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FACULDADES INTEGRADAS DE BAURU
JORNADA CIENTÍFICA
O USO DE JOGOS EM AUXÍLIO À EDUCAÇÃO INFANTIL
Paulo Sergio Avelino Junior
Sandra Maíra Pavan
Vitor Barbieri Chasseraux
Marco Aurelio Migliorini Antunes
INTRODUÇÃO
• O presente trabalho aborda o uso dos jogos na
aprendizagem dos alunos, que pode ser feita com
base em estratégias, que incluam além de métodos e
conceitos, algo como situações lúdicas que
proporcionem interesse, sendo um estímulo para
capacidade de pensar e agir;
• Sendo o objetivo do jogo educativo, equilibrar essas
duas funções, para que uma não se sobressaia à outra
e torna-se apenas jogo, ou apenas ensino. Com isso
percebe-se o jogo como um estímulo de interesse e
aprendizado, integração aluno-professor e aluno-
disciplina, possibilitando um aprender melhor.
OBJETIVO:
O objetivo desse artigo é mostrar
resultados de aprendizagem em sala de
aula, verificados, após a utilização de
jogos pedagógicos como ferramenta de
auxílio ao professor, através de uma
pesquisa quantitativa.
METODOLOGIA:
Trabalho realizado por meio de pesquisas
bibliográficas, tendo como fonte de
informações, material de acervo literário e
eletrônico. E uma pesquisa quantitativa,
com alunos de escolas das cidades de
Agudos, Arealva, Piratininga.
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
• Após a utilização do jogo nas escolas de ensino fundamental,
nas cidades de Agudos, Arealva e Piratininga, um questionário
quantitativo foi aplicado com os alunos e professores
envolvidos no processo;
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
• O jogo é um aplicativo utilizado como ferramenta de apoio
a disciplina de matemática, consiste em operações básicas de
matemática, formada por cartas de memória, onde os alunos,
deveriam saber o resultado das operações, memorizando e
localizando o seu respectivo resultado.
APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS
•
CONCLUSÃO
• Verificou-se como resultado da aplicação da ferramenta,
após pesquisa quantitativa, melhora no aprendizado, no
interesse e na participação dos alunos. Chegando a conclusão
que novos jogos podem ser desenvolvidos, desde que, em
parceria com os professores das devidas áreas de ensino.
Sendo necessário políticas de ensino-pedagógico que utilizem
a tecnologia como uma ferramenta aliada ao ensino.
REFERÊNCIAS
• BORIN, J. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de
Matemática .São Paulo: IME/USP, 1996.
• BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de
Matemática. 3. Ed. São Paulo: IME/USP, 1998.
 
• CERVO, A. L.; BERVIAN, A. Metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Prentice Hall,
2002.
• KISHIMOTO,TIZUKO M.O jogo e a educação infantil. São Paulo, SP: Pioneira, 2003.
• RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança: subsídios
práticos para trabalho na pré-escola e nas séries iniciais do 1° grau. São Paulo:
Ática, 1998.

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Apresentação o uso de jogos no auxilio da educação infantil

  • 1. FACULDADES INTEGRADAS DE BAURU JORNADA CIENTÍFICA O USO DE JOGOS EM AUXÍLIO À EDUCAÇÃO INFANTIL Paulo Sergio Avelino Junior Sandra Maíra Pavan Vitor Barbieri Chasseraux Marco Aurelio Migliorini Antunes
  • 2. INTRODUÇÃO • O presente trabalho aborda o uso dos jogos na aprendizagem dos alunos, que pode ser feita com base em estratégias, que incluam além de métodos e conceitos, algo como situações lúdicas que proporcionem interesse, sendo um estímulo para capacidade de pensar e agir; • Sendo o objetivo do jogo educativo, equilibrar essas duas funções, para que uma não se sobressaia à outra e torna-se apenas jogo, ou apenas ensino. Com isso percebe-se o jogo como um estímulo de interesse e aprendizado, integração aluno-professor e aluno- disciplina, possibilitando um aprender melhor.
  • 3. OBJETIVO: O objetivo desse artigo é mostrar resultados de aprendizagem em sala de aula, verificados, após a utilização de jogos pedagógicos como ferramenta de auxílio ao professor, através de uma pesquisa quantitativa.
  • 4. METODOLOGIA: Trabalho realizado por meio de pesquisas bibliográficas, tendo como fonte de informações, material de acervo literário e eletrônico. E uma pesquisa quantitativa, com alunos de escolas das cidades de Agudos, Arealva, Piratininga.
  • 5. APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS • Após a utilização do jogo nas escolas de ensino fundamental, nas cidades de Agudos, Arealva e Piratininga, um questionário quantitativo foi aplicado com os alunos e professores envolvidos no processo;
  • 8. APRESENTAÇÃO DOS RESULTADOS • O jogo é um aplicativo utilizado como ferramenta de apoio a disciplina de matemática, consiste em operações básicas de matemática, formada por cartas de memória, onde os alunos, deveriam saber o resultado das operações, memorizando e localizando o seu respectivo resultado.
  • 10.
  • 11. CONCLUSÃO • Verificou-se como resultado da aplicação da ferramenta, após pesquisa quantitativa, melhora no aprendizado, no interesse e na participação dos alunos. Chegando a conclusão que novos jogos podem ser desenvolvidos, desde que, em parceria com os professores das devidas áreas de ensino. Sendo necessário políticas de ensino-pedagógico que utilizem a tecnologia como uma ferramenta aliada ao ensino.
  • 12. REFERÊNCIAS • BORIN, J. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática .São Paulo: IME/USP, 1996. • BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 3. Ed. São Paulo: IME/USP, 1998.   • CERVO, A. L.; BERVIAN, A. Metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2002. • KISHIMOTO,TIZUKO M.O jogo e a educação infantil. São Paulo, SP: Pioneira, 2003. • RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança: subsídios práticos para trabalho na pré-escola e nas séries iniciais do 1° grau. São Paulo: Ática, 1998.