Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva VigotskianaAdalberto Filho
Este artigo discute a importância dos jogos digitais no ensino de química, analisando elementos essenciais no design desses jogos de acordo com a perspectiva construcionista de Vigotsky. Brevemente analisa propostas de jogos digitais publicadas na Rede Interativa Virtual de Aprendizagem, visando auxiliar possíveis dificuldades no desenvolvimento desses jogos educacionais.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O EQUILÍBRIO ENTRE DESIGN DE GAMES E O DESIGN INSTRUCIONAL NO DESENVOLVIMENTO...hawbertt
O documento discute o desenvolvimento de um jogo pedagógico sobre química chamado "Planeta Química", enfatizando a importância do equilíbrio entre o design de jogos e o design instrucional. O jogo foi projetado para tornar a aprendizagem de química mais dinâmica e significativa aos alunos ao abordar temas de forma contextualizada com a perspectiva CTS. Os resultados mostraram que o jogo conseguiu equilibrar esses dois designs de forma a torná-lo atraente e facilitar a aprendiz
Aprendizagem por meio de interações em Objetos de Aprendizagem no ensino de F...hawbertt
Neste trabalho foram analisadas interações presentes em Objetos de Aprendizagem em propostas direcionadas ao ensino de Física e divulgadas em artigos no Portal de Periódicos da Capes. As análises tiveram foco nos tipos de interações de ambientes multimodais de aprendizagem elencados por Moreno e Mayer (2007), evidenciando os princípios do Design Instrucional, responsáveis pelo gerenciamento do processamento cognitivo do aprendiz, relacionado a cada interação. Entre os resultados do estudo, destacam-se as potencialidades dos Objetos de Aprendizagem relativas ao processo de aprender e a possibilidade de que as pesquisas reflitam sobre o uso da tecnologia computacional no ensino de Física, uma vez que a sociedade atual se encontra cada vez mais submersa nos aparatos tecnológicos.
Jornal Virtual para a Educação em Química: Itinerário para sua Concepção, Fun...hawbertt
No presente trabalho apresenta a descrição do itinerário para criação de um jornal virtual, sua fundamentação e estrutura. O jornal virtual visa a disseminação de experiências e de saberes voltados para o Ensino da Química, enfocando principalmente o diálogo entre os ensinos Médio e Superior (presencial e à distância). A concepção do periódico foi fundamentada em uma pesquisa aplicada a profissionais do ensino médio (área de Química) da Rede Básica de Ensino. Como resultado desta pesquisa de levantamento, a julgar pelas indicações de professores entrevistados, seis seções foram sugeridas: Editorial, Notícias, Enquetes, Pesquisa, Fotos e fatos, e Opiniões, de forma a abranger toda a temática do ensino da química, com abordagens trans, inter e multidisciplinar, considerando o contexto sociocultural de produção e de aprendizagem. Dentre outras características, a proposta deste periódico é valorizar, socializar e congregar ideias e pessoas em torno do ideal da educação nesta ciência, a qual é cada vez mais central.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que aplicou uma sequência didática para ensinar soluções químicas utilizando a linguagem de programação Scratch com alunos do 9o ano do ensino fundamental. A sequência didática foi desenvolvida com base na teoria da ação mediada e aplicada em sete encontros. Os resultados mostraram que, embora houvesse motivação e engajamento dos alunos, o curto período de tempo foi um desafio para incorporar completamente o pensamento computacional.
Equívocos no Desenvolvimento e/ou aplicação de Objetos de Aprendizagem no ens...hawbertt
Este documento discute alguns equívocos comuns no desenvolvimento e aplicação de Objetos de Aprendizagem (OA) no ensino de Química, baseado na experiência de um autor. Alguns dos erros cometidos foram a falta de planejamento pedagógico adequado, conteúdos descontextualizados, e ausência de orientação teórica sobre aprendizagem. Esses equívocos podem ser evitados com melhor planejamento, contextualização dos conteúdos e uso de teorias de aprendizagem no desenvolvimento de OA.
Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva VigotskianaAdalberto Filho
Este artigo discute a importância dos jogos digitais no ensino de química, analisando elementos essenciais no design desses jogos de acordo com a perspectiva construcionista de Vigotsky. Brevemente analisa propostas de jogos digitais publicadas na Rede Interativa Virtual de Aprendizagem, visando auxiliar possíveis dificuldades no desenvolvimento desses jogos educacionais.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O EQUILÍBRIO ENTRE DESIGN DE GAMES E O DESIGN INSTRUCIONAL NO DESENVOLVIMENTO...hawbertt
O documento discute o desenvolvimento de um jogo pedagógico sobre química chamado "Planeta Química", enfatizando a importância do equilíbrio entre o design de jogos e o design instrucional. O jogo foi projetado para tornar a aprendizagem de química mais dinâmica e significativa aos alunos ao abordar temas de forma contextualizada com a perspectiva CTS. Os resultados mostraram que o jogo conseguiu equilibrar esses dois designs de forma a torná-lo atraente e facilitar a aprendiz
Aprendizagem por meio de interações em Objetos de Aprendizagem no ensino de F...hawbertt
Neste trabalho foram analisadas interações presentes em Objetos de Aprendizagem em propostas direcionadas ao ensino de Física e divulgadas em artigos no Portal de Periódicos da Capes. As análises tiveram foco nos tipos de interações de ambientes multimodais de aprendizagem elencados por Moreno e Mayer (2007), evidenciando os princípios do Design Instrucional, responsáveis pelo gerenciamento do processamento cognitivo do aprendiz, relacionado a cada interação. Entre os resultados do estudo, destacam-se as potencialidades dos Objetos de Aprendizagem relativas ao processo de aprender e a possibilidade de que as pesquisas reflitam sobre o uso da tecnologia computacional no ensino de Física, uma vez que a sociedade atual se encontra cada vez mais submersa nos aparatos tecnológicos.
Jornal Virtual para a Educação em Química: Itinerário para sua Concepção, Fun...hawbertt
No presente trabalho apresenta a descrição do itinerário para criação de um jornal virtual, sua fundamentação e estrutura. O jornal virtual visa a disseminação de experiências e de saberes voltados para o Ensino da Química, enfocando principalmente o diálogo entre os ensinos Médio e Superior (presencial e à distância). A concepção do periódico foi fundamentada em uma pesquisa aplicada a profissionais do ensino médio (área de Química) da Rede Básica de Ensino. Como resultado desta pesquisa de levantamento, a julgar pelas indicações de professores entrevistados, seis seções foram sugeridas: Editorial, Notícias, Enquetes, Pesquisa, Fotos e fatos, e Opiniões, de forma a abranger toda a temática do ensino da química, com abordagens trans, inter e multidisciplinar, considerando o contexto sociocultural de produção e de aprendizagem. Dentre outras características, a proposta deste periódico é valorizar, socializar e congregar ideias e pessoas em torno do ideal da educação nesta ciência, a qual é cada vez mais central.
Uma experiência sociocultural de ensino com o uso do Scratch para o estudo da...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que aplicou uma sequência didática para ensinar soluções químicas utilizando a linguagem de programação Scratch com alunos do 9o ano do ensino fundamental. A sequência didática foi desenvolvida com base na teoria da ação mediada e aplicada em sete encontros. Os resultados mostraram que, embora houvesse motivação e engajamento dos alunos, o curto período de tempo foi um desafio para incorporar completamente o pensamento computacional.
Equívocos no Desenvolvimento e/ou aplicação de Objetos de Aprendizagem no ens...hawbertt
Este documento discute alguns equívocos comuns no desenvolvimento e aplicação de Objetos de Aprendizagem (OA) no ensino de Química, baseado na experiência de um autor. Alguns dos erros cometidos foram a falta de planejamento pedagógico adequado, conteúdos descontextualizados, e ausência de orientação teórica sobre aprendizagem. Esses equívocos podem ser evitados com melhor planejamento, contextualização dos conteúdos e uso de teorias de aprendizagem no desenvolvimento de OA.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo digital chamado "Planeta Química: uma aventura no cotidiano" para ensinar química no ensino médio. O jogo foi desenvolvido usando a teoria construtivista de Vigotski e elementos essenciais de jogos para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. O jogo aborda conceitos de ácidos e bases de uma perspectiva de ciência, tecnologia e sociedade e tem o objetivo de disponibilizar um recurso de aprendizagem envolvente para
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIA...hawbertt
Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação documental, voltada para o tema da inserção da lógica de programação e de como tem auxiliado no ensino de ciências, essa área vem crescendo em diferentes países, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. O estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico. Foram selecionados trabalhos que abordam experiências com o software Scratch no ensino de ciências ou demais experiências. Foram identificadas dez pesquisas discutindo essa temática. Nas análises feitas foi possível identificar quão considerável tem sido o uso do software na educação, tornando-se um forte aliado da era tecnológica, possibilitando metodologias diferentes, auxiliando estudantes nos mais diversos conceitos científicos, envolvendo alunos e professores em trabalhos colaborativos e dinâmicos.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
O documento discute o uso da plataforma Mangahigh para ensinar equações do 1o grau com o objetivo de analisar a produção de significado dos conceitos matemáticos e a motivação dos alunos. Uma sequência didática foi aplicada em três aulas utilizando jogos da plataforma. Os resultados mostraram que os recursos tecnológicos favoreceram o aprendizado dos alunos e os motivaram a produzir significado para os conceitos de equações do 1o grau.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
O documento discute o uso de jogos didáticos como instrumentos de avaliação no ensino de Química. Analisou artigos publicados em revistas científicas que aplicaram jogos didáticos no ensino de Química para verificar se foram utilizados como ferramentas avaliativas. A maioria dos artigos usou jogos como método, mas apenas um como instrumento de avaliação.
PESQUISA PARTICIPANTE: POSSIBILIDADES DO USO DAS NOVAS TECNO-LOGIAS NA PROMOÇ...christianceapcursos
Este artigo discute a pesquisa participante e o uso de novas tecnologias na educação brasileira. Apresenta programas do governo como o Proinfo e Mídias na Educação que incentivam o uso de computadores e recursos digitais nas escolas públicas. Também discute possibilidades do Linux Educacional e como blogs e redes sociais podem promover aprendizagem contextualizada.
PESQUISA PARTICIPANTE: POSSIBILIDADES DO USO DAS NOVAS TECNO-LOGIAS NA PROMOÇ...christianceapcursos
O presente artigo discute o conceito de Pesquisa Participante e a sua relação com o objeto pesquisa e o pesquisador, em sequencia é aborda-se sobre o uso das tecno-logias aplicadas na educação através das variadas ferramentas disponíveis para uso nas escolas em geral e principalmente nas escolas da rede pública de ensino. Serão apresentadas ainda as principais possibilidades de uso das novas tecnologias nas escolas públicas brasileiras bem como os programas do governo federal que incentivando cada vez mais o uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC’s. Apresentam-se também conceitos sobre o Linux Educacional que vem propiciando uma utilização contextualizada com as necessidades pedagógicas nunca vista antes na história da educação. Por fim, é demonstrado como blogs e redes podem ser aproveitadas na promoção de uma aprendizagem mais contextualizada e motivadora para que conhecimentos computacionais possam ser aproveitados na aquisição de conhecimentos que possibilitem que professores e alunos descubram uma nova e interessante maneira de ensinar e aprender.
23. pesquisa participante possibilidades do uso das novas tecnologias na prom...christianceapcursos
Este artigo discute a pesquisa participante e o uso de novas tecnologias na educação brasileira. Ele explora como as ferramentas digitais podem ser usadas para melhorar o aprendizado dos alunos e apresenta programas governamentais, como o Proinfo e Mídias na Educação, que incentivam o uso de tecnologia nas escolas públicas.
O documento discute o papel das tecnologias da informação na escola. Argumenta-se que as TICs devem ser incorporadas nas práticas pedagógicas para preparar estudantes para o mercado de trabalho e para a cidadania digital. Também defende-se que professores devem repensar seu papel diante das novas tecnologias e usar computadores para tornar os alunos mais críticos e criativos.
1) A pesquisa investiga como os games e a gamificação podem contribuir para novos modelos de educação a distância que sejam significativos para os alunos.
2) Os resultados apontaram que games e gamificação permitiram situações de ensino-aprendizagem que engajaram mais os alunos e ressignificaram suas experiências entre a formação inicial e educação básica.
3) Isso ocorreu por meio da criação de espaços híbridos, multimodais e pervasivos de convivência para aprendizagem,
Este documento é o livro didático público de Filosofia para o Ensino Médio produzido pela Secretaria de Educação do Paraná. Ele apresenta conteúdos estruturantes da disciplina de forma contextualizada e questionadora, convidando estudantes e professores a ultrapassar o texto e construir conhecimentos de maneira crítica e criativa.
1. O documento apresenta os cadernos de apoio à aprendizagem de sociologia para a 3a série do ensino médio da Bahia.
2. É coordenado pela Secretaria de Educação da Bahia e elaborado por uma equipe de professores para auxiliar no trabalho pedagógico durante a pandemia.
3. Os cadernos abordam temas como o capitalismo, a relação entre países centrais e periféricos, o capital corporativo e a globalização, com atividades para os alunos.
1. O documento apresenta os cadernos de apoio à aprendizagem de história para a 3a série do ensino médio na Bahia.
2. Foi elaborado por dezenas de professores da rede estadual durante a suspensão das aulas presenciais devido à pandemia.
3. O material é parte da estratégia de retomada das atividades letivas e visa apoiar docentes e estudantes nesse processo.
Este artigo discute a importância do Projeto Político-Pedagógico como instrumento para construção da autonomia, democracia e cidadania nas escolas. Argumenta que a formação continuada dos educadores é essencial para superar desigualdades sociais e implementar os objetivos do PPP. Também ressalta a necessidade de reflexão crítica sobre concepções pedagógicas que desvalorizam a transmissão do conhecimento.
Este documento resume uma pesquisa sobre a interação professor-aluno mediada pelo filme "Os Miseráveis". A pesquisa analisou como o filme despertou o interesse dos alunos e contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem, introduzindo novas temáticas e valores sociais. A pesquisa incluiu uma entrevista com a professora, exibição de cenas do filme, e questionários aplicados aos alunos.
Este documento apresenta os Cadernos de Apoio à Aprendizagem em Sociologia produzidos pela Secretaria de Educação da Bahia para apoiar estudantes e professores durante a pandemia. O material foi elaborado por uma equipe de educadores e contém objetos de conhecimento, competências, temas e atividades para cada unidade.
Descobrir, no Jardim de Infância, a Sociedade TecnológicaHenrique Santos
Este documento discute a importância das tecnologias da informação e comunicação na educação de crianças pequenas. Argumenta que as crianças aprendem melhor quando desafiadas e que as tecnologias podem criar ambientes de aprendizagem motivadores. Também enfatiza que cabe aos educadores garantir que as tecnologias sejam usadas de forma a promover valores sociais e culturais positivos.
O documento discute a inclusão digital em Marília, SP, Brasil. Ele descreve uma oficina sobre informação e comunicação visual com 40 instrutores de informática de escolas públicas municipais para melhorar o acesso e uso da tecnologia digital. O objetivo era fornecer subsídios para políticas públicas de informação e avaliar estratégias do governo municipal para promover a inclusão digital.
Este documento apresenta o módulo de um programa de capacitação para gestores escolares sobre a função social da escola. O módulo é dividido em cinco unidades que discutem o papel da escola no mundo contemporâneo, na sociedade do conhecimento, sua relação com a democracia, com a comunidade local e com a cultura. Cada unidade tem objetivos específicos e conteúdos relacionados ao tema.
Planejamento de ensino e aprendizagem 1 ano daniela pereiraDany Pereira
Este documento fornece o planejamento de ensino e aprendizagem para a disciplina de Sociologia no 1o ano do Ensino Médio. Ele descreve o curso, a missão, a ementa, os objetivos geral e específicos, as unidades temáticas, as atividades de ensino e avaliação. O documento tem como objetivo principal fomentar a compreensão sociológica dos alunos e instrumentalizá-los para analisar criticamente a realidade social.
O documento discute os objetivos do ensino de Filosofia e Ciências Sociais no Ensino Médio, destacando a importância dessas disciplinas para a formação crítica e cidadã dos estudantes. Aborda temas como competências, habilidades, conteúdos programáticos e a necessidade de legitimar essas áreas do conhecimento diante dos desafios da educação contemporânea.
O documento discute os objetivos do ensino de Filosofia e Ciências Sociais no Ensino Médio. Apresenta a importância dessas disciplinas para a formação crítica e humanista dos estudantes, preparando-os para o exercício da cidadania. Também descreve as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas, como leitura filosófica de textos e capacidade de problematização.
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...hawbertt
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo digital chamado "Planeta Química: uma aventura no cotidiano" para ensinar química no ensino médio. O jogo foi desenvolvido usando a teoria construtivista de Vigotski e elementos essenciais de jogos para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. O jogo aborda conceitos de ácidos e bases de uma perspectiva de ciência, tecnologia e sociedade e tem o objetivo de disponibilizar um recurso de aprendizagem envolvente para
Contextulização e Experimentação na revita Química Nova na Escola: uma anális...hawbertt
Neste trabalho avaliamos as concepções de contextualização e de experimentação presentes nos artigos da Revista Química Nova na Escola (QNEsc), especificamente conceitos contidos na seção “Experimentação no Ensino de Química” nas edições produzidas entre o ano de 2009 até 2016. No processo de investigação, constatamos que do total de vinte e sete artigos, 70,4% dos experimentos propostos neste período apresentaram alguma indicação de contextualização. Além disso, observamos que dos dezenove artigos analisados, a experimentação apresentou-se como investigativa, demonstrativa e de reelaboração conceitual. Já quanto à contextualização, esta se relacionou ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, à exemplificação de fatos do cotidiano e como estratégia de ensino para facilitar a aprendizagem. Finalizando, a partir dos resultados desta pesquisa, concluímos que as formas de experimentação e contextualização mais presentes nos artigos da QNEsc foram a investigativa e a relacionada ao desenvolvimento de atitudes e valores para a formação de um cidadão crítico, respectivamente.
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIA...hawbertt
Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação documental, voltada para o tema da inserção da lógica de programação e de como tem auxiliado no ensino de ciências, essa área vem crescendo em diferentes países, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. O estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico. Foram selecionados trabalhos que abordam experiências com o software Scratch no ensino de ciências ou demais experiências. Foram identificadas dez pesquisas discutindo essa temática. Nas análises feitas foi possível identificar quão considerável tem sido o uso do software na educação, tornando-se um forte aliado da era tecnológica, possibilitando metodologias diferentes, auxiliando estudantes nos mais diversos conceitos científicos, envolvendo alunos e professores em trabalhos colaborativos e dinâmicos.
A MOTIVAÇÃO NAS AULAS DE MATEMÁTICA A PARTIR DOS JOGOS DIGITAIS DO MANGAHIGHhawbertt
O documento discute o uso da plataforma Mangahigh para ensinar equações do 1o grau com o objetivo de analisar a produção de significado dos conceitos matemáticos e a motivação dos alunos. Uma sequência didática foi aplicada em três aulas utilizando jogos da plataforma. Os resultados mostraram que os recursos tecnológicos favoreceram o aprendizado dos alunos e os motivaram a produzir significado para os conceitos de equações do 1o grau.
Panorama Analítico sobre Avaliação da Aprendizagem e a Aplicação de Jogos Did...hawbertt
O documento discute o uso de jogos didáticos como instrumentos de avaliação no ensino de Química. Analisou artigos publicados em revistas científicas que aplicaram jogos didáticos no ensino de Química para verificar se foram utilizados como ferramentas avaliativas. A maioria dos artigos usou jogos como método, mas apenas um como instrumento de avaliação.
PESQUISA PARTICIPANTE: POSSIBILIDADES DO USO DAS NOVAS TECNO-LOGIAS NA PROMOÇ...christianceapcursos
Este artigo discute a pesquisa participante e o uso de novas tecnologias na educação brasileira. Apresenta programas do governo como o Proinfo e Mídias na Educação que incentivam o uso de computadores e recursos digitais nas escolas públicas. Também discute possibilidades do Linux Educacional e como blogs e redes sociais podem promover aprendizagem contextualizada.
PESQUISA PARTICIPANTE: POSSIBILIDADES DO USO DAS NOVAS TECNO-LOGIAS NA PROMOÇ...christianceapcursos
O presente artigo discute o conceito de Pesquisa Participante e a sua relação com o objeto pesquisa e o pesquisador, em sequencia é aborda-se sobre o uso das tecno-logias aplicadas na educação através das variadas ferramentas disponíveis para uso nas escolas em geral e principalmente nas escolas da rede pública de ensino. Serão apresentadas ainda as principais possibilidades de uso das novas tecnologias nas escolas públicas brasileiras bem como os programas do governo federal que incentivando cada vez mais o uso pedagógico das Tecnologias de Informação e Comunicação – TIC’s. Apresentam-se também conceitos sobre o Linux Educacional que vem propiciando uma utilização contextualizada com as necessidades pedagógicas nunca vista antes na história da educação. Por fim, é demonstrado como blogs e redes podem ser aproveitadas na promoção de uma aprendizagem mais contextualizada e motivadora para que conhecimentos computacionais possam ser aproveitados na aquisição de conhecimentos que possibilitem que professores e alunos descubram uma nova e interessante maneira de ensinar e aprender.
23. pesquisa participante possibilidades do uso das novas tecnologias na prom...christianceapcursos
Este artigo discute a pesquisa participante e o uso de novas tecnologias na educação brasileira. Ele explora como as ferramentas digitais podem ser usadas para melhorar o aprendizado dos alunos e apresenta programas governamentais, como o Proinfo e Mídias na Educação, que incentivam o uso de tecnologia nas escolas públicas.
O documento discute o papel das tecnologias da informação na escola. Argumenta-se que as TICs devem ser incorporadas nas práticas pedagógicas para preparar estudantes para o mercado de trabalho e para a cidadania digital. Também defende-se que professores devem repensar seu papel diante das novas tecnologias e usar computadores para tornar os alunos mais críticos e criativos.
1) A pesquisa investiga como os games e a gamificação podem contribuir para novos modelos de educação a distância que sejam significativos para os alunos.
2) Os resultados apontaram que games e gamificação permitiram situações de ensino-aprendizagem que engajaram mais os alunos e ressignificaram suas experiências entre a formação inicial e educação básica.
3) Isso ocorreu por meio da criação de espaços híbridos, multimodais e pervasivos de convivência para aprendizagem,
Este documento é o livro didático público de Filosofia para o Ensino Médio produzido pela Secretaria de Educação do Paraná. Ele apresenta conteúdos estruturantes da disciplina de forma contextualizada e questionadora, convidando estudantes e professores a ultrapassar o texto e construir conhecimentos de maneira crítica e criativa.
1. O documento apresenta os cadernos de apoio à aprendizagem de sociologia para a 3a série do ensino médio da Bahia.
2. É coordenado pela Secretaria de Educação da Bahia e elaborado por uma equipe de professores para auxiliar no trabalho pedagógico durante a pandemia.
3. Os cadernos abordam temas como o capitalismo, a relação entre países centrais e periféricos, o capital corporativo e a globalização, com atividades para os alunos.
1. O documento apresenta os cadernos de apoio à aprendizagem de história para a 3a série do ensino médio na Bahia.
2. Foi elaborado por dezenas de professores da rede estadual durante a suspensão das aulas presenciais devido à pandemia.
3. O material é parte da estratégia de retomada das atividades letivas e visa apoiar docentes e estudantes nesse processo.
Este artigo discute a importância do Projeto Político-Pedagógico como instrumento para construção da autonomia, democracia e cidadania nas escolas. Argumenta que a formação continuada dos educadores é essencial para superar desigualdades sociais e implementar os objetivos do PPP. Também ressalta a necessidade de reflexão crítica sobre concepções pedagógicas que desvalorizam a transmissão do conhecimento.
Este documento resume uma pesquisa sobre a interação professor-aluno mediada pelo filme "Os Miseráveis". A pesquisa analisou como o filme despertou o interesse dos alunos e contribuiu para o processo de ensino-aprendizagem, introduzindo novas temáticas e valores sociais. A pesquisa incluiu uma entrevista com a professora, exibição de cenas do filme, e questionários aplicados aos alunos.
Este documento apresenta os Cadernos de Apoio à Aprendizagem em Sociologia produzidos pela Secretaria de Educação da Bahia para apoiar estudantes e professores durante a pandemia. O material foi elaborado por uma equipe de educadores e contém objetos de conhecimento, competências, temas e atividades para cada unidade.
Descobrir, no Jardim de Infância, a Sociedade TecnológicaHenrique Santos
Este documento discute a importância das tecnologias da informação e comunicação na educação de crianças pequenas. Argumenta que as crianças aprendem melhor quando desafiadas e que as tecnologias podem criar ambientes de aprendizagem motivadores. Também enfatiza que cabe aos educadores garantir que as tecnologias sejam usadas de forma a promover valores sociais e culturais positivos.
O documento discute a inclusão digital em Marília, SP, Brasil. Ele descreve uma oficina sobre informação e comunicação visual com 40 instrutores de informática de escolas públicas municipais para melhorar o acesso e uso da tecnologia digital. O objetivo era fornecer subsídios para políticas públicas de informação e avaliar estratégias do governo municipal para promover a inclusão digital.
Este documento apresenta o módulo de um programa de capacitação para gestores escolares sobre a função social da escola. O módulo é dividido em cinco unidades que discutem o papel da escola no mundo contemporâneo, na sociedade do conhecimento, sua relação com a democracia, com a comunidade local e com a cultura. Cada unidade tem objetivos específicos e conteúdos relacionados ao tema.
Planejamento de ensino e aprendizagem 1 ano daniela pereiraDany Pereira
Este documento fornece o planejamento de ensino e aprendizagem para a disciplina de Sociologia no 1o ano do Ensino Médio. Ele descreve o curso, a missão, a ementa, os objetivos geral e específicos, as unidades temáticas, as atividades de ensino e avaliação. O documento tem como objetivo principal fomentar a compreensão sociológica dos alunos e instrumentalizá-los para analisar criticamente a realidade social.
O documento discute os objetivos do ensino de Filosofia e Ciências Sociais no Ensino Médio, destacando a importância dessas disciplinas para a formação crítica e cidadã dos estudantes. Aborda temas como competências, habilidades, conteúdos programáticos e a necessidade de legitimar essas áreas do conhecimento diante dos desafios da educação contemporânea.
O documento discute os objetivos do ensino de Filosofia e Ciências Sociais no Ensino Médio. Apresenta a importância dessas disciplinas para a formação crítica e humanista dos estudantes, preparando-os para o exercício da cidadania. Também descreve as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas, como leitura filosófica de textos e capacidade de problematização.
O documento fornece informações sobre extensão universitária, definindo-a como um processo educativo que envolve ações científicas, culturais e artísticas voltadas para a integração entre a universidade e a sociedade. A extensão deve promover a socialização do conhecimento e uma relação dialética entre a universidade e a comunidade. Ela é obrigatória por lei e pode incluir atividades de estágio curricular.
1. O documento apresenta a estrutura e as unidades curriculares da trilha "Juventude, Liberdade e Protagonismo" da área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas do Ensino Médio.
2. As unidades curriculares são organizadas em módulos por ano letivo e abordam temas como ética, democracia, comunicação, cidadania e participação política.
3. A trilha tem como objetivo formar estudantes humanistas, críticos e comprometidos com o avanço democrático, estim
Este documento discute o papel das ciências sociais para uma leitura crítica da mídia na educação. Ele explica como as ciências sociais podem fornecer ferramentas teóricas e práticas para pesquisas educacionais sobre como a escola lida com os desafios das mídias e tecnologias. Também analisa pesquisas sobre como professores e escolas usam mídias e TICs para estimular uma análise crítica das relações entre mídia e poder.
1. O documento discute possibilidades de abordagens pedagógico-curriculares na área de Ciências da Natureza no Ensino Médio.
2. Ele argumenta que é preciso superar visões fragmentadas e descontextualizadas das Ciências da Natureza e abordá-las de forma interdisciplinar e contextualizada na realidade dos estudantes.
3. Também defende que as abordagens devem garantir os direitos dos estudantes à aprendizagem científica e à formação humana integral, considerando seus interesses.
1. O documento discute possibilidades de abordagens pedagógico-curriculares na área de Ciências da Natureza no Ensino Médio, notando que é necessário superar visões fragmentadas e descontextualizadas do conhecimento científico.
2. Aborda a importância de se levar em conta os interesses dos estudantes e garantir seus direitos de aprendizagem, bem como articular os conhecimentos científicos à realidade dos jovens.
3. Defende que as abordagens pedagógicas devem ser
Este documento apresenta o plano de ensino de Filosofia para o 1o ano do Ensino Médio, incluindo objetivos, conteúdos, atividades e critérios de avaliação para os 3o e 4o bimestres do ano letivo de 2015. Os temas incluem introdução à filosofia política, democracia, direitos humanos e desigualdade social. As atividades envolverão debates, pesquisas, leituras e apresentações para promover o desenvolvimento do pensamento crítico.
1) O documento discute como as redes sociais digitais estão transformando a disseminação e construção coletiva de conhecimento. 2) Conceitos como memes e inteligência coletiva são explorados para entender como as ideias se espalham online de forma descentralizada. 3) A noção de receptor ativo que produz conteúdo substitui o modelo tradicional emissor-receptor nas redes sociais.
1) O documento analisa as compreensões de professores de ciências sobre as interações entre ciência, tecnologia e sociedade.
2) Foi identificada uma tendência dos professores em endossar modelos de decisões tecnocráticas e serem passivos diante do desenvolvimento científico-tecnológico.
3) É necessário superar essas perspectivas e considerar a não-neutralidade das relações entre ciência, tecnologia e sociedade para uma compreensão crítica da realidade.
Este documento discute a relação entre escola pública e democracia na perspectiva de gestores escolares. Aborda conceitos como democracia deliberativa e ação comunicativa, e analisa entrevistas com dez gestores de escolas municipais em Rio Claro sobre como eles criam práticas democráticas em suas escolas, como estimular diálogo e participação. Também reflete sobre democracia e sistema político brasileiro, visando compreender como a gestão escolar pode articular escola e democracia.
1) O documento discute a noção de cidadania comunicativa a partir de um projeto de rádio escolar em Porto Alegre.
2) A cidadania comunicativa é constituída à medida que os alunos ampliam o acesso às tecnologias e produzem conteúdo para a rádio.
3) O estudo identificou que a cidadania comunicativa se concretiza por meio da colaboração entre professores e alunos e dos espaços de produção midiática na escola.
O documento discute as redes sociotécnicas e como elas influenciam a produção e disseminação do conhecimento em saúde. Apresenta conceitos de redes sociais e como elas podem ser analisadas. Defende uma abordagem interdisciplinar entre ciências sociais, informação e saúde para compreender como as posições dos atores nas redes afetam a circulação da informação.
DIVULGAÇÃO E POPULARIZAÇÃO DA CIÊNCIA: UMA NOVA DIDÁTICA PARA ESPAÇOS NÃO FOR...fabrizioribeiro
O estudo apresenta duas partes. A primeira procura apontar os avanços legais e pedagógicos, com seus limites e alcances, no processo educativo diante da possibilidade de espaços não formais de educação, explicitando especificidades e similitudes em detrimento a outros tipos de espaços: formais e informais. Enfim, investigar o que vem sendo chamado de espaço não formal de educação, justamente na perspectiva de valorizar uma educação que extrapola os muros da escola e interage com a cidade em suas múltiplas dimensões.
Relação das oficinas pedagógicas e gt's eneseb 2013Fellipe Madeira
Este documento apresenta uma relação de oficinas pedagógicas e grupos de trabalho selecionados para o evento. As oficinas abordam temas como ensino de sociologia, gênero, raça e mídia. Os grupos de trabalho discutem formação de professores, transposição didática de teorias sociais, livros didáticos de sociologia e culturas juvenis.
Este documento apresenta uma proposta de um novo itinerário formativo chamado "Liderança e Cidadania" para o Ensino Médio, desenvolvido em parceria com a organização Politize. O itinerário consiste em 6 unidades curriculares que abordam temas como cidadania, mídia, direito, inovação, políticas públicas e participação social. O objetivo é desenvolver estudantes líderes comprometidos com a democracia e capacitá-los para o exercício da cidadania ativa.
INTERLOCUÇÕES ENTRE A ANÁLISE DE DOMÍNIO E OS ESTUDOS DE USUÁRIOS DA INFORMAÇ...Epic UFMG
O presente artigo propõe uma articulação entre os pressupostos da teoria de análise de
domínio, de Birger Hjørland, e os estudos de usuários da informação, visando identificar
elementos de tal teoria que podem contribuir para a abordagem social dos estudos de usuários.
Buscamos verificar, também, se e como tais pressupostos são utilizados efetivamente em
estudos empíricos de usuários. Através de revisão de literatura dos temas abordados e
recuperação de estudos empíricos na literatura nacional e internacional, realizamos análise de
conteúdo nos documentos selecionados e buscamos responder aos objetivos propostos. Como
resultado identificamos e discutimos os seguintes pontos de articulação entre os temas: o
entendimento de que o sujeito não é um ser cognoscente isolado de um contexto histórico e
sociocultural; o entendimento de que a informação é socialmente produzida, organizada,
disseminada e utilizada; a busca por uma concepção mais completa e holística do conceito de
necessidade de informação; o reconhecimento da importância do conceito de relevância para
os usuários; a compreensão de que se deve buscar um equilíbrio entre as pesquisas na CI.
Concluímos que articulação da abordagem de análise de domínio para explicar práticas
informacionais ainda são incipientes e que ainda são necessárias muitas pesquisas para que se
consolide um modelo de investigação.
1) O documento discute a comunicação pública da ciência como proposta de inclusão social e engajamento político, analisando as contribuições da 13a Conferência Internacional de Comunicação Pública da Ciência e Tecnologia.
2) Apresenta dois modelos de comunicação pública da ciência - o deficitário e o participativo - e defende que o Brasil segue o modelo verticalizado.
3) Argumenta que a comunicação pública da ciência é essencial para a construção da democracia participativa e do exercício da cidadania.
Semelhante a Jogos digitais educacionais e educação científica: reconhecendo perspectivas para letramento científico (20)
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
Jogos digitais educacionais e educação científica: reconhecendo perspectivas para letramento científico
1. Jogos digitais educacionais e educação científica: reconhecendo
perspectivas para letramento científico
William V. Gonçalves1, Hawbertt R. Costa2, Wilson M. Yonezawa3
1
Departamento de Matemática – Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Barra
do Bugres – MT – Brazil
2
Departamento de Química - Universidade Federal do Maranhão (UFMA) – Bacabal – MA Brazil
3
Departamento de Computação - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho
(UNESP) – Bauru – SP – Brazil
williamvieira@unemat.br, hawbert@gmail.com, yonezawa@fc.unesp.br
Abstract
The search for prospects to support the formation of a democratic society and
participatory, motivates us to compose this text aims to reflect on the relationship
epistemological and pedagogical potential of modeling and application of digital
educational games in the context of education in Sciences. Turning his gaze to the
discussion of public participation in the development of management procedures;
relate the scientific literacy, the issues of the use of media and technology in science
education, as strategies out contextualizing and matrixes of political dimensions,
sociological, psychological and cognitive needs of actors involved in these contexts.
In this article compose brief review of the literature, which is indicative of some
objectives and obstacles to the formulation of scientific policies to concomitant
stimulation of understanding and public participation; and to correlate the
pedagogical opportunities of games that we propose to discuss.
Keywords: Science, technology and society; Science education; Digital educational
games.
Resumo
A busca por perspectivas de apoio a formação de uma sociedade democrática e
participativa, motiva-nos a compor este texto que busca refletir acerca das relações
epistemológicas e potencialmente pedagógicas da modelagem e aplicação de Jogos
Digitais Educacionais ao contexto da Educação em Ciências. Voltando o olhar à
discussão da participação pública no aperfeiçoamento de processos de gestão;
relacionamos o letramento científico, às questões do uso das mídias e tecnologias
na educação científica, como estratégias contextualizadoras e articuladoras das
dimensões políticas, sociológicas, psicológicas e cognitivas dos atores envolvidos
nestes contextos. Neste artigo compomos breve revisão de literatura, indicativa de
alguns objetivos e obstáculos à formulação de políticas científicas concomitantes ao
estímulo de compreensão e participação pública; e as correlacionamos às
possibilidades pedagógicas dos jogos que propomos discutir.
Palavras – chave: Ciência, tecnologia e sociedade; Educação em ciências; Jogos
digitais educacionais.
1 Introdução
A discussão dos aportes teóricos e das problematizações sobre o papel da Educação
Científica encontra-se em fase prolífica e efervescente. Em geral, trata-se de questões ligadas
2. a sua natureza, linguagem, função, difusão, avaliação e rumos para continuidade. Neste
trabalho, atemo-nos a refletir como Jogos Educacionais Digitais (JDE), podem configurar-se
em ambientes entrelaçadores de aspectos informativos, interdisciplinares, interativos e
estimuladores de tomada de decisão.
Tais perspectivas advêm do nosso reconhecimento de linhas de pesquisa, que
caracterizam a ciência como um sistema social, essencialmente relacionado ao
desenvolvimento do conhecimento; composto por produtores, intermediadores e usuários. A
discussão dos aspectos lógicos, semânticos, teóricos e epistemológicos da linguagem
científica, incorrendo na procura pelo desenvolvimento de situações potencializadoras de
posturas democráticas e participativas pelos segmentos leigos da sociedade, pode ser chamada
de letramento científico.
Das diversas concepções de letramento científico 1 , pautamo-nos naquelas que o
entendem como um processo, cuja função principal é desenvolver um papel social para a
educação científica, superando a alfabetização escolar. Em síntese, para nós, este processo
envolve um conhecimento mais aprofundado dos construtos teóricos da ciência e da sua
epistemologia; compreendendo os elementos da investigação, da experimentação e do
processo de desenvolvimento e avaliação de modelos científicos. Linguagens e ferramentas
mentais usadas em ciência deveriam potencializar as habilidades junto às competências
sociais e individuais; disponibilizando experiências capazes de informar, estimular interação
coletiva e desenvolvimento de processos cognitivos de alto nível de elaboração mental de
modelos explicativos para processos e fenômenos, além de incitar a participação deliberativa
da sociedade.
Como suporte teórico paralelo, buscamos explorar a Tabela Periódica de Expertises
apresentada por Harry Collins e Robert Evans na obra intitulada, Repensando as Expertises.
Em especial, atemo-nos a proposição que trata da “expertise por interação”, entendida como
“a habilidade de ser fluente na linguagem de uma área especializada na ausência de
competência prática”.
Neste estudo, desejamos relacionar letramento científico, participação e engajamento
público, os quais demandam propostas de ações formativas que explorem também a discussão
de valores morais e éticos, interesses coletivos e individuais, além de posturas de igualdade
social. Estas ações devem buscar incluir todos os segmentos da sociedade nas discussões e
formulação de políticas públicas. Mas como formar experts, motivá-los a participação e
possibilitar fóruns de discussão onde os vários conhecimentos mostrem-se válidos e possam
articular-se democraticamente?
Considerando este breve contexto e problemática descrita, resumiremos nas seções
seguintes, nossas interpretações das dimensões e problemas da popularização da linguagem
científica2 e a qualificação das expertises dos membros da sociedade, correlacionando-as a
publicações que discutem ambientes interativos JDE.
2 Interlocuções da popularização de linguagem científica e a prática de interação
coletiva por meio de JDE
No texto de Mueller (2002), encontramos uma discussão da questão da popularização
da ciência pelos vieses da Ciência da Informação. Para a autora, a atuação da mídia imprensa
e televisiva que traduz a linguagem científica e influencia a opinião pública, suscita
preocupação em relação a análise e tratamento da linguagem científica e sua comunicação.
“[...] questões da distorção do sentido da notícia científica inerente ao processo, mas
às vezes intencional, e o tratamento de notícias sobre fatos científicos que contém
risco potencial à sociedade são exemplos usados para mostrar as dificuldades do
3. processo de popularização e argumentar que o assunto, pouco estudado pela ciência
da informação, é parte integrante e cada vez mais influente no processo de
comunicação científica.” (Mueller, 2002, p.1)
Assumindo a distorção da linguagem científica, atrelada a discussão do domínio de
conhecimento científico e interesses dos atores. Ela afirma:
“A preocupação dos cientistas, educadores e outros é que a ignorância de fatos
básicos da ciência produz cidadãos ingênuos, propensos a acreditar facilmente em
fatos pseudo-científicos, potencialmente prejudiciais a si próprio e à sociedade. Por
outro lado, acredita-se que um cidadão bem informado seria capaz não só de orientar
melhor a sua vida mas também influir, como membro da sociedade, nos rumos da
própria ciência. Em países com alto grau de educação, a comunidade exerce esse
poder de influência, por meio do voto e de hábitos de consumo, como fazem
americanos e europeus por exemplo, ao boicotarem determinados produtos,
protestarem contra a localização de indústrias poluentes e elegerem representantes
que defendem ou são contra certas pesquisas.”
A questão da atualidade complexa de grupos sociais diversos; com diferentes saberes,
interesses individuais e coletivos, além de várias formas de comunicação e linguagens,
parece-nos pedir atenção cuidadosa ao estabelecimento de interações legitimamente
democráticas. A título de exemplo, pessoas que não possuem formação acadêmica, veem seus
posicionamentos subestimados pelos cientistas, eruditos e gestores governamentais. Em um
tipo de tese de senso comum, a dificuldade de compreender fielmente os significados,
símbolos e signos da ciência, incapacita os indivíduos a compreenderem e participar
adequadamente de processos decisórios sociais. Apesar de parte da classe dos cientistas,
considerar impossível a popularização da linguagem científica (Cornelis, 1998 apud Mueller,
2002), principalmente, pelos problemas da ordem da tradução e perda de significados da
ciência, quando comunicados aos leigos. Há um consenso, é muito importante criar propostas
para instruir as pessoas. Mas isso basta para tratar de todas as dimensões sociais da realidade?
É possível encontrar na literatura correlata a CTS3, a ocorrência de fatos e registros
históricos de divergências conceituais e posicionamentos sociais, de membros ou grupos da
comunidade científica. Denotando a validade e não suficiência do conhecimento científico em
discussões que repercutam em diferentes esferas sociais.
Rothberg (2008, p. 150) ajuda-nos na reflexão e aponta caminhos:
“Se, de um lado, a inserção pode se dar com competência e domínio conceitual, por
outro, é possível que a legitimidade da participação seja comprometida por
deficiências como o estreitamento das questões postas em debate, a insuficiência das
informações disponíveis para subsidiar as consultas, a limitação das perspectivas
colocadas para orientar o discernimento sobre as questões consultadas e a
inadequada mediação entre os participantes. Mas é preciso considerar que, no
âmbito da democracia digital em uma sociedade informacional em rede, a tecnologia
pode ser explorada a fim de oferecer subsídios para a avaliação de questões
complexas, compondo um sistema de expressão e intercâmbio de informações e de
posicionamentos institucionais e setoriais capaz de gerar acumulação de capital
social e, assim, trazer ganhos de eficiência à implementação de políticas públicas em
setores diversos.”
Ainda no mesmo artigo, Rothberg (2008, p. 151) salienta:
“O capital social, como ingrediente do engajamento cívico, manifesta-se nas
“características da vida social — redes, normas e confiança — que habilitam os
participantes a agir juntos com mais eficiência para buscar objetivos
compartilhados”, salienta Putnam (1995, p. 664-665, tradução do autor). Essa
natureza de capital advém, segundo Coleman (1988), das relações de confiança
estabelecidas entre atores sociais, teoricamente resultantes de articulações possíveis
em três níveis: “obrigações e expectativas”, que são compartilhadas em graus
4. dependentes da confiabilidade proporcionada por dada estrutura social, a
“capacidade do fluxo de informações” existente em um contexto social e “normas
acompanhadas por sanções”, capazes de incentivar determinados comportamentos e
coibir outros (COLEMAN, 1988, p. S119, tradução do autor)”.
A questão da distorção deve ser negociada pelos envolvidos nas discussões. Assim,
acreditamos que podemos explorar ambientes virtuais que estimulem e registrem discussões
colaborativas. Entre vários outros, Hsiao (2007), Balasubramanian e Wilson (2006) e Rieber
(2007), afirmam que o ato de jogar está associado a diversas atividades interativas e cumpre
um papel importante no desenvolvimento mental e social.
No universo dos jogos digitais, a interação é altamente explorada; por um lado, pode
se dar na relação com os ambientes de micromundos e simulações. Esta seria nossa
perspectiva para trabalharmos a compreensão popular da ciência4.
O uso de JDE na educação, inicialmente foi estudado pelo seu caráter de diversão,
altamente motivador de interesse natural nos jogadores. Muitas pessoas permanecem longos
períodos totalmente empenhados nos desafios e informações oriundos destes artefatos de
mídia, muitas vezes, imunes a distrações. Mas o potencial deles vai muito além do fator
motivador, pois estudos mostram que estes, ajudam a desenvolver uma série de habilidades e
estratégias e, por isso, começam a ser tratados como importantes materiais didáticos (Gros,
2003). Outras características, entre várias outras já estudadas, que se mostram relevantes ao
nosso foco seriam a capacidade do JDE de facilitar o aprendizado em vários campos de
conhecimento. Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma
grande variedade de cenários. Auxiliam na compreensão de ciências e matemática quando se
torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, como moléculas, células e
gráficos matemáticos (Fabricatore, 2000; Mitchell; Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht,
2008).
JDE permitem os jogadores vivenciarem o papel de tomadores de decisão e os expõe a
níveis crescentes de desafios, possibilitando o uso da heurística da tentativa e erro (Mitchell;
Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008). Muitos professores reconhecem que os jogos,
além de facilitarem a aquisição de conteúdos, contribuem também para o desenvolvimento de
uma grande variedade de estratégias que são importantes para a aprendizagem, como
resolução de problemas, raciocínio dedutivo e memorização (Mcfarlane; Sparrowhawk; Heald,
2002 apud Savi e Ulbricht, 2008).
Outros benefícios incluem a melhoria do pensamento estratégico e insight, melhoria
das habilidades psicomotoras, desenvolvimento de habilidades analíticas e habilidades
computacionais (Mitchell; Savill-Smith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008).
Por outro lado, uma perspectiva que pode ir de encontro às ideias que citamos de
Rothberg, seriam as plataformas de jogos online multiusuários. Estas são as que mais
permitem a participação de vários jogadores ao mesmo tempo e habilitam a ocorrência de
interações diretas ou indiretas entre os jogadores, geralmente realizadas na forma de
competição, cooperação ou colaboração. No caso dos jogos online multiusuários, interessanos caracterizá-los como sistemas educacionais que podem ser usados para promover a
Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional (CSCL: Computer Supported
Collaborative Learning).
“A CSCL que é considerada a interseção das áreas Ciência da Computação,
Educação e Psicologia e tem por objetivos a melhoria de ambientes que trabalham
com situações de trabalho comunitário permitindo a construção de formas comuns
de ver, agir e conhecer, e ainda habilitando indivíduos a se engajarem conjuntamente
na atividade de produção de conhecimento compartilhado ou de novas práticas
comunitárias (Santoro, 2002)”.
5. Propomos aproximar este conceito a ideia de expertise por interação, haja vista que ao
interpomos os intercâmbios de pontos de vista dos jogadores, potencialmente aparecem
exposições de formas organizadas e sistematizadas das opiniões e negociações com que os
outros pensam a respeito do tema que está sendo trabalhado durante o processo de interação,
possibilitando releituras e reposicionamentos.
Alguns jogos online, que são disputados em equipes, ajudam a aprimorar o
desenvolvimento de estratégias em grupo e a prática do trabalho cooperativo (Gros, 2003
apud Savi e Ulbricht, 2008). Promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os
desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do
jogo se relacionam (Gros, 2003 apud Savi e Ulbricht, 2008). Também desenvolvem várias
habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão, reconhecimento
de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico
(Balasubramanian; Wilson, 2006 apud Savi e Ulbricht, 2008).
Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar (Becta, 2001), pois o
feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a experimentação e exploração,
estimulando a curiosidade, aprendizagem por descoberta e perseverança (Mitchell; SavillSmith, 2004 apud Savi e Ulbricht, 2008).
Oferecem oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a
vivenciar diferentes identidades. Por meio desta imersão ocorre o aprendizado de
competências e conhecimentos associados com as identidades dos personagens dos jogos
(Hsiao, 2007). Assim, num jogo ou simulador em que se controla um engenheiro, médico ou
piloto de avião, pode-se enfrentar os problemas e dilemas que fazem parte da vida destes
profissionais e assimilando conteúdos e conhecimentos relativos às suas atividades.
JDE podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os
jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio
ambiente físico. Em rede, com outros jogadores, as pessoas têm a chance de compartilhar
informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros,
resultando num contexto de aprendizagem distribuída (Hsiao, 2007).
E finalmente, jogadores de vídeo games se tornam experts no que o jogo propõe. Isso
indica que jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores
experts nos temas abordados (Vandeventer; White, 2002 apud Savi e Ulbricht, 2008).
3 Considerações finais
As associações conceituais que apresentamos anteriormente carecem de estudos
específicos para verificar sua plausibilidade. No entanto, com rasa pesquisa na rede de
internet em meios acadêmicos que tratam de JDE, encontramos algumas experiências que
denotam alguns dos elementos relevantes da imersão em linguagens específicas da ciência e
tecnologia. Apesar de várias estarem direcionadas a formatos disciplinares da educação
formal, as visionamos como indícios interessantes de interações colaborativas em diferentes
dimensões cognitivas e participativas.
O projeto CIVITAS – Cidades Virtuais com Tecnologias para Aprendizagem e
Simulação é uma abordagem de ensino e pesquisa que gira em torno do desenvolvimento de
maquete de cidades projetadas por alunos das séries iniciais. Dentro deste contexto, o jogo
Città insere-se como uma maquete digital que permite um diferente nível de interação entre os
alunos. O Città pode ser contextualizado dentro da linha de jogos de civilização, onde o jogo
proporciona a conquista do espaço e construção da infraestrutura necessária para a
subsistência da população. O Città pode ser adaptado às necessidades educativas curriculares
6. e de cidadania. Em outras palavras, o Città é um jogo coletivo, mas com uma proposta de
funcionamento não competitivo, que se pauta por uma lógica construtiva de cooperação.
(MÜLLER et. al., 2008). Abaixo usamos uma tabela apresentada pelos autores,
exemplificando como o componente Maga Vitta5 do jogo poderiam servir ao nosso foco.
Fonte: MÜLLER et. al.(2008)
Lemos e Souza (2006) relatam a experiência do uso do software interativo SimCity na
construção de uma cidade virtual ecologicamente viável, tendo como objetivo aplicar na
prática os conteúdos de Ciências da Natureza. Os conteúdos levados em conta para a
elaboração das cidades foram os conceitos aprendidos em sala de aula, sobre Poluição e
Sistema de Gestão Ambiental levando os estudantes a refletir sobre conceitos de
Desenvolvimento Sustentável.
Ribeiro, Timm e Zaro (2006) indicam uma pesquisa baseada nos mod-games 6 , os
quais permitem a construção de cenários educacionais e laboratórios virtuais, e seu uso de
forma interativa, imersiva e colaborativa, elevam a experimentação pelos alunos a um novo
nível ao permitirem o desenvolvimento de habilidades cognitivas contextualizadas com as
exigências atuais da educação e, em especial, do ensino de engenharia. Nesta pesquisa
utilizou-se uma ferramenta para criação de mapas, que permite a criação de modificações do
jogo Half-Life 2 na construção de um cenário urbano virtual, com diversas edificações,
permitindo o estudo de patologias prediais. Os autores destacam que o game Half-Life 2 não
se enquadra na categoria de jogos de simulação, ele é classificado como jogo de tiro em
primeira pessoa (First Person Shooter - FPS), um jogo de ação. E ainda apontam que
modificações no jogo com fins educacionais não são inéditas. Já se havia utilizado a
ferramenta para implementar um laboratório virtual de simulação de acidentes, no qual os
pesquisadores exploraram uma variedade de diferentes plataformas de desenvolvimento, para
determinar quais seriam mais práticas e efetivas para simulação educacional em primeira
pessoa. Segundo eles, o estudo também destacou que os MODs viabilizam produção de
realidade virtual a baixo custo, embora não atingindo um mesmo nível de realismo e
credibilidade. E concluem que seu uso tem como vantagem o acesso de um grande número de
usuários, e, com os avanços dos PCs e das placas gráficas, tornou-se possível aos estudantes
7. acessar estes ambientes nas suas próprias universidades ou em casa, via Internet.
Poderíamos continuar a apresentar vários exemplos de pesquisa de JED e propostas de
uso que caminhem para aprendizagem colaborativa, no entanto, nossa intenção aqui é
demonstrar que as correlações que conjecturamos nesta breve pesquisa literária, podem se
efetivar e conseguir imbricar-se das discussões de valores sociais e conhecimento científico.
Em resumo, este primeiro texto serve para expressar nossa intenção de iniciar
aprofundamento à educação científica por meio de JDE, sendo em espaços educacionais
formais ou informais. Consideramos indispensável nossa construção de outros estudos que se
voltem a investigar as dimensões contributivas de JDE à Tabela das Expertises, buscando
explorar o potencial da expertise por interação.
1
2
3
4
5
6
Ver o artigo Educação científica na perspectiva de letramento como prática social: funções, princípios e
desafios de Wildson Luiz Pereira dos Santos para discussão aprofundada da terminologia e concepções
encontradas na literatura.
Entendido aqui como um processo de transposição das ideias contidas em textos científicos para os meios de
comunicação populares.
Ciência, Tecnologia, Sociedade é uma linha de estudo que toma força em diversos países a partir de meados
de 1960 e início dos anos 70, como resposta ao crescimento do sentimento generalizado de que o
desenvolvimento científico e tecnológico não possuía uma relação linear com o bem estar social, como se
tinha feito crer desde o século XIX.
Referimo-nos a uma categoria de Conhecimento Tácito Ubíquo, a qual “pode ser obtida quando se juntam
informações sobre um campo científico apresentadas na mídia ou em livros populares”. (COLLINS e
EVANS, 2010, p. 31-33).
É um agente inteligente projetado para ser o regulador ecológico do Città. As ações da agente Maga Vitta
estão previstas para girar em torno de quatro eixos: natureza, água, energia e população.
Empresas de games, interessadas em ampliar o número de usuários de seus produtos, têm disponibilizado
ferramentas para a construção de modificações para jogos. São reunidas outras ferramentas auxiliares que se
destinam à criação de cenários ou personagens, com isso os próprios usuários ou outras empresas podem
desenvolver modificações sobre o jogo original.
Referências
BALASUBRAMANIAN, N.; WILSON, B. G. Games and Simulations. In: Society for
information technology and teacher education international conference, 2006.
Proceedings. v.1. 2006. Disponível em:
<http://site.aace.org/pubs/foresite/GamesAndSimulations1.pdf>. acesso em 15 nov. 2012.
COLLINS, H.; EVANS, R. Repensando a Expertise. Editora FABREFACTUM, 2010.
CORNELIS, G. C. Is popularization possible? Paideia. 1998. Disponível em
<http://www.bu.edu/wcp/Papers/Scie/ScieCorn.htm>acesso em 3/11/2012.
COLEMAN, J. S. "Social capital in the creation of human capital". The American Journal
of Sociology, vol. 94, Supplement: Organizations and institutions: sociological and economic
approaches to the analysis of social structure, p. S95-S120, 1998.
FABRICATORE, C. Learning and videogames: An unexploited synergy. In: International
conference of the association for educational communications and technology, 2000,
Denver, Colorado. Proceedings.Farmington Hills: Learning Development Institute, 2000.
GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n.7, jul. 2003.
Disponível em: <http://www.firstmonday.org/issues/issue8_7/xyzgros/index.html>. acesso em:
22 out. 2012.
8. HSIAO, H. A Brief Review of Digital Games and Learning. DIGITEL 2007, The First IEEE
International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. Los
Alamitos, CA, USA: IEEE Computer Society, 2007. 124-129p. Disponível em:
<http://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/DIGITEL.2007.3>. acesso em 06 junho de 2012.
LEMOS, M. F. ; SOUZA, M. F.. Uso do software simulador simcity: produção de uma cidade
virtual, levando em consideração conteúdos de sistema de gestão ambiental e
desenvolvimento sustentável. In: 4º Seminário Nacional ABED de Educação a Distância,
2006, Brasília. 4º Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 2006.
MITCHELL, A.; SAVILL-SMITH, C. The use of computer and video games for learning: A
review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency (LSDA), 2004.
Disponível em: <htttp://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf>.
MULLER, S.P. M. Popularização do Conhecimento Científico. DataGramaZero - Revista
de Ciência da Informação - v.3n.2abr/02. Disponível em
<http://www.dgz.org.br/abr02/F_I_art.htm>. acesso em 05 de outubro de 2012.
MÜLLER, D. N. ; OLIVEIRA, O. L. B. de ; GUIMARÃES, L. N. ; SILVEIRA, P. D. ;
FERREIRA FILHO, R. C. M. ; AXT, Margarete . Cidades virtuais como ambiente
educacional colaborativo. In: ZON Digital Games 2008, 2008, Porto. Actas da Conferência
ZON | Digital Games 2008. Braga: Universidade do Minho, 2008. p. 125-132.
RIBEIRO, L. O. M.; TIMM, M. I.; ZARO, M. A. Modificações em jogos digitais e seu uso
potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia. Revista Novas
Tecnologias na Educação. UFRGS, vol. 4, n. 1, julho de 2006. Disponível em
<http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14045/7933>. acesso em 25/11/2012.
RIEBER, L. P.: Seriously considering play: Designing interactive learning environments
based on the blending of microworlds, simulations and games. Educational Technology
Research& Development, 44(2), 43-58, 2007.
ROTHBERG, D. Por uma agenda de pesquisa em democracia eletrônica. Opin. Publica,
Campinas,v. 14,n. 1, jun.2008.Disponível em
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010462762008000100006&lng=pt&nrm=iso>. acesso em15dez.2012.
http://dx.doi.org/10.1590/S0104-62762008000100006.
SANTOS, W. L. P. Educação científica na perspectiva de letramento como prática social:
funções, princípios e desafios. Rev. Bras. Educ.,Rio de Janeiro,v. 12, n. 36, dez. 2007 .
Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S141324782007000300007&lng=pt&nrm=iso>. acesso em15nov.2012.
http://dx.doi.org/10.1590/S1413-24782007000300007.
SANTORO, F. M. et al. Ambientes de aprendizagem do futuro: teoria e tecnologia para
cooperação. Mini curso ocorrido no XIII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA
NA EDUCAÇÃO, UNISINOS/São Leopoldo/RS, 13 e 14 nov. 2002.
SAVI, R.; ULBRICHT, V.R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. RENOTE.
Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 1-10, 2008.
VANDEVENTER, S. S.;WHITE, J. A. Expert Behavior in Children'sVideo Game Play.
Simulation Gaming, v. 33, n. 1, p. 28-48, 2002. Disponível em:
<http://sag.sagepub.com/cgi/content/abstract/33/1/28>. acesso em 15 nov. 2012.