Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de classes existentes (superclasses), permitindo economia de tempo no desenvolvimento de software. Detalha os conceitos de superclasse, subclasses, hierarquia de classes e relacionamentos entre classes, como herança simples e múltipla.
O documento apresenta os fundamentos da programação orientada a objetos. Resume os principais conceitos como objetos, classes, encapsulamento, herança e polimorfismo. Explica a diferença entre a programação estruturada e orientada a objetos.
O documento discute a herança em Java para reestruturar código repetido de classes de funcionários. Propõe criar uma classe Funcionario como superclasse e subclasses Gerente e Professor que herdam atributos e métodos de Funcionario. Isso centraliza informações de funcionários e facilita manutenção caso necessitem adicionar novos atributos ou tipos de funcionários no futuro.
Programação Orientação a Objetos - HerançaDaniel Brandão
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite que novas classes herdem atributos e métodos de classes existentes, de forma a promover a reutilização de código e suporte à especialização. Apresenta exemplos de como implementar herança em um sistema acadêmico e em um sistema bancário, definindo classes genéricas e subclasses específicas.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)Armando Daniel
O documento explica os conceitos de associação, agregação e composição em Java. A associação ocorre quando uma classe possui atributos do tipo de outra classe. A agregação ocorre quando uma classe usa outras classes em suas operações, mas não contém essas classes. A composição é semelhante à agregação, mas quando o objeto todo é destruído, seus objetos partes também devem ser destruídos. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar cada conceito.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de classes existentes (superclasses), permitindo economia de tempo no desenvolvimento de software. Detalha os conceitos de superclasse, subclasses, hierarquia de classes e relacionamentos entre classes, como herança simples e múltipla.
O documento apresenta os fundamentos da programação orientada a objetos. Resume os principais conceitos como objetos, classes, encapsulamento, herança e polimorfismo. Explica a diferença entre a programação estruturada e orientada a objetos.
O documento discute a herança em Java para reestruturar código repetido de classes de funcionários. Propõe criar uma classe Funcionario como superclasse e subclasses Gerente e Professor que herdam atributos e métodos de Funcionario. Isso centraliza informações de funcionários e facilita manutenção caso necessitem adicionar novos atributos ou tipos de funcionários no futuro.
Programação Orientação a Objetos - HerançaDaniel Brandão
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite que novas classes herdem atributos e métodos de classes existentes, de forma a promover a reutilização de código e suporte à especialização. Apresenta exemplos de como implementar herança em um sistema acadêmico e em um sistema bancário, definindo classes genéricas e subclasses específicas.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Java orientação a objetos (associacao, composicao, agregacao)Armando Daniel
O documento explica os conceitos de associação, agregação e composição em Java. A associação ocorre quando uma classe possui atributos do tipo de outra classe. A agregação ocorre quando uma classe usa outras classes em suas operações, mas não contém essas classes. A composição é semelhante à agregação, mas quando o objeto todo é destruído, seus objetos partes também devem ser destruídos. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar cada conceito.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
O documento discute tratamento de exceções em Java. Ele explica que o tratamento de exceções permite detectar e lidar com erros durante a execução de um programa. Apresenta exemplos de código que usam blocos try-catch e try-finally para tratar erros como divisão por zero. Discute também as classes que identificam diferentes tipos de erros.
O documento descreve os principais elementos de um diagrama de atividades, incluindo estados de ação, pontos de decisão, concorrência dinâmica e envio de sinais. O diagrama de atividades destaca o fluxo de execução de um método específico e como diferentes atores e setores interagem com esse processo.
O documento introduz o framework Swing para interfaces gráficas em Java. Swing fornece uma coleção rica de componentes visuais leves e independentes de plataforma. Swing usa o padrão MVC para separar a lógica da interface do usuário da apresentação e comportamento. Os principais conceitos introduzidos incluem componentes, contêineres, gerenciadores de layout, tratamento de eventos e classes de eventos.
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, atributos, métodos e objetos.
2) São discutidos modificadores de visibilidade e como eles controlam o acesso a atributos e métodos.
3) Exemplos demonstram como criar objetos a partir de classes e como acessar atributos e métodos de objetos.
O documento discute mecanismos de reutilização de código em programação orientada a objetos, especificamente composição e herança. A composição permite que uma classe utilize instâncias de outras classes, enquanto a herança permite que novas classes sejam criadas como extensões de classes existentes. Exemplos ilustram como essas técnicas podem ser aplicadas em Java.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
Aula 5 da disciplina de Programação Orientada a Objetos (POO), do curso de ADS do IFSP Capivari. Os slides abordam conceitos importantes do paradigma orientado a objetos, como encapsulamento, associação, polimorfismo e interfaces
Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
Banco de Dados I Aula 06 - Generalização e EspecializaçãoLeinylson Fontinele
O documento discute generalização e especialização na modelagem de dados, onde uma entidade pode ter propriedades comuns e outras diferentes. Apresenta duas aplicações de generalização e especialização e explica especialização total e parcial. Fornece exemplos de veículos para ilustrar o conceito e um exercício sobre agenciamento de empregados.
Aqui são apresentados conceitos básicos a plataforma Java. Simples e rápido.
/**Depois que entrei no mundo Java, começei a procurar por conteúdo na internet para estudar, então me deparei com um ótimo site, http://www.argonavis.com.br, de um grande cara chamado Helder Rocha, que disponibiliza este mesmo conteúdo em seu site também. Obrigado pela ajuda a comunidade.*/
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Aula 4 - Diagrama Entidade Relacionamento (com exercício no final)Janynne Gomes
O que é um Diagrama Entidade Relacionamento (DER)?
• Elementos do DER
– Entidades
– Atributos
• Tipos de atributos
– Relacionamentos
• Auto-relacionamento
• Grau de relacionamento
• Atributos
• Cardinalidade
O documento discute o diagrama de classes no UML. Ele explica que o diagrama de classes:
1. Representa as classes de um sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos;
2. Pode ser usado nas fases de análise e projeto para modelar o domínio do problema e a solução;
3. Inclui conceitos como associação, herança, agregação, composição, dependência e outros.
O documento discute diagramas UML de casos de uso. Resume os principais pontos como: (1) UML é uma linguagem para modelagem de software que inclui diagramas estáticos, dinâmicos e funcionais; (2) Diagramas de casos de uso descrevem o que um sistema faz e incluem casos de uso, atores e o sistema; (3) Casos de uso representam funcionalidades do sistema enquanto atores representam entidades externas que interagem com o sistema.
Análise Orientada a Objetos - Objetos E ClassesCursoSENAC
O documento apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos, incluindo objetos, classes, encapsulamento, herança, mensagens e diagrama de classes. Objetos são entidades que combinam estrutura e comportamento, enquanto classes descrevem conjuntos de objetos semelhantes. A análise orientada a objetos permite modelar sistemas com base no mundo real através destes conceitos.
O documento discute padrões de projeto comumente usados em jogos, incluindo Builder, State, Command, Memento, Mediator e Observer. É explicado o que são padrões de projeto e suas categorias, além de diagramas de classe e sequência e casos de uso para cada um desses padrões.
O documento resume princípios de design como SOLID e padrões de projeto. Aborda a importância de estudar constantemente e aplicar boas práticas como responsabilidade única, aberto/fechado, substituição de Liskov e inversão de dependência para projetar software de forma limpa e mantível.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
O documento apresenta uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos, UML e Java. Ele discute definições-chave como identidade, características e comportamento de objetos. O documento também mostra como modelar objetos em um problema real, criando diagramas de classe UML para representar produtos, vendas e clientes. Finalmente, aborda conceitos como herança e composição para melhor representar a relação entre classes.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
O documento discute tratamento de exceções em Java. Ele explica que o tratamento de exceções permite detectar e lidar com erros durante a execução de um programa. Apresenta exemplos de código que usam blocos try-catch e try-finally para tratar erros como divisão por zero. Discute também as classes que identificam diferentes tipos de erros.
O documento descreve os principais elementos de um diagrama de atividades, incluindo estados de ação, pontos de decisão, concorrência dinâmica e envio de sinais. O diagrama de atividades destaca o fluxo de execução de um método específico e como diferentes atores e setores interagem com esse processo.
O documento introduz o framework Swing para interfaces gráficas em Java. Swing fornece uma coleção rica de componentes visuais leves e independentes de plataforma. Swing usa o padrão MVC para separar a lógica da interface do usuário da apresentação e comportamento. Os principais conceitos introduzidos incluem componentes, contêineres, gerenciadores de layout, tratamento de eventos e classes de eventos.
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, atributos, métodos e objetos.
2) São discutidos modificadores de visibilidade e como eles controlam o acesso a atributos e métodos.
3) Exemplos demonstram como criar objetos a partir de classes e como acessar atributos e métodos de objetos.
O documento discute mecanismos de reutilização de código em programação orientada a objetos, especificamente composição e herança. A composição permite que uma classe utilize instâncias de outras classes, enquanto a herança permite que novas classes sejam criadas como extensões de classes existentes. Exemplos ilustram como essas técnicas podem ser aplicadas em Java.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
Aula 5 da disciplina de Programação Orientada a Objetos (POO), do curso de ADS do IFSP Capivari. Os slides abordam conceitos importantes do paradigma orientado a objetos, como encapsulamento, associação, polimorfismo e interfaces
Aula 03 - Introdução aos Diagramas de AtividadeAlberto Simões
Introdução aos Diagramas de Atividade (UML) para a disciplina de Planeamento de Sistemas de Informação do Mestrado em Informação Empresarial da Escola Superior de Estudos Industriais e de Gestão do Instituto Politécnico do Porto.
Banco de Dados I Aula 06 - Generalização e EspecializaçãoLeinylson Fontinele
O documento discute generalização e especialização na modelagem de dados, onde uma entidade pode ter propriedades comuns e outras diferentes. Apresenta duas aplicações de generalização e especialização e explica especialização total e parcial. Fornece exemplos de veículos para ilustrar o conceito e um exercício sobre agenciamento de empregados.
Aqui são apresentados conceitos básicos a plataforma Java. Simples e rápido.
/**Depois que entrei no mundo Java, começei a procurar por conteúdo na internet para estudar, então me deparei com um ótimo site, http://www.argonavis.com.br, de um grande cara chamado Helder Rocha, que disponibiliza este mesmo conteúdo em seu site também. Obrigado pela ajuda a comunidade.*/
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Aula 4 - Diagrama Entidade Relacionamento (com exercício no final)Janynne Gomes
O que é um Diagrama Entidade Relacionamento (DER)?
• Elementos do DER
– Entidades
– Atributos
• Tipos de atributos
– Relacionamentos
• Auto-relacionamento
• Grau de relacionamento
• Atributos
• Cardinalidade
O documento discute o diagrama de classes no UML. Ele explica que o diagrama de classes:
1. Representa as classes de um sistema, seus atributos, métodos e relacionamentos;
2. Pode ser usado nas fases de análise e projeto para modelar o domínio do problema e a solução;
3. Inclui conceitos como associação, herança, agregação, composição, dependência e outros.
O documento discute diagramas UML de casos de uso. Resume os principais pontos como: (1) UML é uma linguagem para modelagem de software que inclui diagramas estáticos, dinâmicos e funcionais; (2) Diagramas de casos de uso descrevem o que um sistema faz e incluem casos de uso, atores e o sistema; (3) Casos de uso representam funcionalidades do sistema enquanto atores representam entidades externas que interagem com o sistema.
Análise Orientada a Objetos - Objetos E ClassesCursoSENAC
O documento apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos, incluindo objetos, classes, encapsulamento, herança, mensagens e diagrama de classes. Objetos são entidades que combinam estrutura e comportamento, enquanto classes descrevem conjuntos de objetos semelhantes. A análise orientada a objetos permite modelar sistemas com base no mundo real através destes conceitos.
O documento discute padrões de projeto comumente usados em jogos, incluindo Builder, State, Command, Memento, Mediator e Observer. É explicado o que são padrões de projeto e suas categorias, além de diagramas de classe e sequência e casos de uso para cada um desses padrões.
O documento resume princípios de design como SOLID e padrões de projeto. Aborda a importância de estudar constantemente e aplicar boas práticas como responsabilidade única, aberto/fechado, substituição de Liskov e inversão de dependência para projetar software de forma limpa e mantível.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
O documento apresenta uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos, UML e Java. Ele discute definições-chave como identidade, características e comportamento de objetos. O documento também mostra como modelar objetos em um problema real, criando diagramas de classe UML para representar produtos, vendas e clientes. Finalmente, aborda conceitos como herança e composição para melhor representar a relação entre classes.
O documento descreve classes Java e pacotes padrão, como pacotes de entrada e saída de dados, banco de dados e interface gráfica. Ele apresenta as classes Java.lang e pacotes como java.io, java.sql e java.swing.
O documento discute classes abstratas e interfaces em Java. Explica que classes abstratas podem conter métodos abstratos e não abstratos, enquanto interfaces contém apenas métodos abstratos. Interfaces permitem herança múltipla e definem contratos de implementação, ao contrário de classes abstratas que definem hierarquias. O documento também lista regras de ouro sobre preferir composição à herança e programar para interfaces.
1. O documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação Java, incluindo sua história, características, tipos primitivos, operadores, estruturas de controle, classes, métodos, pacotes, exceções e outros tópicos.
2. É dividido em seções que abordam cada um desses conceitos de forma detalhada, com exemplos de código.
3. Também fornece exercícios relacionados a cada tópico para que o leitor possa praticar o conteúdo apresentado.
A linguagem Java possui as seguintes características principais:
1) É orientada a objetos e possui mecanismos como herança, polimorfismo e encapsulamento.
2) Programas Java são compilados para bytecode, que é executado por uma máquina virtual Java (JVM) em diferentes sistemas operacionais.
3) Fornece portabilidade e independência de plataforma.
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem Java, como sua estrutura, histórico, compilação, execução, tipos de
O documento apresenta uma aula introdutória sobre a linguagem de programação Java. Apresenta o que é Java, sua história, características e aplicações. Em seguida, explica os operadores e tipos de dados primitivos em Java, incluindo exemplos.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos em Java, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Ele explica que objetos podem representar entidades do mundo real e ter características e comportamentos, e que classes agrupam objetos com atributos e métodos comuns. O documento também discute como classes, métodos, construtores e variáveis de instância funcionam em Java.
Este documento apresenta os fundamentos da linguagem de programação Java, incluindo sua história, características como orientação a objetos, portabilidade e segurança, e o passo a passo para instalação do ambiente de desenvolvimento Java.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da linguagem de programação Java, incluindo:
1) Como obter o Java Development Kit e ferramentas de desenvolvimento como Eclipse ou NetBeans;
2) Principais conceitos como classe, objeto, métodos e atributos;
3) Organização de classes em pacotes e importação de pacotes;
4) Tipos de dados primitivos e wrappers em Java.
Orientação a Objetos no Delphi - Por onde começar (I)Ryan Padilha
Este documento introduz os principais conceitos da orientação a objetos no Delphi, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento, polimorfismo e associação. A primeira parte descreve como começar a programar orientado a objetos no Delphi usando classes e objetos.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
O documento introduz os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento e herança. Explica que objetos possuem características e comportamentos e que classes agrupam objetos semelhantes.
Java 08 Modificadores Acesso E Membros De ClasseRegis Magalhães
O documento discute modificadores de acesso em Java e como eles podem ser usados para encapsular membros de classe e garantir o baixo acoplamento entre classes. É explicado que atributos geralmente devem ser declarados como privados e acessados via getters e setters públicos.
- nome
- salario
Professor:
- titulacao
- departamento
ProfessorAssistente:
- herda de Assistant e Professor
Crie objetos de cada classe e imprima seus atributos.
O documento discute conceitos de acessibilidade e herança em Java. A acessibilidade restringe o acesso a atributos e métodos de uma classe usando modificadores como público, privado e protegido. A herança permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe superclasse, reduzindo duplicação de código. Exemplos ilustram como aplicar esses conceitos usando classes Bancos, Contas e subclasses.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos em Java. Aborda tópicos como classes, objetos, atributos, métodos, variáveis locais e globais. Inclui exemplos de como declarar classes, criar objetos, definir métodos e utilizar modificadores de acesso.
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a ObjetosRamon Mayor Martins
O documento discute conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Classes descrevem objetos e seus tipos, enquanto atributos e métodos especificam suas propriedades e comportamentos. A herança permite a reutilização de código entre classes relacionadas, e o encapsulamento esconde detalhes de implementação.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
1) O documento discute vários tópicos avançados da linguagem Java, incluindo como usar múltiplas classes em um arquivo, classes internas e anônimas, classes abstratas versus interfaces, e adapters.
2) É apresentado como usar mais de uma classe em um arquivo Java e um exemplo é fornecido.
3) Classes internas, anônimas e abstratas são explicadas e diferenciadas de interfaces.
Este documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos (POO) em Java, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração e polimorfismo. O documento também discute interfaces e como POO permite modelar o mundo real através de objetos que interagem entre si.
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo encapsulamento, herança, classes e objetos. Encapsulamento esconde detalhes internos de objetos, herança permite compartilhamento entre classes, classes definem atributos e métodos comuns a objetos, e objetos são instâncias de classes. O documento fornece exemplos de cada conceito e demonstra sua implementação em Java.
O documento discute programação orientada a objetos no .NET Framework, incluindo conceitos como classes, objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, propriedades, métodos, construtores e destruidores.
O documento discute programação orientada a objetos no .NET Framework, incluindo conceitos como classes, objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, propriedades, métodos, construtores e destruidores. Também aborda tópicos como modificadores de acesso, instanciação de classes, membros estáticos, tipos anônimos, substituição de membros, interfaces, genéricos e delegados.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
2009_2Sem.POOII.Ciencia Aula2 Revisao De Classes E Objetosguest9b4c7f
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos com Java, incluindo objetos, classes, instanciação e encapsulamento.
2) As classes definem os atributos e comportamentos comuns a todos os objetos de um determinado tipo.
3) Os objetos são instâncias concretas de uma classe e herdam seus atributos e métodos.
Este documento explica o modelo de memória da linguagem Java, abordando conceitos como reordenação de operações, sincronização, uso das keywords "final" e "volatile". O modelo de memória Java garante o comportamento correto de programas multi-thread em diferentes arquiteturas, através de mecanismos como bloqueios sincronizados e variáveis marcadas como "final" ou "volatile".
Um processo é um container que fornece recursos e isolamento para um programa em execução. Um processo pode estar em vários estados como new, ready, running, waiting ou terminated. Um sistema operacional usa threads para permitir a execução paralela de tarefas dentro de um mesmo processo.
IP Multicast Routing Part One.
Concepts explained inside are : Internet Multicast Backbone, Multicast Addressing and Mapping, Multicast: How it works, IGMP v1,v2,v3 and more.
Note: All slides care of a more detailed explanation about the concepts involved. If you need just that, send me a message and I'll reply with a pdf document with just that. All explanations are in English or/and Portuguese.
Thanks, Pedro Almeida.
XSD Incomplete Overview Draft.
All fundamental concepts about XSD schemas and examples how to create a schema.
It was not made by me, it was handed over by someone else.
O Projecto, Gestão de Projectos e o Gestor de Projectos - Parte 1Pedro De Almeida
O documento discute a natureza e características de projetos, o ciclo de vida típico de um projeto, as funções do gestor de projetos e as qualidades necessárias para um gestor de projetos ser bem-sucedido. O documento define projetos como instrumentos de mudança com objetivos específicos e caracteriza as principais etapas de um projeto como início, especificação, concepção, construção, implementação e operação.
This document discusses how to validate a credit card number using the MOD 10 algorithm:
1. The MOD 10 algorithm, also known as the Luhn algorithm, is a checksum formula used to detect errors in identification numbers, including credit cards.
2. To validate a number, the last digit is the check digit and the remaining digits are doubled alternatingly and summed.
3. The summed total is multiplied by 9, and if the last digit of the result matches the check digit, then the credit card number is valid.
O documento descreve os conceitos de canais de entrada e saída em Java. Em 3 frases:
Os canais em Java representam fontes genéricas de entrada e saída de dados de forma independente de dispositivos. Existem canais de caracteres e bytes, com classes base como InputStream, OutputStream, Reader e Writer. Java fornece canais padrão System.in e System.out para leitura do teclado e escrita no monitor.
O documento discute conceitos básicos de codificação de canal, especificamente códigos cíclicos. Explica como adicionar redundância usando códigos cíclicos, representando palavras de código como polinômios e definindo códigos cíclicos como subespaços vetoriais. Também descreve características de códigos cíclicos sistemáticos e o processo de decodificação.
Sessao 9 Capacidade de canal e Introdução a Codificação de canalPedro De Almeida
1) O documento discute conceitos básicos da teoria da informação, como entropia, capacidade de canal e codificação.
2) Apresenta o modelo de canal discreto sem memória e define informação mútua.
3) Explica a relação entre entropia e informação mútua e analisa o canal binário simétrico como exemplo.
O documento descreve algoritmos de compressão de dados sem perda, como Lempel-Ziv 77 (LZ77) e Lempel-Ziv 78 (LZ78). O LZ77 usa uma "janela deslizante" para pesquisar subsequências repetidas e codifica os resultados como ponteiros. O LZ78 constrói um dicionário de strings à medida que lê os dados.
O documento discute técnicas de codificação estatística para reduzir a redundância na representação de símbolos de uma fonte, incluindo o Código de Shannon-Fano e o Código de Huffman. Também aborda a extensão de fonte discreta sem memória e como isso pode ser usado com um código prefixo estendido para fazer o comprimento médio do código se aproximar da entropia da fonte original.
Sessao 4 - Chaves espúrias e distância de unicidadePedro De Almeida
Este documento discute conceitos fundamentais da criptoanálise, incluindo: (1) como a entropia da chave muda com o número de criptogramas observados, (2) como calcular o número esperado de chaves falsas, e (3) como estimar a distância de unicidade de um sistema criptográfico.
Teoria da Informação e Introdução ao conceito de Entropia.
Créditos reservados ao Centro de Cálculo e investigação do Instituto Superior de Engenharia de Lisboa.
Cripto - Introdução, probabilidades e Conceito de SegurançaPedro De Almeida
O documento discute os conceitos fundamentais da teoria matemática da comunicação e seu papel na criptografia. Aborda tópicos como teoria da probabilidade, teoria da informação, quantidades de informação, codificação e segurança dos sistemas criptográficos. Apresenta também modelos matemáticos de sistemas criptográficos discretos e a noção de segurança perfeita destes sistemas.
This document provides a 3-step summary for how to write to a file in Java:
1. Import the java.io package at the top of the code.
2. Create a File object, FileWriter object, and BufferedWriter object, with the BufferedWriter receiving the FileWriter as a parameter.
3. Use the write method of the BufferedWriter object to write text to the file.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
2. POO
Objectos e Classes
Três pilares da POO
Encapsulamento
Herança
Polimorfismo
2
3. Objecto
Objecto
identidade
Identifica o objecto entre a colecção de objectos existentes
atributos
Propriedades que definem o estado do objecto (estrutura
interna).
métodos
Acções ou procedimentos que alteram o estado do objecto
(comportamento).
Objectos podem ser agrupados em Classes
3
4. Classe
Uma CLASSE é um molde que serve de padrão para a criação de Objectos
similares designados por instâncias da classe e que caracterizam-se por:
Possuem a mesma estrutura interna: atributos
Possuem o mesmo interface: métodos
CLASSES representam ainda um muito importante mecanismo de partilha
de código, dado que os métodos que implementam a funcionalidade de
todas as instâncias têm o seu código num único local, ou seja, a sua
CLASSE, contendo as instâncias apenas os valores que representam o seu
estado interno.
4
5. Exemplo: Classe Conta
class Conta {
private final long numeroConta;
private double saldo;
public Conta (long id) {
NumeroConta = id;
}
public void credito (double valor) {
saldo = saldo + valor;
}
public void debito (double valor) {
saldo = saldo - valor;
}
public double getSaldo () {
return saldo;
}
public long getNumConta () {
return numeroConta;
}
public String toString () {
return (“Numero da Conta: ”+ numeroConta + “tSaldo:” + saldo);
}
}
5
6. Classes em UML (Unified Modeling Language)
Uma classe é representada por um rectângulo,
subdividido em três áreas:
A primeira contém o nome da Classe.
A segunda contém seus atributos.
A terceira contém suas operações.
Nome da
Conta classe
- numeroConta:long
- saldo : double atributos
+ Conta(long)
+ debito(double) operações
+ credito(double)
+ getSaldo() : double
+ getNumConta() : long
6
7. Exemplo: Uso da Classe Conta
class CriaConta {
/** Criar objecto do tipo Conta */
public static void main (String [] args) {
Conta conta1, conta2;
conta1 = new Conta (4563764);
conta2 = new Conta (1238765);
conta1.credito(500.00);
conta1.debito(45.00);
conta2.credito(400.00);
conta2.debito(60.00);
System.out.println(conta1);
System.out.println(conta2);
}
}
7
8. Criar Instâncias (Objectos)
Em Java, como em qualquer linguagem OO, não é possível definir
objectos directamente.
É necessário definir primeiro a classe a que o objecto pertence.
A classe funciona como um molde que pode ser utilizado para criar
qualquer número de objectos semelhantes.
A definição de uma classe implica a especificação dos seus
atributos (variáveis) e do seu comportamento (métodos).
Um objecto é, assim, definido como instância de uma classe e
tem todas as variáveis e métodos definidos para essa classe.
A operação new cria uma instância de uma classe, e é responsável
pela alocação dos objectos em memória.
8
9. Sobre os Dados
Visibilidade dos Dados Instanciação dos dados
As variáveis numeroConta e saldo na
A visibilidade dos dados é a zona
classe Conta são atributos de
do programa no qual os dados
instancia, porque cada objecto da
podem ser utilizados. Classe Conta possui uma variável
não partilhada.
Dados declarados fora dos
métodos podem ser usados por Numa classe são declarados os
todos os métodos da classe. atributos, mas não é reservado
memória para eles.
Dados declarados num método só
podem ser usados no método. Sempre que um objecto Conta é
criado, novas variáveis numeroConta
e saldo são criadas. Todos os
objectos partilham o código dos
métodos, mas cada um possui o seu
espaço de dados.
9
10. Métodos Especiais: Construtor
similares a métodos;
possuem o mesmo nome das respectivas classes;
não têm tipo de retorno;
podem existir mais do que um por classe (sobrecarga de métodos
/overloading).
Atenção !
Existe sempre um construtor implícito com o mesmo nome da
classe e sem parâmetros, o qual inicializa os atributos com
seus valores por defeito!
Conta () {NumeroConta = 111111; saldo = 0;}
Conta (long n) {NumeroConta = n; saldo = 0;}
Conta (long n, double s) {NumeroConta = n; saldo = s;}
10
11. Noção de Encapsulamento
O encapsulamento leva a observar um objecto como uma caixa preta
Métodos públicos Atributos públicos
Métodos privados Atributos privados
11
12. Encapsulamento
objecto1
Um objecto é uma capsula que possui:
Estrutura de Dados
privada •Estrutura de dados privada
•Uma API constituída por métodos públicos
m1 método público 1
•Um conjunto de métodos privados
m2 método público2
m3 método público3
método privado1
12
13. Encapsulamento em Java
O Encapsulamento numa classe é feita pelo uso de palavras
reservadas que estão associadas aos atributos e métodos da
classe.
Estes são designados por modificadores de visibilidade.
São so seguintes os modificadores de visibilidade:
public - permite acesso a partir de qualquer classe
private - permite acesso apenas na própria classe
protected - permite acesso apenas na própria classe e nas
subclasses (associado a herança!)
nada
Nota:
Um atributo ou método sem modificador de acesso é acessível a
qualquer classe do mesmo package.
13
14. Uso dos modificadores nos Atributos
Consequências de tornar um atributo privado
Tentar aceder a um atributo privado (i.e. fora da classe) resulta
em um erro de compilação!
Mas como torná-lo acessível apenas para consulta (leitura)?
Isto é possível definindo-se um método que retorna o atributo (na
própria classe onde o atributo se encontra)
Consequências de tornar um atributo publico
É possível, mas viola o encapsulamento, é aceitável no caso
dos atributos constantes (i.e. Com o modificador final)!
14
15. Modificadores de visibilidade
public private
Atributos Viola Reforça
encapsulamento encapsulamento
Suporta outros
Proporciona Serviços
Métodos metodos na
aos clientes
classe
15
16. Composição na definição de Classes
Composição
Mecanismo básico e simples de reutilização que consiste em uma classe poder usar na
sua definição classes já definidas.
Este mecanismo de composição consiste na possibilidade de as variáveis de instância
definidas numa classe poderem ser associadas a classes já existentes.
A manipulação de tais variáveis dentro da classe que se está a definir se toma simplificada,
dado que apenas teremos que enviar as mensagens que activam os métodos que são
disponibilizados por tais classes já definidas.
Tipos de relacionamento
Usa
Diz-se que A usa (uses) B, sempre que uma classe, no código dos seus métodos de
instância, cria e manipula objectos de outra.
Contém
Diz-se que a classe A contém (has) objectos da classe B, sempre que algumas
variáveis de instância de A vão ter objectos que são instâncias da classe B. De B dir-se-
á que é parte de (part-of) A
16
17. Definição de Classes Usando Composição…
Definição de uma Conta bancária
Requisitos Iniciais
Uma conta bancária pode ter 1 ou mais titulares, sendo um deles o titular principal, do qual
se conhece a morada.
Cada conta possui um saldo actual e um "plafond" de crédito que pode variar de conta para
conta, mas que é definido quando esta é criada.
A qualquer momento é possível realizar um depósito.
Um levantamento apenas pode ser realizado se a importância pedida não ultrapassar o
"plafond" de crédito definido.
A qualquer momento deverá ser possível saber o saldo da conta.
Deverá ser possível eliminar titulares e acrescentar titulares novos.
Deverá registar-se o número total de movimentos activos realizados sobre a conta, ou seja,
depósitos e levantamentos.
Definição de Estrutura
String NumConta
String morada
Vector titulares
int saldo
int numMov
int plafond
17
18. Definição de Classes Usando Composição…
Classe Vector
Classe Vector implementa uma abstracção de dados que é uma estrutura
linear indexada a partir de índice 0. Idêntica ao array, mas sem limite de
dimensão.
Os métodos
Vector (int capInicial);
Vector();
void addElement (Object obj);
void insertElementAt (Object obj, int index);
Object clone();
boolean contains (Object obj);
Object firstElement();
Object elementAt (int index);
boolean remove (int index);
Object [] toArray();
int size();
18
19. Definição de Classes Usando Composição…
import java.util.*;
public class ContaBanc {
// construtor
public ContaBanc (String numct, String titp, String mora,
int sld, int plf) {
numConta = numct;
morada = mora;
saldo = sld >=0 ? sld : 0;
plafond = plf >=0 ? plf : 0;
numMov = 0;
titulares = new Vector(5);
this.insereTit(titp);
}
// variáveis de instância
private String numConta;
private String morada;
private Vector titulares;
private int saldo;
private int plafond;
private int numMov;
19
20. Definição de Classes Usando Composição…
// métodos de instância
public String getNumConta () {
return numConta;
}
public String getTitular () {
return (String) titulares.firstElement();
}
public int getSaldo () {
return saldo;
}
public int getNumMov() {
return numMov;
}
public int getPlafond() {
return plafond;
}
20
21. Definição de Classes Usando Composição
public Object[] getTitulares() {
return titulares.toArray(); }
public boolean preLevanta (int valor) { // pré-cond
return (saldo + plafond) >= valor ;}
void levanta (int valor) { // ver pré-cond
saldo = saldo - valor;
numMov = numMov +1;}
public void deposita (int valor) {
saldo = saldo + valor;
numMov = numMov + 1;}
public void insereTit (String titular) {
titulares.addElement(titular); }
public void alteraMorada (String mora) {
morada = mora;}
public void alteraPlafond (int nplaf) {
plafond = nplaf;}
}
21
22. Complementos na Definição de Classe…
Uma classe pode conter sua própria estrutura de dados e os seus próprios métodos
(static), para além de possuir uma definição das variáveis e métodos das suas
instâncias:
Variáveis de classe
Representam a estrutura interna de uma classe
O acesso as variáveis deverá apenas ser realizado através de métodos de
classe, mantendo-se o princípio do encapsulamento.
Permitem guardar na classe informações que podem dizer respeito à
globalidade das instâncias criadas e que não fariam sentido colocar em
qualquer outro local.
Métodos de classe
Implementam o comportamento de uma classe
Servem para garantir o acesso e a manipulação dos valores associados às
variáveis de classe
22
23. Complementos na Definição de Classe…
Requisitos adicionais na Classe ContaBanc:
Deverá ser possível possuir a cada momento o número total de contas já criadas.
Deverá ser possível possuir a cada momento o somatório dos saldos das contas existentes.
public class ContaBanc {
// variaveis de Classe
static int numContas = 0;
static int saldoTotal = 0; int total = ContaBanc.getNumContas();
int saldot = ContaBanc.getSaldoTotal();
// metodos de Classe
static int getNumContas() {
return numContas; ContaBanc.incNumContas();
}
static int getSaldoTotal() { ContaBanc.actSaldoTotal(novoSaldo);
return saldoTotal ;
}
static void incNumContas() {
numContas++;
}
static void actSaldoTotal(int saldo) {
saldoTotal += saldo;
}
…
23
24. Complementos na Definição de Classe…
// actualização do construtor
public ContaBanc(String numct, String titp, String mora,
int sld, int plf) {
incNumContas();
numConta = numct;
morada = mora;
saldo = sld >=0 ? sld : 0;
actSaldoTotal (saldo);
plafond = plf >=0 ? plf : 0;
numMov = 0;
titulares = new Vector(5);
this.insereTit(titp);
}
24
25. Projecto: Contador
Requisitos Iniciais: Especificar a estrutura e o comportamento de Objectos do
tipo contador que satisfaçam os seguintes requisitos:
Os contadores deverão ser contadores de tipo inteiro.
Deverá ser possível criar contadores com valor inicial igual a 0.
Deverá ser possível criar contadores com valor inicial igual ao valor dado como parâmetro.
Deverá ser possível saber qual o valor actual de um dado contador.
Deverá ser possível incrementar o contador de 1 unidade ou de um valor dado como
parâmetro.
Deverá ser possível decrementar o contador de 1 unidade ou de um valor dado como
parâmetro.
Deverá ser possível obter uma representação textual de um contador.
Definição de Estrutura:
i.e., quais deverão ser as suas variáveis de instância (os seus nomes e os seus tipos).
cada contador deverá ter apenas que ser capaz de conter um valor de tipo inteiro
correspondente à contagem que tal contador representa.
Definição do Comportamento:
Construtores de Instância
Métodos de Instância
25
26. Definição do comportamento…
Construtores de Instância
Os construtores de uma classe são todos os métodos especiais que são declarados na classe
e que têm por identificador o exacto nome da classe
Podem ter argumentos (valores de qualquer tipo de dados)
Têm como objectivo criar instâncias de tal classe que sejam de imediato manipuláveis.
Os construtores, dado criarem instâncias de uma dada classe, não têm que especificar qual o
seu resultado, que será sempre uma instância da respectiva classe.
É possível definir mais do que um construtor de instâncias de uma dada classe, construtores
que, em geral, apenas diferem nas inicializações realizadas.
Métodos de Instância: <tipo de resultado> <identificador> (<pares tipo-nome >)
<tipo de resultado>
Tipo primitivo
Nome de uma classe ( String, Date, Point, etc.)
void caso o método não devolva qualquer resultado
<identificador>
<pares tipo-nome>
lista de parâmetros formais
26
27. Definição do comportamento
Sobrecarga de métodos
Possibilidade de numa mesma classe definir métodos tendo o mesmo nome mas diferentes
parâmetros formais de entrada.
Os métodos construtores são métodos particulares que estão sempre em sobrecarga, dado
que são mesmo obrigados a ter o mesmo nome (identificador da classe).
Métodos de instância passa-se exactamente o mesmo.
Em PPO métodos e mensagens são entidades distintas: mensagens são as entidades que
são responsáveis pela activação da computação programada num dado método.
Assim, quando se envia uma mensagem com um certo identificador e uma certa lista de
argumentos a um objecto, a determinação de qual o método que deve ser executado pelo
objecto receptor depende da compatibilidade entre a estrutura da mensagem recebida e as
assinaturas dos métodos pelo mesmo tomados acessíveis. É escolhido para execução o
método cuja assinatura corresponda à estrutura da mensagem recebida quanto ao nome,
número, tipo e ordem dos parâmetros actuais de tal mensagem.
27
28. Implementação Classe Contador…
class Contador{
//construtores
Contador(){conta = 0; }
Contador(int val){ conta = val;}
//variáveis de instância
int conta;
//métodos de instância
int getConta() { return conta; // interrogador - selector}
void incConta() {conta = conta + 1;// modificador do estado}
...
28
29. Implementação Classe Contador…
…
void incConta(int x) {conta = conta + x;// modificador do estado}
void decConta() {conta = conta - 1;// modificador do estado}
void decConta(int x) { conta = conta -x; // modificador do estado}
String toString() { return (new String("Contador = " + conta));}
}
29
30. Exemplo: Classe Contador com modificadores
de acesso
public class Contador{
// construtores
public Contador(){
conta = 0;
}
public Contador(int val){
conta = val;
}
// variáveis de instância
private int conta;
// métodos de instância
public int getConta() {
return conta; // interrogador - selector
}
30
31. Exemplo: Classe Contador com modificadores
de acesso
public void incConta() {
conta = conta + 1;// modificador do estado
}
public void incConta(int x) {
conta = conta + x;// modificador do estado
}
public void decConta() {
conta = conta - 1;// modificador do estado
}
public void decConta(int x) {
conta = conta -x; // modificador do estado
}
public String toString() {
return (new String("Contador = " + conta));
}
}
31
32. Exemplo: Teste da Classe Contador
public class TesteContador {
// Classe de teste da Classe Contador
public static void main(String args[]) {
// Criação de Instâncias
Contador ct1, ct2, ct3;
ct1 = new Contador();
ct2 = new Contador(20);
ct3 = new Contador(10);
// Utilização das Instâncias
int c1, c2, c3; // variáveis auxiliares
c1 = ct1.getConta();
c2 = ct2.getConta();
32
33. Exemplo: Teste da Classe Contador
// primeira saída de resultados para verificação
System.out.println("c1 = " + c1);
System.out.println("c2 = " + c2);
// alterações às instâncias e novos resultados
ct1.incConta(); ct2.incConta(12);
c1 = ct1.getConta(); c2 = ct2.getConta();
c3 = c1 + c2;
System.out.println("c1 + c2 = " + c3);
ct3.decConta(); ct2.decConta(5);
c1 = ct2.getConta(); c2 = ct3.getConta();
c3 = c1 + c2;
System.out.println("c1 + c2 = " + c3);
// conversão para string e apresentação
System.out.println(ct1.toString());
System.out.println(ct2.toString());
}
}
33
Notas do Editor
Um objecto em PPO possui uma estrutura de dados interna e privada, que corresponde à sua representação definida Claro que tal representação atributiva e de carácter informático é apenas uma das muitas que poderiam ter sido encontradas. Por exemplo, a representação de um Ponto2D, ou seja, um ponto do plano que necessita de ser caracterizado por dois valores inteiros ou reais que representam as suas coordenadas em x e y, tanto poderia ser conseguida à custa de 2 variáveis simples do tipo inteiro ou real, como por um
Uma variável que guarde o número total de contas já criadas não é certamente uma variável de instância Nenhuma conta necessita de saber o total de contas já criadas. Se só poderíamos usar variáveis de instância , então tal variável de instância, por exemplo, tcontas, apareceria em todas as instâncias de ContaBanc Se já existissem 120 contas, em todas as instâncias deveria aparecer com o valor 120 Pior ainda, logo que uma nova conta fosse criada, 120 mensagens deveriam ser de imediato enviadas às 120 instâncias, dando a indicação de que agora passam a ser 121.