O Design de Interfaces na Web 2.0
Web 2.0 – Parte 1 Profa  MsC Josyane Lannes Florenzano de Souza Disciplina: Gestão de negócios em ambientes virtuais Mackezie
Tópicos da discussão O que é Interface? Evolução das Interfaces O que é Web 2.0 Design para Web 2.0
0 que é Interface Gráfica? Se refere ao aplicativo gráfico que dá forma à interatividade entre o usuário e o meio eletrônico.
Interface: Ciberespaço Materializado Para que a mágica da revolução digital ocorra, um sistema digital deve representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda.
Douglas Engelbart Mapeamento de bits A informação no espaço físico bidimensional. Manipulação direta Podíamos manipular a informação no novo espaço Interface:  O Início Doug Engelbart O Primeiro Mouse
Posições teóricas Marshall McLuhan A Aldeia Global O meio é a mensagem Os meios de  comunicação como extensões do homem Para McLuhan, o homem modela as ferramentas que o modelam.
Revolução Digital A revolução que estamos atravessando é psíquica, cultural e socialmente muito mais profunda do que foi a invenção do alfabeto, do que foi também a revolução provocada pela invenção de Gutenberg. A revolução digital é tão vasta a ponto de atingir proporções antropológicas importantes, comparada à revolução neolítica  (ou  Revolução Agrícola ) . Posições teóricas Lúcia Santaella
João Gutenberg , ou  Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg   (Mogúncia, 3/fev/1468) foi um inventor e gráfico alemão que introduziu a forma moderna de impressão de livros, que possibilitou a divulgação e cópia muito mais rápida de livros e jornais.  Sua invenção do tipo mecânico móvel para impressão começou a Revolução da Imprensa e é amplamente considerado o evento mais importante do período moderno. Teve um papel fundamental no desenvolvimento da Renascença, Reforma e na Revolução Científica e lançou as bases materiais para a moderna economia baseada no conhecimento e a disseminação da aprendizagem em massa. Posições teóricas
Inteligência Coletiva Caracteriza-se por um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais que são viáveis através da utilização das redes abertas na Internet. É do equilíbrio entre a “cooperação” e a “competição” que surge a Inteligência Coletiva. Posições teóricas Pierre Lévy
O que é Web 2.0? Web 2.0 é a internet viva. A internet feita de gente e não apenas de conteúdo. Na segunda geração da internet os sites são apenas “plataformas de conteúdo participativo em fluxo” e o foco está na “movimentação de pessoas” (comunidades).
A internet começou e se expandiu como um grande banco de dados. Se fazia internet da mesma maneira que se fazia Jornal, Revista e TV: Publicando conteúdo.
Evolução de novos sites
Long Tail ( A Cauda Longa ) A internet é uma vitrine infinita que favorece o surgimento de nichos. O comércio on-line se beneficia da venda dos itens que individualmente vendem pouco. “ A internet é o maior amplificador do boca-a-boca que já se viu ” (Chirs Anderson) Paradigmas da Web 2.0 Chirs Anderson
Conteúdo participativo Colaboração (Ex:  Flickr ,  Wikipedia ,  YouTube ) Paradigmas da Web 2.0
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conteúdo participativo Personalização (Ex:  Google.com/ig  e  live.com ) Paradigmas da Web 2.0
 
 
 
 
 
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. Gadget  (do Latin: geringonça, dispositivo) é uma gíria tecnológica recente que se refere, genericamente, a um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, Leitores de mp3, entre outros. Em outras palavras, é uma "geringonça" eletrônica. Na Internet ou mesmo dentro de algum sistema computacional (sistema operacional, navegador web ou desktop), chama-se também de gadget algum pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a um ambiente maior.  No site iGoogle, por exemplo, é possível que seja adicionado alguns dos muitos gadgets disponíveis. O Google Desktop, o Windows Vista, o Mac OS X, o KDE e o Gnome são ambientes que aceitam alguns tipos de gadgets específicos, acrescentando funcionalidades ao desktop do sistema. Os Gadgets têm função social de status (além da lógica finalidade do aparelho), quando se tratam de equipamentos ostensivos. Na medida a que se referem, em sua maioria, a equipamentos de ponta e por muitas vezes com preços elevados, a gíria Gadget é referência de produto tecnológico para poucos, embora seja usada de forma genérica quando se trata de software. Além de seu mencionado uso como gíria tecnológica, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da Psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan passa a dele fazer uso para referir-se aos objetos de consumo produzidos e ofertados como se fossem "desejos" pela lógica capitalista - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os "sujeitos-mercadorias", aqueles que incorporam de forma um tanto psicótica uma atitude de objetos de consumo breve e que, por isso, investem suas energias em provar-se "consumíveis" ou "desejáveis" aos olhos de eventuais parceiros ou do mercado, o grande senhor contemporâneo. Pela perspectiva lacaniana estes sujeitos-mercadoria não são de fato sujeitos, já que consomem "objetos" e ofertam-se ao consumo por "objetos", não ao estabelecimento de laços sociais.
 
 
 
 
 
 
 

11. web2parte1

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    O Design deInterfaces na Web 2.0
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    Web 2.0 –Parte 1 Profa MsC Josyane Lannes Florenzano de Souza Disciplina: Gestão de negócios em ambientes virtuais Mackezie
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    Tópicos da discussãoO que é Interface? Evolução das Interfaces O que é Web 2.0 Design para Web 2.0
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    0 que éInterface Gráfica? Se refere ao aplicativo gráfico que dá forma à interatividade entre o usuário e o meio eletrônico.
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    Interface: Ciberespaço MaterializadoPara que a mágica da revolução digital ocorra, um sistema digital deve representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda.
  • 6.
    Douglas Engelbart Mapeamentode bits A informação no espaço físico bidimensional. Manipulação direta Podíamos manipular a informação no novo espaço Interface: O Início Doug Engelbart O Primeiro Mouse
  • 7.
    Posições teóricas MarshallMcLuhan A Aldeia Global O meio é a mensagem Os meios de comunicação como extensões do homem Para McLuhan, o homem modela as ferramentas que o modelam.
  • 8.
    Revolução Digital Arevolução que estamos atravessando é psíquica, cultural e socialmente muito mais profunda do que foi a invenção do alfabeto, do que foi também a revolução provocada pela invenção de Gutenberg. A revolução digital é tão vasta a ponto de atingir proporções antropológicas importantes, comparada à revolução neolítica (ou Revolução Agrícola ) . Posições teóricas Lúcia Santaella
  • 9.
    João Gutenberg ,ou Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg (Mogúncia, 3/fev/1468) foi um inventor e gráfico alemão que introduziu a forma moderna de impressão de livros, que possibilitou a divulgação e cópia muito mais rápida de livros e jornais. Sua invenção do tipo mecânico móvel para impressão começou a Revolução da Imprensa e é amplamente considerado o evento mais importante do período moderno. Teve um papel fundamental no desenvolvimento da Renascença, Reforma e na Revolução Científica e lançou as bases materiais para a moderna economia baseada no conhecimento e a disseminação da aprendizagem em massa. Posições teóricas
  • 10.
    Inteligência Coletiva Caracteriza-sepor um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais que são viáveis através da utilização das redes abertas na Internet. É do equilíbrio entre a “cooperação” e a “competição” que surge a Inteligência Coletiva. Posições teóricas Pierre Lévy
  • 11.
    O que éWeb 2.0? Web 2.0 é a internet viva. A internet feita de gente e não apenas de conteúdo. Na segunda geração da internet os sites são apenas “plataformas de conteúdo participativo em fluxo” e o foco está na “movimentação de pessoas” (comunidades).
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    A internet começoue se expandiu como um grande banco de dados. Se fazia internet da mesma maneira que se fazia Jornal, Revista e TV: Publicando conteúdo.
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    Long Tail (A Cauda Longa ) A internet é uma vitrine infinita que favorece o surgimento de nichos. O comércio on-line se beneficia da venda dos itens que individualmente vendem pouco. “ A internet é o maior amplificador do boca-a-boca que já se viu ” (Chirs Anderson) Paradigmas da Web 2.0 Chirs Anderson
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    Conteúdo participativo Colaboração(Ex: Flickr , Wikipedia , YouTube ) Paradigmas da Web 2.0
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    Conteúdo participativo Personalização(Ex: Google.com/ig e live.com ) Paradigmas da Web 2.0
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    Origem: Wikipédia, aenciclopédia livre. Gadget (do Latin: geringonça, dispositivo) é uma gíria tecnológica recente que se refere, genericamente, a um equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como PDAs, celulares, smartphones, Leitores de mp3, entre outros. Em outras palavras, é uma "geringonça" eletrônica. Na Internet ou mesmo dentro de algum sistema computacional (sistema operacional, navegador web ou desktop), chama-se também de gadget algum pequeno software, pequeno módulo, ferramenta ou serviço que pode ser agregado a um ambiente maior. No site iGoogle, por exemplo, é possível que seja adicionado alguns dos muitos gadgets disponíveis. O Google Desktop, o Windows Vista, o Mac OS X, o KDE e o Gnome são ambientes que aceitam alguns tipos de gadgets específicos, acrescentando funcionalidades ao desktop do sistema. Os Gadgets têm função social de status (além da lógica finalidade do aparelho), quando se tratam de equipamentos ostensivos. Na medida a que se referem, em sua maioria, a equipamentos de ponta e por muitas vezes com preços elevados, a gíria Gadget é referência de produto tecnológico para poucos, embora seja usada de forma genérica quando se trata de software. Além de seu mencionado uso como gíria tecnológica, cabe pontuar que o termo "gadget" ganha contornos específicos no campo da Psicanálise quando, na segunda metade do século XX, o psicanalista francês Jacques Lacan passa a dele fazer uso para referir-se aos objetos de consumo produzidos e ofertados como se fossem "desejos" pela lógica capitalista - na qual estão agregados o saber científico e as tecnologias em geral. Dentre estes gadgets, diz Lacan, encontram-se os "sujeitos-mercadorias", aqueles que incorporam de forma um tanto psicótica uma atitude de objetos de consumo breve e que, por isso, investem suas energias em provar-se "consumíveis" ou "desejáveis" aos olhos de eventuais parceiros ou do mercado, o grande senhor contemporâneo. Pela perspectiva lacaniana estes sujeitos-mercadoria não são de fato sujeitos, já que consomem "objetos" e ofertam-se ao consumo por "objetos", não ao estabelecimento de laços sociais.
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Notas do Editor

  • #5 É a parte “visível” e manipulável do conteúdo da internet ou de qualquer software, está na tela do celular, do palm, do iPod, no display do microondas, do som do carro, etc.
  • #6 A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível à outra
  • #7 Em 1968, Doug Engelbart fez a primeira demonstração do espaço-informação que vivemos até hoje na interface. Mapeamento de Bits: Cada pixel na tela passou a fazer referência a um pedacinho da memória. Numa tela simples, em preto e branco, esse pedaço seria um único bit, um se iluminado ou zero se apagado. Assim, o computador imaginava a tela como uma grade num espaço bidimensional e cada dado passou a ter uma localização física. Manipulação direta: Com os dados espacializados, foi possível simulá-los direto no espaço-informação. Ao invés de dizer ao computador para executar uma tarefa específica – “abra esse arquivo” – os usuários poderiam ter a sensação de fazê-lo eles próprios.
  • #8 Mc Luhan era um visionário e na décadas de 50 e 60 antecipou alguns dos fenômenos que a nossa sociedade vive hoje. A tão discutida frase: “O Meio é a Mensagem” se torna muito mais evidente na proposta de Web 2.0 que veremos aqui.
  • #11 O que vem na cabeça quando pensamos no termo Inteligência Coletiva? Cooperação como a capacidade de trocar idéias Competição como a liberdade de confrontar pensamentos opostos. Debater.
  • #12 Foco no conceito de pessoas por trás das máquinas. Interação Humano-humano e não humano computador
  • #13 Se chegou a pensar que bastava colocar um site na rede que os clientes apareciam. Era consenso dizer que sua empresa seria vista pelo “mundo todo”. Este tipo de pensamento fez com que se criasse em torno da internet uma expectativa de lucro fácil. O que resultou em decepção por grande parte dos investidores.
  • #14 Neste gráfico uma mostra de que a internet ficou parada por quase 1 ano entre 2001 e 2002. Neste período, o mercado desconfiado, deixou de investir e quase não se publicou novos sites. O Globo.com, por exemplo, começou o ano com quase 500 funcionários e terminou com a metade deles. De 2003 em diante a internet renasce com as idéias e projetos que já fazem dela um meio com seus próprios paradigmas.
  • #15 Chris Anderson mostra, com a proposta da cauda longa, como a internet subverteu a lógica da cultura de massa. Há proporcionalmente espaço para todos, inclusive pequenas audiências. Essa curva que vai de tudo aquilo que é muito visto (como o vídeo da Cicarelli por exemplo) até o que é visto apenas por uma única pessoa. A cauda longa é um termo cunhado pelo jornalista Chris Anderson em um artigo publicado em 2004 na revista Wired.
  • #16 O usuário tem papel fundamental no conteúdo. Ele não somente lê ou consome, ele participa. Em alguns casos são os usuários que fazem e organizam todo o conteúdo de um site. Exemplos: Wikipédia, Orkut, Flick. No Wikipedia, por exemplo o usuário pode copiar a informação e reutilizar como quiser. Numa interface personalizada o usuário vê o conteúdo que quer e do jeito que quer. Em sites como Google.com/ig, o Netvibes.com ou o Live.com, o usuário pode montar sua página inicial com tudo o que considera relevante. Muitos sites dependem da colaboração dos usuário para avaliar o conteúdo e orientar sua classificação. O usuário é quem decide o que é melhor Conceito criado pelo site del.icio.us que é um site de “favoritos compartilhado” onde ao invés de se criar pastas e categorias pré-definidas, o usuário é quem classifica os links por palavras-chave. Assim quanto mais usuários taguearem o conteúdo, melhor organizado ele será.
  • #33 O usuário tem papel fundamental no conteúdo. Ele não somente lê ou consome, ele participa. Em alguns casos são os usuários que fazem e organizam todo o conteúdo de um site. Exemplos: Wikipédia, Orkut, Flick. No Wikipedia, por exemplo o usuário pode copiar a informação e reutilizar como quiser. Numa interface personalizada o usuário vê o conteúdo que quer e do jeito que quer. Em sites como Google.com/ig, o Netvibes.com ou o Live.com, o usuário pode montar sua página inicial com tudo o que considera relevante. Muitos sites dependem da colaboração dos usuário para avaliar o conteúdo e orientar sua classificação. O usuário é quem decide o que é melhor Conceito criado pelo site del.icio.us que é um site de “favoritos compartilhado” onde ao invés de se criar pastas e categorias pré-definidas, o usuário é quem classifica os links por palavras-chave. Assim quanto mais usuários taguearem o conteúdo, melhor organizado ele será.