coding dojo piauí




baseado nos slides, posts e fotos de danilo sato
(dojo-sp) e rodolfo henrique carvalho (dojo-rio)
programadores não
treinam

  triste constatação para a maioria dos
  programadores

  o que fazer para mudar essa
  realidade?
coding dojo:
treinamento para programadores
o que é
dojo?



    O dojo ou dojô (pronuncia-se DÔ-JÔ) é o local
    onde se treinam artes marciais, especialmente
    as nipônicas.
                     http://pt.wikipedia.org/wiki/Dojo
dojo




    Muito mais do que uma simples área, o dojo deve ser
    respeitado como se fosse a casa dos praticantes.

    Por isso, é comum ver o praticante fazendo uma
    reverência antes de adentrar, tal como se faz nos lares
    japoneses.
                             http://pt.wikipedia.org/wiki/Dojo
e coding   dojo? o que é?
 uma arte marcial da programação?
             alguma relação com...




 javatê?      ruby-fu?      python-jitsu?
coding dojo


    é uma reunião onde um grupo de
    programadores se reúne para trabalhar em um
    desafio de programação.

    eles estão lá para se divertir e para participar
    em prática deliberada para melhorar suas
    habilidades.
                                  http://codingdojo.org/
o dojo é um espaço onde programadores se
  reúnem para treinar e aprender
coding dojo

    as reuniões são periódicas e centradas
    num desafio de programação.

    apesar do desafio, o objetivo não é terminar o
    problema. A idéia é aprender com as
    experiências vivenciadas pelo grupo.

    o ambiente é inclusivo, seguro e convidativo.
                                             danilo sato
histórico

    a idéia de um exercício de treinamento (kata) foi
    proposta originalmente por dave thomas em seu blog

    no final de 2003, laurent bossavit propôs a criação de
    um espaço de treinamento em grupo: um dojo.

    juntamente com emannuel gaillot, fundaram o dojo de
    paris.

    movimentos semelhantes foram sendo criados em
    outros locais

    no brasil, ivan sanchez foi o primeiro a trazer a idéia,
    fundando o dojo floripa.
histórico

    depois de conheçer
    emannuel e emily no
    xp 2007, danilo sato
    interessou-se em iniciar
    um dojo em sp

    o dojo-sp começou em julho de 2007 com danilo sato
    e amigos no instituto de matemática e estatística da
    usp

    o dojo recife também iniciou em julho de 2007
objetivos

    praticar

    aprender

    ensinar

    discutir com bases sobre código
princípios

    aprendizado contínuo

    ambiente
       
           não-competitivo
       
           colaborativo

    falha e redundância

    passos de bebê

    qualidade

    melhoria
passos de bebê




é melhor avançar um pouquinho de cada vez, com
   segurança, que tentar dar grandes passos sem
            validar suas conseqüências.
regras gerais

    computador + projetor

    par + platéia

    tdd / bdd
    vermelho → verde →
    refatoração

    todos devem entender

    sempre começa do zero
retrospectiva


    ao final da sessão:
       
         o que aprendemos?
       
         o que gostamos?
       
         o que pode melhorar?
       
         comentários?
formatos mais usados

  randori

  kata
randori

    problema resolvido “ao
    vivo”

    tdd / bdd

    programação pareada em
     turnos

    após o turno (5-7 min):
       
           co-piloto vira piloto
       
           piloto vai para platéia
       
           novo co-piloto é convidado da platéia

    comentários e críticas somente no verde
kata

    problema resolvido em “casa”

    apresentado na reunião “ao vivo”

    começado do zero

    seguindo tdd / bdd
outro: kake

    mais de um computador
    (depende do número de
    participantes)

    sem projetor

    um problema resolvido em
    linguagens diferentes

    a cada 7 minutos piloto vai
    para platéia, co-piloto
    torna-se piloto, alguém da
    platéia torna-se co-piloto
    dentro do mesmo grupo.
o que não fazer...

    correr para terminar o problema

    resolver problemas “reais”

    entrar em “flamewars” nas discussões

    competir com outros participantes

    deixar pessoas sem entender
o que fazer...

    experimentar novas idéias

    divertir-se

    começar logo!!!

    esquema típico de reunião:
       
           14h30 – 15h00: preparativos
       
           15h00 – 15h20: problema
       
           15h20 – 16h30: programação
       
           16h30 – 16h50: retrospectiva
       
           16h50 – 17h00: encerramento
fotos
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Coding Dojo

  • 1.
    coding dojo piauí baseadonos slides, posts e fotos de danilo sato (dojo-sp) e rodolfo henrique carvalho (dojo-rio)
  • 2.
    programadores não treinam  triste constatação para a maioria dos programadores  o que fazer para mudar essa realidade?
  • 3.
  • 4.
    o que é dojo?  O dojo ou dojô (pronuncia-se DÔ-JÔ) é o local onde se treinam artes marciais, especialmente as nipônicas. http://pt.wikipedia.org/wiki/Dojo
  • 5.
    dojo  Muito mais do que uma simples área, o dojo deve ser respeitado como se fosse a casa dos praticantes.  Por isso, é comum ver o praticante fazendo uma reverência antes de adentrar, tal como se faz nos lares japoneses. http://pt.wikipedia.org/wiki/Dojo
  • 6.
    e coding dojo? o que é? uma arte marcial da programação? alguma relação com... javatê? ruby-fu? python-jitsu?
  • 7.
    coding dojo  é uma reunião onde um grupo de programadores se reúne para trabalhar em um desafio de programação.  eles estão lá para se divertir e para participar em prática deliberada para melhorar suas habilidades. http://codingdojo.org/
  • 8.
    o dojo éum espaço onde programadores se reúnem para treinar e aprender
  • 9.
    coding dojo  as reuniões são periódicas e centradas num desafio de programação.  apesar do desafio, o objetivo não é terminar o problema. A idéia é aprender com as experiências vivenciadas pelo grupo.  o ambiente é inclusivo, seguro e convidativo. danilo sato
  • 10.
    histórico  a idéia de um exercício de treinamento (kata) foi proposta originalmente por dave thomas em seu blog  no final de 2003, laurent bossavit propôs a criação de um espaço de treinamento em grupo: um dojo.  juntamente com emannuel gaillot, fundaram o dojo de paris.  movimentos semelhantes foram sendo criados em outros locais  no brasil, ivan sanchez foi o primeiro a trazer a idéia, fundando o dojo floripa.
  • 11.
    histórico  depois de conheçer emannuel e emily no xp 2007, danilo sato interessou-se em iniciar um dojo em sp  o dojo-sp começou em julho de 2007 com danilo sato e amigos no instituto de matemática e estatística da usp  o dojo recife também iniciou em julho de 2007
  • 12.
    objetivos  praticar  aprender  ensinar  discutir com bases sobre código
  • 13.
    princípios  aprendizado contínuo  ambiente  não-competitivo  colaborativo  falha e redundância  passos de bebê  qualidade  melhoria
  • 14.
    passos de bebê émelhor avançar um pouquinho de cada vez, com segurança, que tentar dar grandes passos sem validar suas conseqüências.
  • 15.
    regras gerais  computador + projetor  par + platéia  tdd / bdd vermelho → verde → refatoração  todos devem entender  sempre começa do zero
  • 16.
    retrospectiva  ao final da sessão:  o que aprendemos?  o que gostamos?  o que pode melhorar?  comentários?
  • 17.
    formatos mais usados  randori  kata
  • 18.
    randori  problema resolvido “ao vivo”  tdd / bdd  programação pareada em turnos  após o turno (5-7 min):  co-piloto vira piloto  piloto vai para platéia  novo co-piloto é convidado da platéia  comentários e críticas somente no verde
  • 19.
    kata  problema resolvido em “casa”  apresentado na reunião “ao vivo”  começado do zero  seguindo tdd / bdd
  • 20.
    outro: kake  mais de um computador (depende do número de participantes)  sem projetor  um problema resolvido em linguagens diferentes  a cada 7 minutos piloto vai para platéia, co-piloto torna-se piloto, alguém da platéia torna-se co-piloto dentro do mesmo grupo.
  • 21.
    o que nãofazer...  correr para terminar o problema  resolver problemas “reais”  entrar em “flamewars” nas discussões  competir com outros participantes  deixar pessoas sem entender
  • 22.
    o que fazer...  experimentar novas idéias  divertir-se  começar logo!!!  esquema típico de reunião:  14h30 – 15h00: preparativos  15h00 – 15h20: problema  15h20 – 16h30: programação  16h30 – 16h50: retrospectiva  16h50 – 17h00: encerramento
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
    participe e siga-nos... http://dojopi.wordpress.com/ http://groups.google.com.br/group/dojopi http://twitter.com/dojopi