distância:
2. Atingiu metade da distância:
20. Corrida
Virtual
CATEGORIA 5 E 10 KM (ÚLTIMAS 4 SEMANAS) / VARIÁVEL: DISTÂNCIA/TEMPO
1km
10 min.
2km
10 min.
2km
10 min.
100 pts
da meta distância
100
pts
Semana
= =
1km
10 min.
2km
20 min.
2km
10 min.
Semana
=
Nas últimas 4 semanas, entra uma outra variável na avaliação: o tempo de execução dos treinos.
Dessa forma, será avaliada, separadamente, a porcentagem da meta cumprida nas duas variáveis:
distância e tempo. Em seguida, faremos uma média para descobrir em quantos % o participante
atingiu a meta no total.
Caso o participante bata a distância e exceda a tempo, será descontando percentualmente o tempo
excedente para, ao final, ser avaliado seu desempenho final.
Exemplos (Meta: 5 km em 30 minutos)
1. Atingiu a distância e o tempo:
2. Atingiu a distância e excedeu o tempo:
100 pts
da meta tempo
+
100 pts
da meta distância
83,3
pts
=66,6 pts
da meta tempo
+
2
2
21. Corrida
Virtual
CATEGORIA 5 E 10 KM (ÚLTIMAS 4 SEMANAS) / VARIÁVEL:
DISTÂNCIA/TEMPO
1km
10 min.
1km
5 min.
2km
5 min.
80 pts
da meta distância
90
pts
Semana
= =
1km
10 min.
2km
20 min.
1km
10 min.
Semana
=
Nas últimas 4 semanas, entra uma outra variável na avaliação: o tempo de execução dos treinos.
Dessa forma, será avaliada, separadamente, a porcentagem da meta cumprida nas duas variáveis:
distância e tempo. Em seguida, faremos uma média para descobrir em quantos % o participante
atingiu a meta.
Caso o participante bata a distância e exceda a tempo, será descontando percentualmente o tempo
excedente para, ao final, ser avaliado seu desempenho final.
Exemplos (Meta: 5 km em 30 minutos)
3. Não atingiu a distância, mas atingiu o tempo
4. Não atingiu nem a distância, nem o tempo
100 pts
da meta tempo
+
80 pts
da meta distância
73,3
pts
=66,6 pts
da meta tempo
+
2
2
22. Corrida
Virtual
CATEGORIA 21 KM / VARIÁVEL: DISTÂNCIA/TEMPO
Nessa categoria, desde o início, a meta a ser avaliada será a distância e o tempo de execução do treino.
A cada semana essa distância aumenta e tempo diminui. Portanto, a meta sempre evolui.
Dessa forma, será avaliada, separadamente, a porcentagem da meta cumprida nas duas variáveis: distância e tempo.
Em seguida, faremos uma média para descobrir em quantos % o participante atingiu a meta.
Caso o participante bata a distância e exceda a tempo, será descontando percentualmente o tempo excedente para,
ao final, ser avaliado seu desempenho final.
Exemplos (Meta: 5 km em 30 minutos)
1km
10 min.
2km
10 min.
2km
10 min.
100 pts
da meta distância
100
pts
Semana
= =
1km
10 min.
2km
20 min.
2km
10 min.
Semana
=
1. Atingiu a distância e o tempo:
2. Atingiu a distância e excedeu o tempo:
100 pts
da meta tempo
+
100 pts
da meta distância
83,3
pts
=67,7 pts
da meta tempo
+
2
2
23. Corrida
Virtual
Nessa categoria, desde o início, a meta a ser avaliada será a distância e o tempo de execução do treino.
A cada semana essa distância aumenta e tempo diminui. Portanto, a meta sempre evolui.
Dessa forma, será avaliada, separadamente, a porcentagem da meta cumprida nas duas variáveis: distância e tempo.
Em seguida, faremos uma média para descobrir em quantos % o participante atingiu a meta.
Caso o participante bata a distância e exceda a tempo, será descontando percentualmente o tempo excedente para,
ao final, ser avaliado seu desempenho final.
Exemplos (Meta: 5 km em 30 minutos)
1km
10 min.
1km
5 min.
2km
5 min.
80 pts
da meta distância
90
pts
Semana
= =
1km
10 min.
2km
20 min.
1km
10 min.
Semana
=
3. Não atingiu a distância, mas atingiu o tempo
4. Não atingiu nem a distância, nem o tempo
100 pts
da meta tempo
+
80 pts
da meta distância
73,3
pts
=66,6 pts
da meta tempo
+
2
2
CATEGORIA 21 KM / VARIÁVEL: DISTÂNCIA/TEMPO
24. B2. MEDALHAS DE
REGULARIDADE
Na Corrida Virtual, não vale só
correr. É preciso correr sempre.
Por isso, criamos medalhas
especiais para quem bate sua
meta regularmente.
25. Corrida
Virtual
MEDALHAS DE REGULARIDADE
Para obter uma melhor pontuação, é preciso que a meta seja cumprida em 3 dias alternados, visando a recuperação
ideal para o corpo entre um treino e outro.
Nossa ideia é justamente dar pontos extras a quem está mantendo uma rotina ideal de treinos.
Para isso, existirão, primeiramente, duas medalhas:
Medalha Tênis Prata
É uma medalha que vale 80 pontos
extras e premia o competidor que
cumpriu a meta da semana, mas não
cumpriu a rotina ideal, treinando dois
seguidos e um alternado.
Medalha Tênis Ouro
É uma medalha que vale 100 pontos
extras e premia o competidor que
cumpriu a meta da semana na rotina ideal
(em dias alternados).
Medalha Tênis Bronze
É uma medalha que vale 50 pontos
extras e premia o competidor que não
cumpriu a meta da semana, mas cumpriu
sua rotina de treino ideal.
26. Corrida
Virtual
SUPER MEDALHAS DE REGULARIDADE
São medalhas especiais que premiam os competidores mais regulares do jogo. Funcionam assim:
Medalha Tênis Vulcano
A cada 3 tênis de ouro
consecutivos conquistados, o
competidor ganhará a medalha
Tênis Vulcano que soma mais 150
pontos extras.
Medalha Tênis Pegasus
A cada 6 tênis de ouro
consecutivos conquistados, o
competidor ganhará a medalha
Tênis Pegasus que soma mais
300 pontos extras.
Medalha Tênis Flash
A cada 8 tênis de ouro
consecutivos conquistados, o
competidor ganhará a medalha
Tênis Flash, que soma mais
400 pontos extras.
27. B3. DESAFIOS
SEMANAIS
Na Corrida Virtual, não basta
apenas correr. É preciso divulgar
para seus amigos como é
importante adotar esse hábito
saudável.
Corrida
Virtual
28. Corrida
Virtual
DESAFIOS SEMANAIS
Criaremos desafios para cada semana que, assim que cumpridos, deverão ser divulgados pelos
participantes nas redes sociais.
A ideia é que, através dessa divulgação, mais pessoas fiquem sabendo sobre a Corrida Virtual.
Cada desafio semanal realizado e postado vale 3 pontos extras.
Aqui estabelecemos alguns desafios que podem ser lançados nas primeiras 6 semanas do jogo:
Desafio Selfie
Poste foto do seu treino no
Facebook/Instagram e poste
com a #corridavirtualunimed.
Desafio Pedal
Realizar um passeio no
bicicletar e postar no
Facebook/Instagram com a
#corridavirtualunimed.
Desafio Assessoria
Realizar um treinão no
Unimed Ativa e postar no
Facebook/instagram com a
#corridavirtualunimed.
29. Corrida
Virtual
DESAFIOS SEMANAIS
Criaremos desafios para cada semana que, assim que cumpridos, deverão ser divulgados pelos
participantes nas redes sociais.
A ideia é que, através dessa divulgação, mais pessoas fiquem sabendo sobre a Corrida Virtual.
Cada desafio semanal realizado e postado vale 3 pontos extras.
Aqui estabelecemos alguns desafios que podem ser lançados nas 8 semanas do jogo:
Desafio Convite
Convide um amigo pra correr
com você e poste no
Facebook/Instagram com a
#corridavirtualunimed.
Desafio Galera
Poste uma foto do seu treino
e marque 10 amigos com a
#corridavirtualunimed.
Desafio Música
Tire um print da sua playlist
no Spotify e poste nas redes
sociais com a
#corridavirtualunimed.
Desafio Like
Poste uma foto do seu treino
com a #corridavirtualunimed
e consiga 50 likes nas redes
sociais.
31. Corrida
Virtual
NÍVEIS
Correspondem metaforicamente a quantidade de pontos conquistados pelos competidores. A partir
de uma certa quantidade de pontos conquistados, o competidor muda de nível sem ganhar pontos
por isso. São eles:
1. Lebre
A partir de
0 pts.
2. Raposa
A partir de
XX pts.
3. Puma
A partir de
XX pts.
4. Guepardo
A partir de
XX pts.
33. Corrida
Virtual
GLOSSÁRIO
/// Metas
São objetivos a serem cumpridos por semana de acordo com uma ou duas variáveis.
/// Variáveis
São as formas que os participante tem de bater suas meta. Podem ser tempo, distância ou distância/tempo.
/// Medalhas de regularidade
São conquistas que premiam a regularidade dos participantes.
São divididas em;
- Medalha Tênis de Ouro que premia quem cumpriu sua meta e fez o treino na rotina ideal. Vale 100 pts
extras.
- Medalha Tênis de Prata que premia quem cumpriu seu treino na rotina ideal sem bater a meta. Vale 50 pts
extras.
34. Corrida
Virtual
GLOSSÁRIO
/// Super medalhas de regularidade
São medalhas especiais que servem como premiação extra a quem foi regular em semanas seguidas.
Funciona assim:
- A cada 3 Tênis Ouro, você ganha um Tênis Vulcano que vale 150 pontos extras.
- A cada 6 Tênis Ouro, você ganha um Tênis Pégasu que vale 300 pontos extras.
- A cada 8 Tênis Ouro, você ganha um Tênis Flash que vale 400 pontos extras.
/// Desafios semanais
Provas que o competidor tem que realizar por semana e postar nas suas redes sociais visando divulgar a
Corrida Virtual. A cada desafio cumprido, o candidato ganha uma medalha específica que vale 30 pontos
extras.
/// Níveis
São categorias que servem como inspiração para correr. A cada quantidade de pontos conquistados, você
muda de nível.
No início você é Lebre, se passar dos xx pontos vira Raposa, se passar dos xx pontos vira Puma e, a partir de
xx pontos, se torna um Guepardo.
35. E. LINHA GRÁFICA
Como estamos pensando representar
graficamente algumas interfaces do jogo