Este documento fornece uma introdução ao Construct, um aplicativo para desenvolvimento de jogos 2D. Ele explica como criar um projeto básico com um plano de fundo, personagem e plataformas móveis. Também mostra como adicionar comportamentos como movimento e colisão e variáveis para controlar a vida do personagem e reiniciar o jogo.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
The document outlines the history of videogames from 1962 to 1996. It discusses the first video game Spacewar! created in 1962, the first arcade game Computer Space in 1971, the rise in popularity of home consoles like the Atari 2600 in the 1970s, the golden age of arcade games from the late 1970s to 1980s, and the progression of video game consoles through 5 generations of technology from 8-bit to 32-64 bit systems. The history shows how video games evolved from expensive computer experiments to a global mainstream entertainment industry.
Questões de informática em concursos públicosCDIM Daniel
O documento discute questões sobre hardware de computadores, incluindo componentes como memória, barramentos, periféricos e armazenamento. Aborda também conceitos como memória cache, resolução de vídeo e capacidade de armazenamento.
O documento traça a linha do tempo da evolução dos computadores, desde o ábaco chinês há 2500 anos, passando pela régua de cálculo no século 17, a máquina de Pascal e Jacquard no século 18, até os primeiros computadores eletrônicos como o ENIAC na década de 1940 e o domínio da IBM nos anos 1950. A linha do tempo também descreve o surgimento dos primeiros dispositivos de entrada e saída como o mouse, impressora e disquete nas décadas seguintes, até a popularização dos PCs, internet e dispositivos
Este documento fornece um tutorial passo-a-passo sobre como criar e jogar quizes online usando a plataforma Quizizz. Inclui instruções sobre como criar uma conta, desenvolver quizes com perguntas e respostas, adicionar imagens, configurar a privacidade, obter um código para jogar, e visualizar os resultados dos jogadores.
Lecture 1 of the COMP 4010 course on AR and VR. This lecture provides an introduction to AR/VR/MR/XR. The lecture was taught at the University of South Australia by Mark Billinghurst on July 21st 2021.
O documento fornece uma introdução sobre software, definindo-o como a parte lógica do sistema de computação e distinguindo-o do hardware. Explica os principais tipos de software, incluindo sistemas operacionais, drivers, utilitários e aplicativos, além de classificá-los de acordo com sua finalidade, codificação e forma de aquisição.
O documento fornece informações sobre os principais componentes de um sistema operacional Windows, incluindo: 1) como ligar e usar um computador, teclado e mouse; 2) as diferentes versões do Windows como XP, Vista, 7 e 8; 3) como navegar e trabalhar com janelas, explorador de arquivos e menu iniciar.
Descrição da divulgação da Oficina pela Liga Intercolegial de Games: "Mais da metade dos brasileiros jogam jogos eletrônicos e o Brasil se posiciona como um dos maiores consumidores de jogos do mundo. Olhar para os games como um produto que possui um processo criativo planejado desde a sua concepção para além da distribuição até a influência de comportamentos de comunidades inteiras é encontrar muitas profissões envolvidas. A indústria possui diversas oportunidades em vários segmentos, e nesta oficina vamos conhecer a área de programação de jogos, refletir sobre o mercado e aprender na prática princípios de programação.
Usaremos o Construct 3, uma ferramenta acessível e online baseada em blocos de eventos, para desenvolver um protótipo básico."
Resultado: annynaweb.itch.io/flappyconstruct
The document outlines the history of videogames from 1962 to 1996. It discusses the first video game Spacewar! created in 1962, the first arcade game Computer Space in 1971, the rise in popularity of home consoles like the Atari 2600 in the 1970s, the golden age of arcade games from the late 1970s to 1980s, and the progression of video game consoles through 5 generations of technology from 8-bit to 32-64 bit systems. The history shows how video games evolved from expensive computer experiments to a global mainstream entertainment industry.
Questões de informática em concursos públicosCDIM Daniel
O documento discute questões sobre hardware de computadores, incluindo componentes como memória, barramentos, periféricos e armazenamento. Aborda também conceitos como memória cache, resolução de vídeo e capacidade de armazenamento.
O documento traça a linha do tempo da evolução dos computadores, desde o ábaco chinês há 2500 anos, passando pela régua de cálculo no século 17, a máquina de Pascal e Jacquard no século 18, até os primeiros computadores eletrônicos como o ENIAC na década de 1940 e o domínio da IBM nos anos 1950. A linha do tempo também descreve o surgimento dos primeiros dispositivos de entrada e saída como o mouse, impressora e disquete nas décadas seguintes, até a popularização dos PCs, internet e dispositivos
Este documento fornece um tutorial passo-a-passo sobre como criar e jogar quizes online usando a plataforma Quizizz. Inclui instruções sobre como criar uma conta, desenvolver quizes com perguntas e respostas, adicionar imagens, configurar a privacidade, obter um código para jogar, e visualizar os resultados dos jogadores.
Lecture 1 of the COMP 4010 course on AR and VR. This lecture provides an introduction to AR/VR/MR/XR. The lecture was taught at the University of South Australia by Mark Billinghurst on July 21st 2021.
O documento fornece uma introdução sobre software, definindo-o como a parte lógica do sistema de computação e distinguindo-o do hardware. Explica os principais tipos de software, incluindo sistemas operacionais, drivers, utilitários e aplicativos, além de classificá-los de acordo com sua finalidade, codificação e forma de aquisição.
O documento fornece informações sobre os principais componentes de um sistema operacional Windows, incluindo: 1) como ligar e usar um computador, teclado e mouse; 2) as diferentes versões do Windows como XP, Vista, 7 e 8; 3) como navegar e trabalhar com janelas, explorador de arquivos e menu iniciar.
O documento introduz conceitos básicos de computação, incluindo a evolução histórica dos computadores dividida em gerações, componentes de hardware e software, e linguagens de programação.
O documento discute os principais elementos do design de jogos eletrônicos, incluindo roteiro, storyboard, interface gráfica, cenários, elementos de jogos e funcionabilidade. É apresentada uma breve história dos jogos eletrônicos desde o primeiro "Tennis for Two" até gêneros atuais como tiro.
Video games have evolved greatly since their inception in 1947 from simple electronic games to complex 3D worlds. In the 1970s, arcade games became popularized by Atari's Pong. The 1990s saw the rise of consoles from Nintendo, Sega, and Sony. Today, games span many genres and platforms from mobile to virtual reality. The future of gaming involves even more immersive experiences through motion controls and integration with real world actions.
O documento descreve a história da computação desde os primórdios com instrumentos de cálculo manuais até o desenvolvimento dos primeiros computadores eletrônicos e a evolução dos sistemas operacionais e da Internet ao longo do século XX.
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
O documento descreve a história e evolução dos computadores desde as máquinas mecânicas da Geração Zero até as máquinas modernas baseadas em circuitos integrados de muito grande escala. Ele destaca alguns marcos importantes como o ENIAC, a máquina de Von Neumann, o transistor, o microprocessador e o desenvolvimento dos computadores pessoais e estações de trabalho.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
O documento descreve as partes principais de câmeras fotográficas e os diferentes tipos de visores, incluindo visores simples, telemétricos, monoreflex e bireflex. Também discute a evolução das câmeras, desde as primeiras câmeras de estúdio até as câmeras digitais modernas como a Nikon D5100.
Game development has evolved significantly from early board and dice games to modern electronic games. Early pioneers like William Higginbotham and Ralph Baer experimented with electronic games for computers and arcades in the 1950s-1960s. The arcade phenomenon of the late 1970s, driven by games like Space Invaders and Pac-Man, helped launch the commercial video game industry. This led to the creation of early video game consoles in the 1970s-1980s by companies like Atari, Nintendo, and SEGA. However, a video game crash in 1983 caused a temporary slump before the industry rebounded with the NES. Now the game industry has converged across multiple platforms including consoles, computers, mobile
O documento fornece uma linha do tempo resumida da história da arte e do design, desde o final do século 18 até os dias atuais. Ele descreve movimentos e estilos como o ecletismo, arts and crafts, art nouveau, funcionalismo e Bauhaus, além de abordar conceitos como kitsch, pós-modernismo e design sustentável.
The document discusses how gaming has evolved and how it may continue to develop in the future. It explores how gaming has transitioned from physical to digital formats and the rise of mobile gaming. The document also examines how augmented reality and artificial intelligence could enhance gaming experiences by creating more immersive and interactive virtual worlds that approach reality. The future of gaming is predicted to involve more advanced connectivity between players and integration of gaming into everyday devices and activities.
O documento apresenta uma introdução à computação gráfica 3D, abordando sua história desde a geometria euclidiana até os primórdios com filmes pioneiros como Tron em 1982, e conceitos básicos como modelagem 3D, materiais, iluminação e renderização.
O documento descreve a evolução dos computadores ao longo da história, desde o ábaco na antiguidade até os dispositivos atuais. Ele destaca marcos como a máquina analítica de Charles Babbage no século 19, o ENIAC em 1946 como o primeiro computador eletrônico, e o desenvolvimento dos PCs a partir dos anos 1970 que popularizaram os computadores pessoais.
Este documento apresenta os conceitos básicos de design gráfico. Ele discute o objetivo de conhecer os princípios do design, conceitos como design, designer e web design. Também apresenta os princípios do design como proximidade, alinhamento, repetição e contraste e fornece exemplos destes princípios.
O documento descreve a história da informática desde o surgimento do ábaco entre 3000 a.C. e 2000 a.C. até a 5a geração de computadores da atualidade. Ele destaca marcos importantes como o desenvolvimento do ENIAC, primeiro computador eletrônico em 1946, e a evolução dos transistores e microchips nas gerações seguintes, permitindo a popularização dos computadores.
The gaming industry in India is one of the fastest growing industries in the country. It has three main segments - mobile gaming, console gaming, and PC & online gaming. Mobile gaming is the most lucrative segment and is expected to reach $330 billion by 2030. Console gaming contributes the largest share of gaming revenues globally and in India. PC gaming has seen growth due to increased social networking and online gaming. The purpose of the document is to describe how gaming has become an integral part of modern life in India and how the industry is poised for continued growth.
O documento fornece uma introdução sobre computação, informação e computadores. Ele define os principais conceitos como computação, informação e hardware e software de computadores. Também descreve os principais componentes de um computador e sistemas operacionais como Windows e Linux.
O documento discute o processo de game design, definindo-o como a descrição do jogo baseada em suas características finais. Explora as várias fases do game design, incluindo a inicial, tratamento, crítica e especificação detalhada. Também fornece exemplos do game design do jogo Pitfall.
Este documento ensina como criar o cenário e a personagem para um quiz sobre reciclagem no Scratch, incluindo como selecionar e configurar um ator, adicionar um cenário de fundo, programar diálogos e movimentos, e trocar entre cenários.
O documento introduz conceitos básicos de computação, incluindo a evolução histórica dos computadores dividida em gerações, componentes de hardware e software, e linguagens de programação.
O documento discute os principais elementos do design de jogos eletrônicos, incluindo roteiro, storyboard, interface gráfica, cenários, elementos de jogos e funcionabilidade. É apresentada uma breve história dos jogos eletrônicos desde o primeiro "Tennis for Two" até gêneros atuais como tiro.
Video games have evolved greatly since their inception in 1947 from simple electronic games to complex 3D worlds. In the 1970s, arcade games became popularized by Atari's Pong. The 1990s saw the rise of consoles from Nintendo, Sega, and Sony. Today, games span many genres and platforms from mobile to virtual reality. The future of gaming involves even more immersive experiences through motion controls and integration with real world actions.
O documento descreve a história da computação desde os primórdios com instrumentos de cálculo manuais até o desenvolvimento dos primeiros computadores eletrônicos e a evolução dos sistemas operacionais e da Internet ao longo do século XX.
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
O documento descreve a história e evolução dos computadores desde as máquinas mecânicas da Geração Zero até as máquinas modernas baseadas em circuitos integrados de muito grande escala. Ele destaca alguns marcos importantes como o ENIAC, a máquina de Von Neumann, o transistor, o microprocessador e o desenvolvimento dos computadores pessoais e estações de trabalho.
O documento traça a história e evolução dos videogames, desde os primeiros jogos em 1947, passando pelas gerações dos consoles de 8 a 16 bits até os portáteis e as gerações atuais de 32 e 64 bits. É descrito o surgimento dos arcades e consoles portáteis e como cada geração trouxe avanços gráficos e de processamento.
O documento descreve as partes principais de câmeras fotográficas e os diferentes tipos de visores, incluindo visores simples, telemétricos, monoreflex e bireflex. Também discute a evolução das câmeras, desde as primeiras câmeras de estúdio até as câmeras digitais modernas como a Nikon D5100.
Game development has evolved significantly from early board and dice games to modern electronic games. Early pioneers like William Higginbotham and Ralph Baer experimented with electronic games for computers and arcades in the 1950s-1960s. The arcade phenomenon of the late 1970s, driven by games like Space Invaders and Pac-Man, helped launch the commercial video game industry. This led to the creation of early video game consoles in the 1970s-1980s by companies like Atari, Nintendo, and SEGA. However, a video game crash in 1983 caused a temporary slump before the industry rebounded with the NES. Now the game industry has converged across multiple platforms including consoles, computers, mobile
O documento fornece uma linha do tempo resumida da história da arte e do design, desde o final do século 18 até os dias atuais. Ele descreve movimentos e estilos como o ecletismo, arts and crafts, art nouveau, funcionalismo e Bauhaus, além de abordar conceitos como kitsch, pós-modernismo e design sustentável.
The document discusses how gaming has evolved and how it may continue to develop in the future. It explores how gaming has transitioned from physical to digital formats and the rise of mobile gaming. The document also examines how augmented reality and artificial intelligence could enhance gaming experiences by creating more immersive and interactive virtual worlds that approach reality. The future of gaming is predicted to involve more advanced connectivity between players and integration of gaming into everyday devices and activities.
O documento apresenta uma introdução à computação gráfica 3D, abordando sua história desde a geometria euclidiana até os primórdios com filmes pioneiros como Tron em 1982, e conceitos básicos como modelagem 3D, materiais, iluminação e renderização.
O documento descreve a evolução dos computadores ao longo da história, desde o ábaco na antiguidade até os dispositivos atuais. Ele destaca marcos como a máquina analítica de Charles Babbage no século 19, o ENIAC em 1946 como o primeiro computador eletrônico, e o desenvolvimento dos PCs a partir dos anos 1970 que popularizaram os computadores pessoais.
Este documento apresenta os conceitos básicos de design gráfico. Ele discute o objetivo de conhecer os princípios do design, conceitos como design, designer e web design. Também apresenta os princípios do design como proximidade, alinhamento, repetição e contraste e fornece exemplos destes princípios.
O documento descreve a história da informática desde o surgimento do ábaco entre 3000 a.C. e 2000 a.C. até a 5a geração de computadores da atualidade. Ele destaca marcos importantes como o desenvolvimento do ENIAC, primeiro computador eletrônico em 1946, e a evolução dos transistores e microchips nas gerações seguintes, permitindo a popularização dos computadores.
The gaming industry in India is one of the fastest growing industries in the country. It has three main segments - mobile gaming, console gaming, and PC & online gaming. Mobile gaming is the most lucrative segment and is expected to reach $330 billion by 2030. Console gaming contributes the largest share of gaming revenues globally and in India. PC gaming has seen growth due to increased social networking and online gaming. The purpose of the document is to describe how gaming has become an integral part of modern life in India and how the industry is poised for continued growth.
O documento fornece uma introdução sobre computação, informação e computadores. Ele define os principais conceitos como computação, informação e hardware e software de computadores. Também descreve os principais componentes de um computador e sistemas operacionais como Windows e Linux.
O documento discute o processo de game design, definindo-o como a descrição do jogo baseada em suas características finais. Explora as várias fases do game design, incluindo a inicial, tratamento, crítica e especificação detalhada. Também fornece exemplos do game design do jogo Pitfall.
Este documento ensina como criar o cenário e a personagem para um quiz sobre reciclagem no Scratch, incluindo como selecionar e configurar um ator, adicionar um cenário de fundo, programar diálogos e movimentos, e trocar entre cenários.
Este documento fornece instruções sobre como começar a criar um jogo no Game Maker. Ele explica como abrir o modo avançado, adicionar sprites, criar objetos e definir suas propriedades, configurar movimento usando scripts e variáveis, e criar salas para construir o ambiente do jogo. O foco é ensinar os conceitos básicos de programação e desenvolvimento de jogos no Game Maker.
O documento fornece uma introdução ao Adobe Flash, descrevendo suas principais ferramentas e funcionalidades para criação de animações, banners, aplicativos e jogos para web. É apresentada a interface do programa e explicados conceitos como cenas, símbolos, linhas do tempo e camadas. Exemplos práticos demonstram como criar botões interativos, animar desenhos importados e usar scripts para adicionar links.
Utilizando a Lousa Digital e o Projetor PROINFOSérgio Lima
O documento fornece instruções sobre como usar uma lousa digital interativa, descrevendo suas funções principais, como a calibração, modos de mouse e interativo, ferramentas de desenho, inserção de imagens e acesso a conteúdos on-line.
O documento fornece instruções passo-a-passo para criar uma apresentação animada no Google Slides, incluindo como adicionar slides, texto, imagens, links, transições e animações. O objetivo é demonstrar vários recursos do aplicativo para tornar a apresentação dinâmica e envolvente.
O documento fornece instruções sobre como usar o software ProShow Producer 3 para criar apresentações de slides. Explica os principais elementos da interface do usuário e como adicionar slides, transições, áudio, legendas, efeitos e gravar o projeto em DVD.
O documento fornece instruções sobre como usar o programa ProShow Producer 3 para criar apresentações de slides. Explica a interface do usuário e como adicionar slides, transições, áudio, legendas, efeitos e gravar o projeto em DVD.
O documento descreve um curso de férias sobre criação de jogos usando a ferramenta Scratch. O curso tem duração de 15 horas divididas em 5 dias. As aulas ensinam sobre elementos básicos de jogos, programação no Scratch e a criação de um jogo semelhante ao Pac-Man como projeto final.
[1] O documento apresenta instruções passo a passo para criar um banco de dados no Microsoft Access, incluindo como criar tabelas, campos e consultas.
[2] Demonstra como criar uma tabela "Clientes" com campos como nome, endereço e sexo, e como personalizar os campos.
[3] Explica como criar consultas para pesquisar clientes por nome ou cidade, permitindo filtrar e encontrar registros específicos de forma rápida.
Este documento fornece instruções sobre como navegar, jogar e instalar aplicativos em um netbook educacional, incluindo como capturar vídeos e fotos com a webcam, instalar novos programas e solucionar problemas comuns como a barra de tarefas sumindo. Ele também lista vários jogos instalados no netbook e fornece detalhes sobre como jogá-los.
O documento apresenta um resumo sobre:
1) O autor Robson de Lima Carvalho, professor das escolas técnicas ETEC de Avaré e Cerqueira César;
2) A apostila sobre programação visual com Java e IDE Netbeans, abordando tópicos como criação de projetos, janelas, conversão de tipos de dados, inserção de figuras, menus e componentes gráficos.
O documento apresenta um resumo biográfico do autor Robson de Lima Carvalho e um sumário da apostila sobre Programação Visual com Java e IDE Netbeans. A apostila ensina a criar projetos, janelas, inserir figuras, renomear componentes, criar menus e botões de rádio.
Este documento fornece instruções passo a passo para criar um quiz interativo no Scratch usando blocos de programação. Ele explica como baixar e instalar o Scratch, adicionar um fundo e personagem, programar perguntas, respostas e feedback usando blocos de controle, aparência e sensores. Por fim, instrui salvar e compartilhar o projeto online.
1) O documento fornece instruções passo-a-passo para criar um jogo simples do tipo Space Invaders no Stencyl, começando pela criação de atores, cenas e importação de assets.
2) É ensinado como configurar grupos de colisão, adicionar música e sons, e programar a nave para se mover usando eventos no modo designer.
3) Quando concluído, o jogo terá uma nave do jogador e naves inimigas flutuando, com música tocando no fundo.
O documento apresenta uma apostila introdutória sobre o programa CorelDRAW, ensinando como abrir o programa, criar objetos básicos como caixas e estrelas, combiná-los, salvar e imprimir arquivos. Também mostra como editar figuras, usar ferramentas como grupo, solda, corte e aplicar efeitos como repetição, contorno e distorção.
Este documento fornece instruções passo-a-passo para criar uma história em quadrinhos (HQ) utilizando o Editor de Texto Writter e o software HagáQuê. Inclui links para tutoriais e dicas sobre HQ, além de detalhes sobre como inserir imagens, texto e salvar o projeto finalizado.
Este documento apresenta os passos para criar um jogo Pong no Unity 3D, incluindo a criação do cenário com objetos como bolas, paddles e paredes, programação desses objetos para movimentação e física, desenvolvimento de um menu principal com botões interativos, e compilação do jogo para teste.
O documento fornece uma introdução ao software Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas e como criar formas básicas como pipocas e uma caixa de pipoca. Também discute como usar linhas-guias para diagramação de publicações como revistas e jornais.
Semelhante a Apostila de Construct - Welington Carvalho (20)
Segunda edição da minha apostila de Adobe Photoshop, com 37 páginas de forma clara e objetiva, com imagens e exemplos, bem explicativa, com legendas para detalhes. Aulas e montagens, outros produtos em http://welingtonsc.blogspot.com/
Este documento fornece uma introdução básica ao sistema operacional Windows, incluindo como navegar na área de trabalho, usar programas como Paint e Wordpad, e organizar arquivos no Explorador de Arquivos. Ele explica como criar e salvar arquivos usando esses programas e como organizar arquivos em pastas.
Apostila completa de informática para Concurso PúblicoWelington Carvalho
Este documento apresenta os principais elementos da interface gráfica do Windows, incluindo:
1) A barra de tarefas, menu iniciar e bandeja do sistema
2) O desktop, ícones e janelas
3) Opções do menu de contexto e o painel de controle
O documento fornece uma introdução sobre como usar o sistema operacional Linux para crianças e idosos, explicando que é um software livre e de código aberto. Ele descreve algumas das telas iniciais e funcionalidades básicas do Linux, como criar pastas e instalar programas, e fornece exemplos do uso de aplicativos como o LibreOffice Calc e Writer.
A apostila ensina crianças a usar o Excel, começando com explicações básicas sobre a interface e os quadrados onde se inserem dados. É mostrado um primeiro exercício de soma de idades e como formatar a planilha com cores e formatação de texto. Também explica como inserir imagens e realizar diferentes cálculos como soma, subtração e uso de funções como SOMA e MEDIA.
Este documento fornece uma introdução básica à linguagem HTML para iniciantes. Explica brevemente o que é HTML e como começar a criar páginas usando o Bloco de Notas. Também lista e explica várias tags HTML importantes e fornece exemplos de código para ilustrar como criar páginas com texto formatado, links, tabelas e imagens.
Este catálogo oferece serviços de informática como formatação de computadores, backup, aulas de softwares e desenvolvimento de sites. Também fornece serviços gráficos como cadernos personalizados, diagramação e design. Serviços de fotografia, vídeo e edição digital também estão disponíveis, como restauração e manipulação de imagens.
Aprenda de forma rápida e prática a trabalhar no Microsoft Excel. Fórmulas, Funções, cálculos e outros exemplos. Siga o passo a passo e aprenderá rapidamente !
Welington é um web designer de 27 anos de Leopoldina-MG que ama fotografia, música e natureza. Ele acredita que viver de forma criativa e com paixão pelo que faz melhora a autoestima e a produtividade, e encoraja outros a encontrarem inspiração relaxando e fazendo o que gostam.
O documento fornece instruções passo-a-passo para formatar texto no Microsoft Word, incluindo formatação básica, cabeçalhos, rodapés, letras iniciais e diagramas. O autor ensina como usar ferramentas como negrito, itálico e alinhamento, além de inserir cabeçalhos, rodapés e diagramas inteligentes.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
http://welingtonsc.blogspot.com/
2
O Construct é um aplicativo simples para quem quer aprender a
programar de forma rápida e fácil, criar pequenos games em 2D, usando
recursos do programa ou mesmo imagens que você pode criar usando por
exemplo Photoshop e Corel Draw.
Vamos iniciar o CONSTRUCT. Essa é a tela inicial do programa:
Vamos fechar essa introdução FREE EDITION e vamos a segunda tela, que nos
permitirá criar um novo projeto, abrir um projeto, e assim sucessivamente:
Ao clicar em NEW PROJECT (Novo Projeto), vamos a uma tela que nos permitirá
um projeto em branco e exemplos que o próprio programa nos dá para
elaborarmos em cima de modelos prontos. Nós vamos criar um projeto em
BRANCO (New Empty Project):
3. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
http://welingtonsc.blogspot.com/
3
Pronto. Ao entrar no programa, teremos a tela abaixo, em branco. Em START
PAGE, é a página inicial do aplicativo. Em LAYOUT 1, a nossa tela em que
iremos criar o design do jogo. Em EVENT SHEETS, é onde iremos adicionar
ações para que o jogo possa funcionar. Ao lado esquerdo, temos propriedades
do LAYOUT, onde iremos alterar o tamanho de tela, nome, versão. Ao lado
direito, ficam os projetos em aberto e os itens, como o Layout, etc.
Vamos fazer a primeira modificação para alterarmos a câmera, para que pegue
apenas uma parte da tela, para depois darmos progresso a continuação e a
câmera acompanhar. Sendo assim, com o NEW PROJECT selecionado ao lado
direito, vamos ao lado esquerdo, em WINDOW SIZE e vamos alterar para 400,
200 (sendo 400 pixels de largura, 200 pixels de altura)
4. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
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4
Você notará na tela que, pequenos pontilhados irão aparecer. Será a parte em
que a câmera irá pegar de início, aquela pequena área ali. Agora, vamos diminuir
o tamanho do layout, para trabalharmos. Para isso ao lado direito, em
PROJECTS, selecione LAYOUT 1 e vamos novamente ao lado esquerdo e em
LAYOUT SIZE iremos alterar o tamanho para 1024, 200 (1024 de largura e 200
de altura). Isso você pode alterar depois.
Pronto, temos nossa tela definida. Ao Clicar na ABA VIEW, em ZOOM OUT,
podemos diminuir a tela para que fique toda à amostra para trabalharmos melhor:
5. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
http://welingtonsc.blogspot.com/
5
Vamos começar a criar os primeiros objetos. Clicando com o botão direito na
área do layout, podemos ir em INSERT NEW OBJECT:
O primeiro objeto que iremos adicionar chama-se TILED BACKGROUND, que
no caso é o plano de fundo. Ao selecionar ele, irá aparecer uma setinha no layout
para que possamos adicionar:
6. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
http://welingtonsc.blogspot.com/
6
Selecione qualquer área do layout e dê um clique. Irá aparecer a tela abaixo:
7. Apostila de Construct – Desenvolvimento de jogos
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Aqui você poderá pintar seu plano de fundo, poderá importar através do ícone
abrir, sendo assim podendo importar planos de fundo criados com mais detalhes,
em Photoshop, Corel Draw, assim sucessivamente. Aqui para exemplo vamos
fazer pequenos prédios, para que seja o plano de fundo do nosso joguinho de
exemplo. Para isso, basta clicar e soltar, e a cor você pode usar de sua
preferência, alterando na paleta de cores ao lado esquerdo:
Feito isso, podemos fechar essa janelinha e agora iremos ajustar o TILED
BACKGROUND ao layout!
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Ao clicar e ajustar com os encaixes, podemos cobrir todo o layout, fazendo assim
uma repetição do plano de fundo:
Agora, nós vamos criar um “chão”, uma parte dele. Pra isso, nós vamos
novamente clicar com o botão direito na área do LAYOUT, dessa vez vamos criar
um SPRITE, que é quase o mesmo que o TILED BACKGROUND, mas é bem
diferente!
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Prossiga o mesmo passo do TILED BACKGROUND, clicando em uma área do
layout e assim sendo, abrindo novamente a a tela de criação:
Dessa vez nós vamos colorir ele todo (ou, como já disse, você pode importar
uma figura clicando no ícone de abrir). Logo depois, vamos ajustá-lo no layout!
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Agora, vamos criar um personagem. Podemos criar todo no Construct como já
fizemos o chão e o tiled background, ou podemos importar. Aqui no caso, iremos
importar para você testar pela primeira vez a importação. Botão direito no layout,
INSERT NEW OBJECT, SPRITE (como já fizemos). Logo depois, vamos no
botão LOAD A IMAGEM FROM A FILE:
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Aqui no exemplo, vamos usar o Mário 8 Bits, mas você pode desenvolver seu
personagem e pode importar, ou mesmo fazê-lo no construct, com paciência e
dedicação.
Acima como mostra a figura, ela está em alta resolução, mas quando fecharmos
e jogarmos pro layout, poderemos diminuir!
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Agora, nós vamos aplicar um COMPORTAMENTO ao nosso personagem,
fazendo com que ele se mova, ao jogarmos com as setinhas do teclado. Vamos
adicionar também comportamento no chão, após ele. Para isso, ao lado
esquerdo, vamos em BEHAVIORS (comportamentos) e vamos clicar no sinal de
+ para adicionarmos um comportamento!
Após clicar no sinal de +, vamos selecionar 2 comportamentos: o PLATAFORM
e o SCROLL TO. O que eles farão? O PLATAFORM será para dar vida ao
personagem, para que possamos movimentar ele, jogando. O SCROLL TO, será
para fazer a câmera (tela) acompanhar os movimentos do personagem, fazendo
assim ele andar a tela!
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Abaixo, na figura, os dois BEHAVIORS selecionados para o SPRITE, que é no
caso nosso personagem super mário.
Vamos agora adicionar um BEHAVIOR ao chão que criamos. Vamos deixar ele
sólido. Para isso, selecione o chão, vamos em BEHAVIORS e selecionamos o
SOLID.
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Os BEHAVIORS não são visíveis, só iremos vê-los funcionando ao testar o
game, é o que vamos fazer agora! Vamos na ABA HOME, depois em RUN
LAYOUT:
Use as setinhas do seu teclado para cima, baixo, lados e teste seu jogo!
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Vamos agora adicionar novas plataformas no joguinho, para ele ficar
interessante, até chegar no final da fase! Para isso, botão direito do Mouse,
INSERT NEW OBJECT, SPRITE, vamos colorir de vermelho e deixa-lo do
tamanho como mostra a figura abaixo:
Agora, vamos adicionar um comportamento (BEHAVIORS) nesse Sprite, para
que ele fique andando de um lado e de outro, movimentando, para ficar ainda
mais interessante. Para isso, mais uma vez, selecione este Sprite, vamos à
propriedade do lado esquerdo, clique em BEHAVIORS, clique na SETINHA de +
para adicionar um novo BEHAVIOR e vamos selecionar a opção SINE:
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Clique em ADD, feche a janelinha de BEHAVIORS. Você vai notar que nas
propriedades do lado esquerdo aparecerá opções desse BEHAVIOR, como
SPEED, que é a velocidade da nossa plataforma. Você pode alterá-la, deixando-
a mais rápida ou devagar!
Clique em HOME e em RUN LAYOUT para testar mais uma vez:
A plataforma deverá estar se movimentando:
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Só que nós teremos um detalhe: ao você andar com o personagem e pular sobre
a plataforma, você verá que o personagem irá cair direto, passando pela nossa
plataforma. Para isso, iremos adicionar um novo BEHAVIOR, o mesmo que
aplicamos no chão, que será o SOLID. Selecione a plataforma, vamos em
BEHAVIORS, clique em + para adicionar e selecione SOLID:
Vamos criar cópias dessa plataforma e no final adicionar um novo chão. Como
você já deverá saber criar, não precisarei repetir os passos aqui. Nas
propriedades da plataforma ao lado esquerdo, no BEHAVIOR SINE, você poderá
alterar se ele movimentará também na HORIZONTAL ou VERTICAL. Use a
criatividade para fazer mais dificuldade do joguinho:
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Seu jogo já começará a ficar interessante até esse ponto!
Vamos agora trabalhar com a primeira variável. Isso fará com que possamos
adicionar event / action no personagem, o que faremos agora é falar pro
programa sobre a vida do personagem, para que possamos criar um processo
no qual, ao personagem cair no buraco, o jogo se reinicie. Selecione o
personagem e vamos em INSTANCE VARIABLES nas propriedades do lado
esquerdo. Vai aparecer uma caixinha tipo dos BEHAVIORS, vamos em + e
colocar as informações:
Vamos colocar em NAME: Vida; em TYPE: Number; INITIAL VALUE: 1;
DESCRIPTION: Vida do Personagem. Clica em OK!
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Vamos agora colocar um SPRITE preto, colocar do início do buraco ao fim, como
mostra a figura. Nós vamos com esse buraco adicionar informações de event e
action para que, ao personagem colidir com esse buraco, ele irá morrer e assim
o jogo reiniciar, preste bastante atenção:
Vamos agora em EVENT SHEET, clique com o botão direito, ADD EVENT,
selecione o SPRITE PERSONAGEM:
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Vamos clicar em NEXT e vamos na opção ON COLLISION WITH ANOTHER
OBJECT:
Em OBJECT, CLICK TO CHOOISE e vamos selecionar o SPRITE preto:
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Vamos agora colocar uma ação. Quero informar ao programa que ao
personagem encostar nesse objeto preto, sua vida será transformada em zero.
Para isso, do lado do event, vamos em ADD ACTION, selecione o
PERSONAGEM e vamos em SET VALUE:
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Agora, teremos de informar ao programa que, ao personagem morrer, o jogo irá
reiniciar. Para isso, ADD EVENT, selecione o SPRITE PERSONAGEM:
Vamos clicar em NEXT e selecionar a opção COMPARE INSTANCE VARIABLE.
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Vamos deixar a opção de zero:
Agora, clique do lado direito em ADD ACTION, e vamos informar ao programa
que ao objeto personagem encostar no chão preto, ele irá reiniciar o game:
ADD ACTION / SYSTEM
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RESTART LAYOUT
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Pronto. Vá em HOME / RUN TO LAYOUT e faça o teste.
Vamos tornar o buraco preto invisível na tela do jogo, para que não fique
estranho. Para isso, selecione o objeto, vá nas propriedades ao lado esquerdo,
vamos em PROPERTIES, INITIAL VISIBILITY: coloque INVISIBLE
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Para darmos mais vida ainda ao joguinho, vamos adicionar moedas, para que o
personagem colete essas moedas. Para isso, botão direito, INSERT NEW
OBJECT, SPRITE e vamos usar a cor amarela e a ferramenta de ELIPSE:
Depois de adicionar e ajustar a moeda, vamos em EVENT SHEET, ADD EVENT,
selecione o SPRITE MOEDA, que você criou, vamos em ON COLLISION WITH
ANOTHER OBJECT, selecione o SPRITE PERSONAGEM:
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Depois, ADD ACTION, SPRITE MOEDA, selecione a opção DESTROY.
Feito isso, faça cópias dessas moedas, espalhe-as na fase. Depois, é só exportar
o seu jogo em HTML 5 para algum site ou plataforma, ou mesmo ANDROID.
Explore mais o programa, adicione sons, adicione textos, indicando quantidade
de vidas, moedas e assim sucessivamente. Essa apostila foi apenas uma base
para você trabalhar com programação, matemática e inglês! Como sugestão,
baixe minha apostila de ADOBE PHOTOSHOP em meu blog e do COREL
DRAW, crie personagens em pinturas, crie cenários dos games nos programas
e exporte-as para o programa, use bem a criatividade e boa diversão!
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