1. O documento discute o design de publicações digitais para dispositivos portáteis como tablets, analisando publicações existentes para identificar princípios de projeto editorial interativo.
2. É realizada uma análise técnica de dois casos de estudo, um livro e uma revista digital, considerando aspectos estruturais, de interface e funcionalidade.
3. Também são discutidos conceitos relacionados a livros digitais, as características dos tablets como plataforma e métodos de análise que podem auxiliar no projeto de
O documento discute o design de interação e experiência do usuário em dispositivos móveis. Apresenta os principais estilos de interação como manipulação direta, menus, linguagem de comando e linguagem natural. Também descreve os desafios da interação física em telas pequenas e os elementos comuns de entrada como touchscreen, mini joystick e teclado.
Do Webdesign ao Mediadesign: idéias para repensar o branding na internetGustavo Fischer
O documento discute a evolução da computação e da internet, desde os primeiros computadores capazes de armazenar e processar dados até as interfaces digitais modernas encontradas na web e em aplicativos. Também aborda como diferentes mídias, como pintura, fotografia e cinema, influenciaram o design de interfaces e a experiência do usuário nas telas digitais.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
O documento discute as bibliotecas virtuais, incluindo seus problemas e controvérsias. Aborda a evolução das bibliotecas para o meio digital, os tipos de documentos disponíveis online, e alguns dos obstáculos atuais como custos econômicos e ausência de padrões para descrição de páginas na web.
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
Este artigo discute os diferentes estilos de interação em dispositivos móveis e apresenta um estudo de caso comparando como o mesmo jogo (Paciência) pode ser jogado em três dispositivos que utilizam estilos de interação diferentes (teclado QWERTY, touchscreen e trackball). Participantes tiveram dificuldades com a interação via teclado QWERTY, enquanto avaliaram positivamente o touchscreen, que proporcionou maior liberdade de movimento. O trackball mostrou-se intuitivo, mas participantes tiveram dificuldade em selecion
1) O documento discute o desenvolvimento de um aplicativo chamado Pook para incentivar a leitura acadêmica e a educação.
2) O aplicativo integra as bibliotecas universitárias com dispositivos móveis dos estudantes para tornar a leitura mais acessível e prazerosa.
3) Uma campanha de divulgação do aplicativo foi realizada usando cartazes e folders para estudantes e bibliotecas.
A Internet surgiu como um projeto militar norte-americano chamado ARPANET em 1969, evoluindo para uma rede global de computadores interligados que permite a transferência de dados em escala mundial. A Internet se popularizou nos anos 1980 e 1990 com o barateamento dos equipamentos e evolução tecnológica, se estendendo aos lares. A Web 2.0 surgiu em 2004 e trouxe novas formas de interação e compartilhamento de conteúdo entre usuários, como wikis e redes sociais.
1) O documento discute novos conceitos relacionados à tecnologia e inovação como redes, mídia digital, ciberespaço e internet.
2) Apresenta breve histórico da internet desde sua origem militar-acadêmica até a criação da World Wide Web e popularização do acesso.
3) Discorre sobre o Brasil como um dos maiores mercados de internet no mundo com forte uso de redes sociais móveis.
O documento discute o design de interação e experiência do usuário em dispositivos móveis. Apresenta os principais estilos de interação como manipulação direta, menus, linguagem de comando e linguagem natural. Também descreve os desafios da interação física em telas pequenas e os elementos comuns de entrada como touchscreen, mini joystick e teclado.
Do Webdesign ao Mediadesign: idéias para repensar o branding na internetGustavo Fischer
O documento discute a evolução da computação e da internet, desde os primeiros computadores capazes de armazenar e processar dados até as interfaces digitais modernas encontradas na web e em aplicativos. Também aborda como diferentes mídias, como pintura, fotografia e cinema, influenciaram o design de interfaces e a experiência do usuário nas telas digitais.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
O documento discute as bibliotecas virtuais, incluindo seus problemas e controvérsias. Aborda a evolução das bibliotecas para o meio digital, os tipos de documentos disponíveis online, e alguns dos obstáculos atuais como custos econômicos e ausência de padrões para descrição de páginas na web.
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
Este artigo discute os diferentes estilos de interação em dispositivos móveis e apresenta um estudo de caso comparando como o mesmo jogo (Paciência) pode ser jogado em três dispositivos que utilizam estilos de interação diferentes (teclado QWERTY, touchscreen e trackball). Participantes tiveram dificuldades com a interação via teclado QWERTY, enquanto avaliaram positivamente o touchscreen, que proporcionou maior liberdade de movimento. O trackball mostrou-se intuitivo, mas participantes tiveram dificuldade em selecion
1) O documento discute o desenvolvimento de um aplicativo chamado Pook para incentivar a leitura acadêmica e a educação.
2) O aplicativo integra as bibliotecas universitárias com dispositivos móveis dos estudantes para tornar a leitura mais acessível e prazerosa.
3) Uma campanha de divulgação do aplicativo foi realizada usando cartazes e folders para estudantes e bibliotecas.
A Internet surgiu como um projeto militar norte-americano chamado ARPANET em 1969, evoluindo para uma rede global de computadores interligados que permite a transferência de dados em escala mundial. A Internet se popularizou nos anos 1980 e 1990 com o barateamento dos equipamentos e evolução tecnológica, se estendendo aos lares. A Web 2.0 surgiu em 2004 e trouxe novas formas de interação e compartilhamento de conteúdo entre usuários, como wikis e redes sociais.
1) O documento discute novos conceitos relacionados à tecnologia e inovação como redes, mídia digital, ciberespaço e internet.
2) Apresenta breve histórico da internet desde sua origem militar-acadêmica até a criação da World Wide Web e popularização do acesso.
3) Discorre sobre o Brasil como um dos maiores mercados de internet no mundo com forte uso de redes sociais móveis.
O documento discute os conceitos de convergência digital, narrativas transmidiáticas e design responsivo. A convergência digital representa uma transformação cultural na forma de produzir e consumir mídia. Narrativas transmidiáticas expandem histórias por múltiplas plataformas. E design responsivo projeta interfaces adaptáveis a diferentes dispositivos.
O documento apresenta definições e conceitos-chave da cultura digital e da internet, incluindo termos como beta, capital social, cauda longa, co-working, cultura remix, cyberpunk, ética hacker, interatividade, metodologias ágeis, rede social, viral, web 2.0, entre outros. Menciona brevemente conceitos como bridge-blogging, comunidades de prática, consumer-to-consumer, creative commons, jornalismo colaborativo, micro-blogging, mobile, open space/barcamp, peer-to-peer, wiki, brecha digital,
1) O documento resume um colóquio sobre o livro "Design da Interação" que discute pontos como o que é design de interação, usabilidade e experiência do usuário.
2) Participantes do colóquio debatem questões como como envolver usuários no design e como tornar sistemas motivadores e incentivadores da criatividade.
3) Princípios de design como visibilidade, feedback e affordance são discutidos, assim como porque sistemas frequentemente não seguem princípios como feedback.
Tecnologias emergentes e ferramentas de web social nas bibliotecas: oportunid...Pedro Príncipe
1) O documento discute as oportunidades que as tecnologias emergentes e ferramentas da web social oferecem às bibliotecas, incluindo maior visibilidade, relevância e capacidade de inovação.
2) É sugerido que as bibliotecas incorporem serviços e tecnologias emergentes como blogs, redes sociais e plataformas de aprendizagem para fornecer conteúdos e serviços relevantes aos usuários.
3) As ferramentas da web social podem ser usadas para tornar os recursos
Tecnologias emergentes e ferramentas de web social nas bibliotecas: opor...Pedro Príncipe
O documento discute as oportunidades e estratégias para bibliotecas incorporarem tecnologias emergentes e ferramentas de web social. Primeiro, descreve como esses novos ambientes digitais estão mudando a aprendizagem e o acesso à informação. Segundo, argumenta que as bibliotecas precisam se posicionar para atender esses desafios, oferecendo serviços relevantes onde os usuários estão. Terceiro, sugere que as bibliotecas devem gerar conteúdos úteis, visíveis e incorporados nos sistem
Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7Gustavo Fischer
O documento discute a evolução da internet e da web, desde suas origens militares e acadêmicas até a web 2.0 e além. Aborda conceitos como interface gráfica, navegadores, HTML, compartilhamento de conteúdo e as implicações do lado máquina que monitora os usuários. Aponta para novas formas de publicidade, marketing e design estratégico em um contexto de consumidores cada vez mais ativos e móveis.
O documento discute as mudanças na produção de conteúdo para dispositivos digitais como tablets e celulares, como ebooks, jornais digitais e revistas. Há oportunidades nessas novas plataformas, mas também desafios em se adaptar a produção para aproveitar as potencialidades do digital e atender às necessidades dos usuários. Não há ainda um modelo ideal e as empresas experimentam diferentes abordagens.
O documento discute conceitos de design de mídia interativa, incluindo interatividade, design de interação, usabilidade na web e inovação. Aborda como a internet permite a personalização, globalização, integração, aproximação e convergência de mídia.
O documento discute as novas tecnologias e inovação, incluindo a evolução da Internet desde a ARPANET em 1969 até a World Wide Web criada por Tim Berners Lee em 1991. Também aborda como a Internet se tornou um ambiente para relacionamentos através de redes sociais e como o Brasil tem um alto uso da Internet, principalmente por meio de redes sociais.
um agente de ajuda que orienta o usuário e responde a perguntas.
O Macintosh introduziu também o conceito de desktop, ou área de trabalho, que representava
visualmente os documentos, pastas e lixeiras, como se fossem objetos reais sobre uma mesa. A interface
WIMP tornou-se o padrão para a maioria dos sistemas operacionais e ambientes gráficos de usuário
atuais.
A partir da década de 80, com o desenvolvimento da Internet e da World Wide Web, a interatividade
ganhou novas dimensões. A Web, com sua
Monografia desenvolvida como parte da conclusão do curso de Design e Tecnologia Digital – Para o Desenvolvimento de Produtos e Serviços, da Fundação Armando Alvares Penteado. Nelas se faz um apanhado dos conceitos envolvidos das novas linguagens de comunicação e interação entre as pessoas, fazendo-se depois disso um apanhado das principais ferramentas disponíveis para a divulgação de conteúdo e ou campanha.
O documento fornece diretrizes para o processo criativo no ciberespaço, sugerindo dividir grandes problemas em partes menores, analisar aspectos sincrônicos e fornecendo referências para imagens, branding, tendências, rabiscamentos online e seleção de cores.
O documento propõe a criação de uma marca para uma nova imobiliária em Chapecó/SC, visando atrair as classes C e D, que representam a maioria dos compradores de imóveis no Brasil. A análise das concorrentes mostra que as marcas com maior sucesso transmitem segurança, estabilidade e empatia de forma afável. O conceito ideal para a nova marca deve associar jovialidade e simplicidade a valores como segurança, estabilidade e credibilidade.
O que é branding? Qual é a importância que ele desempenha no estabelecimento de sua imagem profissional? Veja a importância das mídias sociais para o marketing pessoal e as práticas recomendadas para o uso delas.
O documento descreve as principais etapas de um projeto multimédia, incluindo pré-produção, produção e manutenção. Na pré-produção, é necessário realizar pesquisa, desenvolvimento de conceito, planejamento e design. Isto inclui mapeamento de navegação, fichas de interface e descrição dos conteúdos interativos. Na produção, os elementos de mídia são criados e o projeto é implementado. A manutenção envolve atualizações e correções após o lançamento.
O documento apresenta os passos metodológicos de um projeto de design de produto, incluindo a problematização, análises do produto, definição do problema, pesquisa com usuários para criação de personas, e descrição de cenários de uso do produto.
Este documento apresenta uma avaliação da usabilidade de aplicativos de notícias para tablets com base na interação por gestos. Discute o uso de gestos em interfaces digitais e analisa aspectos da produção e consumo de conteúdo jornalístico no aplicativo "O Globo A Mais" para iPad. Realizou entrevistas com profissionais que revelaram desafios na usabilidade como matérias com muito conteúdo que os leitores "passavam batido".
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
1) O documento discute os conceitos de computação ubíqua, móvel e pervasiva, como essas tecnologias estão presentes no dia-a-dia das pessoas e como as interfaces devem ser projetadas para esses sistemas.
2) É explicado que a computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação com computadores mais natural, integrando a tecnologia às ações cotidianas das pessoas de forma imperceptível.
3) Características como affordance, interfaces multimodais e reconhecimento de contexto são importantes para o desenvolvimento
O documento discute como a digitalização pode preservar o patrimônio cultural em uma era globalizada, mencionando mapas interativos, livros digitais e jogos educativos como soluções que fazem uso efetivo dos dados digitalizados para promover a identidade nacional.
O documento discute os conceitos de convergência digital, narrativas transmidiáticas e design responsivo. A convergência digital representa uma transformação cultural na forma de produzir e consumir mídia. Narrativas transmidiáticas expandem histórias por múltiplas plataformas. E design responsivo projeta interfaces adaptáveis a diferentes dispositivos.
O documento apresenta definições e conceitos-chave da cultura digital e da internet, incluindo termos como beta, capital social, cauda longa, co-working, cultura remix, cyberpunk, ética hacker, interatividade, metodologias ágeis, rede social, viral, web 2.0, entre outros. Menciona brevemente conceitos como bridge-blogging, comunidades de prática, consumer-to-consumer, creative commons, jornalismo colaborativo, micro-blogging, mobile, open space/barcamp, peer-to-peer, wiki, brecha digital,
1) O documento resume um colóquio sobre o livro "Design da Interação" que discute pontos como o que é design de interação, usabilidade e experiência do usuário.
2) Participantes do colóquio debatem questões como como envolver usuários no design e como tornar sistemas motivadores e incentivadores da criatividade.
3) Princípios de design como visibilidade, feedback e affordance são discutidos, assim como porque sistemas frequentemente não seguem princípios como feedback.
Tecnologias emergentes e ferramentas de web social nas bibliotecas: oportunid...Pedro Príncipe
1) O documento discute as oportunidades que as tecnologias emergentes e ferramentas da web social oferecem às bibliotecas, incluindo maior visibilidade, relevância e capacidade de inovação.
2) É sugerido que as bibliotecas incorporem serviços e tecnologias emergentes como blogs, redes sociais e plataformas de aprendizagem para fornecer conteúdos e serviços relevantes aos usuários.
3) As ferramentas da web social podem ser usadas para tornar os recursos
Tecnologias emergentes e ferramentas de web social nas bibliotecas: opor...Pedro Príncipe
O documento discute as oportunidades e estratégias para bibliotecas incorporarem tecnologias emergentes e ferramentas de web social. Primeiro, descreve como esses novos ambientes digitais estão mudando a aprendizagem e o acesso à informação. Segundo, argumenta que as bibliotecas precisam se posicionar para atender esses desafios, oferecendo serviços relevantes onde os usuários estão. Terceiro, sugere que as bibliotecas devem gerar conteúdos úteis, visíveis e incorporados nos sistem
Aula Gestão para Inovação e Liderança Unisinos - 2011 - PA7Gustavo Fischer
O documento discute a evolução da internet e da web, desde suas origens militares e acadêmicas até a web 2.0 e além. Aborda conceitos como interface gráfica, navegadores, HTML, compartilhamento de conteúdo e as implicações do lado máquina que monitora os usuários. Aponta para novas formas de publicidade, marketing e design estratégico em um contexto de consumidores cada vez mais ativos e móveis.
O documento discute as mudanças na produção de conteúdo para dispositivos digitais como tablets e celulares, como ebooks, jornais digitais e revistas. Há oportunidades nessas novas plataformas, mas também desafios em se adaptar a produção para aproveitar as potencialidades do digital e atender às necessidades dos usuários. Não há ainda um modelo ideal e as empresas experimentam diferentes abordagens.
O documento discute conceitos de design de mídia interativa, incluindo interatividade, design de interação, usabilidade na web e inovação. Aborda como a internet permite a personalização, globalização, integração, aproximação e convergência de mídia.
O documento discute as novas tecnologias e inovação, incluindo a evolução da Internet desde a ARPANET em 1969 até a World Wide Web criada por Tim Berners Lee em 1991. Também aborda como a Internet se tornou um ambiente para relacionamentos através de redes sociais e como o Brasil tem um alto uso da Internet, principalmente por meio de redes sociais.
um agente de ajuda que orienta o usuário e responde a perguntas.
O Macintosh introduziu também o conceito de desktop, ou área de trabalho, que representava
visualmente os documentos, pastas e lixeiras, como se fossem objetos reais sobre uma mesa. A interface
WIMP tornou-se o padrão para a maioria dos sistemas operacionais e ambientes gráficos de usuário
atuais.
A partir da década de 80, com o desenvolvimento da Internet e da World Wide Web, a interatividade
ganhou novas dimensões. A Web, com sua
Monografia desenvolvida como parte da conclusão do curso de Design e Tecnologia Digital – Para o Desenvolvimento de Produtos e Serviços, da Fundação Armando Alvares Penteado. Nelas se faz um apanhado dos conceitos envolvidos das novas linguagens de comunicação e interação entre as pessoas, fazendo-se depois disso um apanhado das principais ferramentas disponíveis para a divulgação de conteúdo e ou campanha.
O documento fornece diretrizes para o processo criativo no ciberespaço, sugerindo dividir grandes problemas em partes menores, analisar aspectos sincrônicos e fornecendo referências para imagens, branding, tendências, rabiscamentos online e seleção de cores.
O documento propõe a criação de uma marca para uma nova imobiliária em Chapecó/SC, visando atrair as classes C e D, que representam a maioria dos compradores de imóveis no Brasil. A análise das concorrentes mostra que as marcas com maior sucesso transmitem segurança, estabilidade e empatia de forma afável. O conceito ideal para a nova marca deve associar jovialidade e simplicidade a valores como segurança, estabilidade e credibilidade.
O que é branding? Qual é a importância que ele desempenha no estabelecimento de sua imagem profissional? Veja a importância das mídias sociais para o marketing pessoal e as práticas recomendadas para o uso delas.
O documento descreve as principais etapas de um projeto multimédia, incluindo pré-produção, produção e manutenção. Na pré-produção, é necessário realizar pesquisa, desenvolvimento de conceito, planejamento e design. Isto inclui mapeamento de navegação, fichas de interface e descrição dos conteúdos interativos. Na produção, os elementos de mídia são criados e o projeto é implementado. A manutenção envolve atualizações e correções após o lançamento.
O documento apresenta os passos metodológicos de um projeto de design de produto, incluindo a problematização, análises do produto, definição do problema, pesquisa com usuários para criação de personas, e descrição de cenários de uso do produto.
Este documento apresenta uma avaliação da usabilidade de aplicativos de notícias para tablets com base na interação por gestos. Discute o uso de gestos em interfaces digitais e analisa aspectos da produção e consumo de conteúdo jornalístico no aplicativo "O Globo A Mais" para iPad. Realizou entrevistas com profissionais que revelaram desafios na usabilidade como matérias com muito conteúdo que os leitores "passavam batido".
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
1) O documento discute os conceitos de computação ubíqua, móvel e pervasiva, como essas tecnologias estão presentes no dia-a-dia das pessoas e como as interfaces devem ser projetadas para esses sistemas.
2) É explicado que a computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação com computadores mais natural, integrando a tecnologia às ações cotidianas das pessoas de forma imperceptível.
3) Características como affordance, interfaces multimodais e reconhecimento de contexto são importantes para o desenvolvimento
O documento discute como a digitalização pode preservar o patrimônio cultural em uma era globalizada, mencionando mapas interativos, livros digitais e jogos educativos como soluções que fazem uso efetivo dos dados digitalizados para promover a identidade nacional.
O documento discute as mudanças trazidas pela Web 2.0, incluindo maior foco na colaboração e compartilhamento de conteúdo. Também explora como as bibliotecas podem aproveitar essas novas tecnologias para melhorar os serviços e pesquisa online de usuários.
Internet das coisas e mobile marketing limites e possibilidadesMarcel Ayres
Artigo produzido para o livro "Publicidade Digital: formatos e tendências da nova fronteira publicitária" (2010) - Iniciativa do Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais (UFBA) em conjunto com a agência Propeg.
Este documento discute três tópicos principais sobre interfaces digitais:
1. A tela ou interface do computador separa dois espaços distintos - o espaço digital e o espaço do usuário.
2. Metáforas visuais como ícones ajudam os usuários a navegarem interfaces de forma intuitiva, representando conceitos digitais de forma familiar.
3. A arquitetura da informação deve levar em conta as experiências e expectativas dos usuários para criar interfaces que facilitem a compreensão e uso de sistemas digita
Este documento discute os princípios fundamentais do design para web, enfatizando a importância de considerar o usuário em todas as etapas do processo de design. Ele explora tópicos como tipografia, fotografia, semântica, percepção humana e comportamento para criar interfaces intuitivas e funcionais.
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
O artigo traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Como sabemos, há vários modelos de interação no mobile marketing, cada qual com seus mecanismos, mecânicas e, principalmente, objetivos. Neste trabalho, destaco os aplicativos móveis patrocinados (branded apps), pois acredito que eles podem aumentar experiências do público-alvo e, conseqüentemente, seu engajamento com a marca. Branded Apps são bons exemplos de que é possível aprimorar o uso dos DHMCM pela publicidade e gerar produtos de comunicação que cumpram sua função publicitária e estratégica ao proporcionar ao usuário o aperfeiçoamento de práticas que ele já possui com esses dispositivos – e, simultaneamente, uma brand experience. Este artigo é oarte do meu Trabalho de Conclusão de Curso, para a Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia.
O documento discute princípios para projetar produtos para múltiplas telas, incluindo contexto, consistência, complementaridade e continuidade. Os usuários trocam ativamente entre dispositivos e esperam que serviços os acompanhem. Produtos devem funcionar de forma coerente entre plataformas considerando as diretrizes de cada sistema operacional.
DISPOSITIVOS MÓVEIS E ORIENTAÇÕES PARA CONSTRUÇÃO DE ACTIVIDADES EM MLEARNIG Debora Cunha
O documento discute o crescimento do uso de dispositivos móveis e como isso pode ser aproveitado para atividades de aprendizagem móvel (m-learning). Ele fornece definições de m-learning e descreve vários dispositivos móveis populares, além de orientações para projetar atividades de aprendizagem para esses dispositivos.
Produção de conteúdo para tablets e dispositivos móveisMaiara Reis
O documento discute as mudanças trazidas pela era digital para a leitura, com a popularização de dispositivos como tablets e smartphones. Apresenta as vantagens dos e-books e tablets para a leitura, como a portabilidade e interatividade. Também aborda exemplos de jornais e revistas brasileiras que criaram versões para esses dispositivos.
A circulação de notícias no ecossistema midiático móvel: a relação entre apli...Maíra Evangelista de Sousa
Este artigo discute a relação entre aplicativos jornalísticos e sites de redes sociais no contexto do ecossistema midiático móvel. O autor mapeou aplicativos de três portais de notícias brasileiros para analisar como eles permitem a participação dos usuários e a recirculação de notícias em redes sociais. O artigo explora como a mobilidade, conectividade, participação e convergência transformaram o consumo e circulação de notícias.
O documento discute os conceitos de multimédia, hipertexto, hipermídia, interface e mídia estática e dinâmica. Resume que multimédia envolve o uso de múltiplos meios como som, imagem, texto e vídeo para comunicação e que hipertexto permite navegação não linear através de links.
O documento discute as definições e o campo de atuação do Design de Informação e do Design de Interação. Ambas as disciplinas são multi e interdisciplinares e envolvem entender usuários, contextos e necessidades. O Design de Informação foca no conteúdo e comunicação, enquanto o Design de Interação prioriza a interatividade. Não há consenso sobre uma única definição para essas áreas em constante evolução.
Este documento apresenta o Aura Middleware, um middleware semântico para integrar dispositivos heterogêneos na Internet das Coisas. O Aura usa ontologias para descrever os dispositivos e facilitar sua integração independente da tecnologia, linguagem de programação ou framework utilizado. Além disso, oferece funcionalidades de monitoramento e controle da rede através de uma API REST. O documento revisa trabalhos relacionados e apresenta experimentos que demonstram a viabilidade do Aura.
A sociedade contemporânea é caracterizada pela velocidade das transformações tecnológicas, que se refletem em todos os setores da vida social. A internet e as redes permitiram o surgimento do ciberespaço e da cibercultura, onde há uma cultura mediada pela tecnologia e novas formas de comunicação. A Web evoluiu de forma estática para dinâmica e participativa, permitindo novas aplicações e serviços. A tendência é que a Web se torne um sistema operacional inteligente e centralizado, com computadores cada vez mais dependentes da nu
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
[1] O documento discute princípios de usabilidade na fase de execução de soluções, incluindo a relação entre usabilidade e design, propriedades básicas de interfaces como convergência e interatividade, e a importância das cores e posicionamento de menus e comandos. [2] É enfatizado que a usabilidade não é um obstáculo à criatividade do design e que cores, contraste e legibilidade são fatores cruciais para a percepção do usuário. [3] O documento fornece diretrizes para o uso de cores em interfaces digitais
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampas
Analise sincronica
1. InfoDesign | Revista Brasileira de Design da Informação / Brazilian Journal of Information Design
São Paulo | v. 9 | n. 2 [2012], p. 109 – 122 | ISSN 1808-5377
Análise sincrônica no design de publicações digitais
Synchronic analysis in the digital publishing design
Maurício Elias Dick, Giovana Marzari Possatti, Volnei Antônio Matté,
Ricardo Brisolla Ravanello
publicação digital, tablet, design editorial
O uso de dispositivos portáteis como suporte para consumo de conteúdo ocasionou a necessidade de buscar
adaptações do design editorial impresso ao digital para a produção de publicações para esse tipo de
plataforma. Para tanto, buscou-se neste artigo, identificar princípios do projeto editorial interativo para esses
dispositivos por meio de análises de publicações digitais existentes para tablets. Para realização dessas
análises, foi utilizada como referência a proposta de análises desenhísticas de Brod Júnior (2004) com
algumas adaptações baseadas no método do Projeto E (2009) e também, análise das heurísticas de Nielsen
(2000).
digital publishing, tablet, editorial design
The use of handheld devices such as support for content consumption led to need to seek adjustments to the
printed for the digital publishing design for the production of publications to this type of platform. To this end,
this article sought to identify design principles for these interactive publishing devices through analysis of
existing digital publications for tablets. To carry out analyses, we used as reference for the proposed
designerly analyses of Brod Júnior (2004) with some adaptations based on E Project method (2009) and also
Nielsen heuristic analyses (2000).
1. Introdução
As tecnologias de comunicação e informação têm se tornado comuns no dia a dia das pessoas e
com seu desenvolvimento, novas plataformas de interação surgiram, nas quais não se faz mais
necessário o uso de um suporte físico fixo, como acontece com os computadores de mesa.
Nesse contexto surgem os computadores de mão (Figura 1), designando o equipamento que
funcione sem cabos, exceto para recarga elétrica ou sincronização com computador de mesa; seja
operado com as mãos com facilidade; possibilite adição de aplicativos e conexão à internet,
conforme afirma Weiss (2002, apud Cybis, Betiol & Faust, 2010). Inseridos nessa categoria,
podem ser encontrados os dispositivos portáteis [ou móveis] leitores de livros digitais, os quais são
suportes que permitem a leitura de publicações digitais, como livros e revistas.
Figura 1: Computadores de mão: celular, smartphone, palmtop, pager, tablet. Fonte: sites dos fabricantes.
Para este estudo, destacam-se os dispositivos portáteis tablets, considerados leitores híbridos
(Wilson, 2001), pois funcionam como leitores de livros digitais, inclusive com tamanhos e formatos
similares, mas também oferecem outras funcionalidades de um computador.
Como o design relaciona-se diretamente com a tecnologia, e pelo tablet ser um aparelho
tecnológico relativamente novo, ao qual ainda permeariam conceitos, princípios e metodologias de
2. Maurício Elias Dick, Giovana Marzari Possatti, Volnei Antônio Matté, Ricardo Brisolla Ravanello | Análise sincrônica no
design de publicações digitais
InfoDesign | São Paulo | v. 9 | n. 2 [2012], p. 110 – 122 | 111
design editorial/digital e design de interação para realização de projetos, sentiu-se a necessidade
de identificar princípios de projeto editorial interativo para esses dispositivos por meio de análises
de publicações digitais existentes para tablets. Para realização dessas análises, foi utilizada como
referência a proposta de análises desenhísticas de Brod Júnior (2004) com algumas adaptações
baseadas no método do Projeto E
1
e também a análise das heurísticas de Nielsen. Diz-se
interativo, pois a publicação digital possui recursos interativos, bem como sua leitura ocorre por
meio de um suporte que possibilita interação entre objeto (livro ou revista digital) e leitor (usuário)
e entre suporte e leitor. Para Royo (2008: 13), “o design sempre esteve ligado à tecnologia de seu
tempo [...]. Assim, cada vez que surge um novo meio [...], aparece um novo espaço de ação e a
disciplina do design reformula suas ferramentas físicas e conceituais”.
O presente artigo organiza-se da seguinte forma: seção 2 – objeto: publicação digital interativa;
seção 3 – suporte: dispositivo portátil tablet; seção 4 – processo: análises para auxílio a projeto
editorial interativo; seção 5 – considerações finais.
2. Objeto: publicação digital interativa
Ao projeto de publicação digital interativa, seria relevante compreender alguns conceitos de
diferentes autores sobre o termo “livro digital”, referido também como ebook, ibook, livro eletrônico.
“O termo ebook [electronic book] pode se referir a qualquer texto em seu formato eletrônico, mesmo
que ele seja a reprodução digital de um livro impresso ou digital desde a sua concepção”
(Simpson, 2008: 1, tradução dos autores). Lynch (2001) considera o livro digital uma compilação
estruturada de bits, que pode ser transportada via CD-ROM ou qualquer outra mídia de
armazenamento; disponibilizado através de uma conexão de rede e projetado para ser visualizado
por uma combinação de software [programa de leitura] e hardware [dispositivo] que se estendem
desde navegadores em PC até aparelhos específicos de leitura. Gibson e Ruotolo (2003: 58,
tradução dos autores) definem como “qualquer recurso eletrônico de texto projetado para ser lido
em uma tela que seja além de um navegador de internet” tais como telas de PC, laptop, PDA,
dispositivos dedicados de leitura entre outros. Gunter (2005: 514, tradução dos autores), declara
que livro eletrônico “é qualquer livro ou sequência de texto de tamanho de monografia
disponibilizado em formato eletrônico” e pode ser lido por meio de software e hardware de ebook.
O International Digital Publishing Forum, IDPF (2002) chama o conteúdo digital que o usuário lê
de publicação; o dispositivo físico usado para ler a publicação é o dispositivo de leitura; a
combinação de software e hardware que processa o conteúdo e o apresenta ao usuário é o
sistema de leitura.
Observa-se um aspecto confuso ao buscar uma definição precisa de livro digital, pois no
mundo digital, as informações e mídias utilizadas para armazenar, transferir e visualizá-lo estão,
fracamente, atreladas. Virtualmente, qualquer dispositivo computacional com uma tela pode ser
usado como um leitor de livros digitais (Gall, 2005).
Por se tratar de uma forma de disponibilização de conteúdos relativamente nova, de acordo
com Hyatt e Connaway (2002), ainda que contestáveis, já se pode elencar algumas vantagens
simples no livro digital: fácil acesso ao conteúdo, acessibilidade a qualquer tempo e lugar,
capacidade de pesquisa, ligações para outros recursos e ferramentas, alta capacidade de
armazenagem de títulos, risco menor de perda, dano, furto ou extravio, entre outros.
Infere-se, pois, que o desenvolvimento de projetos gráficos de livros digitais ainda ocorre em
meio ao desenvolvimento da tecnologia no qual “é possível combinar elementos do design
impresso e web design, mas isso não muda o fato de estarmos lidando com algo completamente
novo” (Losowsky, 2011).
3. Suporte: dispositivo portátil tablet
O dispositivo portátil [ou móvel] ou dispositivo híbrido tablet pode ser considerado um computador
de mão no qual a interação do usuário com esse dispositivo ocorre por meio da manipulação
direta [uso das pontas dos dedos do usuário] em sua tela sensível ao toque. Para Quinn (2011),
caracteriza-se por ser pequeno suficiente para ser carregado o tempo todo, preenchendo a lacuna
1
Projeto E: método projetual específico para ambientes dígito-virtuais que se compõe das seguintes fases: Estratégia,
Escopo, Estrutura e Esqueleto, Estética e Execução (Meurer & Szabluk, 2009 apud Projeto E, 2011).
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existente entre smartphone e o laptop; incorpora recursos de leitor digital e ainda acrescenta cor e
interatividade, promovendo aos usuários outro grau de interação com os conteúdos.
A experiência do uso (Lopes, 2011) do tablet pode ser considerada enriquecedora por causa
da tela relativamente grande e com taxa de atualização maior, se comparada aos smartphones e
celulares; à navegação por meio de manipulação direta, levando à interação mais livre e intuitiva;
às imagens coloridas; ao suporte de recursos interativos. Além disso, é portátil, sua bateria tem
longa duração e acesso à internet móvel. Segundo Stevens (2011), as telas sensíveis ao toque
permitem que o usuário literalmente toque no que ele vê, diferentemente da manipulação indireta
por meio de mouses e teclados nos computadores de mesa.
Considerando que o tablet pode ser um dispositivo de convergência de várias mídias, pois
além de seu teor interativo, vem a ser um grande dispositivo multimídia, percebe-se nisso, outra
característica favorável a seu uso. Somente com ele, o usuário pode acessar conteúdos online,
escrever, gravar vídeos, escutar sons, assistir a animações, compartilhar texto e voz; “fazer
download de conteúdo multimídia, pois permite sons, textos, figuras, vídeos e ainda fazer o upload
de arquivos” (Elias, 2011: 146, tradução dos autores).
Porém, assim como características favoráveis, podem ser encontradas limitações que, espera-
se num futuro próximo, possam ser amenizadas com o avanço de pesquisas em tecnologias
envolvidas nesse suporte. A leitura na tela (LCD) ainda pode ser desfavorecida sob a luz de
ambiente muito claro, pelo brilho na superfície do display (Patrick, 2010). Pode causar fadiga
ocular, pela emissão de luz, mesmo contradizendo alguns testes em telas mais novas (Snell,
2010). Essas restrições podem influenciar na mobilidade do usuário e limitar seu uso a certos
ambientes.
Em suma, essas características dos tablets permitem ao usuário uma interação maior, com boa
qualidade de imagem, respostas precisas e rápidas e uma navegação fácil e intuitiva (Lopes,
2011), proporcionando uma experiência satisfatória, desde que observados os princípios de
usabilidade e ergonomia na projetação de seus livros digitais.
4. Processo: análises para auxílio a projeto editorial interativo
Para a realização das análises foram pesquisadas publicações digitais interativas, tais como livros,
revistas e aplicativos disponíveis para tablets, com características de livros impressos, ou seja,
com uma estrutura mais rígida e constante e refinamento tipográfico. Dentre as opções
disponíveis, para este estudo, foram escolhidos o livro “Our Choice” de Al Gore e a revista “Wired
UK”, da Condé Nast Digital Britain.
A proposta de análise escolhida foi as análises desenhísticas (Brod Júnior, 2004), indicada
para integrar as técnicas recomendadas por Bonsiepe (1984), a saber: Estrutural, Funcional e
Morfológica. Com isso, criou-se uma sequência de análises que é agrupada às análises
Linguísticas propostas por Brito (2004), as quais buscam estudar os termos, palavras e
expressões utilizadas em projeto. Por sua vez, Meurer e Szabluk (2009, apud Projeto E, 2011)
classificam a análise desenhística em nove outras variantes (estrutural, funcional, comparativa de
ferramentas, logográfica, cromográfica, tipográfica, pictográfica, iconográfica e escala de
diferencial semântico). Para este artigo, a análise desenhística foi novamente adaptada e se divide
em três: estético-formal (consideram-se aspectos estruturais, composicionais, cromáticos e
tipográficos); de ferramentas (avaliam-se as ferramentas de interação disponíveis nos produtos) e
funcional (analisam-se a função do produto e seu fluxograma de uso). Além das análises
desenhísticas, também foi realizada análise das heurísticas de Nielsen (2000), com algumas
adaptações, para avaliar a usabilidade das interfaces das publicações escolhidas. Seguem as
análises elaboradas.
4. 1 Análise desenhística estético-formal
4.1.1 “Our Choice”, Al Gore
“Our Choice” foi um dos primeiros livros interativos digitais lançados para dispositivos sensíveis ao
toque considerado como multimídia (Walsh, 2011). O livro trata do aquecimento global, suas
causas e possíveis soluções, trazendo informações multimodais, seja em forma de texto, imagem
estática, em movimento ou infográficos. Sua estrutura principal é relativamente simples, em duas
colunas e suas subdivisões, de acordo com a figura 2, só havendo leiaute horizontal.
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Figura 2: Estrutura do livro.
Há predominância de textos no livro, dispostos geralmente em duas colunas. Comentários e
legendas que não pertencem ao fluxo de leitura ocupam espaços advindos das colunas principais.
O mesmo vale para as imagens estáticas, em movimento e infográficos, elementos os quais se
posicionam um pouco além dos limites das colunas, para que o usuário perceba que são
interativos (Figura 3). Durante a leitura dos textos não há indicação de página nem de capítulo,
essa última somente no modo de navegação por capítulos.
Figura 3: Padrão de uma página.
É organizado da seguinte maneira: capa, introdução, dezoito capítulos e um capítulo final com
créditos e outras informações. Os capítulos são separados por meio de uma entrada de capítulo
que se caracteriza por uma imagem de fundo, o número e o nome do capítulo. O sumário se dá
por meio da navegação por capítulos, o qual é caracterizado por uma imagem de fundo, o nome e
o número do capítulo e imagens das páginas pertencentes a ele, na parte inferior da tela,
conforme a figura 4. Ainda, possui um elemento indicador de posição relativa ao restante do livro
(Figura 5).
Figura 4: Navegação por capítulos (sumário).
Figura 5: Elemento indicador de posição relativa no livro.
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O padrão tipográfico consiste em dois tipos: um sem serifa, Akkurat e outro serifado, Brioni
(Figura 6). O tipo sem serifa é usado nos títulos de capítulo, em caixa-alta, nos subtítulos e
legendas. Possui baixo contraste entre as hastes, desenho neogrotesco com características
humanistas de boa legibilidade em tela. Apresenta sutis curvas nos terminais de alguns
caracteres, como o “a” e o “l”, o que lhe confere um tom orgânico, contrastando com sua
característica geométrica (Figura 6).
Para os textos, é usado o tipo Brioni, o qual possui serifa quadrada, baixo contraste e influência
caligráfica. Alguns de seus detalhes se perdem pela resolução da tela, mas, de uma maneira
geral, se comporta bem para leitura, em razão do corpo utilizado. Os tamanhos de fonte em-
pregados, bem como as cores, a largura das colunas e os alinhamentos justificado (textos) e à
esquerda (legendas) facilitam a hierarquização da informação e a leiturabilidade.
Figura 6: Tipos Akkurat e Brioni (à esquerda); à direita em azul, detalhe do Akkurat.
O padrão cromático utilizado é variado e colorido, porém aplica-se apenas em textos para
destacá-los e diferenciá-los. Os textos principais utilizam preto, contrastando com o fundo,
geralmente em branco; títulos fazem uso do branco; subtítulos utilizam laranja; legendas, ciano ou
verde; e comentários, vermelho ou azul, conforme padrão na figura 7.
Figura 7: Padrão cromático.
Quanto ao padrão iconográfico, o livro utiliza botões com ícones simples para indicar algumas
interações, conforme a figura 8. Ainda, o ícone inicial utilizado para representá-lo na bandeja de
aplicativos do dispositivo de leitura é uma imagem do planeta Terra, condizendo com a capa
(Figura 9).
Figura 8: Ícones.
Figura 9: Capa do livro e ícone inicial.
De um modo geral, o livro é simples, em virtude de sua estrutura constante e rígida. Também
pode ser considerado de fácil e agradável leiturabilidade, uma vez que utiliza um bom tamanho de
fonte e uma boa distância entre as linhas.
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4.1.2 “Wired UK”, Condé Nast Digital Britain
“Wired UK” é uma revista britânica, derivada da americana “Wired”, que traz reportagens
relacionando a cultura, a economia e a política com a tecnologia. A estrutura de sua versão digital
interativa é formada por uma coluna principal e suas divisões em duas, três ou quatro colunas,
além de ser modular, ou seja, o posicionamento e deslocamento dos elementos da composição
ocorrem por meio de módulos fixos, vide figura 10. É importante notar que ela não possui
orientação horizontal, somente vertical.
Figura 10: Estrutura da revista “Wired UK”.
Existe um equilíbrio entre informações textuais e visuais, tornando a leitura da revista não
cansativa. Ela possui diferentes seções com diferentes estilos. De uma maneira geral, não existem
indicadores de localização nas páginas da revista, somente uma seta no canto inferior direito,
indicando que há mais conteúdo abaixo (Figura 11). A identificação do local em que se encontra é
feita pelo usuário por meio do reconhecimento do estilo visual daquela seção ou pelo
reconhecimento de algum elemento gráfico característico (Figura 18). Pode-se perceber também
que, com exceção da seção “Features”, todas as outras seções têm a sua página inicial com o
título da seção no estilo das seções padrões (Figura 12), localizado no canto superior esquerdo.
Figura 11: Seta indicadora do sentido do fluxo de leitura (à esquerda) e elementos identificadores das seções (da
esquerda para a direita): padrão, “Start”, “Fetiche”, “Ideas Bank”, “Play”, “How To” e “Test”.
Figura 12: Início de seção.
A seção “Features”, que possui as reportagens principais da revista, possui uma identidade
gráfico-visual própria e diferente para cada reportagem, variando conforme a temática em questão
(Figura 13).
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Figura 13: Diferentes reportagens da seção “Features” do exemplar analisado.
A revista possui um amplo padrão tipográfico, com diferentes tipos utilizados nos diversos tipos
de informações das seções (Figura 14). Entretanto, é possível identificar certo padrão em alguns
casos. Os textos principais utilizam um tipo serifado com formas humanistas e traços levemente
orgânicos (Figura 14). Possui médio contraste entre suas hastes e suas ascendentes e
descendentes não muito longas, o que torna o seu aspecto um tanto quanto denso. Ainda, os
textos, na maioria das vezes, possuem alinhamento justificado, formando blocos uniformes. Nas
legendas de autoria de imagens e, principalmente, nas instruções ao usuário (nas interações), o
tipo empregado é o Gotham Rounded (Figura 14), um tipo sem serifas, geométrico e praticamente
sem contraste entre suas hastes. Suas pontas arredondadas lhe dão um aspecto amigável,
característica apropriada para informações que “conversam” diretamente com o usuário, as
instruções.
Figura 14: Diferentes fontes encontradas na edição (à esquerda). À direita, na área superior da figura, Gotham
Rounded; na inferior: tipo serifado utilizado nos textos.
Em relação ao padrão cromático, a variação também é muito grande, como no padrão
tipográfico. Cada seção utiliza diversas cores, variando com o assunto em questão ou com a
imagem utilizada. Entretanto, com base nas seções, foi possível inferir um padrão cromático
amplo, o que, somado à característica de matizes bem saturados em todas as seções, confere um
aspecto alegre e jovial à publicação (Figura 15).
Figura 15: Padrão cromático da revista “Wired UK”.
Pode-se notar que a cor predominante é o preto e suas variações (cinzas), utilizados em
muitos elementos e nos textos principais, e que se incluem cores na revista principalmente nas
imagens e nos detalhes coloridos no leiaute (Figura 16).
Figura 16: Predominância de preto (e cinzas), havendo, porém, imagens e detalhes coloridos.
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Quanto ao padrão iconográfico, a revista utiliza botões com ícones simples para indicar as
interações (Figura 17), utilizando-se de linhas e figuras chapadas. Ainda, o ícone inicial utilizado
para representar o aplicativo da revista é composto por um “W”, de Wired, e um pequeno “UK”
(Figura 17), ambos com linguagem visual de pixels, que remonta diretamente ao aspecto
tecnológico da revista.
Figura 17: Ícones de interação da revista (à esquerda) e ícone do aplicativo da revista (à direita).
A revista “Wired UK” possui um projeto gráfico muito bom, de uma maneira geral. A densidade
e a aparência pesada de seus blocos de texto são minimizadas por meio do uso de uma entrelinha
um pouco maior, assim como o tamanho de fonte. Ainda, se utilizam bastante espaços brancos,
textos complementares, interações e imagens, que interrompem o fluxo de leitura do texto
principal.
4. 2 Análise desenhística de ferramentas
Para facilitar a comparação das ferramentas de interação disponíveis nas publicações digitais,
apresenta-se a seguinte tabela (Tabela 1), a qual expõe e compara as ferramentas encontradas:
Tabela 1: ferramentas encontradas nas publicações analisadas.
Ferramentas “Our choice” “Wired UK”
Vídeos/animações Sim Sim
Ampliar imagens Sim Sim
Sequência de imagens (360º) - Sim
Slideshow - Sim
Áudio Sim Sim
Infográficos interativos Sim Sim
Conteúdo online - Sim
Link para outra página - Sim
Mapas interativos Sim -
Caixas de texto com rolagem - Sim
Textos animados - Sim
4. 3 Análise desenhística funcional
4.3.1 “Our Choice”, Al Gore
A interação e navegação do livro digital interativo “Our Choice” ocorre de forma relativamente
simples. Ao iniciar o aplicativo pela primeira vez, três vídeos são mostrados, havendo a opção de
pulá-los. Em seguida, o usuário é direcionado à capa, onde pode retornar aos vídeos ou seguir
aos capítulos. Uma vez no primeiro capítulo, a introdução, é possível ir para qualquer página
daquele capítulo ou seguir ao próximo. O mesmo funciona aos capítulos seguintes. Dentro de uma
página, é possível retroceder à página anterior ou avançar à página seguinte. Havendo vídeos,
figuras ou infográficos, o usuário pode acessá-los, e se preferir, acessa um mapa mundi com a
localização daquele assunto em questão. O esquema da figura 18 mostra o fluxo do livro.
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Figura 18: Fluxo do livro.
A navegação se dá somente no sentido horizontal (deslizando as páginas/capítulos ao lado).
Na página de visão geral do capítulo, o usuário pode deslizar seu dedo sobre elas na parte inferior
para visualizar miniaturas das páginas do capítulo em questão. Ao tocar sobre uma página (ou
realizar o movimento de zoom in, figura 19), o usuário a acessa. Para retornar à navegação
capitular, basta dar dois toques sobre qualquer área da página (ou fazer o movimento de zoom
out).
Figura 19: Movimentos de zoom in e zoom out.
Esses movimentos de zoom in e out, assim como os toques são usados para acessar os
objetos interativos, como imagens, vídeos, infográficos e mapas. Ainda, mantendo os dois dedos
sobre um objeto interativo na página, é possível arrastá-lo pela tela e, ao soltá-lo, ele retorna a sua
posição original. De uma maneira geral, a navegação do livro é bem intuitiva e de fácil
aprendizado, sem fazer o usuário “se perder” dentro do aplicativo.
4.3.2 “Wired UK”, Condé Nast Digital Britain
A navegação pela revista “Wired UK” ocorre nos dois sentidos: para baixo, continua-se a leitura da
mesma seção/artigo e para o lado se troca de artigo/seção. Em razão dos links internos é possível
pular diretamente a uma seção ou página específica. E, de qualquer página, pode-se seguir para a
próxima seção (ou voltar à anterior), sem a necessidade de passar pelas páginas restantes, vide
figura 20.
Figura 20: Fluxo da revista.
Por exemplo, se o usuário passou da página 2 da seção A para a Seção B, ao retornar para a
seção A, ele retornará de onde partiu anteriormente, ou seja, para a página 2, e não para a página
inicial da seção. Esse fato pode confundir o usuário. Ainda, em razão da tecnologia empregada, o
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formato fólio, o leitor pode acessar o menu do gerenciador da revista e navegar por todas as
páginas e pelo sumário, independente da página em que se encontrar.
Em concordância com a maioria das revistas digitais interativas, essa também possui atalhos
para as principais manchetes em sua capa, basta o usuário tocar sobre a manchete desejada que
será redirecionado à correspondente. Em relação aos movimentos realizados pelo usuário, zoom
in e out, não realizam quaisquer ações sobre a publicação, restando somente os movimentos de
deslize e de toque.
Entretanto, em virtude das constantes indicações de sentido de leitura e instruções de
interação, o usuário se sente muito mais seguro do que fazer e para onde ir. Ainda, a presença de
elementos gráficos, ainda que não da maneira ideal, faz com que o usuário entenda o local em
que se encontra em relação à revista como um todo.
A interatividade e os objetos multimídia são, de fato, os maiores destaques da publicação.
Existem muitas imagens, vídeos, infográficos interativos, informações online, textos em
movimento, slideshows e sons ao longo do fluxo de leitura, o que acaba por interrompendo-o e o
tornando mais prazeroso e menos cansativo. Dessa maneira, a transmissão do conhecimento
desejado se torna muito mais rica, de modo que informações de diferentes modos são passadas,
e, de certa forma, divertida, uma vez que estimula a curiosidade do leitor.
4.4 Análise das heurísticas
Considerando-se a interface, ou seja, somente o projeto gráfico da publicação digital (e não o
aplicativo suporte, no caso dos formatos fólio), procurou-se avaliar a usabilidade dos objetos,
verificando problemas que pudessem comprometer a realização de tarefas por parte do usuário.
Para isso, com base no método do Projeto E, analisaram-se as dez heurísticas de Jakob Nielsen
(2000) com algumas adaptações nas mesmas. Para facilitar a exposição dos resultados, optou-se
pelo uso de tabelas (Tabelas 2 e 3), nas quais se utilizaram os seguintes sinais: + (bom); Ø
(regular); - (ruim); x (não observado).
Tabela 2: relação e avaliação das heurísticas de Nielsen da “Our Choice”.
Heurísticas “Our choice” Observações
Ajuda + Por meio de vídeo explicativo.
Feedback + Visual.
Falar a linguagem do usuário +
Saídas claramente marcadas - Não existem muitas indicações.
Consistência +
Prevenção de erros - Não existem muitas instruções.
Minimização da sobrecarga do usuário - Poucas indicações e instruções.
Atalhos Ø
Diálogos simples e naturais +
Mensagens de erro x
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Tabela 3: relação e avaliação das heurísticas de Nielsen da “Wired UK”.
Heurísticas “Wired UK” Observações
Ajuda Ø Por meio de infográfico.
Feedback + Visual.
Falar a linguagem do usuário +
Saídas claramente marcadas +
Consistência +
Prevenção de erros +
Minimização da sobrecarga do usuário +
Atalhos +
Diálogos simples e naturais +
Mensagens de erro x
5. Considerações finais
Com as recentes inovações tecnológicas de suportes de leitura, como os dispositivos portáteis,
particularmente neste estudo, o tablet, para disponibilização de conteúdo, emergiram novas
possibilidades de interação: as publicações digitais. Observou-se por meio das análises
desenhísticas e heurísticas de algumas publicações, que tais produtos podem resultar de um
design híbrido, o qual busca bases e conceitos tanto no design editorial quanto no design digital e
de interação para projetação de livros e revistas digitais interativas.
A seguir, alguns aspectos a serem observados que foram identificados nessas análises, os
quais podem auxiliar no projeto editorial interativo, possibilitando uma boa leitura, acessibilidade
facilitada e fácil navegação do usuário na publicação interativa.
Quanto às análises estético-formais, recomenda-se observar: indicação de página e capítulo,
entradas de capítulo, elemento indicador de posição do usuário relativa ao restante do livro,
padrão iconográfico para marcar interações, diferenciação cromática em ícones interativos,
cautela no tamanho da fonte e na entrelinha para proporcionar leitura confortável, utilização de
elemento indicador da continuidade do texto ou texto extrapolando as margens inferiores, padrão
cromático variável, predomínio de preto em textos.
Quanto à análise de ferramenta, foram observados que as publicações apresentam vídeos e
animações, recurso de ampliação de imagem, áudio e infográficos interativos. No que diz respeito
à análise funcional, a navegação pode se tornar um tanto complicada quando se tem orientação
dupla (vertical/horizontal) e nos dois sentidos (para baixo e ao lado). Sugere-se, portanto, um
vídeo ou infográfico instrutivo de navegação e interação no início da publicação, ao iniciar o
aplicativo. Recomenda-se ainda, cuidado com excessos de atalhos e um padrão coerente de
navegação para evitar que o usuário se perca na publicação, além de fazer uso de interatividade e
objetos multimídia ao longo do fluxo de leitura para torná-la mais prazerosa e menos cansativa.
Para realização de tarefas por parte do usuário, algumas heurísticas como saídas claramente
marcadas; prevenção de erros; minimização da sobrecarga do usuário e consistência entre a
navegação dos artigos deveriam ser observadas com maior cautela.
Acredita-se ser fundamental ao designer conhecer a tecnologia envolvida em seus produtos e
projetos, pois assim como o design, por meio dela, pode desenvolver sua linguagem e ter espaços
de comunicação (Royo, 2008).
Agradecimento
Estudo desenvolvido com apoio financeiro da FAPERGS.
Referências
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Sobre os autores
Maurício Elias Dick, graduado em Desenho Industrial – Programação Visual (UFSM). Foi
integrante do Núcleo de Pesquisa e Produção de Conteúdos Digitais (NPC-UFSM) e do
Laboratório de Design Editorial e Tipografia (Litteras-UFSM).
<mauricioedick@gmail.com>
Giovana Marzari Possatti, mestranda no Programa de Pós-graduação em Design (UFRGS),
pesquisadora do Núcleo de Pesquisa e Produção de Conteúdo para Plataformas Digitais (NPC-
UFSM), graduada em Desenho Industrial – Programação Visual (UFSM).
<giopossatti@gmail.com>
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Volnei Antônio Matté, Doutor em Engenharia e Gestão do Conhecimento (UFSC), professor
adjunto do Departamento de Desenho Industrial da UFSM. Coordenador do Núcleo de Pesquisa e
Produção de Conteúdos para Plataformas Digitais (NPC-UFSM).
<volnei.a.m@gmail.com>
Ricardo Brisolla Ravanello, mestre em Ciências da Linguagem, professor assistente do
Departamento de Desenho Industrial da UFSM. Coordenador do Núcleo de Pesquisa e Produção
de Conteúdos para Plataformas Digitais (NPC-UFSM) e líder do Grupo de Pesquisa Design de
Informação e Entretenimento.
<ricardoravanello@yahoo.com>
[Artigo recebido em dezembro de 2012, aprovado em dezembro de 2012]