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Claudia Bordin
      introdução ao

    design
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de interação
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Interfaces complexas e Interações complexas
O papel do Design (e do designer) como “guia”
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Design de Interação:
É o design de produtos interativos que
  dê suporte as atividades cotidianas
  das pessoas, em suas atividades
  domésticas e de trabalho.
  Sharp, Rogers and Preece (2002)




                           O design de ‘meios’ para a
                           comunicação e interação humanas.
                           Winograd (1997)




Preece, Rogers e Sharp (2005, p.26)
Os tipos de usuários, os tipos de atividade e o
contexto de uso.
cognição
         Perceber              Entender os outros
           Pensar              Conversar com os outros
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 Planejar uma viagem            Tomar decisões
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                          O que acontece na mente?
Preece, Rogers e Sharp (2005, p.35)
“fator que assegura que os produtos sejam
fáceis de usar, eficientes e agradáveis — da
perspectiva do usuário”

facilidade de aprendizado, eficiência de uso,
facilidade de memorização, segurança e
satisfação subjetiva
(NIELSEN, 1994, p.26).
Norman (2002b, 2004)
Efeitos emotivos positivo e negativo
e suas implicações no uso dos
objetos.

Usabilidade têm ligação aos estados de
conforto e deleite estético no uso.
http://www.designemartigos.com.br/resenha/o-design-do-futuro-donald-a-norman/

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Design de Interação

  • 1. Claudia Bordin introdução ao design Rodrigues da Silva UTFPR de interação conceitos pressupostos referências
  • 2. Interfaces complexas e Interações complexas O papel do Design (e do designer) como “guia” Formas de organizar e apresentar a 'funcionalidade' do produto
  • 3.
  • 4. Design de Interação: É o design de produtos interativos que dê suporte as atividades cotidianas das pessoas, em suas atividades domésticas e de trabalho. Sharp, Rogers and Preece (2002) O design de ‘meios’ para a comunicação e interação humanas. Winograd (1997) Preece, Rogers e Sharp (2005, p.26) Os tipos de usuários, os tipos de atividade e o contexto de uso.
  • 5.
  • 6. cognição Perceber Entender os outros Pensar Conversar com os outros Lembrar Manipular os outros Aprender Planejar uma viagem Tomar decisões Imaginar uma viagem Resolver problemas Pintar Fantasiar Escrever Compor O que acontece na mente?
  • 7. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.35) “fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis — da perspectiva do usuário” facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, segurança e satisfação subjetiva (NIELSEN, 1994, p.26).
  • 8. Norman (2002b, 2004) Efeitos emotivos positivo e negativo e suas implicações no uso dos objetos. Usabilidade têm ligação aos estados de conforto e deleite estético no uso. http://www.designemartigos.com.br/resenha/o-design-do-futuro-donald-a-norman/