Este documento resume uma madrugada de testes e treinamento em técnicas de programação ágil como TDD e Pair Programming. Participantes aprenderam sobre testes e realizaram um "Coding Dojo" resolvendo desafios em grupo usando essas técnicas.
O documento descreve um evento de Coding Dojo que ocorreu em Joinville em 2009. Nele, é explicado o que é um Coding Dojo, como funciona uma sessão e quais são os objetivos e benefícios de participar deste tipo de encontro para desenvolvedores de software.
A apresentação discute como se tornar um desenvolvedor profissional através de exemplos de código e práticas ágeis. Ela destaca ferramentas como Selenium IDE e métricas para Java, e enfatiza a importância de práticas como revisar código dos outros, aprender novas técnicas, estabelecer metas e se manter atualizado para melhorar continuamente. A dinâmica proposta envolve dividir os participantes em grupos para resolver problemas em pares rotativos e discutir retrospectivamente.
Agile Brazil 2012 - Tutorial Coding By ExampleWildtech
Este documento discute como se tornar um desenvolvedor de software profissional através de exemplos de código. Ele aborda tópicos como código ruim, más práticas, ferramentas úteis e estratégias para melhorar como desenvolvedor, incluindo revisar o código dos outros, aprender novas técnicas, estabelecer metas e participar de grupos de usuários. O documento também fornece detalhes de contato para os autores.
O documento discute como apresentar trabalhos em encontros científicos, desde seminários em sala de aula até congressos internacionais. Ele explica a importância dos encontros para a ciência e carreira, os tipos de produtos e serviços de pesquisadores, as diferenças entre seminários, congressos locais, estaduais, nacionais e internacionais, e dicas para apresentações curtas, longas e palestras.
O documento apresenta os princípios e formatos do Coding Dojo, que tem como objetivo praticar programação de forma colaborativa e segura para aprender continuamente. Os participantes programam em pares ou em grupo, recebendo feedback, e o foco é resolver problemas de programação de forma iterativa usando testes.
O documento apresenta os princípios e formatos do Coding Dojo, que tem como objetivos praticar, aprender e ensinar programação de forma colaborativa e sem competitividade, utilizando técnicas como TDD, katas e randori.
O documento descreve os princípios e formatos do Coding Dojo, um evento de programação colaborativo onde os participantes praticam programação em pares e grupos para aprender novas tecnologias e aperfeiçoar suas habilidades, sem competitividade e com ênfase na diversão, aprendizagem e discussão de código.
O documento discute a versão 7 do Entity Framework, que é uma reescrita do framework para ser mais leve, portátil e adaptável. Apresenta as novas funcionalidades como suporte a NoSQL, queries simplificadas e suporte universal para aplicativos Windows.
O documento descreve um evento de Coding Dojo que ocorreu em Joinville em 2009. Nele, é explicado o que é um Coding Dojo, como funciona uma sessão e quais são os objetivos e benefícios de participar deste tipo de encontro para desenvolvedores de software.
A apresentação discute como se tornar um desenvolvedor profissional através de exemplos de código e práticas ágeis. Ela destaca ferramentas como Selenium IDE e métricas para Java, e enfatiza a importância de práticas como revisar código dos outros, aprender novas técnicas, estabelecer metas e se manter atualizado para melhorar continuamente. A dinâmica proposta envolve dividir os participantes em grupos para resolver problemas em pares rotativos e discutir retrospectivamente.
Agile Brazil 2012 - Tutorial Coding By ExampleWildtech
Este documento discute como se tornar um desenvolvedor de software profissional através de exemplos de código. Ele aborda tópicos como código ruim, más práticas, ferramentas úteis e estratégias para melhorar como desenvolvedor, incluindo revisar o código dos outros, aprender novas técnicas, estabelecer metas e participar de grupos de usuários. O documento também fornece detalhes de contato para os autores.
O documento discute como apresentar trabalhos em encontros científicos, desde seminários em sala de aula até congressos internacionais. Ele explica a importância dos encontros para a ciência e carreira, os tipos de produtos e serviços de pesquisadores, as diferenças entre seminários, congressos locais, estaduais, nacionais e internacionais, e dicas para apresentações curtas, longas e palestras.
O documento apresenta os princípios e formatos do Coding Dojo, que tem como objetivo praticar programação de forma colaborativa e segura para aprender continuamente. Os participantes programam em pares ou em grupo, recebendo feedback, e o foco é resolver problemas de programação de forma iterativa usando testes.
O documento apresenta os princípios e formatos do Coding Dojo, que tem como objetivos praticar, aprender e ensinar programação de forma colaborativa e sem competitividade, utilizando técnicas como TDD, katas e randori.
O documento descreve os princípios e formatos do Coding Dojo, um evento de programação colaborativo onde os participantes praticam programação em pares e grupos para aprender novas tecnologias e aperfeiçoar suas habilidades, sem competitividade e com ênfase na diversão, aprendizagem e discussão de código.
O documento discute a versão 7 do Entity Framework, que é uma reescrita do framework para ser mais leve, portátil e adaptável. Apresenta as novas funcionalidades como suporte a NoSQL, queries simplificadas e suporte universal para aplicativos Windows.
Este documento resume um hangout sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Os participantes discutiram como classes derivadas devem poder ser substituídas por suas classes base sem alterar o comportamento do cliente. Exemplos ilustraram como violações deste princípio, como classes derivadas mais restritivas, podem causar problemas em frameworks e bibliotecas. O público também enviou exemplos e teve dúvidas respondidas.
Este documento resume uma discussão sobre o Princípio da Inversão de Dependência (DIP). Participantes debateram conceitos como dependência, abstração e injeção versus inversão de dependência. Exemplos de como aplicar DIP em classes de log e em uma loja virtual foram usados para ilustrar como alto nível não deve depender de baixo nível e como abstrair comportamentos.
O documento apresenta Priscila Mayumi Sato, uma MTAC da Microsoft que descreve os programas de comunidade da Microsoft como MSPs, MTACs e MVPs. Ela explica os benefícios de ser um MTAC, incluindo suporte a eventos, webcasts e reuniões técnicas com especialistas da Microsoft. Priscila também detalha algumas das responsabilidades de um MTAC, como produzir conteúdo, organizar comunidades e eventos.
O documento discute como o Entity Framework gera scripts SQL para criar e alterar bancos de dados. Ele explica que o EF mapeia objetos de aplicação para tabelas de banco de dados e cuida da comunicação entre eles. Também aborda como visualizar os scripts SQL gerados e as diferentes estratégias para criação e atualização do banco de dados.
Bolovo - problema antigo de arquitetura de software - não use por aíPriscila Mayumi
O documento discute os problemas da arquitetura BOLOVO, que separa projetos em Entidades, BLL e DAL. Apresenta que essa arquitetura foi criada para resolver problemas do Java antigo, mas não faz mais sentido para .NET hoje em dia, levando a códigos procedurais, classes anêmicas e baixa testabilidade, indo contra princípios como SOLID e DDD. Recomenda que desenvolvedores .NET evoluam e não usem mais BOLOVO, aprendendo DDD e TDD.
O documento apresenta uma introdução ao Domain-Driven Design (DDD), definindo-o como uma abordagem de design de software focada na lógica do domínio para criar um modelo de domínio. Detalha alguns conceitos-chave do DDD como linguagem ubíqua, padrões de domínio e arquitetura orientada a camadas. Apresenta também vantagens da adoção do DDD e referências para aprendizado adicional sobre o tópico.
O documento descreve o Entity Framework e suas migrações no .NET. Ele explica como habilitar migrações em um projeto, criar novas migrações, e atualizar o banco de dados usando os comandos Enable-Migrations, Add-Migration e Update-Database.
O documento discute o Entity Framework, um framework ORM open source criado pela Microsoft. Ele descreve como a Microsoft tem apoiado mais o mundo open source, listando exemplos como o Entity Framework e ASP.NET MVC. Também explica como contribuir com o código do Entity Framework, como reportar bugs, fazer melhorias e enviar pull requests.
O documento apresenta um tutorial sobre como colocar uma aplicação online gratuitamente utilizando o Google App Engine (GAE). Ele explica os passos para criar uma conta no GAE, desenvolver um protótipo da aplicação localmente e publicá-la na nuvem do GAE, aproveitando os recursos e serviços oferecidos de forma gratuita, como armazenamento, balanceamento de carga e escalabilidade.
O documento descreve um evento de Coding Dojo que ocorrerá em Joinville. Ele explica o que é um Coding Dojo, como funciona uma sessão típica e detalha os organizadores e locais do evento de Joinville.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é um encontro onde programadores trabalham juntos em desafios de programação para aprender e melhorar suas habilidades. O objetivo não é terminar o problema e sim aprender durante o processo, seguindo princípios como aprendizado contínuo, ambiente colaborativo e melhoria contínua.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, seus princípios e formatos. Um Coding Dojo é um evento para programadores treinarem e aprenderem juntos de forma colaborativa e não competitiva. Os formatos incluem Kata, onde um problema é resolvido passo a passo, Randori, de pair programming rotativo, e Kake, semelhante a Randori mas com múltiplos pares. O objetivo é praticar, aprender e ensinar.
O documento discute o desenvolvimento de webgames usando o framework Django para Python. Ele explica o que são jogos, exemplos de jogos simples, a evolução dos jogos na web, e como Django facilita o desenvolvimento de jogos online, incluindo um tutorial e código-fonte de um jogo de exemplo chamado Django Wars.
O documento apresenta um guia sobre Coding Dojo, um método de treinamento de programação onde grupos se reúnem para resolver desafios de código de forma colaborativa. O Coding Dojo tem como objetivos a prática, aprendizagem e ensino através da discussão de soluções concretas em código. São apresentados os princípios, regras, formatos e o primeiro desafio proposto, FizzBuzz.
O documento descreve o que é um coding dojo, que é um encontro onde programadores se reúnem para trabalhar em desafios de programação com o objetivo de aprender, praticar e ensinar. Os principais pontos são: aprendizado contínuo em ambiente colaborativo e não competitivo, prática de programação em pares e retrospectivas para melhoria.
O documento descreve o Coding Dojo UECE, um encontro de programação onde desenvolvedores trabalham juntos em desafios de programação para melhorar suas habilidades. É destacado o desenvolvimento guiado por testes (TDD) e pair programming como parte da metodologia, com exercícios como Pedra-Papel-Tesoura e jogo de tênis propostos.
Este documento descreve um Coding Dojo sobre desenvolvimento Android. Apresenta os princípios do Coding Dojo como aprendizagem contínua em um ambiente seguro e sem competição, onde todos colaboram e ninguém fica de fora. Também explica os formatos de Kata, programação em pares e Randori, e objetivos de ensinar, praticar e aprender através de discussões concretas. Por fim, fornece instruções básicas para começar a desenvolver aplicativos Android.
Este documento descreve um Coding Dojo sobre desenvolvimento Android. Apresenta os princípios do Coding Dojo como aprendizagem contínua em um ambiente seguro e sem competição, onde todos colaboram e ninguém fica de fora. Também explica os formatos de Kata, Randori e Kake usados no Dojo e como começar a desenvolver aplicativos Android usando Java, Eclipse e o SDK do Android.
O documento apresenta Willians de Paula Pereira e discute sobre Coding Dojo. Willians é um engenheiro de software e professor que ensina sobre desenvolvimento ágil e programação em grupo através do método Coding Dojo, onde programadores se reúnem para praticar codificação, aprender e ensinar uns aos outros.
Coding Dojo - Aprendendo a programar programandoMauricio Matsuda
O documento discute o Coding Dojo, que é um ambiente colaborativo para treinar e aprimorar habilidades de programação. Apresenta os principais tipos de Dojo (Kata, Randori e Kake), explica suas características e como funcionam. Também destaca benefícios como aprendizado, compartilhamento de conhecimento e aprimoramento de técnicas. Fornece dicas como usar notebooks e garantir legibilidade para a platéia.
O documento descreve os princípios e processos de um Coding Dojo, um grupo de programação colaborativo e não competitivo. O Coding Dojo tem como objetivo melhorar continuamente as habilidades de codificação de forma divertida em um ambiente onde todos os níveis são bem-vindos. As sessões incluem retrospectivas, escolha de tópicos, codificação em pares com foco em TDD, e discussões periódicas.
O documento descreve o Coding Dojo, que é uma reunião de programadores para treinar e aprender trabalhando juntos em desafios. O ambiente do Coding Dojo promove o aprendizado em pares e técnicas como programação em pares, teste dirigido a desenvolvimento e retrospectivas para melhoria contínua.
Este documento resume um hangout sobre o Princípio da Substituição de Liskov. Os participantes discutiram como classes derivadas devem poder ser substituídas por suas classes base sem alterar o comportamento do cliente. Exemplos ilustraram como violações deste princípio, como classes derivadas mais restritivas, podem causar problemas em frameworks e bibliotecas. O público também enviou exemplos e teve dúvidas respondidas.
Este documento resume uma discussão sobre o Princípio da Inversão de Dependência (DIP). Participantes debateram conceitos como dependência, abstração e injeção versus inversão de dependência. Exemplos de como aplicar DIP em classes de log e em uma loja virtual foram usados para ilustrar como alto nível não deve depender de baixo nível e como abstrair comportamentos.
O documento apresenta Priscila Mayumi Sato, uma MTAC da Microsoft que descreve os programas de comunidade da Microsoft como MSPs, MTACs e MVPs. Ela explica os benefícios de ser um MTAC, incluindo suporte a eventos, webcasts e reuniões técnicas com especialistas da Microsoft. Priscila também detalha algumas das responsabilidades de um MTAC, como produzir conteúdo, organizar comunidades e eventos.
O documento discute como o Entity Framework gera scripts SQL para criar e alterar bancos de dados. Ele explica que o EF mapeia objetos de aplicação para tabelas de banco de dados e cuida da comunicação entre eles. Também aborda como visualizar os scripts SQL gerados e as diferentes estratégias para criação e atualização do banco de dados.
Bolovo - problema antigo de arquitetura de software - não use por aíPriscila Mayumi
O documento discute os problemas da arquitetura BOLOVO, que separa projetos em Entidades, BLL e DAL. Apresenta que essa arquitetura foi criada para resolver problemas do Java antigo, mas não faz mais sentido para .NET hoje em dia, levando a códigos procedurais, classes anêmicas e baixa testabilidade, indo contra princípios como SOLID e DDD. Recomenda que desenvolvedores .NET evoluam e não usem mais BOLOVO, aprendendo DDD e TDD.
O documento apresenta uma introdução ao Domain-Driven Design (DDD), definindo-o como uma abordagem de design de software focada na lógica do domínio para criar um modelo de domínio. Detalha alguns conceitos-chave do DDD como linguagem ubíqua, padrões de domínio e arquitetura orientada a camadas. Apresenta também vantagens da adoção do DDD e referências para aprendizado adicional sobre o tópico.
O documento descreve o Entity Framework e suas migrações no .NET. Ele explica como habilitar migrações em um projeto, criar novas migrações, e atualizar o banco de dados usando os comandos Enable-Migrations, Add-Migration e Update-Database.
O documento discute o Entity Framework, um framework ORM open source criado pela Microsoft. Ele descreve como a Microsoft tem apoiado mais o mundo open source, listando exemplos como o Entity Framework e ASP.NET MVC. Também explica como contribuir com o código do Entity Framework, como reportar bugs, fazer melhorias e enviar pull requests.
O documento apresenta um tutorial sobre como colocar uma aplicação online gratuitamente utilizando o Google App Engine (GAE). Ele explica os passos para criar uma conta no GAE, desenvolver um protótipo da aplicação localmente e publicá-la na nuvem do GAE, aproveitando os recursos e serviços oferecidos de forma gratuita, como armazenamento, balanceamento de carga e escalabilidade.
O documento descreve um evento de Coding Dojo que ocorrerá em Joinville. Ele explica o que é um Coding Dojo, como funciona uma sessão típica e detalha os organizadores e locais do evento de Joinville.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é um encontro onde programadores trabalham juntos em desafios de programação para aprender e melhorar suas habilidades. O objetivo não é terminar o problema e sim aprender durante o processo, seguindo princípios como aprendizado contínuo, ambiente colaborativo e melhoria contínua.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, seus princípios e formatos. Um Coding Dojo é um evento para programadores treinarem e aprenderem juntos de forma colaborativa e não competitiva. Os formatos incluem Kata, onde um problema é resolvido passo a passo, Randori, de pair programming rotativo, e Kake, semelhante a Randori mas com múltiplos pares. O objetivo é praticar, aprender e ensinar.
O documento discute o desenvolvimento de webgames usando o framework Django para Python. Ele explica o que são jogos, exemplos de jogos simples, a evolução dos jogos na web, e como Django facilita o desenvolvimento de jogos online, incluindo um tutorial e código-fonte de um jogo de exemplo chamado Django Wars.
O documento apresenta um guia sobre Coding Dojo, um método de treinamento de programação onde grupos se reúnem para resolver desafios de código de forma colaborativa. O Coding Dojo tem como objetivos a prática, aprendizagem e ensino através da discussão de soluções concretas em código. São apresentados os princípios, regras, formatos e o primeiro desafio proposto, FizzBuzz.
O documento descreve o que é um coding dojo, que é um encontro onde programadores se reúnem para trabalhar em desafios de programação com o objetivo de aprender, praticar e ensinar. Os principais pontos são: aprendizado contínuo em ambiente colaborativo e não competitivo, prática de programação em pares e retrospectivas para melhoria.
O documento descreve o Coding Dojo UECE, um encontro de programação onde desenvolvedores trabalham juntos em desafios de programação para melhorar suas habilidades. É destacado o desenvolvimento guiado por testes (TDD) e pair programming como parte da metodologia, com exercícios como Pedra-Papel-Tesoura e jogo de tênis propostos.
Este documento descreve um Coding Dojo sobre desenvolvimento Android. Apresenta os princípios do Coding Dojo como aprendizagem contínua em um ambiente seguro e sem competição, onde todos colaboram e ninguém fica de fora. Também explica os formatos de Kata, programação em pares e Randori, e objetivos de ensinar, praticar e aprender através de discussões concretas. Por fim, fornece instruções básicas para começar a desenvolver aplicativos Android.
Este documento descreve um Coding Dojo sobre desenvolvimento Android. Apresenta os princípios do Coding Dojo como aprendizagem contínua em um ambiente seguro e sem competição, onde todos colaboram e ninguém fica de fora. Também explica os formatos de Kata, Randori e Kake usados no Dojo e como começar a desenvolver aplicativos Android usando Java, Eclipse e o SDK do Android.
O documento apresenta Willians de Paula Pereira e discute sobre Coding Dojo. Willians é um engenheiro de software e professor que ensina sobre desenvolvimento ágil e programação em grupo através do método Coding Dojo, onde programadores se reúnem para praticar codificação, aprender e ensinar uns aos outros.
Coding Dojo - Aprendendo a programar programandoMauricio Matsuda
O documento discute o Coding Dojo, que é um ambiente colaborativo para treinar e aprimorar habilidades de programação. Apresenta os principais tipos de Dojo (Kata, Randori e Kake), explica suas características e como funcionam. Também destaca benefícios como aprendizado, compartilhamento de conhecimento e aprimoramento de técnicas. Fornece dicas como usar notebooks e garantir legibilidade para a platéia.
O documento descreve os princípios e processos de um Coding Dojo, um grupo de programação colaborativo e não competitivo. O Coding Dojo tem como objetivo melhorar continuamente as habilidades de codificação de forma divertida em um ambiente onde todos os níveis são bem-vindos. As sessões incluem retrospectivas, escolha de tópicos, codificação em pares com foco em TDD, e discussões periódicas.
O documento descreve o Coding Dojo, que é uma reunião de programadores para treinar e aprender trabalhando juntos em desafios. O ambiente do Coding Dojo promove o aprendizado em pares e técnicas como programação em pares, teste dirigido a desenvolvimento e retrospectivas para melhoria contínua.
Dojo - Colocando em pratica o que apresentamos, por Bruno TavaresThoughtworks
O documento descreve um Coding Dojo, que é uma prática de programação onde pessoas trabalham juntas em problemas de código. Geralmente envolve uma plateia, um piloto e um copiloto tentando resolver um problema enquanto a plateia observa e pode ajudar. O problema proposto para este Dojo é retornar a maior carta dentre quatro cartas de Truco.
Encontros de Usuários e Entusiastas de Métodos Ágeis no BrasilAdolfo Neto
Este documento apresenta diferentes tipos de encontros para usuários e entusiastas de métodos ágeis no Brasil, como Coding Dojos, Hackathons, Coderetreats, Fishbowls e Lean Coffee. Detalha as características de cada um destes encontros, como estrutura, objetivos, participantes e sites de referência. Também inclui experiências pessoais do autor e um questionário para os participantes.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é um encontro onde programadores trabalham juntos de forma colaborativa e pragmática para desenvolver projetos e habilidades de programação. O Coding Dojo tem como objetivos a prática, o ensino, a aprendizagem e a troca de experiências sem competitividade.
O documento discute sobre coding dojos, que são eventos de programação colaborativa onde os participantes praticam TDD em pares ou pequenos grupos. Os principais formatos de dojo são kata, onde todos reproduzem uma solução, e randori, onde os participantes programam em pares trocando de parceiro periodicamente. O objetivo é praticar programação, aprender e ensinar uns aos outros.
O documento descreve uma reunião de um Testing Dojo para praticar testes automatizados com Cucumber e Ruby. A agenda inclui uma introdução ao Testing Dojo, ferramentas como Cucumber e Selenium, configuração do ambiente de teste e dois desafios práticos de teste no site Herokuapp.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é uma reunião para estudar e praticar desenvolvimento de software de forma colaborativa e sem competitividade. Os participantes melhoram suas habilidades técnicas e sociais ao resolverem problemas em grupo, seguindo práticas ágeis como TDD e pair programming. Fazer Coding Dojos ajuda os desenvolvedores a se manterem preparados com conhecimento, habilidades e networking.
Semelhante a 1ª madrugada de testes net coders coding dojo (20)
O documento resume uma discussão sobre o princípio de design Open/Closed (OCP) durante um hangout. Os participantes debateram a definição de OCP, sua relação com o princípio Single Responsibility (SRP) e como herança e polimorfismo ajudam a seguir o princípio. Exemplos de código enviados pelo público foram analisados para identificar possíveis violações de OCP.
Hangout OOD – princípio da responsabilidade únicaPriscila Mayumi
O documento discute o Princípio da Responsabilidade Única no design de software orientado a objetos. Aborda o que são princípios de design, explica o Princípio da Responsabilidade Única e como identificar as responsabilidades de um objeto. Também ilustra exemplos do mundo real através de frameworks e bibliotecas, mostrando como o uso deste princípio trouxe consequências positivas. Por fim, apresenta exemplos enviados previamente por participantes para discussão.
Sistemas de recomendações e neo4J na cloud computingPriscila Mayumi
O documento discute sistemas de recomendação baseados em grafos e como implantar um banco de dados de grafos Neo4j na nuvem. Ele explica como criar recomendações para repositórios no GitHub usando um sistema baseado em colaboração, modela a estrutura de dados em um banco de grafos e descreve como implantar o Neo4j na nuvem usando serviços como GrapheneDB ou manualmente usando AWS ou Azure.
Slides da apresentação que fiz em setembro de 2013 sobre o Firefox OS para um evento sobre mobile.
Boa parte das informações eram faladas e demonstradas, não estando em slides.
Apresentação feita principalmente em faculdades sobre formas de ganhar dinheiro fazendo aplicativos. Falo de alternativas atraentes, como sites, Windows 8 e Windows Phone e quais as possibilidades de monetiza aproveitando o que já existe pronto.
A apresentação discute o uso do PHP no Azure, incluindo a criação de Web Roles e Work Roles, demonstrações de armazenamento em tabelas e filas, e exemplos de como usar o SDK do Azure para desenvolver aplicativos PHP na nuvem.
O documento discute bancos de dados de grafos, que armazenam dados em vértices e arestas ao invés de tabelas. Ele explica que os bancos de dados de grafos são do tipo noSQL e index-free. Também fornece exemplos de uso de bancos de grafos e lista alguns produtos populares de bancos de grafos no mercado.
Fiz esse lide para servir de modelo em apresentações em universidades e level 100. Apresento sobre Entity Framework e em seguida exemplo prático (minha parte favorita)
Trabalhando com banco de dados e Entity FrameworkPriscila Mayumi
Este documento discute como trabalhar com bancos de dados e Entity Framework. Ele introduz brevemente bancos de dados relacionais e suas estruturas básicas como tabelas e campos. Em seguida, explica que Entity Framework (EF) é um ORM que facilita o mapeamento entre objetos de programação e bancos de dados, permitindo três abordagens: Code First, Model First e Database First. Finalmente, destaca algumas vantagens do EF como desenvolvimento mais rápido e capacidade de versionamento do banco de dados.
O documento discute as migrações no Entity Framework, que permitem controlar versões do banco de dados, dar update e downgrade na base de dados, e podem ser configuradas com código SQL ou expressões lambda. As migrações criam uma pasta no projeto com métodos Up e Down para cada migração. Há comandos como Enable-Migrations e Add-Migration para criar migrações manualmente ou Automatic Migrations podem ser ativadas para atualizações automáticas.
O documento discute o Entity Framework, um ORM para .NET. Ele explica o que é o Entity Framework, como ele mapeia objetos para tabelas de banco de dados, e os benefícios de usar o Entity Framework, como aumentar a produtividade e uniformizar a persistência de dados. Ele também discute as formas de trabalhar com o Entity Framework, como Database First e Code First, e conclui que o Entity Framework ajuda a ter controle sobre o banco de dados mesmo sem conhecer detalhes do banco.
O documento compara as linguagens de programação Ruby e Python. Discute características como tipagem dinâmica, paradigmas de programação, frameworks populares como Rails e Django, casos de sucesso e aplicações em cada linguagem. Apresenta também exemplos de closures em Ruby e Python.
Apresentando a Linguagem de Programação PythonPriscila Mayumi
Slides para apresentação da linguagem Python. Trabalho para a matéria "Novas Tecnologias" na Universidade Metodista de São Paulo. Lembrando que eu tive que estudar muito sobre, pois nunca tive um contato "suficiente" com Python.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. 1ª Madrugada de Testes Net Coders
Essa madruga foi reservada para um Hands On
sobre testes ensinando com o básico testes. Na
semana que vem continuaremos e vocês
aprenderão ainda mais.
Instrutor do Hands On: Leonardo Lourenço
Guru do Coding Dojo: Priscila Mayumi Sato
3. Review da Parte 1:
• MSTests
• AAA
• Triangulações
• Code Coverage
• Exemplos de vida real
4. Agora a Parte 2:
Agora você vai ser iniciado em:
•TDD
•Pair Programming
Depois os nosso primeiro Codign Dojo o/
5. TDD
• Test Driven Developer é uma técnica onde
você planeja os testes antes de desenvolver
• É muito apreciada pois vemos problemas de
desing de projeto antes mesmo de faze-lo
6. Pair Programming
• É uma técnica de desenvolvimento ágil de
software onde os programadores trabalham
em duplas
• É apreciada pois temos um programador
codando e o outro como co-piloto análisando
o código, ajudando
• Fato é que a dupla se foca mais por estar
envolvida
7. Coding Dojo
• Não precisamos que você saiba fazer
monografias sobre TDD e Pair Programming,
mas conhecer é importante para começarmos
a segunda parte da noite: o Coding Dojo
8. Coding Dojo
• Coding Dojo é a reunião de programadores
com o intuito de resolver um desafio
utilizando determinados regras para que
todos juntos treinem e melhorem suas
habilidades
9. Coding Dojo - Regras
• TDD
• Pair Programming com rodizio por tempo
• Baby Steps (passos pequenos)
• Piloto e copiloto devem ir explicando tudo a
plateia
• Enquanto os testes não estiverem passando a
plateia fica em silêncio
10. Coding Dojo - Rodizio
• Uma dupla fica programando por alguns
minutos (hoje serão 5 minutos)
• Quando acaba o tempo o piloto volta para a
plateia e o copiloto vira piloto
11. Coding Dojo – Desafio 1 - FizzBuzz
Neste problema, você deverá exibir uma lista de 1 a
100, um em cada linha, com as seguintes exceções:
•Números divisíveis por 3 deve aparecer como 'Fizz' ao
invés do número;
•Números divisíveis por 5 devem aparecer como 'Buzz'
ao invés do número;
•Números divisíveis por 3 e 5 devem aparecer como
'FizzBuzz' ao invés do número'.
12. Coding Dojo – Desafio 2 - Jokenpo
O objetivo é fazer um juiz de Jokenpo que dada a
jogada dos dois jogadores informa o resultado da
partida.
As regras são as seguintes:
•Pedra empata com Pedra e ganha de Tesoura
•Tesoura empata com Tesoura e ganha de Papel
•Papel empata com Papel e ganha de Pedra
14. Coding Dojo - Review
Good Not so good
-Força a pensar em meio a pressão -Só tinha 1 redBull
-Treinamento para lógica -Timidez
-Trabalho em grupo -Galera participou pouco
-Alfredo não parou de falar
-RedBull
-Alfredo não parou de pesquisar pizzarias
-Memorização
-Alfredo não conseguiu descolar a
-Algo diferente do normal comida
-A percepção do problema
-A lógica dos participantes
-Ambiente quente