Este documento apresenta os passos para criar um jogo Pong no Unity 3D, incluindo a criação do cenário com objetos como bolas, paddles e paredes, programação desses objetos para movimentação e física, desenvolvimento de um menu principal com botões interativos, e compilação do jogo para teste.
AWS re:Invent 2016: Discovery Channel's Broadcast Workflows and Channel Origi...Amazon Web Services
Media delivery requirements are continually changing, driven by accelerating mobile, tablet, smart TV, and set-top technology advances. Broadcasters need agile solutions to the changing media and entertainment landscape that don't require multiyear projects with large upfront investments. In this session, we walk through Discovery Communications' migration of its broadcast playout and channel origination to AWS. Discovery Communications is a leader in nonfiction media, reaching more than 3 billion cumulative viewers in 220 countries and territories. Traditionally, broadcast origination for content delivered to telecommunications companies, cable TV, and satellite has existed only in on-premises data centers. In this session, we walk through Discovery's migration of broadcast playout supporting hundreds of channels worldwide to AWS. We show how Discovery has not only reduced their TCO but also has improved their agility by launching new channels on demand. We also walk through how channel origination is being deployed in a secure, automated fashion, and with a level of high availability that exceeds what is possible in a traditional data center.
Sénèque. L'esclavage dans l'Antiquité gréco-latine.Gabriel Gay-Para
Commentaire de Sénèque : esclavage et stoïcisme
Version : Les esclaves sont des êtres humains (Lettres à Luculius, XLVII, §1-§4)
Traduction littéraire du texte
Esta apresentação aborda a visão do mercado para com o profissional Hacker Ético (PenTester), fala da importância do Penetration Test e de algumas das certificações mais conhecidas da área.
AWS re:Invent 2016: Discovery Channel's Broadcast Workflows and Channel Origi...Amazon Web Services
Media delivery requirements are continually changing, driven by accelerating mobile, tablet, smart TV, and set-top technology advances. Broadcasters need agile solutions to the changing media and entertainment landscape that don't require multiyear projects with large upfront investments. In this session, we walk through Discovery Communications' migration of its broadcast playout and channel origination to AWS. Discovery Communications is a leader in nonfiction media, reaching more than 3 billion cumulative viewers in 220 countries and territories. Traditionally, broadcast origination for content delivered to telecommunications companies, cable TV, and satellite has existed only in on-premises data centers. In this session, we walk through Discovery's migration of broadcast playout supporting hundreds of channels worldwide to AWS. We show how Discovery has not only reduced their TCO but also has improved their agility by launching new channels on demand. We also walk through how channel origination is being deployed in a secure, automated fashion, and with a level of high availability that exceeds what is possible in a traditional data center.
Sénèque. L'esclavage dans l'Antiquité gréco-latine.Gabriel Gay-Para
Commentaire de Sénèque : esclavage et stoïcisme
Version : Les esclaves sont des êtres humains (Lettres à Luculius, XLVII, §1-§4)
Traduction littéraire du texte
Esta apresentação aborda a visão do mercado para com o profissional Hacker Ético (PenTester), fala da importância do Penetration Test e de algumas das certificações mais conhecidas da área.
Assista os demais arquivo de slides e vídeos no meu blog, acesse:
http://goo.gl/PPDRnr
Ajude-nos a ajudar outras pessoas e contribuir para a melhoria da EBD:
Favor divulgar na sua rede social e também em sua igreja.
el texto se titula "LA HISTORIA DEL DESCUBRIMIENTO DEL NUEVO MUNDO", en la cual se describe como fue el proceso descubrimiento de América y así mismo, la descripción de los personajes mas sobresalientes que estuvieron en tal hecho.
Pauta de Reivindicações dos Servidores do Judiciário de São Paulo 2013Sylvio Micelli
Entidades do Judiciário protocolam pauta de reivindicações junto ao TJ
por Sylvio Micelli / ASSETJ
Conforme deliberação da Assembleia Geral da categoria (leia mais aqui), ocorrida no último dia 13 de março, na Praça João Mendes, o conjunto de entidades representativas de Servidores do Judiciário protocolou, na última sexta, dia 15, a Pauta de Reivindicações do ano de 2013.
Os itens contemplam a deliberação unânime da praça, na semana passada, e incluem o reforço de luta em defesa do Iamspe (Instituto de Assistência Médica ao Servidor Público Estadual).
Leia na íntegra
Slides preparados para ministração de aula sob o tema: ÉTICA E CIÊNCIA.
Observação: Como utilizei algumas fontes diferentes, quando coloquei no slide share elas foram alteradas, o que gera uma impressão de desproporção em alguns slides. Para quem baixar, recomendo corrigir tais erros.
Repote final examen de conocimientos enrique i gonzalezEnrique Gonzalez
En general el objetivo de este trabajo es proponer una metodología de diseño, comprobada en el diseño de un dispositivo capaz de generar energía eléctrica a partir de energías renovables; generado a partir de los conocimientos adquiridos a lo largo de mi formación académica desde licenciatura hasta posgrado; con este trabajo se pretende que los próximos diseñadores sean capaces desarrollar un producto competitivo en el mercado, basados en criterios para la generación conceptual del diseño, justificados a partir de las voces de los clientes y el mercado que abarcara el diseño.
Criação de Ambientes de Realidade Virtual usando A-Frame - CubeCraft Toys -...Jorge Cardoso
Slides for the Summer University 2019 - University of Coimbra, about using A-Frame for creating a Web-based VR experience. This year, I'm using Cubecraft images to show how to recreate the 3D Cubecraft figures.
Assista os demais arquivo de slides e vídeos no meu blog, acesse:
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Pauta de Reivindicações dos Servidores do Judiciário de São Paulo 2013Sylvio Micelli
Entidades do Judiciário protocolam pauta de reivindicações junto ao TJ
por Sylvio Micelli / ASSETJ
Conforme deliberação da Assembleia Geral da categoria (leia mais aqui), ocorrida no último dia 13 de março, na Praça João Mendes, o conjunto de entidades representativas de Servidores do Judiciário protocolou, na última sexta, dia 15, a Pauta de Reivindicações do ano de 2013.
Os itens contemplam a deliberação unânime da praça, na semana passada, e incluem o reforço de luta em defesa do Iamspe (Instituto de Assistência Médica ao Servidor Público Estadual).
Leia na íntegra
Slides preparados para ministração de aula sob o tema: ÉTICA E CIÊNCIA.
Observação: Como utilizei algumas fontes diferentes, quando coloquei no slide share elas foram alteradas, o que gera uma impressão de desproporção em alguns slides. Para quem baixar, recomendo corrigir tais erros.
Repote final examen de conocimientos enrique i gonzalezEnrique Gonzalez
En general el objetivo de este trabajo es proponer una metodología de diseño, comprobada en el diseño de un dispositivo capaz de generar energía eléctrica a partir de energías renovables; generado a partir de los conocimientos adquiridos a lo largo de mi formación académica desde licenciatura hasta posgrado; con este trabajo se pretende que los próximos diseñadores sean capaces desarrollar un producto competitivo en el mercado, basados en criterios para la generación conceptual del diseño, justificados a partir de las voces de los clientes y el mercado que abarcara el diseño.
Criação de Ambientes de Realidade Virtual usando A-Frame - CubeCraft Toys -...Jorge Cardoso
Slides for the Summer University 2019 - University of Coimbra, about using A-Frame for creating a Web-based VR experience. This year, I'm using Cubecraft images to show how to recreate the 3D Cubecraft figures.
Programa para desenvolvimento de jogos em 2D. A apostila traz uma base para você aprender a programar, criar seus jogos, lançar em Android ou mesmo em seu site! Para todas as idades.
Tutorial 2 - Manipulando imagens 2D no jogo [26.09.2011]Elen Arantza
Tutorial desenvolvido para o grupo de estudos Esfera Microsoft XNA (O7 Games - CESUPA) em 26/09/2011
"
Bom dia, galera! :)
Preparei um novo tutorial para essa semana, assim como um desafio já valendo seu primeiro troféu!
Troféu Under Control
(Descrição: O game developer [nome] possui a habilidade de manipular objetos 2D no XNA e mante-los sob total controle dentro das dimensões da janela do jogo.)
Nos arquivos em anexo vocês encontraram o primeiro anexo "2 - Manipulando imagens 2D no jogo.pdf", esse é o tutorial que preparei. O segundo anexo "Imagens.rar" são as sprites (imagens) que utilizaremos no tutorial. Já o terceiro anexo "UnderControl.rar" é codigo completo do projeto para consultarem caso seja necessário. [Google Groups rejeitou o arquivo de código então coloquei aqui: http://www.mediafire.com/?ezjqbgrsob8icv9]
Desafio da semana:
No tutorial ensinamos passo-a-passo como importar imagens 2D e controlar o input de comandos do jogador. Porém, assim que vocês concluírem o tutorial perceberam que nosso personagem está fora de total controle, pois segue infinitamente para uma das direções, ultrapassando as bordas limites da janela! Vamos coloca-lo sobre controle e mostrar quem é que manda! dò.ó
O desafio de vocês é limitar os movimentos nas bordas, para ele não ultrapassar os limites da janela.
Dica: É o método ClientBouds da Classe Window que contém os valores das dimensões das janelas.
"
PT-BR
Este é um jogo cooperativo que serve como entretenimento e ferramenta educativa onde uma quantidade ilimitada de jogadores podem jogar. O jogo trabalha o conceito das ações de um ritual de passagem ou apenas de uma brincadeira muito louca.
EN-US
This is a cooperative game that serves as entertainment and educational tool where an unlimited amount of players can play. The game deals with the concept of the actions of a rite of passage or just a really crazy game.
Palestra Desenvolvimento, publicação, monetização e divulgação de jogos mobile do evento Vitória Game Party - Round 3.
Autor:
Fred Rischter - Blue Pixel
www.bpixel.com.br
Palestra da Victory Island Studios no Vitória Game Party - Round 3.
Os vídeos da apresentação foram substituídos por links do YouTube.
Quer saber mais sobre desenvolvimento de jogos e eventos? Visite nossas páginas:
http://www.victoryisland.com.br
http://www.facebook.com/pages/Victory-Island-Studios/113427758737553
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 9, Central Gospel, As Bodas Do Cordeiro, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios
1. 1
PONG!
Unity 3D
Roteiro de Apresentação
1. Criação do Cenário
Criação dos Limitadores superior e inferior
Criação dos Tiles/Pads
Criação da Esfera
Criação das Paredes
Criação do Ponto de Luz
Aplicação das Texturas
2. Programação dos Objetos
Programação da Esfera
Programação dos Tiles/Pads
Programação dos Sons
3. Menu Principal
Criação do Cenário do Menu
Criação dos Menus
Programação dos Menus
4. Build & Play
2. 2
Resumo
Este roteiro apresenta o projeto PONG! em todos os seus passos.
Requerimentos Básicos
-Unity 3D
-Monodevelop (vem com o unity 3d) ou Visual Studio
-Computador que suporte as configurações mínimas do Unity 3D.
Introdução
Através deste roteiro você poderá construir um jogo de Pong com Unity 3D. Os
passos estão divididos em quatro tópicos primários, Criação do Cenário, Programação
dos Objetos, Desenvolvendo o Menu Principal e, por fim, Build & Play. O primeiro
tópico, Criação do Cenário, será o momento em que o cenário será populado, criando-
se objetos que serão necessários para o jogo e texturizando-os. O segundo tópico,
Programação dos Objetos, tratará da codificação dos scripts/códigos para o
funcionamento correto dos objetos e do jogo. O terceiro tópico, Desenvolvendo o
Menu Principal, é onde iremos criar o menu principal com botões e sua programação.
O último tópico, Build & Play, é simplesmente explicando um pouco sobre a
compilação do jogo, tornando-se executável em várias plataformas.
3. 3
1 - Criação do Cenário
Criaremos um novo projeto no Unity 3D com o pacote de Physics
Materials.unityPackage.
Começaremos pela parte mais simples, criar 2 limitadores para que a esfera continue
dentro de uma certa área. Criaremos um cubo nomeado UpperWall e alteraremos sua
escala (SCALE) para X:100 Y:1 Z:10. Durante a criação, iremos posiciona-lo
(POSITION) em X:0 Y:35 Z:0 . Também, aplicaremos o componente RigidBody,
desmarcando a opção “Use Gravity” e marcando todas as opções em “Constraints”,
“Freeze Position” e “Freeze Rotation”.
FOTO 1
Duplicaremos o primeiro e renomearemos para LowerWall. Posicionado-o em X:0 Y:-
35 Z:0.
FOTO 2
4. 4
Agora criaremos a esfera nomeada Ball. Está será posicionada em X:0 Y:0 Z:0 com
uma escala de X:5 Y:5 Z:5. Aplicaremos então o componente RigidBody, para que
possamos trabalhar com física. Desabilitaremos a opção “Use Gravity”. Também,
devemos alterar o material da esfera, dentro da opção “Sphere Collider”, para
“Bouncy”.
FOTO 3
Para obter uma melhor visualização in-game, iremos alterar a posição da camêra
principal (Main Camera) para X:0 Y:0 Z:-70
FOTO 4
5. 5
Agora, para iluminar o cenário, criaremos um foco de luz (Point Light) e
posicionaremos na frente da câmera X:0 Y:0 Z:-20 . Definindo seu alcance (RANGE)
como 100.
FOTO 5
Parte da cena já está pronta, agora falta criar as barreiras moveis
(Tiles/Pads/Paddles) , que serão controladas pelos jogadores.
Criaremos outro cubo, porém nomeado RightPaddle.
Sua escala é de X:5 Y:15 Z:10 e posição X:-45 Y:0 Z:0.
Aplicaremos então o componente RigidBody novamente e desmarcamos a opção
“Use Gravity”, com as Constraints Freeze Position (X e Z) e Freeze Rotation (X, Y e
Z).
FOTO 6
6. 6
Duplicaremos este item, renomeando-o para LeftPaddle e posicionando-o para X:45
Y:0 Z:0.
FOTO 7
Aplicaremos agora as texturas, começando pela esfera. Criaremos um material novo
com a textura “basket”. Agora arrastamos este material até o objeto “Ball” e pronto, o
objeto está texturizado.
FOTO 8
7. 7
O mesmo será feito para os paddles, porém com a textura tijolo.
FOTO 9
Já as paredes, iremos aplicar uma cor sólida com o R:73 G:255 B:10 A:255.
FOTO 10
8. 8
FOTO 11
Pronto, agora a cena está completa. Precisamos definir alguns limitadores que
impeçam que a bola saia da cena e não seja resetada. Assim devemos criar barreiras.
Criaremos um objeto vazio nomeado “Barriers”, cujo o objetivo é agrupar as outras
barreiras que criaremos.
Criaremos mais um objeto vazio, porém, nomeado BackBarrier e definirmos sua
escala como X:100 Y:100 Z:1 e colocaremos este objeto na posição X:0 Y:0 Z:-50.
Também, deverá ser adicionado o componente “Box Collider” e deve-se marcar a
opção “Is Trigger”.
9. 9
FOTO 12
Criaremos mais cinco deste objeto e alteraremos seus nomes/escala/posição para:
Nome Escala Posição
FrontBarrier X:100 Y:100 Z:1 X:0 Y:0 Z:50
LeftBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:50 Y:0 Z:0
RightBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:-50 Y:0 Z:0
LowerBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:-50 Z:0
TopBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:50 Z:0
Pronto, agora o cenário está finalizado e com todos os objetos que vamos necessitar.
10. 10
2 - Programação dos Objetos
Agora que o cenário está criado e configurado, vamos aplicar a programação
necessária para que o jogo rode conforme desejamos. Criaremos scripts em C# para
aplicarmos funcionalidades e controles aos objetos do cenário.
Primeiro criaremos o script (C#) do objeto BALL.
O script abaixo fará o controle deste objeto:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Ball : MonoBehaviour
{
private const float velocityIncrement = 1.001f;
void Start()
{
Reset();
}
void OnTriggerEnter()
{
Reset();
}
void Update()
{
rigidbody.velocity *= velocityIncrement;
}
private void Reset()
{
// Valor aleatório entre 1 e 2
int direction = RandomNumber(1, 3);
//Caso retorno = 1
if (direction.Equals(1))
{
//reinicia a posição da Ball
transform.position = Vector3.zero;
//Aplica a velocidade inicial para a direita, aplicando uma
//inclinação aleatória
rigidbody.velocity = new Vector3(60, RandomNumber(-25,25), 0);
}
//Caso retorno = 2
else
//return 2
{
//reinicia a posição da Ball
transform.position = Vector3.zero;
11. 11
//Aplica a velocidade inicial para a esquerda, aplicando uma inclinação
aleatória
rigidbody.velocity = new Vector3(-60, RandomNumber(-25, 25), 0);
}
}
private int RandomNumber(int min, int max)
{
int ret = Random.Range(min, max);
return ret;
}
}
Em seguida, criaremos o script para movimentação das barreiras móveis (RightPaddle
e LeftPaddle) e iremos acoplar este mesmo script aos 2 Paddles.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class verticalKeyboardControl : MonoBehaviour {
//Axis Vertical
public string axisName = "Vertical";
public float speed;
void Update () {
//variavel delta utilizada para aplicar a velocidade no eixo Y (mover os
//Paddles verticalmente)
var delta = new Vector3(0, speed, 0);
//Caso o "controle" esteja com uma inclinação para cima, move
//para cima
if (Input.GetAxis(axisName) >= .001)
delta *= 1f;
//Caso o "controle" esteja com uma inclinação para baixo, move
//para baixo
else if (Input.GetAxis(axisName) <= -.001)
delta *= -1f;
else
//Caso o "controle" esteja imóvel, não altera delta
delta = Vector3.zero;
//Aplica esta "impulso" sobre a posição do objeto,
//independentemente de seu sentido
transform.position += delta;
}
}
12. 12
Agora que a programação está feita, necessitamos definir o recebimento de controles
para o jogo.
Para isto, vamos acessar o menu EDIT -> PROJECT SETTINGS -> INPUT , onde
iremos deletar todas os sub-grupos, deixando apenas os dois nomeados “VERTICAL”.
FOTO 13
Renomearemos um para “Controle1” e outro para “Controle2” e definiremos para cada
um os itens “Positive Button” e “Negative Button”, respectivamente, para que a
barreira móvel possa subir e descer.
Observar que nos objetos RightPaddle e LeftPaddle o script já estará atuando, porém
será necessário alterar a velocidade (o valor 1) e o Axis Name (nome do eixo) para o
eixo que o moverá (Controle1 e Controle2, respectivamente.
Além disso, você precisa se certificar que o atributo “Type” esteja configurado como
“Key or Mouse Button” em ambos os players.
Também precisaremos adicionar MASSA aos Paddles, para que eles não saiam
voando ao serem acertados pela bola.
Utilizar o valor 10000.
13. 13
3 - Desenvolvendo o Menu Principal
Pronto, o jogo em si está parcialmente completo. Vamos criar uma nova cena e
programar o menu principal.
A criação é bem simples, primeiro criamos uma base. Está será um cubo com as
dimensões X:800 Y:1 Z:800 e posição X:0 Y:-8 Z:0 .
Também definiremos a câmera para a posição X:0 Y:15 Z:-70.
FOTO 14
Agora vamos para os itens do menu. Primeiro vamos buscar uma fonte na pasta de
fontes do Windows e copiaremos o arquivo FONTE.ttf para a pasta ../projeto/assets .
A fonte irá aparecer automaticamente no projeto dentro do Unity e em suas
configurações devemos alterar o tamanho da fonte (FONT SIZE) para 40.
Então criaremos um novo objeto “3D Text” nomeado PONG, aplicaremos a fonte
escolhida e posicionaremos este objeto em X:-10 Y:32 Z:-10 .
14. 14
Triplicaremos o título para gerar os botões :
Nome Posição Escala
START GAME X:-1 Y:10 Z:-10 1
CREDITS X:-1 Y:6 Z:-10 1
QUIT GAME X:-1 Y:2 Z:-10 1
FOTO 16
15. 15
Para controlar os botões, vamos criar um script nomeado MenuButtons.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MenuButtons : MonoBehaviour {
public bool isQuit;
void OnMouseEnter()
{
renderer.material.color = Color.blue;
}
void OnMouseExit()
{
renderer.material.color = Color.white;
}
void OnMouseDown()
{
if (isQuit)
{
Application.Quit();
}
else
{
Application.LoadLevel("Game");
}
}
}
16. 16
Agora vamos acoplar o script aos botões e marcar a opção “IsQuit” no botão QUIT
GAME.
FOTO 17
Por ultimo, devemos adicionar o Componente Box Collider nos nossos
botões, para que eles sejam capazes de entender quando o cursor do
mouse passará sobre eles.
17. 17
4 - Build & Play
Agora, tudo pronto, vamos nos divertir! Vamos no menu FILE -> BUILD SETTINGS,
adicionando as duas cenas criadas (MainMenu e Game, nesta exata sequência), com
o botão “Add Current” .
Abra novamente a Cena do jogo e faça o mesmo que descrito acima, para adicionar
também a cena de jogo. Observe que o MainMenu é a cena de numero 0, enquanto o
Game é a cena de numero 1.
Escolhemos então a plataforma “PC and MAC Standalone” e a “Target Plataform”
como Windows.
Clicamos no botão BUILD AND RUN!
FOTO 18
Agorá é só jogar!