Coding Dojo
Marlon Andrade
  Desenvolvedor java




          marlonmandrade@gmail.com
Motivação

 Pessoas Interessadas == Aprendizagem + Diversão

 Treinar

Programadores treinam?




  NÃO!
Motivação

 Aprendizado deve ser chato?
Motivação

 Reuniões centradas em um desafio de programação.
 Apesar do desafio, objetivo não é terminar o problema.
 Aprender com as experiências vivenciadas pelo grupo.
 E porque não, se divertir!?
Dojo                 Artes Maciais




 Repetições
 Pequenas e contínuas melhorias
 Praticar, praticar e praticar!
Origem                Coding Dojo

 Mundo: DojoParis (2003)
 Brasil:
   Dojo Floripa (2007)
   Dojo Recife
   Dojo São Paulo
   Dojo Rio
   ...
Princípios

 Ambiente:
   Não competitivo
   Colaborativo
   Convidativo
   Divertido
 Todos níveis são bem vindos.
 Falhas e Redundâncias          Você pode falhar na sua empresa?
 Novas idéias                   Liberdade para novas abordagens
Regras Gerais

 Computador + Projetor
Regras Gerais

 TDD (vermelho >> verde >> refatoração)
Regras Gerais

 BabySteps (Passos de bebê)
Regras Gerais

 Todos devem entender!
Regras Gerais

 Sempre recomeça do ZERO.
Formatos

 PreparedKata
   Um pessoa apresenta / solução pronta
   Todos devem entender e conseguir reproduzir
   Interrupções permitidas para tirar dúvidas
Formatos

 RandoriKata
   Pares (Piloto + Co-Piloto)
   Turnos “time-box” (~7 minutos)
     Co-piloto vira Piloto
     Piloto volta pra platéia
     Um membro da platéia vira co-piloto
   Todos são convidados a ajudar.
Retrospectiva

 O que aprendemos e gostamos?


 O que não gostamos?


 O que melhorar?


 Discussões e comentários.
Objetivos

 Praticar
 Aprender
   Tecnologias/Linguagens
   TDD
   Orientação a Objetos
   Comunicação
   Explicar a implementação da solução
 Ensinar
 Discutir em cima de código!
Não fazer!

 Correr para terminar o problema
   Objetivo não é resolver o problema
   Objetivo == aprender (problema é somente pretexto
    para aprender)
 Problemas reais
 Guerras de tecnologia
Não fazer!

 Competição


 Deixar as pessoas sem entender


 Discutir uma forma sem ter código


 Mostrar código sem testes
Quando?
Onde?
OBRIGADO!
Parceria:




     A presente obra encontra-se licenciada sob a licença Creative Commons Atribuição-Compartilhamento pela
   mesma licença 3.0 Brasil. Para visualizar uma cópia da licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-
 sa/3.0/br/ ou mande uma carta para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California,
                                                                                                     94105, USA.

Coding Dojo Juiz de Fora

  • 1.
  • 2.
    Marlon Andrade Desenvolvedor java marlonmandrade@gmail.com
  • 3.
    Motivação  Pessoas Interessadas== Aprendizagem + Diversão  Treinar Programadores treinam? NÃO!
  • 4.
  • 5.
    Motivação  Reuniões centradasem um desafio de programação.  Apesar do desafio, objetivo não é terminar o problema.  Aprender com as experiências vivenciadas pelo grupo.  E porque não, se divertir!?
  • 6.
    Dojo Artes Maciais  Repetições  Pequenas e contínuas melhorias  Praticar, praticar e praticar!
  • 7.
    Origem Coding Dojo  Mundo: DojoParis (2003)  Brasil:  Dojo Floripa (2007)  Dojo Recife  Dojo São Paulo  Dojo Rio  ...
  • 8.
    Princípios  Ambiente:  Não competitivo  Colaborativo  Convidativo  Divertido  Todos níveis são bem vindos.  Falhas e Redundâncias Você pode falhar na sua empresa?  Novas idéias Liberdade para novas abordagens
  • 9.
  • 10.
    Regras Gerais  TDD(vermelho >> verde >> refatoração)
  • 11.
    Regras Gerais  BabySteps(Passos de bebê)
  • 12.
    Regras Gerais  Todosdevem entender!
  • 13.
    Regras Gerais  Semprerecomeça do ZERO.
  • 14.
    Formatos  PreparedKata  Um pessoa apresenta / solução pronta  Todos devem entender e conseguir reproduzir  Interrupções permitidas para tirar dúvidas
  • 15.
    Formatos  RandoriKata  Pares (Piloto + Co-Piloto)  Turnos “time-box” (~7 minutos)  Co-piloto vira Piloto  Piloto volta pra platéia  Um membro da platéia vira co-piloto  Todos são convidados a ajudar.
  • 16.
    Retrospectiva  O queaprendemos e gostamos?  O que não gostamos?  O que melhorar?  Discussões e comentários.
  • 17.
    Objetivos  Praticar  Aprender  Tecnologias/Linguagens  TDD  Orientação a Objetos  Comunicação  Explicar a implementação da solução  Ensinar  Discutir em cima de código!
  • 18.
    Não fazer!  Correrpara terminar o problema  Objetivo não é resolver o problema  Objetivo == aprender (problema é somente pretexto para aprender)  Problemas reais  Guerras de tecnologia
  • 19.
    Não fazer!  Competição Deixar as pessoas sem entender  Discutir uma forma sem ter código  Mostrar código sem testes
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  • 21.
  • 23.
    OBRIGADO! Parceria: A presente obra encontra-se licenciada sob a licença Creative Commons Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil. Para visualizar uma cópia da licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by- sa/3.0/br/ ou mande uma carta para: Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.