Apresentação do artigo "Estratégias para uma narrativa imersiva: Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend", do pesquisador João Alves (UFOP) no 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, em Joinville (SC), em 2018.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
Computação Cognitiva: a tecnologia das telas de cinema para o nosso dia a dia...Alessandra Rosa
O documento discute conceitos de computação cognitiva como processamento de linguagem natural e aprendizado de máquina. Também aborda como essas tecnologias são aplicadas em assistentes virtuais, reconhecimento de imagem e facial, e chatbots. Big data e inteligência artificial são apresentados como possibilitadores dessas aplicações.
O documento discute conceitos de computação cognitiva como processamento de linguagem natural, aprendizado de máquina e inteligência artificial. Também aborda como essas tecnologias são aplicadas em assistentes virtuais, reconhecimento de imagem e facial, e análise de big data. Finalmente, apresenta exemplos de chatbots e seus usos.
'Novas Práticas na educação:o uso de jogos digitais para fortalecer a aprendizagem' - Trabalho apresentado no Encontro Nacional de Hipertexto (2009)
Adaptação dos estudos feitos para a disciplina Processos Interativos do curso de especialização em Produção em Mídias Digitais ministrado pela professora Ana Elisa Novais.
Mais sobre as autoras:
Grazielle Santos Silva: http://grazielles.carbonmade.com/about/
Lívia Dutra:
http://humanadigital.blogspot.com/
O documento discute a linguagem dos jogos eletrônicos. Apresenta definições de jogos segundo autores como Frasca e Caillois, e estruturas como estética, mecânica, narrativa e tecnologia. Também aborda conceitos como imersão, gameplay e experiência, e como os jogos antecedem a cultura humana. Fornece referências bibliográficas no final.
O documento discute o conceito de jogo e linguagem. Define jogo como uma atividade envolvente onde os jogadores concordam com regras que medem seu desempenho. Explora elementos essenciais de jogos como regras, feedback, e participação dos jogadores. Também discute como linguagem está presente em jogos através da percepção, ação, e narrativa que criam experiências significativas para os jogadores.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídiaLuiz Adolfo de Andrade
Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
O documento discute jogos de realidade alternativa como uma modalidade transmídia que borra as fronteiras entre realidade e ficção, usando a cidade como cenário e transformando elementos do mundo real em componentes do jogo por meio de regras de transformação e enquadramento.
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O documento discute conceitos de computação cognitiva como processamento de linguagem natural e aprendizado de máquina. Também aborda como essas tecnologias são aplicadas em assistentes virtuais, reconhecimento de imagem e facial, e chatbots. Big data e inteligência artificial são apresentados como possibilitadores dessas aplicações.
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'Novas Práticas na educação:o uso de jogos digitais para fortalecer a aprendizagem' - Trabalho apresentado no Encontro Nacional de Hipertexto (2009)
Adaptação dos estudos feitos para a disciplina Processos Interativos do curso de especialização em Produção em Mídias Digitais ministrado pela professora Ana Elisa Novais.
Mais sobre as autoras:
Grazielle Santos Silva: http://grazielles.carbonmade.com/about/
Lívia Dutra:
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O documento discute a linguagem dos jogos eletrônicos. Apresenta definições de jogos segundo autores como Frasca e Caillois, e estruturas como estética, mecânica, narrativa e tecnologia. Também aborda conceitos como imersão, gameplay e experiência, e como os jogos antecedem a cultura humana. Fornece referências bibliográficas no final.
O documento discute o conceito de jogo e linguagem. Define jogo como uma atividade envolvente onde os jogadores concordam com regras que medem seu desempenho. Explora elementos essenciais de jogos como regras, feedback, e participação dos jogadores. Também discute como linguagem está presente em jogos através da percepção, ação, e narrativa que criam experiências significativas para os jogadores.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Paisagem Sonora : Expedição ao Rio São FranciscoLeci Augusto
Este documento descreve um projeto artístico e educativo realizado em três cidades nordestinas localizadas às margens do Rio São Francisco. O projeto teve como objetivo registrar sons, ritos e narrativas locais para criar paisagens sonoras virtuais e aplicativos móveis com o intuito de preservar a memória cultural e identidade da região.
Historias em quadrinhos no contexto dos dispositivos móveis: aspectos teorico...Ana Paula Ó
1) O documento analisa a usabilidade do aplicativo de histórias em quadrinhos "Bottom of the Ninth" para iPad, comparando o desempenho de um usuário experiente e um iniciante em tarefas pré-definidas.
2) Teoria sobre histórias em quadrinhos digitais e incorporação de recursos hipermidiáticos é revisada para embasar a análise proposta.
3) A análise resulta em sugestões de melhoria para a usabilidade do aplicativo com base nas heurísticas de usabilidade para dispositivos mó
Excavando Interfaces: elementos de arqueologia de los medios como contribucio...Gustavo Fischer
Este documento discute a arqueologia da mídia como uma abordagem metodológica para estudar interfaces de comunicação online. A arqueologia da mídia busca entender o desenvolvimento cíclico e recorrente de tecnologias de comunicação, além de examinar formas como discursos culturais foram possíveis em determinados contextos históricos. O documento também apresenta exemplos de projetos que adotam uma abordagem arqueológica para estudar vestígios e fragmentos de sites e páginas da web.
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Este documento discute as relações entre o corpo, identidade e avatar no contexto dos jogos digitais e da cibercultura contemporânea. O autor argumenta que os jogos permitem novas formas de experiência corporal através da criação e customização de avatares, expandindo nossas noções de identidade.
O documento discute formas de narrar em ambientes digitais. Primeiro, aborda como a narrativa constrói sentido e significado para as pessoas. Em seguida, discute como a empatia e imersão são afetadas pela leitura fragmentada online. Por fim, propõe a criatividade e aproveitamento das especificidades dos meios digitais para construir novas formas de narrativa no ambiente digital.
O documento discute projetos de arte e tecnologia que exploram a realidade aumentada e mista para criar performances que se estendem entre o ambiente virtual e o real. O grupo Blast Theory criou performances como "Can You See Me Now?" em 2001 que uniam jogadores online e participantes nas ruas de uma cidade. Seus projetos buscam discutir aspectos sociais e políticos da tecnologia de forma interativa e criativa.
O documento discute as diferentes linguagens de comunicação ao longo da história humana, incluindo a linguagem oral, escrita e digital. Ele explica como cada uma influenciou a cultura e a disseminação de informações de sua época, e como as novas tecnologias digitais permitiram novas formas interativas e dinâmicas de comunicação.
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Dos dispositivos móveis como plataforma para conteúdo transmídiaJoão Massarolo
O documento discute dispositivos móveis como uma plataforma para conteúdo transmídia, abordando propriedades das mídias móveis, narrativas móveis, jogos baseados em localização e anotações de projetos espaciais. Também analisa como a televisão e o cinema podem se adaptar à mobilidade e como o celular pode funcionar como alternativa à TV ou plataforma para experiências narrativas.
Dos dispositivos móveis como uma plataforma para conteúdo transmídiageminisufscar
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O documento discute a imersão na experiência digital. A imersão é definida como um estado mental onde o senso de tempo e espaço é temporariamente perdido devido a um ambiente projetado. Além disso, discute como a tecnologia tem criado novas formas de mídia para proporcionar diferentes níveis de imersão e como projetar experiências que estimulem mais sentidos pode aprimorar a imersão. Por fim, exemplifica como QR Codes podem ser usados para gerar imersão com informações turísticas.
Mídias locativas: conceitos, participação social e desenvolvimento laboratorialCampus Party Brasil
Aqui, os curadores do Vivo arte.mov apresentam os principais conceitos que norteiam o festival e seus desdobramentos, nas áreas de formação, estímulo à criação e difusão de obras no campo das chamadas artes locativas, com ênfase no impacto das tecnologias móveis no espaço público.
Este documento discute como o design pode ser usado para especular sobre possíveis futuros através da ficção. Ele apresenta vários projetos de design conceitual e especulativo que imaginam aplicações futuristas da tecnologia, e argumenta que projetar ficções ajuda a moldar o futuro real com base na tecnologia presente.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento discute elementos essenciais para criar narrativas multimídia interativas, incluindo: 1) estrutura básica de narrativas com personagem, incidente, clímax e tema; 2) gêneros narrativos como drama e comédia; e 3) técnicas de narrativa em quadrinhos e jogos como ângulos de câmera, legendas e arcos de história.
Minicurso Produção de texto científico oferecido pela profa. Debora Cristina Lopez aos pesquisadores do Grupo de Pesquisa Convergência e Jornalismo, em 2018.
Apresentação do artigo "Interação no cenário de convergência: Um estudo de caso do programa 98 Futebol Clube da Rádio 98 FM de Belo Horizonte", de autoria de Beatriz Flores, Núbia Azevedo e Rafael Medeiros, no 40 Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, em Curitiba, em 2017.
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1) O documento analisa a usabilidade do aplicativo de histórias em quadrinhos "Bottom of the Ninth" para iPad, comparando o desempenho de um usuário experiente e um iniciante em tarefas pré-definidas.
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3) A análise resulta em sugestões de melhoria para a usabilidade do aplicativo com base nas heurísticas de usabilidade para dispositivos mó
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HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
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O documento discute projetos de arte e tecnologia que exploram a realidade aumentada e mista para criar performances que se estendem entre o ambiente virtual e o real. O grupo Blast Theory criou performances como "Can You See Me Now?" em 2001 que uniam jogadores online e participantes nas ruas de uma cidade. Seus projetos buscam discutir aspectos sociais e políticos da tecnologia de forma interativa e criativa.
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Estrutura de apresentação:
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Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
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Artigo "Estratégias para uma narrativa imersiva: Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend"
1.
2. A PESQUISA
É objetivo deste artigo refletir sobre quais são os recursos
usados para a construção de uma narrativa sonora imersiva, a
partir do jogo para celular, o “A Blind Legend”.
3. • A ecologia de mídia em direção para uma “nova ecologia de
mídia” (CUNHA,2016).
• A tecnologia cria ambientes que alteram as percepções das
pessoas que estão em contato com o meio tecnológico (SCOLARI,
2012).
• “Como ambiente, a mídia não determina as ações, mas define
possibilidades de ações que possamos ter e facilitam certas ações
e desencorajam outras”. (CUNHA, 2016, p. 346)
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
CAMINHOS PARA UM NOVO CONSUMO
DE ÁUDIO EM MOBILIDADE
4. CAMINHOS PARA UM NOVO CONSUMO
DE ÁUDIO EM MOBILIDADE
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
Os serviços de streamings possibilitaram uma mobilidade do
conteúdo em relação ao indivíduo, reconfigurando de uma forma
direta o modelo de distribuição linear.
• Cultura da Conexão + Cultura da Portabilidade + Cultura do
Acesso
Kischinhevsky (2015) a partir dos seus conceitos chama atenção para
os novos formatos de consumo que a era digital proporciona para as
práticas interacionais sonoras, como o jogo A Blind Legend.
5. AS NARRATIVAS E CONSTRUÇÕES DE
MUNDOS ATRAVESSADAS PELO SONORO
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
As narrativas se configuram em diferentes espaços e utilizam
diversos meios, como “a linguagem articulada, oral ou escrita, pela
imagem fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de
todas essas substancias” (BARTHES, 1972, p.19).
Apesar de A Blind Legend seguir um modelo narrativo,
existem outras maneiras de estabelecer estruturas para jogos
eletrônicos. (JENKINS, 2004).
As interfaces tecnológicas agenciam interatividades entre homem –
tecnologia – mundo, construindo narrativas e ordenando visões.
6. AS NARRATIVAS E CONSTRUÇÕES DE
MUNDOS ATRAVESSADAS PELO SONORO
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
Partindo da percepção de Schafer (1977) compreende-se então que
as narrativas partem para construções de mundos, um contar de
histórias, que cria um envolvimento com o sujeito e lhe oferece
experiências.
• Signo é a representação de uma realidade física que indica o que
possa ser algo.
• Sinal possui um significado específico e estimula uma resposta
direta.
• Símbolos acústicos surgem de forma autóctone em diferentes
partes do planeta
7. AS NARRATIVAS E CONSTRUÇÕES DE
MUNDOS ATRAVESSADAS PELO SONORO
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
Narrativas sonoras imersivas
A adoção de tecnologias e processos inovadores de produção e
distribuição de conteúdo depende tanto das tecnologias quanto dos
sujeitos. Essas tecnologias nos propiciam dinâmicas de escuta
diferenciadas (que variam historicamente, como indicam Kochhann
et al em um texto de 2011, mas também a partir das experiências
que tensionam as noções de público e privado, como aponta Eric
Harvey). (...) Como consequência, esta e outras tecnologias de
armazenamento e difusão alçam o som a um status de protagonista
nas narrativas, permitindo consumos imersivos, móveis e inseridos
em narrativas complexas (LOPEZ, 2017, p. 9).
8. UMA ESCUTA PARA A BLIND LEGEND: ESTRATÉGIAS
NARRATIVAS CONSTRUIDAS PELO SONORO
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
9. UMA ESCUTA PARA A BLIND LEGEND: ESTRATÉGIAS
NARRATIVAS CONSTRUIDAS PELO SONORO
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
10. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
• Com as inovações sonoras e evolução dos aparatos tecnológicos,
as interfaces tecnológicas agenciam construções de narrativas
(LEMOS, 2013), entre o humano, máquina e mundo, algo que o
objeto deste artigo utiliza como interação direta (tela touch do
dispositivo móvel) e relacional (fones de ouvidos), resultando em
uma narrativa que utiliza a mecânica do jogo como aliada para
estabelecer uma evolução dos eventos narrados sem quem a
experiência do jogador seja reduzida pela história (JENKINS,
2004). Além disso, os usos desses recursos fazem que o som
ganhe protagonismo nessas novas narrativas (LOPEZ, 2017)
permitindo consumos imersivos e móveis.
11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
As estratégias são:
• Ordens imperativas, entonação, a paisagem sonora como
identidade de mundo, sinais como resposta direta e o áudio
binaural como técnica imersiva, para inserir o jogador em
um cenário acústico de múltiplas afetações sonoras.
• As narrativas imersivas sonoras estão vinculadas as
interfaces como aparatos sonoros e dispositivos móveis.
12. Estratégias para uma narrativa imersiva:
Proposta de análise sobre os recursos sonoros de A Blind Legend
Obrigado!
João Alves
joao.almeidaalves@gmail.com
joao.alves3@aluno.ufop.edu.br