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  1. 1. Abordagem Construcionista de Parpert <ul><li>Caxias – MA </li></ul><ul><li>22/09/2011 </li></ul>
  2. 2. Biografia: Seymour Papert <ul><li>Nasceu Pretória, África do Sul em 01/03/1928. É matemático e proeminente educador. Trabalhou com Piaget na University of Geneva de 1958 a 1963. Reside nos EUA. Fundador e membro do Media Lab – Massachusetts Instituti of Technology 1 (MIT). </li></ul>Massachusetts Institute of Technology
  3. 3. Seymour Papert <ul><li>Um dos pioneiros na história da Informática na Educação, preocupado com a relação entre o homem e a tecnologia e com a natureza da aprendizagem. Criou a linguagem de Programação logo na decada de 60 com foco educacional, ou seja, para ser utilizada por educadores no processo de aprendizagem das crianças. </li></ul>
  4. 4. Seymour Papert <ul><li>Conseguiu ressignificar os princípios psicológicos e padagógicos, tais como: </li></ul><ul><li>O aprender-fazendo; </li></ul><ul><li>A aprendizagem significativa e reflexiva; </li></ul><ul><li>A afetividade e a interação integrando-os no contexto computacional. </li></ul>
  5. 5. Construcionismo de Seymour Papert <ul><li>Apresenta-se pautado nos princípios psicológicos, pedagógicos e computacionais. Esta abordagem foi fundamental para orientar as ações de meditação do professor interagindo com os alunos programando a Linguagem de Programação Logo. </li></ul>
  6. 6. A abordagem Construcionista <ul><li>Inspirada e fundamentada: </li></ul><ul><li>Construtivismo de Piaget </li></ul><ul><li>Teoria de inteligências múltiplas de Howard Gardner </li></ul><ul><li>Pedagogia Social de Paulo Freire. </li></ul>
  7. 7. A abordagem Construcionista <ul><li>Na década de 90, com a expansão do uso do computador em diferentes comunidades escolares e em diversas culturas, evidenciou a importância do desenvolvimentode materiais ea criação de ambientes de aprendizagem que permitem aos diferentes sujeitos envolver-se em atividades reflexivas. </li></ul>
  8. 8. Segundo Papert <ul><li>” Os materias devem favorecer ao aluno tanto o aprender-com como o aprender-sobre-o-pensar. É a ideia do ”hands-on” e ”head-in”. Isto significa que o aluno aprende fazendo (colocando a mão na massa) e contruindo algo que lhe seja significativo, de modo que possa envolver-se afetiva e cognitivamente com aquilo que está sendo produzido.” </li></ul>
  9. 9. Referência PAPERT, S. A máquina das crianças : repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artmed, 1994.

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