O documento descreve a abordagem construcionista de Seymour Papert, um pioneiro da educação com tecnologia. A abordagem é fundamentada no construtivismo de Piaget e na teoria das inteligências múltiplas de Gardner. Ela enfatiza que os alunos aprendem fazendo e construindo coisas significativas com as quais se envolvem afetiva e cognitivamente.
2. Biografia: Seymour Papert
Nasceu em Pretória, África do Sul
em 01/03/1928.É matemético e
proeminente educador. Trabalhou
com Piaget na University of
Genera de 1958 a 1964. Reside nos
Estados Unidos. Fundador e é
membro do Media Lab -
Massachusetts Institute of
Tecnologt (MIT).
3. Seymour Papert
Um dos pioneiros na história da
Informática na Educação,
preocupado com a relação entre o
homem e a tecnologia e com a
natureza da aprendizagem. Criou a
Linguagem de Progamação Logo
na década de 60 com foco
educacional, ou seja, para ser
utilizada por educadores no
processo de aprendizagem das
crianças.
4. Seymour Papert
Conseguiu ressignificar os principios
psicológicos e pedagógicos, tais como:
o aprender-fazendo;
a aprendizagem significativae
reflexiva;
a afetividade e a interação
integrando-os no contexto
computacional.
5. Construcionismo de Seymour Papert
Apresenta-se pautado nos
princípios psicológicos,
pedagógicos e computacionais.
Esta abordagem foi fundamental
para orientar as ações de mediação
do professor interagindo com os
alunos progamando a Linguagem
Progamação Logo.
6. A abordagem Construcionista
Inspirada e fundamentada:
Construtivismo de Piaget
Teória de inteligências múltiplas
de Howard Gardner
Pedagogia Social de Paulo Freire.
7. A abordagem Construcionista
Na década de 90, com a expansão
do uso do computador em
diferentes comunidades escolares e
em diversas culturas, evidenciou a
importância do desenvolvimento
de materiais e a criação de
ambientes de aprendizagem que
permitem aos diferemtes sujeitos
envolver-se em atividades
reflexivas.
8. Segundo Papert (1994)
“ Os materiais devem favorecer ao
aluno tanto o aprender-com com o
aprender-sobre-o-pensar”. É a
ideia do “hands-on” e “head-in”.
Isto significa que o aluno aprende-
fazendo (colocando a mão na
massa) e construindo algo que lhe
seja significativo, de modo que
possa envolver-se afetiva e
cognitivamente com aquilo que
está sendo produzido”.
9. Referência
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando
a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed,
1994.