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IX Jornada Científica
Faculdades Integradas de Bauru - FIB
ISSN 1980-5543
2014
O USO DE JOGOS EM AUXÍLIO ÀEDUCAÇÃO INFANTIL
Paulo Sérgio Avelino Júnior¹, Sandra Maíra Pavan²; Vitor Barbieri Chasseraux³; Marco Aurelio
Migliorini Antunes4;
¹Aluno de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB –
juuavelino@gmail.com;
²Aluna de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB –
sandrapavan38@gmail.com;
3Aluno de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB –
vitorsk8_@hotmail.com;
4Mestrando da Pós Graduação em TV Digital da FAAC – UNESP – prof_marco@terra.com.br.
Grupo de trabalho: Curso de Ciências da Computação.
Palavras-chave: jogo pedagógico, interação, educação;
Introdução: Segundo Rizzi e Haydt (1998) o jogo educativo está diretamente ligado à
interação, pois a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mútuo,
solidariedade, cooperação, obediência ás regras, senso de responsabilidade, iniciativa
pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e
possibilidades, e da competição de forma sadia, ou seja, a situação do jogo deve favorecer
o esforço pessoal, na qual prevalece o respeito mútuo e a consideração pelo adversário.
A aprendizagem dos alunos pode ser feita com base em estratégias, que incluam além de
métodos e conceitos, algo como situações lúdicas que proporcionem interesse, sendo um
estímulo para capacidade de pensar e agir.
Segundo Borin (1996), ao se trabalhar com jogos nas aulas de matemática devem ser feitas
considerações questionando sempre, quando, por que e para que estamos propondo jogos.
Não querer transformar tudo em jogos, pois o objetivo não é ensinar os alunos a jogarem,
mas mantê-los mentalmente ativos, ver o jogo como uma das muitas estratégias de ensino.
O objetivo do jogo em sala de aula é servir como uma ferramenta de auxilio ao professor e
estimular os alunos a pensarem e agirem de uma forma mais interativa e divertida aos olhos
deles, conseguindo assim uma maior participação, interação e motivação do aluno.
Borin (1998) afirma que a introdução de jogos nas aulas de matemática possibilita diminuir
bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la. Nas situações de jogo, onde é impossível a adoção de uma
atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que os alunos apresentam um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Segundo Kishimoto (2003), o jogo educativo possui duas funções: a lúdica, por proporcionar
diversão, e a educativa, porque através dele pode-se ensinar qualquer coisa que complete o
individuo. Sendo o objetivo do jogo educativo, equilibrar essas duas funções, para que uma
não se sobressaia à outra e torna-se apenas jogo, ou apenas ensino.
Com isso percebe-se o jogo como um estímulo de interesse e aprendizado, integração
aluno-professor e aluno-disciplina, possibilitando um aprender melhor.
Objetivos: O objetivo desse artigo é mostrar resultados de aprendizagem em sala de aula,
verificados, após a utilização de jogos pedagógicos como ferramenta de auxílio ao
professor, através de uma pesquisa quantitativa. Pois com a aplicação de um questionário,
pretende-se verificar: se houve algum tipo de melhora no aprendizado, se houve uma
motivação de aprender por parte dos alunos e se o professor considerou a ferramenta útil
IX Jornada Científica
Faculdades Integradas de Bauru - FIB
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2014
em suas práticas pedagógicas, além de oferecer aos alunos: ensino com maior
interatividade, momentos de diversão e concentração, aprendizado de forma lúdica,
estimulando o raciocínio.
Relevância do Estudo: A relevância do presente estudo, visa fornecer informações a
escolas e professores, sobre a possibilidade de implantar meios de ensino complementares,
onde professores utilizariam jogos educativos como ferramentas de apoio e motivação aos
alunos.
Materiais e métodos: O trabalho foi realizado por meio de pesquisa bibliográfica, utilizando-
se da opinião de alguns autores. Conforme Cervo; Bervian (2002), a pesquisa bibliográfica
visa explicar um problema tendo como base às referências publicadas por outros autores,
podendo ser realizada independentemente ou como parte de pesquisa descrita ou
experimental. Busca conhecer e analisar as contribuições culturais ou científicas publicadas
anteriormente, proporcionando assim um domínio sobre um determinado assunto, tema ou
problema por meio da metodologia científica e testado por meio de uma aplicação prática de
um jogo pedagógico.
Resultados e discussões:
Após a utilização do jogo nas escolas de ensino fundamental, nas cidades de Agudos,
Arealva e Piratininga, um questionário quantitativo foi aplicado com os alunos e professores
envolvidos no processo. O jogo é um aplicativo desenvolvido em flash com action script 3 e
utilizado como ferramenta de apoio a disciplina de matemática, consiste em operações
básicas de matemática, formada por cartas de memória, onde os alunos, deveriam saber o
resultado das operações, memorizando e localizando o seu respectivo resultado.
Notou-se grande euforia por parte dos alunos, cujo objetivo era terminar todas as fases do
jogo e visto como uma ferramenta de apoio ao ensino pelos professores.
Como demonstra o gráfico acima, houve maciça aceitação pelos alunos e com algumas
restrições por um pequeno número de professores.
Conclusão: Verificou-se como resultado da aplicação da ferramenta, após pesquisa
quantitativa, melhora no aprendizado, no interesse e na participação dos alunos. Chegando
a conclusão que novos jogos podem ser desenvolvidos, desde que, em parceria com os
professores das devidas áreas de ensino. Sendo necessário políticas de ensino-
pedagógicas que utilizem a tecnologia como uma ferramenta aliada ao ensino.
Referências:
BORIN, J. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de
Matemática . São Paulo: IME/USP, 1996.
BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de
Matemática. 3. Ed. São Paulo: IME/USP, 1998.
IX Jornada Científica
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ISSN 1980-5543
2014
CERVO, A. L.; BERVIAN, A. Metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2002.
KISHIMOTO, TIZUKO M. O jogo e a educação infantil. São Paulo, SP: Pioneira, 2003.
RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança: subsídios práticos para
trabalho na pré-escola e nas séries iniciais do 1° grau. São Paulo: Ática, 1998.

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O uso de_jogos_em_auxílio_à_educação_infantil

  • 1. IX Jornada Científica Faculdades Integradas de Bauru - FIB ISSN 1980-5543 2014 O USO DE JOGOS EM AUXÍLIO ÀEDUCAÇÃO INFANTIL Paulo Sérgio Avelino Júnior¹, Sandra Maíra Pavan²; Vitor Barbieri Chasseraux³; Marco Aurelio Migliorini Antunes4; ¹Aluno de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB – juuavelino@gmail.com; ²Aluna de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB – sandrapavan38@gmail.com; 3Aluno de Ciências da Computação – Faculdades Integradas de Bauru – FIB – vitorsk8_@hotmail.com; 4Mestrando da Pós Graduação em TV Digital da FAAC – UNESP – prof_marco@terra.com.br. Grupo de trabalho: Curso de Ciências da Computação. Palavras-chave: jogo pedagógico, interação, educação; Introdução: Segundo Rizzi e Haydt (1998) o jogo educativo está diretamente ligado à interação, pois a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência ás regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competição de forma sadia, ou seja, a situação do jogo deve favorecer o esforço pessoal, na qual prevalece o respeito mútuo e a consideração pelo adversário. A aprendizagem dos alunos pode ser feita com base em estratégias, que incluam além de métodos e conceitos, algo como situações lúdicas que proporcionem interesse, sendo um estímulo para capacidade de pensar e agir. Segundo Borin (1996), ao se trabalhar com jogos nas aulas de matemática devem ser feitas considerações questionando sempre, quando, por que e para que estamos propondo jogos. Não querer transformar tudo em jogos, pois o objetivo não é ensinar os alunos a jogarem, mas mantê-los mentalmente ativos, ver o jogo como uma das muitas estratégias de ensino. O objetivo do jogo em sala de aula é servir como uma ferramenta de auxilio ao professor e estimular os alunos a pensarem e agirem de uma forma mais interativa e divertida aos olhos deles, conseguindo assim uma maior participação, interação e motivação do aluno. Borin (1998) afirma que a introdução de jogos nas aulas de matemática possibilita diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Nas situações de jogo, onde é impossível a adoção de uma atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que os alunos apresentam um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. Segundo Kishimoto (2003), o jogo educativo possui duas funções: a lúdica, por proporcionar diversão, e a educativa, porque através dele pode-se ensinar qualquer coisa que complete o individuo. Sendo o objetivo do jogo educativo, equilibrar essas duas funções, para que uma não se sobressaia à outra e torna-se apenas jogo, ou apenas ensino. Com isso percebe-se o jogo como um estímulo de interesse e aprendizado, integração aluno-professor e aluno-disciplina, possibilitando um aprender melhor. Objetivos: O objetivo desse artigo é mostrar resultados de aprendizagem em sala de aula, verificados, após a utilização de jogos pedagógicos como ferramenta de auxílio ao professor, através de uma pesquisa quantitativa. Pois com a aplicação de um questionário, pretende-se verificar: se houve algum tipo de melhora no aprendizado, se houve uma motivação de aprender por parte dos alunos e se o professor considerou a ferramenta útil
  • 2. IX Jornada Científica Faculdades Integradas de Bauru - FIB ISSN 1980-5543 2014 em suas práticas pedagógicas, além de oferecer aos alunos: ensino com maior interatividade, momentos de diversão e concentração, aprendizado de forma lúdica, estimulando o raciocínio. Relevância do Estudo: A relevância do presente estudo, visa fornecer informações a escolas e professores, sobre a possibilidade de implantar meios de ensino complementares, onde professores utilizariam jogos educativos como ferramentas de apoio e motivação aos alunos. Materiais e métodos: O trabalho foi realizado por meio de pesquisa bibliográfica, utilizando- se da opinião de alguns autores. Conforme Cervo; Bervian (2002), a pesquisa bibliográfica visa explicar um problema tendo como base às referências publicadas por outros autores, podendo ser realizada independentemente ou como parte de pesquisa descrita ou experimental. Busca conhecer e analisar as contribuições culturais ou científicas publicadas anteriormente, proporcionando assim um domínio sobre um determinado assunto, tema ou problema por meio da metodologia científica e testado por meio de uma aplicação prática de um jogo pedagógico. Resultados e discussões: Após a utilização do jogo nas escolas de ensino fundamental, nas cidades de Agudos, Arealva e Piratininga, um questionário quantitativo foi aplicado com os alunos e professores envolvidos no processo. O jogo é um aplicativo desenvolvido em flash com action script 3 e utilizado como ferramenta de apoio a disciplina de matemática, consiste em operações básicas de matemática, formada por cartas de memória, onde os alunos, deveriam saber o resultado das operações, memorizando e localizando o seu respectivo resultado. Notou-se grande euforia por parte dos alunos, cujo objetivo era terminar todas as fases do jogo e visto como uma ferramenta de apoio ao ensino pelos professores. Como demonstra o gráfico acima, houve maciça aceitação pelos alunos e com algumas restrições por um pequeno número de professores. Conclusão: Verificou-se como resultado da aplicação da ferramenta, após pesquisa quantitativa, melhora no aprendizado, no interesse e na participação dos alunos. Chegando a conclusão que novos jogos podem ser desenvolvidos, desde que, em parceria com os professores das devidas áreas de ensino. Sendo necessário políticas de ensino- pedagógicas que utilizem a tecnologia como uma ferramenta aliada ao ensino. Referências: BORIN, J. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática . São Paulo: IME/USP, 1996. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 3. Ed. São Paulo: IME/USP, 1998.
  • 3. IX Jornada Científica Faculdades Integradas de Bauru - FIB ISSN 1980-5543 2014 CERVO, A. L.; BERVIAN, A. Metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2002. KISHIMOTO, TIZUKO M. O jogo e a educação infantil. São Paulo, SP: Pioneira, 2003. RIZZI, L. e HAYDT, R. C. Atividades lúdicas na educação da criança: subsídios práticos para trabalho na pré-escola e nas séries iniciais do 1° grau. São Paulo: Ática, 1998.