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                             PONG!
                                     Unity 3D


                             Roteiro de Apresentação


    1. Criação do Cenário

             Criação dos Limitadores superior e inferior
             Criação dos Tiles/Pads
             Criação da Esfera
             Criação das Paredes
             Criação do Ponto de Luz
             Aplicação das Texturas

    2. Programação dos Objetos
             Programação da Esfera
             Programação dos Tiles/Pads
             Programação dos Sons

    3. Menu Principal
            Criação do Cenário do Menu
            Criação dos Menus
            Programação dos Menus

    4. Build & Play
2

Resumo

Este roteiro apresenta o projeto PONG! em todos os seus passos.

Requerimentos Básicos
-Unity 3D
-Monodevelop (vem com o unity 3d) ou Visual Studio
-Computador que suporte as configurações mínimas do Unity 3D.

Introdução

Através deste roteiro você poderá construir um jogo de Pong com Unity 3D. Os
passos estão divididos em quatro tópicos primários, Criação do Cenário, Programação
dos Objetos, Desenvolvendo o Menu Principal e, por fim, Build & Play. O primeiro
tópico, Criação do Cenário, será o momento em que o cenário será populado, criando-
se objetos que serão necessários para o jogo e texturizando-os. O segundo tópico,
Programação dos Objetos, tratará da codificação dos scripts/códigos para o
funcionamento correto dos objetos e do jogo. O terceiro tópico, Desenvolvendo o
Menu Principal, é onde iremos criar o menu principal com botões e sua programação.
O último tópico, Build & Play, é simplesmente explicando um pouco sobre a
compilação do jogo, tornando-se executável em várias plataformas.
3

1 - Criação do Cenário

Criaremos um novo projeto no Unity 3D com o pacote de Physics
Materials.unityPackage.
Começaremos pela parte mais simples, criar 2 limitadores para que a esfera continue
dentro de uma certa área. Criaremos um cubo nomeado UpperWall e alteraremos sua
escala (SCALE) para X:100 Y:1 Z:10. Durante a criação, iremos posiciona-lo
(POSITION) em X:0 Y:35 Z:0 . Também, aplicaremos o componente RigidBody,
desmarcando a opção “Use Gravity” e marcando todas as opções em “Constraints”,
“Freeze Position” e “Freeze Rotation”.




FOTO 1

Duplicaremos o primeiro e renomearemos para LowerWall. Posicionado-o em X:0 Y:-
35 Z:0.




FOTO 2
4

Agora criaremos a esfera nomeada Ball. Está será posicionada em X:0 Y:0 Z:0 com
uma escala de X:5 Y:5 Z:5. Aplicaremos então o componente RigidBody, para que
possamos trabalhar com física. Desabilitaremos a opção “Use Gravity”. Também,
devemos alterar o material da esfera, dentro da opção “Sphere Collider”, para
“Bouncy”.




FOTO 3

Para obter uma melhor visualização in-game, iremos alterar a posição da camêra
principal (Main Camera) para X:0 Y:0 Z:-70




FOTO 4
5

Agora, para iluminar o cenário, criaremos um foco de luz (Point Light) e
posicionaremos na frente da câmera X:0 Y:0 Z:-20 . Definindo seu alcance (RANGE)
como 100.




FOTO 5

Parte da cena já está pronta, agora falta criar as barreiras moveis
(Tiles/Pads/Paddles) , que serão controladas pelos jogadores.
Criaremos outro cubo, porém nomeado RightPaddle.
Sua escala é de X:5 Y:15 Z:10 e posição X:-45 Y:0 Z:0.
Aplicaremos então o componente RigidBody novamente e desmarcamos a opção
“Use Gravity”, com as Constraints Freeze Position (X e Z) e Freeze Rotation (X, Y e
Z).




FOTO 6
6

Duplicaremos este item, renomeando-o para LeftPaddle e posicionando-o para X:45
Y:0 Z:0.




FOTO 7

Aplicaremos agora as texturas, começando pela esfera. Criaremos um material novo
com a textura “basket”. Agora arrastamos este material até o objeto “Ball” e pronto, o
objeto está texturizado.




FOTO 8
7

O mesmo será feito para os paddles, porém com a textura tijolo.




FOTO 9

Já as paredes, iremos aplicar uma cor sólida com o R:73 G:255 B:10 A:255.




FOTO 10
8




FOTO 11

Pronto, agora a cena está completa. Precisamos definir alguns limitadores que
impeçam que a bola saia da cena e não seja resetada. Assim devemos criar barreiras.

Criaremos um objeto vazio nomeado “Barriers”, cujo o objetivo é agrupar as outras
barreiras que criaremos.

Criaremos mais um objeto vazio, porém, nomeado BackBarrier e definirmos sua
escala como X:100 Y:100 Z:1 e colocaremos este objeto na posição X:0 Y:0 Z:-50.
Também, deverá ser adicionado o componente “Box Collider” e deve-se marcar a
opção “Is Trigger”.
9




FOTO 12

Criaremos mais cinco deste objeto e alteraremos seus nomes/escala/posição para:


                    Nome              Escala             Posição
                 FrontBarrier     X:100 Y:100 Z:1     X:0 Y:0 Z:50
                  LeftBarrier     X:1 Y:100 Z:100     X:50 Y:0 Z:0
                 RightBarrier     X:1 Y:100 Z:100     X:-50 Y:0 Z:0
                 LowerBarrier     X:100 Y:1 Z:100     X:0 Y:-50 Z:0
                  TopBarrier      X:100 Y:1 Z:100     X:0 Y:50 Z:0


Pronto, agora o cenário está finalizado e com todos os objetos que vamos necessitar.
10

2 - Programação dos Objetos

Agora que o cenário está criado e configurado, vamos aplicar a programação
necessária para que o jogo rode conforme desejamos. Criaremos scripts em C# para
aplicarmos funcionalidades e controles aos objetos do cenário.

Primeiro criaremos o script (C#) do objeto BALL.
O script abaixo fará o controle deste objeto:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Ball : MonoBehaviour
{

     private const float velocityIncrement = 1.001f;

     void Start()
     {

         Reset();
     }

     void OnTriggerEnter()
     {
         Reset();
     }

     void Update()
     {
         rigidbody.velocity *= velocityIncrement;
     }

     private void Reset()
     {
         // Valor aleatório entre 1 e 2
         int direction = RandomNumber(1, 3);


        //Caso retorno = 1
        if (direction.Equals(1))
        {
            //reinicia a posição da Ball
            transform.position = Vector3.zero;
            //Aplica a velocidade inicial para a direita, aplicando uma
//inclinação aleatória
            rigidbody.velocity = new Vector3(60, RandomNumber(-25,25), 0);

         }
         //Caso retorno = 2
         else

         //return 2
         {
             //reinicia a posição da Ball
             transform.position = Vector3.zero;
11

               //Aplica a velocidade inicial para a esquerda, aplicando uma inclinação
aleatória
               rigidbody.velocity = new Vector3(-60, RandomNumber(-25, 25), 0);
         }
     }
     private int RandomNumber(int min, int max)
     {
         int ret = Random.Range(min, max);
         return ret;
     }

}



Em seguida, criaremos o script para movimentação das barreiras móveis (RightPaddle
e LeftPaddle) e iremos acoplar este mesmo script aos 2 Paddles.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class verticalKeyboardControl : MonoBehaviour {

     //Axis Vertical
        public string axisName = "Vertical";
        public float speed;

       void Update () {

        //variavel delta utilizada para aplicar a velocidade no eixo Y (mover os
//Paddles verticalmente)
            var delta = new Vector3(0, speed, 0);

                   //Caso o "controle" esteja com uma inclinação para cima, move
//para cima
                   if (Input.GetAxis(axisName) >= .001)
                       delta *= 1f;
                   //Caso o "controle" esteja com uma inclinação para baixo, move
//para baixo
                else if (Input.GetAxis(axisName) <= -.001)
                    delta *= -1f;
                else
                 //Caso o "controle" esteja imóvel, não altera delta
                    delta = Vector3.zero;
                //Aplica esta "impulso" sobre a posição do objeto,
//independentemente de seu sentido
                transform.position += delta;
       }
}
12

Agora que a programação está feita, necessitamos definir o recebimento de controles
para o jogo.

Para isto, vamos acessar o menu EDIT -> PROJECT SETTINGS -> INPUT , onde
iremos deletar todas os sub-grupos, deixando apenas os dois nomeados “VERTICAL”.




FOTO 13


Renomearemos um para “Controle1” e outro para “Controle2” e definiremos para cada
um os itens “Positive Button” e “Negative Button”, respectivamente, para que a
barreira móvel possa subir e descer.

Observar que nos objetos RightPaddle e LeftPaddle o script já estará atuando, porém
será necessário alterar a velocidade (o valor 1) e o Axis Name (nome do eixo) para o
eixo que o moverá (Controle1 e Controle2, respectivamente.

Além disso, você precisa se certificar que o atributo “Type” esteja configurado como
“Key or Mouse Button” em ambos os players.

Também precisaremos adicionar MASSA aos Paddles, para que eles não saiam
voando ao serem acertados pela bola.
Utilizar o valor 10000.
13

3 - Desenvolvendo o Menu Principal

Pronto, o jogo em si está parcialmente completo. Vamos criar uma nova cena e
programar o menu principal.

A criação é bem simples, primeiro criamos uma base. Está será um cubo com as
dimensões X:800 Y:1 Z:800 e posição X:0 Y:-8 Z:0 .
Também definiremos a câmera para a posição X:0 Y:15 Z:-70.




FOTO 14

Agora vamos para os itens do menu. Primeiro vamos buscar uma fonte na pasta de
fontes do Windows e copiaremos o arquivo FONTE.ttf para a pasta ../projeto/assets .
A fonte irá aparecer automaticamente no projeto dentro do Unity e em suas
configurações devemos alterar o tamanho da fonte (FONT SIZE) para 40.
Então criaremos um novo objeto “3D Text” nomeado PONG, aplicaremos a fonte
escolhida e posicionaremos este objeto em X:-10 Y:32 Z:-10 .
14

Triplicaremos o título para gerar os botões :


Nome                  Posição                   Escala


START GAME            X:-1 Y:10 Z:-10           1


CREDITS               X:-1 Y:6 Z:-10            1


QUIT GAME             X:-1 Y:2 Z:-10            1




FOTO 16
15


Para controlar os botões, vamos criar um script nomeado MenuButtons.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MenuButtons : MonoBehaviour {

     public bool isQuit;
     void OnMouseEnter()
     {
         renderer.material.color = Color.blue;
     }
     void OnMouseExit()
     {
         renderer.material.color = Color.white;
     }
     void OnMouseDown()
     {
         if (isQuit)
         {
              Application.Quit();
         }
         else
         {
              Application.LoadLevel("Game");
         }

     }

}
16

Agora vamos acoplar o script aos botões e marcar a opção “IsQuit” no botão QUIT
GAME.




FOTO 17

Por ultimo, devemos adicionar o Componente Box Collider nos nossos
botões, para que eles sejam capazes de entender quando o cursor do
mouse passará sobre eles.
17

4 - Build & Play

Agora, tudo pronto, vamos nos divertir! Vamos no menu FILE -> BUILD SETTINGS,
adicionando as duas cenas criadas (MainMenu e Game, nesta exata sequência), com
o botão “Add Current” .

Abra novamente a Cena do jogo e faça o mesmo que descrito acima, para adicionar
também a cena de jogo. Observe que o MainMenu é a cena de numero 0, enquanto o
Game é a cena de numero 1.
Escolhemos então a plataforma “PC and MAC Standalone” e a “Target Plataform”
como Windows.




Clicamos no botão BUILD AND RUN!

FOTO 18

Agorá é só jogar!

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Tutorial Desenvolvendo Pong no Unity 3D - Victory Island Studios

  • 1. 1 PONG! Unity 3D Roteiro de Apresentação 1. Criação do Cenário Criação dos Limitadores superior e inferior Criação dos Tiles/Pads Criação da Esfera Criação das Paredes Criação do Ponto de Luz Aplicação das Texturas 2. Programação dos Objetos Programação da Esfera Programação dos Tiles/Pads Programação dos Sons 3. Menu Principal Criação do Cenário do Menu Criação dos Menus Programação dos Menus 4. Build & Play
  • 2. 2 Resumo Este roteiro apresenta o projeto PONG! em todos os seus passos. Requerimentos Básicos -Unity 3D -Monodevelop (vem com o unity 3d) ou Visual Studio -Computador que suporte as configurações mínimas do Unity 3D. Introdução Através deste roteiro você poderá construir um jogo de Pong com Unity 3D. Os passos estão divididos em quatro tópicos primários, Criação do Cenário, Programação dos Objetos, Desenvolvendo o Menu Principal e, por fim, Build & Play. O primeiro tópico, Criação do Cenário, será o momento em que o cenário será populado, criando- se objetos que serão necessários para o jogo e texturizando-os. O segundo tópico, Programação dos Objetos, tratará da codificação dos scripts/códigos para o funcionamento correto dos objetos e do jogo. O terceiro tópico, Desenvolvendo o Menu Principal, é onde iremos criar o menu principal com botões e sua programação. O último tópico, Build & Play, é simplesmente explicando um pouco sobre a compilação do jogo, tornando-se executável em várias plataformas.
  • 3. 3 1 - Criação do Cenário Criaremos um novo projeto no Unity 3D com o pacote de Physics Materials.unityPackage. Começaremos pela parte mais simples, criar 2 limitadores para que a esfera continue dentro de uma certa área. Criaremos um cubo nomeado UpperWall e alteraremos sua escala (SCALE) para X:100 Y:1 Z:10. Durante a criação, iremos posiciona-lo (POSITION) em X:0 Y:35 Z:0 . Também, aplicaremos o componente RigidBody, desmarcando a opção “Use Gravity” e marcando todas as opções em “Constraints”, “Freeze Position” e “Freeze Rotation”. FOTO 1 Duplicaremos o primeiro e renomearemos para LowerWall. Posicionado-o em X:0 Y:- 35 Z:0. FOTO 2
  • 4. 4 Agora criaremos a esfera nomeada Ball. Está será posicionada em X:0 Y:0 Z:0 com uma escala de X:5 Y:5 Z:5. Aplicaremos então o componente RigidBody, para que possamos trabalhar com física. Desabilitaremos a opção “Use Gravity”. Também, devemos alterar o material da esfera, dentro da opção “Sphere Collider”, para “Bouncy”. FOTO 3 Para obter uma melhor visualização in-game, iremos alterar a posição da camêra principal (Main Camera) para X:0 Y:0 Z:-70 FOTO 4
  • 5. 5 Agora, para iluminar o cenário, criaremos um foco de luz (Point Light) e posicionaremos na frente da câmera X:0 Y:0 Z:-20 . Definindo seu alcance (RANGE) como 100. FOTO 5 Parte da cena já está pronta, agora falta criar as barreiras moveis (Tiles/Pads/Paddles) , que serão controladas pelos jogadores. Criaremos outro cubo, porém nomeado RightPaddle. Sua escala é de X:5 Y:15 Z:10 e posição X:-45 Y:0 Z:0. Aplicaremos então o componente RigidBody novamente e desmarcamos a opção “Use Gravity”, com as Constraints Freeze Position (X e Z) e Freeze Rotation (X, Y e Z). FOTO 6
  • 6. 6 Duplicaremos este item, renomeando-o para LeftPaddle e posicionando-o para X:45 Y:0 Z:0. FOTO 7 Aplicaremos agora as texturas, começando pela esfera. Criaremos um material novo com a textura “basket”. Agora arrastamos este material até o objeto “Ball” e pronto, o objeto está texturizado. FOTO 8
  • 7. 7 O mesmo será feito para os paddles, porém com a textura tijolo. FOTO 9 Já as paredes, iremos aplicar uma cor sólida com o R:73 G:255 B:10 A:255. FOTO 10
  • 8. 8 FOTO 11 Pronto, agora a cena está completa. Precisamos definir alguns limitadores que impeçam que a bola saia da cena e não seja resetada. Assim devemos criar barreiras. Criaremos um objeto vazio nomeado “Barriers”, cujo o objetivo é agrupar as outras barreiras que criaremos. Criaremos mais um objeto vazio, porém, nomeado BackBarrier e definirmos sua escala como X:100 Y:100 Z:1 e colocaremos este objeto na posição X:0 Y:0 Z:-50. Também, deverá ser adicionado o componente “Box Collider” e deve-se marcar a opção “Is Trigger”.
  • 9. 9 FOTO 12 Criaremos mais cinco deste objeto e alteraremos seus nomes/escala/posição para: Nome Escala Posição FrontBarrier X:100 Y:100 Z:1 X:0 Y:0 Z:50 LeftBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:50 Y:0 Z:0 RightBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:-50 Y:0 Z:0 LowerBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:-50 Z:0 TopBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:50 Z:0 Pronto, agora o cenário está finalizado e com todos os objetos que vamos necessitar.
  • 10. 10 2 - Programação dos Objetos Agora que o cenário está criado e configurado, vamos aplicar a programação necessária para que o jogo rode conforme desejamos. Criaremos scripts em C# para aplicarmos funcionalidades e controles aos objetos do cenário. Primeiro criaremos o script (C#) do objeto BALL. O script abaixo fará o controle deste objeto: using UnityEngine; using System.Collections; public class Ball : MonoBehaviour { private const float velocityIncrement = 1.001f; void Start() { Reset(); } void OnTriggerEnter() { Reset(); } void Update() { rigidbody.velocity *= velocityIncrement; } private void Reset() { // Valor aleatório entre 1 e 2 int direction = RandomNumber(1, 3); //Caso retorno = 1 if (direction.Equals(1)) { //reinicia a posição da Ball transform.position = Vector3.zero; //Aplica a velocidade inicial para a direita, aplicando uma //inclinação aleatória rigidbody.velocity = new Vector3(60, RandomNumber(-25,25), 0); } //Caso retorno = 2 else //return 2 { //reinicia a posição da Ball transform.position = Vector3.zero;
  • 11. 11 //Aplica a velocidade inicial para a esquerda, aplicando uma inclinação aleatória rigidbody.velocity = new Vector3(-60, RandomNumber(-25, 25), 0); } } private int RandomNumber(int min, int max) { int ret = Random.Range(min, max); return ret; } } Em seguida, criaremos o script para movimentação das barreiras móveis (RightPaddle e LeftPaddle) e iremos acoplar este mesmo script aos 2 Paddles. using UnityEngine; using System.Collections; public class verticalKeyboardControl : MonoBehaviour { //Axis Vertical public string axisName = "Vertical"; public float speed; void Update () { //variavel delta utilizada para aplicar a velocidade no eixo Y (mover os //Paddles verticalmente) var delta = new Vector3(0, speed, 0); //Caso o "controle" esteja com uma inclinação para cima, move //para cima if (Input.GetAxis(axisName) >= .001) delta *= 1f; //Caso o "controle" esteja com uma inclinação para baixo, move //para baixo else if (Input.GetAxis(axisName) <= -.001) delta *= -1f; else //Caso o "controle" esteja imóvel, não altera delta delta = Vector3.zero; //Aplica esta "impulso" sobre a posição do objeto, //independentemente de seu sentido transform.position += delta; } }
  • 12. 12 Agora que a programação está feita, necessitamos definir o recebimento de controles para o jogo. Para isto, vamos acessar o menu EDIT -> PROJECT SETTINGS -> INPUT , onde iremos deletar todas os sub-grupos, deixando apenas os dois nomeados “VERTICAL”. FOTO 13 Renomearemos um para “Controle1” e outro para “Controle2” e definiremos para cada um os itens “Positive Button” e “Negative Button”, respectivamente, para que a barreira móvel possa subir e descer. Observar que nos objetos RightPaddle e LeftPaddle o script já estará atuando, porém será necessário alterar a velocidade (o valor 1) e o Axis Name (nome do eixo) para o eixo que o moverá (Controle1 e Controle2, respectivamente. Além disso, você precisa se certificar que o atributo “Type” esteja configurado como “Key or Mouse Button” em ambos os players. Também precisaremos adicionar MASSA aos Paddles, para que eles não saiam voando ao serem acertados pela bola. Utilizar o valor 10000.
  • 13. 13 3 - Desenvolvendo o Menu Principal Pronto, o jogo em si está parcialmente completo. Vamos criar uma nova cena e programar o menu principal. A criação é bem simples, primeiro criamos uma base. Está será um cubo com as dimensões X:800 Y:1 Z:800 e posição X:0 Y:-8 Z:0 . Também definiremos a câmera para a posição X:0 Y:15 Z:-70. FOTO 14 Agora vamos para os itens do menu. Primeiro vamos buscar uma fonte na pasta de fontes do Windows e copiaremos o arquivo FONTE.ttf para a pasta ../projeto/assets . A fonte irá aparecer automaticamente no projeto dentro do Unity e em suas configurações devemos alterar o tamanho da fonte (FONT SIZE) para 40. Então criaremos um novo objeto “3D Text” nomeado PONG, aplicaremos a fonte escolhida e posicionaremos este objeto em X:-10 Y:32 Z:-10 .
  • 14. 14 Triplicaremos o título para gerar os botões : Nome Posição Escala START GAME X:-1 Y:10 Z:-10 1 CREDITS X:-1 Y:6 Z:-10 1 QUIT GAME X:-1 Y:2 Z:-10 1 FOTO 16
  • 15. 15 Para controlar os botões, vamos criar um script nomeado MenuButtons. using UnityEngine; using System.Collections; public class MenuButtons : MonoBehaviour { public bool isQuit; void OnMouseEnter() { renderer.material.color = Color.blue; } void OnMouseExit() { renderer.material.color = Color.white; } void OnMouseDown() { if (isQuit) { Application.Quit(); } else { Application.LoadLevel("Game"); } } }
  • 16. 16 Agora vamos acoplar o script aos botões e marcar a opção “IsQuit” no botão QUIT GAME. FOTO 17 Por ultimo, devemos adicionar o Componente Box Collider nos nossos botões, para que eles sejam capazes de entender quando o cursor do mouse passará sobre eles.
  • 17. 17 4 - Build & Play Agora, tudo pronto, vamos nos divertir! Vamos no menu FILE -> BUILD SETTINGS, adicionando as duas cenas criadas (MainMenu e Game, nesta exata sequência), com o botão “Add Current” . Abra novamente a Cena do jogo e faça o mesmo que descrito acima, para adicionar também a cena de jogo. Observe que o MainMenu é a cena de numero 0, enquanto o Game é a cena de numero 1. Escolhemos então a plataforma “PC and MAC Standalone” e a “Target Plataform” como Windows. Clicamos no botão BUILD AND RUN! FOTO 18 Agorá é só jogar!