Este documento apresenta um plano de investigação sobre técnicas de análise de contextos de videojogos utilizando o jogo CounterStrike como estudo de caso. O objetivo é desenvolver paradigmas de visualização de dados que caracterizem o desempenho do jogador através da integração de dados de jogo e de um eye tracker. A metodologia inclui o desenvolvimento de um mod em CounterStrike e a recolha de dados quantitativos e qualitativos.
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosRoger Ritter
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
O artigo trata de uma análise das principais técnicas de inteligência artificial aplicadas a jogos eletrônicos.
This paper aims for ways to synergize existing knowledge in academia with the game development tools used in this industry. The intention is to enhance the dialogue between game researchers and designers and,, broaden their knowledge base for developing games and thus make it helpful to the game industry. This research, on its starting phase, begins studying commonly used documents by the idustry (High Concept and Game Design Document) and looks forward to relate their topics closer to game design theories, such as the MDA framework, developed by Hunicke et al. (2008).
In recent years, various theories regarding Game Design have been published. Their intentions varies: some beseech to discover what makes a game “fun”, others regards the many concepts that form them. An issue noticed is that these works are making similar breakthroughs, and presented separately. Therefore, the intention of this paper is to study some of these theories and map them, so that they can be related, thus making the understating of designing a successful and fun game predictable. The basis for these relations is the MDA framework for game design, created by Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. The theories being associated ranges from Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow Theory, to Aki Järvinen’s many theories for studying and analyzing games. The combination results shows that the flow theory chart can withstand the studied propositions and that it helps reinforce the MDA framework objective of integrating concepts.
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos EletrônicosRoger Ritter
Técnicas de Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos
O artigo trata de uma análise das principais técnicas de inteligência artificial aplicadas a jogos eletrônicos.
This paper aims for ways to synergize existing knowledge in academia with the game development tools used in this industry. The intention is to enhance the dialogue between game researchers and designers and,, broaden their knowledge base for developing games and thus make it helpful to the game industry. This research, on its starting phase, begins studying commonly used documents by the idustry (High Concept and Game Design Document) and looks forward to relate their topics closer to game design theories, such as the MDA framework, developed by Hunicke et al. (2008).
In recent years, various theories regarding Game Design have been published. Their intentions varies: some beseech to discover what makes a game “fun”, others regards the many concepts that form them. An issue noticed is that these works are making similar breakthroughs, and presented separately. Therefore, the intention of this paper is to study some of these theories and map them, so that they can be related, thus making the understating of designing a successful and fun game predictable. The basis for these relations is the MDA framework for game design, created by Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. The theories being associated ranges from Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow Theory, to Aki Järvinen’s many theories for studying and analyzing games. The combination results shows that the flow theory chart can withstand the studied propositions and that it helps reinforce the MDA framework objective of integrating concepts.
PT/BR
Nessa apresentação apresento alguns dos frameworks formais que podemos utilizar na produção e/ou analise de jogos digitais.
Estas feramentas apresentadas procuram criar uma estrutura de brainstorm e colaboração de uma maneira dinâmica e coerente ao longo do processo de criação/analise de um jogo.
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Projeto Final da graduação em Sistemas de Informação (PUC-RJ) sobre uso de analytics em jogos 2D. Também foi feito um estudo sobre a taxonomia de gêneros de jogos.
PT/BR
Nessa apresentação apresento alguns dos frameworks formais que podemos utilizar na produção e/ou analise de jogos digitais.
Estas feramentas apresentadas procuram criar uma estrutura de brainstorm e colaboração de uma maneira dinâmica e coerente ao longo do processo de criação/analise de um jogo.
Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BD...Potiguar Indie Games
Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Projeto Final da graduação em Sistemas de Informação (PUC-RJ) sobre uso de analytics em jogos 2D. Também foi feito um estudo sobre a taxonomia de gêneros de jogos.
1. Técnicas de análise de contextos de
videojogos: CounterStrike
Apresentação do plano de investigação
Orientadores
Ana Veloso
Óscar Mealha
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 1
2. Caracterização do Problema
• Indústria dos videojogos gera biliões de dólares em vendas
– 51,4 biliões de dólares no ano de 2008 com estimativa de crescimento para
73,5 biliões no ano de 2013 (Ribeiro, 2010).
• Os jogadores têm que gostar do jogo
– os jogos têm que ter qualidade;
– jogadores mais exigentes.
• Avaliar os videojogos
– evitar videjogos pobres no gameplay, game mechanics e game interface;
– prevenir erros;
– evitar gastos ;
– aprender com a avaliação.
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 2
5. Perguntas de Investigação
Que paradigmas de visualização de informação permitem analisar o
cruzamento de diferentes dados em contexto videojogo?
Sub-perguntas
1. Quais os dados mais pertinentes para caracterizar um contexto de
videojogo?
2. Quais as técnicas de cruzamento dos diferentes dados registados em
contexto videojogo para efeitos de análise do mesmo?
3. Quais os esquemas de visualização adequados para análise dos dados
que caracterizem um contexto videojogo?
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 5
6. Finalidades
• Desenvolver uma proposta de paradigmas de visualização de
informação que permitam a apresentação da informação que
caracterize um determinado contexto de videojogo;
• Escolher um jogo FPS (CounterStrike: Source);
• Desenvolver um Mod em CounterStrike: Source;
• Desenvolver um programa para visualizar os dados relativos à
experiência do jogador;
• Adaptar o Mod para um ambiente relacionado com a UA
(CounterStrike: Source - UA).
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 6
7. Objectivos
• Perceber como guardar os dados dos comportamentos de
interacção para os logfiles (uso através do Source SDK - Source
Software Development Kit -Valve Software);
• Adaptar alguns dos conteúdos cénicos do jogo de modo a perceber
a influencia que determinados objectos têm no desempenho do
jogador;
• Criar um método que cruze os dados provenientes dos logfiles do
jogo (acções do jogador, coordenadas x, y e z e time stamp) com os
logfiles dos dados resultantes do eye tracker (Point of Regard e time
stamp);
• Apresentar uma proposta de paradigmas de visualização dos dados
disponíveis sobre o desempenho do jogador.
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 7
8. Enquadramento Teórico
• Sistema Visual Humano
– extrair a luz do mundo, filtrá-la e transformá-la em algo compreensível
é o objectivo do sistema visual.
• Sistema de Eye Tracking
– o eye tracker é actualmente o mais comum dos dispositivos utilizados
para determinar e medir o movimento dos olhos, onde normalmente
são considerados dois tipos de técnicas: a técnica de medição da
posição do olho em relação à cabeça e a técnica que mede a
orientação do olho no espaço, também conhecida como o point of
regard (PoR) (Duchowski, 2007).
• Videojogos
– um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem num conflito
artificial, definido por regras, que determina um resultado
quantificável (Salen & Zimmerman, 2004);
– algumas áreas que são importantes nos videojogos são o game design,
game mechanics, gameplay e game experience.
8
9. Enquadramento Teórico
• Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos
– HCI e usabilidade;
– avaliação de videojogos – três técnicas (eye tracking, logging, game
heurístics).
• Metodologias de aquisição de dados em videojogos
– uso de questionários e acompanhar e gravar a experiencia de jogo do
jogador.
• Sistema de logfiles nos videojogos
– logfile é um ficheiro que grava acções ocorridas num determinado
sistema.
• Videogame modding
– refere-se ao acto de modificar um de videojogo, com o intuito de
acrescentar funções não originalmente concebidas pelo
desenvolvedor.
9
10. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Análise de dados Logfiles (jogo) Timestamp
Localização x'y'z' no jogo
Acções do jogador
Logfiles (eye tracker) Timestamp
Point of regard
Interacção (jogador) Comportamentos
Reacções/atitudes do jogador
Interacção
Avaliação ... em HCI Questões qualitativas e quantitativas em
(usabilidade/concepção) HCI (suas tipologias)
Métodos e técnicas
... técnicas Logfiles do jogo
Logfiles do eyetracker
Observação do jogador
Representação visual do contexto videojogo
... em videojogos Questões qualitativas e quantitativas em
HCI (suas tipologias)
Métodos e técnicas
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 10
11. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videojogos Géneros Um pouco de todos os géneros
Especificar: First Person Shooter
Ambientes I/O Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)
Game Experience Satisfação
Aprendizagem
Eficiência
Imersão
Motivação
Emoção
Socialização
Game Mechanics Regras de jogo
(Game Play) Objectivos de jogo
Diversão como experiência de jogo
Desafios
Single/Multi-player
Game Design Game Story
Nível de dificuldade
Estimulação
Game Mechanics
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12. Modelo de Análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videogame modding Motivações Emprego
Cultura aberta de Convivência
desenvolvimento de mods para Aprendizagem
jogos
Tipos Total conversions
Parcial conversions
Software de id Software
desenvolvimento Valve Software
Bethesda Softworks
Firaxis
Crytek
The Creative Assembly
Epic Games
Comunidades Valve Developer Community
XNA Developers
UDK Community
Level Design Concepção do nível
Criação de mapas de jogo
Modelação de personagens/objectos
Programação do mod Lógica inerente do jogo
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13. Metodologia
• Método exploratório
– um método no qual uma área específica de estudo se encontra incompleta, e
como o nome indica, ainda em exploração.
• Estudo de caso (simples)
– uma amostra de conveniência para o estudo de caso. Uma vez que o objectivo
não é avaliar o jogo CounterStrike, mas sim experimentar o produto
desenvolvido.
• Recolha de dados quantitativos e qualitativos
– técnica de eye tracking (T120 Tobii Eye Tracker );
– mod em CounterStrike: Source;
– inquéritos.
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 13
14. Cronograma
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 14
15. Resultados Esperados
• Considerar que a introdução de novas técnicas e esquemas de
análise de contexto videojogo permitirão complementarmente
aferir e melhorar a eficiência do processo de design do videojogo.
• Verificar que os dados provenientes dos
comportamentos/interacção do jogador com o jogo são os dados
mais pertinentes para caracterizar um contexto de videojogo no
contexto desta investigação.
• Conseguir interligar dados provenientes de dimensões 2D (eye
tracker) com dimensões 3D (mod jogo).
• Identificar vários paradigmas de visualização de informação que
permitem analisar o cruzamento de diferentes dados em contexto
videojogo, por exemplo Starplot e Heat Map (Correia, 2009, pp. 21-
31; Costa, 2009, pp. 23-31).
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 15
16. Plano de Contingência
• Aprendizagem demorada do uso do Source SDK, incluindo
programação em C++
– procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.).
• Surgimento de erros inexoráveis durante o desenvolvimento em
Source SDK ou do software de análise
– procura de ajuda externa (comunidades, fóruns, etc.);
– recorrer à ajuda do departamento de informática da Universidade de
Coimbra que mostraram-se disponíveis.
• Falta de disponibilidade do equipamento de eye tracking
– recorrer a outro equipamento de eye tracking existente na UA
– recolha mais tardia
Celso Soares | MCMM | 21 de Janeiro de 2011 16