Toda demanda de memória utilizada no processo de aprendizado é referida como carga cognitiva, ou seja, toda quantidade de conteúdo e o desdobrar de conhecimento que um indivíduo registra em sua memória durante a instrução e capacitação.
Hoy son muchos los grupos “cristianos” que, como lo afirmaba un grupo de los ciudadanos de Corinto, decía que todo estaba permitido ya que Cristo nos ha liberado. Para otros, los de conciencia débil, creían que aceptar esta afirmación, sin más, era paganizarse. San Pablo nos da una clave que responde al espíritu de un cristiano adulto en la fe: todo me es lícito pero no todo edifica la comunidad. El criterio desde aquí es entonces el de cuestionarse la construcción o destrucción de la comunidad: ¿Con mi actuación construyo o destruyo la comunidad?
Edificas más la comunidad si te preocupas más de los demás que de ti mismo.
Feliz Día del Señor.
Pbro. John Dalffer Salazar
Director
Hoy son muchos los grupos “cristianos” que, como lo afirmaba un grupo de los ciudadanos de Corinto, decía que todo estaba permitido ya que Cristo nos ha liberado. Para otros, los de conciencia débil, creían que aceptar esta afirmación, sin más, era paganizarse. San Pablo nos da una clave que responde al espíritu de un cristiano adulto en la fe: todo me es lícito pero no todo edifica la comunidad. El criterio desde aquí es entonces el de cuestionarse la construcción o destrucción de la comunidad: ¿Con mi actuación construyo o destruyo la comunidad?
Edificas más la comunidad si te preocupas más de los demás que de ti mismo.
Feliz Día del Señor.
Pbro. John Dalffer Salazar
Director
Desenvolvimento da competência leitora e interpretativa através de jogos educ...José Carlos Afonso
Este objeto de aprendizagem foi elaborado como atividade para a disciplina de Informática Educativa I do curso de Especialização " Novas Tecnologias para o Ensino da Matemática " da Universidade Federal Fluminense - UFF
Avmc tarefa semana 5 e 6 Tarefa das Semanas 5 e 6 criando um curso no ambient...Jovert Freire
"Mais que oferecer uma possibilidade de uso ou de controlar um processo, pensamos em conduzir o pensamento crítico do nosso aluno e exercitar sua criatividade em torno do tema design didático. Buscamos expressar, em todas as aulas e em todas as tarefas e atividades os conceitos descritos nos textos, e mais ainda, incitar a crítica do nosso próprio modelo."
Agora que você exercitou seu pensamento crítico e refletiu bastante sobre criatividade, você vai ter a liberdade de criar um módulo ou aula para um curso apoiado pelo conhecimento que você adquiriu.
Releia o materia da aula 4 da disciplina "Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno" que fala de Recursos e atividades em ambientes virtuais.
[1] Sua tarefa nestas duas semanas será a de criar um módulo ou aula para um curso de design didático. Não esqueça de utilizar os conceitos de interfaces encontrados no texto "Interfaces" da Semana 2 Seu trabalho será decomposto em 9 (nove) tarefas:
Tarefa 1: Escolha um tema para sua aula dentro do contexto de design didático ou utilize design didático de forma geral.
Tarefa 2: Determine os objetivos a serem alcançados neste aprendizado.
Tarefa 3: Monte um roteiro. Este roteiro deve ser entregue aqui na plataforma Lante no formato PDF. Siga o modelo que estamos disponibilizando.
[2] Nós criamos um ambiente de prática na plataforma Lante desta forma você vai poder "botar a mão na massa" praticando no moodle (a plataforma Lante é o AVA Moodle customizado). É importante você assistir aos vídeos. Eles fornecerão as informações que você precisa para realizar as tarefas. Você terá um prazo de duas semanas para publicar sua aula.
[3] Nas tarefas seguintes você vai montar sua aula utilizando os recursos do Moodle.
Tarefa 4: Encontre seu nome em um dos tópicos do ambiente e verifique se ele está correto. Este será seu ambiente de trabalho. Tome cuidado para não entrar no tópico com o nome de seu colega. Edite somente o tópico que tem seu nome.
Tarefa 5: Crie uma tarefa.
Tarefa 6: Insira um link da mídia criada ou de uma outra que você escolheu na internet.
Tarefa 7: Edite o rótulo que contém seu nome e insira comentários sobre seu tema.
Tarefa 8: Crie um fórum e seus respectivos tópicos. Ilustre seu fórum com uma imagem ou vídeo da web.
Tarefa 9: Insira um recurso teórico sobre o seu assunto. Ele pode ser um arquivo PDF ou HTML.
[4] O fórum destas duas semanas não será pontuado. Utilize-o para tirar suas dúvidas.
[5] Assista os tutoriais que mostram como executar a tarefa. Estes tutoriais foram criados com o software freeware Wink e são exemplo de uso de mídias em EaD.
[6] Para inserir os itens da sua aula no Moodle, você deve acessar o ambiente de prática na URL http://treinamento.lanteuff.org
Nome de usuário = o mesmo utilizado para o curso
Senha = Você deve trocar a senha no seu primeiro acesso
[7] Na semana 6 você vai continuar desenvolvendo as tarefas acima descritas.
Apresentação sobre Ergonomia Cognitiva em EAD apresentada na cadeira de Design de Interação da especialização em Ergodesign e Arquitetura da Informação da PUC-RJ
Design instrucional em educação infantil inovação ou necessidadeAngela Santos
Um importante aspecto relacionado ao uso destas mídias na área educacional refere-se à construção de conteúdos e escolha de objetos, que apoiarão os processos de ensino-aprendizagem.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), ou Plataformas de Aprendizagem, são softwares que auxiliam na criação de cursos acessíveis através da internet.
Texture Synthesis: An Approach Based on GPU UseMichel Alves
This theme has as main objective to provide a study of capacity of the fastest methods of procedural texture generation using the parallel architecture of current video cards and their respective graphical process- ing units. In this work, the focus of study will concentrate primarily for the generation of textures through the use of noise functions, but we will certainly consider other well known techniques. We outline recent advances in research on this topic, discussing and comparing recent and well-established methods.
Intelligent Transfer of Thematic Harmonic Color PalettesMichel Alves
This theme has as main objective to introduce a method of "smart" transfer of harmonic color palettes based on a particular theme or color expression model. The "smart" part would be shaped by the retention ca- pability information of the original input image, ie, the number of percep- tible colors must not be changed beyond be combined with other existing color model. The "thematic" part would be for the account of a research core of palettes that would read a certain base of images and would ex- tract the n best ranked palettes in the base.
A Framework for Harmonic Color MeasuresMichel Alves
This theme has as main objective to introduce a quality comparison scale for color images that takes into account the balance or harmony existing between set of colors of the input model/image. The main idea is to measure the "harmonic distance" of the input model in relation to a particular scheme but not perform the harmonization proccess.
Effectiveness of Image Quality Assessment IndexesMichel Alves
The main objective of this theme is to provide a study of effectiveness of the main image quality indexes in relation to the detection of distor- tions introduced after processes of acquisition, compression, filtering or sampling, as well as introducing a range of "admissibility" of distortions and degradation classes (like classes of noise, classes of blocking, classes of compression, classes of fusion/blending, classes of watermarking, etc.).
In non-parametric statistics, a kernel is a weighting function used in non-parametric estimation techniques. A kernel is a non-negative real-valued symmetric and integrable function K. Several types of kernel functions are commonly used: uniform, triangle, Epanechnikov, quartic (biweight), tricube, triweight, Gaussian, quadratic and cosine. In this presentation we will talk about the properties and applications of kernel functions.
About Perception and Hue Histograms in HSV SpaceMichel Alves
About Perception and Hue Histograms in HSV Space. In this presentation we will talk about the perception of colors and the measurement of this perception through the employment of hue histograms. In addition, we will show a brief comparison between the techniques of construction of hue histogram finishing with a histogram that employs a method called 'spatial color coherence'.
In this presentation we present some results using a technique developed by Daniel Cohen-Or (Color Harmonization, Cohen-Or et al., 2006) for matching colors in digital images, which has as base the templates or harmonic groupings developed in the works of Masataka Tokumaru (Color Design Support System Considering Color Harmony, 2002) and Yutaka Matsuda (Matsuda's Color Coordination, 1995).
Wave Simulation Using Perlin Noise. In this short demo we use the technique called fractal noise generation 'Perlin Noise' for obtaining an effect of waves in a tank with water. Perlin noise is a computer-generated visual effect developed by Ken Perlin, who won an Academy Award for Technical Achievement for inventing it. It can be used to simulate elements from nature, and is especially useful in circumstances where computer memory is limited. Essentially, perlin noise is a procedural texture primitive, a type of gradient noise used by visual effects artists to increase the appearance of realism in computer graphics. The function has a pseudo-random appearance, yet all of its visual details are the same size. Perlin noise is most commonly implemented as a two-, three- or four-dimensional function, but can be defined for any number of dimensions. In this short demo we use the technique called fractal noise generation 'Perlin Noise' for obtaining an effect of waves in a tank with water.
TMS - Schedule of Presentations and ReportsMichel Alves
Ten Minute Speech - Schedule of Presentations and Reports. Subjects: dissertation themes, results using capacity-constrained distribution, image-based reconstruction with color consistency, seamless montage and stats from slideshare!
[My Gallery of Graphs] Mastering the art of building classic and stylish graphics in R: Color Palettes in R. This document constains some examples of color palettes that can be used in R graphs.
Capacity-Constrained Point Distributions :: Video SlidesMichel Alves
In this presentation, we will show the slides used for the construction of video where we display some results obtained with the technique called 'Capacity-Constrained Point Distribution'.
Capacity-Constrained Point Distributions :: Density Function CatalogMichel Alves
In this presentation, we will show a catalog of density functions used in our work. We applied four kinds of density functions: constant, non-constant, image as boundary, and image as density function.
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
América Latina: Da Independência à Consolidação dos Estados NacionaisValéria Shoujofan
Aula voltada para alunos do Ensino Médio focando nos processos de Independência da América Latina a partir dos antecedentes até a consolidação dos Estados Nacionais.
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
CIDADANIA E PROFISSIONALIDADE 4 - PROCESSOS IDENTITÁRIOS.pptxMariaSantos298247
O presente manual foi concebido como instrumento de apoio à unidade de formação de curta duração – CP4 – Processos identitários, de acordo com o Catálogo Nacional de Qualificações.
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Projeto aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos.pdf
HCI - Cognitive Overload
1. Sobrecarga Cognitiva
Michel Alves dos Santos ∗
Outubro de 2011
1 Sobrecarga Cognitiva
Toda demanda de memória utilizada no processo
de aprendizado é referida como carga cognitiva, ou
seja, toda quantidade de conteúdo e o desdobrar
de conhecimento que um indivíduo registra em sua
memória durante a instrução e capacitação.
Figura 1: A carga cognitiva refere-se às demandas colo-
cadas na memória de trabalho de um indivíduo aprendiz,
durante a instrução. No caso da instrução baseada por
computador ou da instrução baseada na web, o termo
cobre tanto o processo mental necessário para acessar e
interpretar telas, ícones e objetos, como o processo cog-
nitivo dedicado para processar o real conteúdo da ins-
trução. A carga cognitiva é um fator sempre presente no
design de telas e interfaces de computador, porque cada
um dos elementos ou dos objetos da tela deve ser inter-
pretado pelo usuário e conseqüentemente ocupa alguma
energia mental do mesmo. Um design de tela complexo
ou não-convencional que usa diferentes fontes, objetos,
ferramentas da navegação e padrões de layout terá ge-
ralmente uma carga cognitiva processual ou funcional
elevada porque cada componente necessitará ser perce-
bido e interpretado pelo indivíduo. Uma interface que
use convenções padrão de texto, gráficos, navegação e
layout, será mais facilmente interpretada e conseqüente-
mente terá uma carga cognitiva muito mais baixa.
No uso do computador e da internet como meios
de instrução, a carga cognitiva abrange o processo
mental capaz de acessar e interpretar o conteúdo
apresentado em janelas, ícones e objetos.
∗Bacharelando em Ciência da Computação, Univer-
sidade Federal do Estado de Alagoas (UFAL). E-mail:
michel.mas@gmail.com. Disciplina: Interação Homem-
Computador. Docente Responsável: Fábio Paraguaçu.
No processo cognitivo de conteúdo instrutivo vir-
tual, há na elaboração do design de um site (edu-
cacional, por exemplo), uma preocupação em redu-
zir os excessos visuais como maneira de reduzir a
quantidade de processamento entre o aprendiz e o
sistema. Um design simplificado permite um maior
aproveitamento no processo de aprendizagem.
Portanto, as interfaces num computador refletem
diretamente a interpretação e o nível de acesso do
usuário e seu gasto mental com a atividade de absor-
ção de informações. Para exigir menor esforço men-
tal e, possivelmente, menor risco de sobrecarga
cognitiva é necessário projetar (artefatos) sites e
sistemas de acessos que exibam e facilitem a intera-
tividade de maneira transparente1
.
No ambiente acadêmico e no ambiente profissio-
nal, a repetição de rotinas em tarefas como forma
de atender a uma demanda de informações e de-
sempenho profissional caracterizado pelo excesso de
tarefas de análise e exercício mental geram um tipo
de estresse conhecido como “sobrecarga cognitiva”.
A sobrecarga cognitiva gera um descompasso en-
tre experiência, habilidade e temperamento do in-
divíduo. Além de prejudicar o nível de detalhes e
qualidade de uma tarefa.
Na maioria dos casos, no processo de absorção das
tarefas, informações, pesquisas e execução, o profis-
sional é motivado a adquirir determinado conheci-
mento de modo rápido em grande quantidade e de
processá-lo o mais rapidamente em sua mente na
busca de resultados e soluções.
A carga cognitiva, em sua teoria, estuda como
os recursos mentais de aprendizagem e de soluções
de problemas são utilizados. Muitas vezes, a rela-
ção entre aprendizagem e resolução e os objetivos
de cada tarefa e situação se afastam das atividades
cognitivas.
A aquisição de informação e, consequentemente,
de competências ficam impedidas em virtude da
carga cognitiva gerada em atividades paralelas, fora
do foco real. Um material de orientação pode faci-
litar ao indivíduo no processamento de aprendiza-
gem e de objetividade no uso da capacidade cogni-
tiva em atividades relevantes na aprendizagem e nos
momentos de solução de problemas.
1O termo transparência significa que as funções rela-
cionadas às exigências do sistema são óbvias ao usuário
e conseqüentemente envolvem mínimo esforço cognitivo.
1