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REALIDADE AUMENTADA
PROJETO
ABRIL 2018
Entender o cenário sobre a tecnologia de
realidade aumentada e como as marcas estão
desenvolvendo projetos e campanhas com o
uso da ferramenta.
OBJETIVO DO ESTUDO
REALIDADE AUMENTADA
CONCEITO
A Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja
misturado ao real, possibilitando maior interação entre pessoas e ambientes.
A Realidade Aumentada teve sua
origem em algo bem simples:
etiquetas. Os códigos de barras
não estavam mais cumprindo com
perfeição a tarefa de carregar todas
as informações que se queria obter
através de sua leitura.
Três componentes básicos são
necessários para a existência da
Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de
marca de referência, que possibilite
a interpretação e criação do objeto
virtual;
2. Câmera ou dispositivo capaz de
transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o
sinal transmitido pela câmera ou
dispositivo.
A Realidade Aumentada não está
restrita a uma única forma de
realização. É possível utilizá-la tanto
com imagens impressas, para
geração de objetos, interativos ou
não, bem como sem qualquer tipo
de objeto pré-definido
ORIGEM COMO FUNCIONA APLICAÇÕES
Por isso, foram criados os códigos 2D (QR
Code), que permitiam o armazenamento de
muito mais informação do que os códigos de
barras.Esses códigos foram os responsáveis
pela possibilidade de projetar objetos virtuais
em uma filmagem do mundo real.
Fonte Tecmundo
PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE
REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL
Fonte Dotgroup
RA
Permite que o usuário interaja
com objetos no mundo virtual,
pois projeta para o espaço
físico elementos virtuais.
RV
É uma tecnologia que coloca o
usuário em um ambiente virtual,
criado a partir de um sistema
computacional. Com efeitos visuais,
sonoros e até táteis, a realidade
virtual permite a imersão completa
em um ambiente simulado, com ou
sem interação do usuário.
COM A POPULARIZAÇÃO DA
TECNOLOGIA, UM NÚMERO MAIOR
DE MARCAS PASSOU A ADOTÁ-LA
PARA APRESENTAR NOVIDADES EM
PRODUTOS E SERVIÇOS AO
CONSUMIDOR.
Fonte Dotgroup
REALIDADE AUMENTADA
USO DA TECNOLOGIA
MARCAS
EXEMPLOS DO USO DA TECNOLOGIA POR
MARCAS DE DIVERSOS SEGMENTOS
Heineken
2015
A empresa criou uma campanha promocional
chamada Legendary 7, onde os rótulos das garrafas
ganharam conteúdos interativos que apareciam quando
digitalizados.
Fonte Portal Exame
Jogo Pokémon GO
2016
O jogo de realidade aumentada utilizava locais reais para que
jogadores buscassem Pokémons espalhados pelos quatro cantos
do mundo. Os usuários podiam pegar quantos Pokémons fossem
possíveis e treiná-los para batalhas virtuais. Esta foi uma das
aplicações RA mais populares e lucrativas de todos os tempos.
Stella Artois
2009
O app “Le Bar Guide”, da Stella Artois, permitia aos
consumidores descobrirem o quão perto eles estavam
de algum um bar que servia a cerveja - e como
poderiam chegar lá lá. O aplicativo também fornecia o
telefone de serviços de táxi locais para ajudar os
notívagos a chegar em casa com segurança.
Fonte Portal Exame
Airwalk
2011
A campanha da Airwalk, companhia do setor de
calçados americano, deu aos visitantes do Washington
Square Park, em Nova York, a chance de fazer compras
na primeira “loja pop-up invisível" do mundo.
Fonte Portal Exame
Maybelline
2012
O aplicativo de realidade aumentada da Maybeline,
testado em algumas lojas de Nova York em 2012, gerava
uma pré-visualização de mais de 40 cores de esmaltes
para as consumidoras - sem um pote de esmalte aberto.
National Geographic
2011
Em 2011, a vez da National Geographic criou um
aplicativo que surpreendeu as pessoas em Londres.
A ação transformou a rua num lugar em que as pessoas
podiam nadar com golfinhos, ter uma chita de animal de
estimação e ver dinossauros antigos de perto.
Fonte Portal Exame
Lacta
2011
Na Grécia, existia o hábito de enviar cartas de amor em
embalagens de barras de chocolate. A campanha criada
pela Lacta adaptou a ideia e permitiu que aos
consumidores enviar cartas de amor virtuais recebidas
em forma de mensagens de texto.
Volvo
2011
O aplicativo de realidade aumentada do Volvo S60 permitia
que o usuário dirigisse um modelo, usando seu smartphone,
através de qualquer sala ou ambiente. Os obstáculos do
mundo real, como a cadeira ou mesa, também ganhavam
uma versão virtual e o carrinho desviava deles com a ajuda
do usuário.
Fonte Portal Exame
Lego
2010
Criada em parceria entre a LEGO Digital Systems e a
Metaio, a campanha da empresa usava realidade
aumentada para mostrar como ficariam os brinquedos
da marca depois de montados - e enquanto eles ainda
estavam na caixa.
Brand.David
2010
Entidades sem fins lucrativos também usam a realidade
aumentada. A agência alemã brand.david pediu às
pessoas para fotografar a imagem de uma modelo em
uma revista com seu iPhone. A ideia era mostrar como
as evidências de abuso doméstico podem ficar
escondidas.
Fonte Portal Exame
Ford
2010
Para lançar o Ford C-Max, a montadora escolheu uma
campanha sem auxílio de smarpthones ou tablets -
bastava que os usuários de um shopping em Londres
erguessem as mãos para que o modelo fosse “montado”
em todos os seus componentes. O reconhecimento
gestual permitia que os usuários também testassem
diferentes cores do modelo ou estacionassem de mentira.
Heinz
2012
A ação da marca começava com a digitalização de
uma garrafa do produto. Uma vez capturada na tela, a
embalagem se transformava num livro virtual de
culinária que mostra diferentes receitas usando o
condimento como “ingrediente secreto”.
Fonte Portal Exame
Nestlé
2009
Joquinhos de pintar e cortar são bem comuns nas
caixas de cereais. A Nestlé foi além e transformou a
caixa em um console através da realidade aumentada,
lançada na França.
BMW
2012
O pincel 3D da BMW permitia que potenciais
compradores do modelo Z4 misturassem um teste drive
virtual do veículo com arte - pinturas produzidas com os
pneus do carro. A campanha é uma das primeiras com
realidade aumentada, lançada em 2009.
Fonte Portal Exame
Top Gear
2011
Os carros na capa da revista Top Gear, publicada pela
BBC, deram a partida da página e pegaram a estrada
com a ajuda de um iPad na edição de dezembro de
2011. Nas páginas e anúncios internos, as fotos também
ganharam vida.
Waitrose School
2010
A campanha da britânica “The Waitrose School of
Christmas Magic” incluiu “conteúdo mágico” para que
consumidores aprendessem, durante as férias, receitas
e decoração de sobremesas através da interação com
anúncios em revistas.
Fonte Portal Exame
Chiclets
2016
A Chiclets utilizou a realidade aumentada para promover o
lançamento da goma de mascar Mistery, um mix de sabores
secretos. As embalagens traziam seis dos personagens
Emotiguns que destravam conteúdos divertidos e em RA na
fanpage da marca no Facebook. O desafio do consumidor era
descobrir quais elementos de sabor continha em cada chiclete, já
que nenhuma alusão é feita nas caixinhas.
Tic Tac
2009
A campanha “Shake it Up” da marca transformou
anúncios em jogos interativos. Ao baixar o aplicativo e
habilitá-lo no no modo “Viewer”, qualquer fotografia ou
imagem dos anúncios da Tic Tac registradas pelo
usuário desbloqueiam informações extras sobre o tema,
pequenos desafios e recompensas.
APLICAÇÃO NO VAREJO
REALIDADE AUMENTADA
EXEMPLOS DO USO DA TECNOLOGIA POR
MARCAS DO SEGMENTO DE VAREJO
MYER
2013
A loja de departamentos
australiana fez uma parceria com
o e-Bay para criar a primeira loja
do setor com realidade virtual.
As empresas criaram um
aplicativo para que os clientes
possam ter a experiência pelo
seu próprio smartphone
utilizando apenas o óculos de VR
feito de papelão.
Fonte flex interativa
NIKE
2013
A Nike utilizou realidade
aumentada e hologramas nas ruas
de Amsterdã, na Holanda, para
anunciar o Nike Free 5.0, modelo
de tênis voltado para corrida.
Foram utilizadas três peças de
mobiliário urbano com um espaço
em vidro transparente no centro,
onde era projetado um holograma
com imagens do produto. A
animação holográfica em três
dimensões pôde ser vista pelas
pessoas independentemente da
posição em relação ao espaço de
vidro.
Fonte flex interativa
HOME DEPOT
2013
O app da marca permite ao
usuário ver como o produto
escolhido poderia ficar inserido no
ambiente da casa.
Fonte flex interativa
TOK & STOK
2015
O app de realidade
aumentada “Tok&Stok Decora” permite
a simulação de produtos em um
ambiente. Mostrando como os
produtos de decoração poderiam
ficar inseridos em um ambiente real.
Fonte flex interativa
SHELFZONE
2017
A marca de tecnologia e softwares
ShelfZone criou toda uma experiência
de compra em um supermercado por
realidade virtual – desde a escolha de
um produto, comparação de preços e
até mesmo o acesso aos ingredientes
de uma receita específica solicitada
pela consumidora. Até mesmo a
opção de acessar as informações
sobre produtos que outras amigas
consomem é demonstrada no vídeo.
Fonte flex interativa
IKEA
2013
Usando a tecnologia de realidade
aumentada para repensar seu catálogo
impresso, a Ikea desenvolveu
um aplicativo que virtualmente
transforma o papel em um móvel
dentro da sua casa.

Fonte B9
IKEA
2017
O Ikea Place, app lançado em 2017,
permite que os clientes visualizem os
objetos à venda pela marca dentro de
suas casas.
O aplicativo foi desenvolvido para
utilizar uma nova tecnologia da Apple:
o ARKit, que vem embutido no novo
sistema operacional da empresa, o iOS
11, e é voltado para desenvolvedores
de plataformas de realidade
aumentada.
Fonte B9
AMAZON
2018
A Amazon patenteou o projeto de
desenvolvimento de um espelho de realidade
mista, que ajudaria o cliente a ver exatamente
como ficaria a roupa escolhida no ambiente em
que ele pretende usá-la.
Segundo a patente, o espelho seria parcialmente
reflexivo e parcialmente transmissivo, possuindo
monitores, câmeras e projetores para criar a
imagem combinada. Ele digitaliza o ambiente
para gerar um modelo virtual e então identifica o
rosto e os olhos do usuário para determinar
quais objetos devem ser vistos como reflexão.
Concluída essa etapa, a cena virtual é
transmitida através do espelho para o usuário,
criando o resultado da realidade combinada.
.
Fonte B9
CONSIDERAÇÕES
• A tendência para o varejo, vista em eventos como a NRF, é a Experiência 5.0,
onde cada vez mais lojas e pessoas serão integrados. Uma experiência que
começa bem antes do consumidor chegar à loja. Nesse cenário, pensar como
a tecnologia pode contribuir para melhorar a experiência e jornada é um fator
relevante.
• Dentro desse cenário, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual são
tecnologias extremamente importantes para apresentação de serviços,
produtos e experiência de compra dos consumidores em um varejo cada vez
mais integrado e digital.
• Por isso é importante pensar em novas formas de comunicar-se com esse
consumidor através dessas plataformas, estimulando a construção de marca e
fidelização do negócio.
Fonte portal no varejo
Realidade Aumentada: como marcas usam a tecnologia

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Realidade Aumentada: como marcas usam a tecnologia

  • 2. Entender o cenário sobre a tecnologia de realidade aumentada e como as marcas estão desenvolvendo projetos e campanhas com o uso da ferramenta. OBJETIVO DO ESTUDO
  • 4. A Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação entre pessoas e ambientes. A Realidade Aumentada teve sua origem em algo bem simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada: 1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual; 2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real; 3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo. A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos, interativos ou não, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido ORIGEM COMO FUNCIONA APLICAÇÕES Por isso, foram criados os códigos 2D (QR Code), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras.Esses códigos foram os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real. Fonte Tecmundo
  • 5. PRINCIPAIS DIFERENÇAS ENTRE REALIDADE AUMENTADA E REALIDADE VIRTUAL Fonte Dotgroup RA Permite que o usuário interaja com objetos no mundo virtual, pois projeta para o espaço físico elementos virtuais. RV É uma tecnologia que coloca o usuário em um ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional. Com efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual permite a imersão completa em um ambiente simulado, com ou sem interação do usuário.
  • 6. COM A POPULARIZAÇÃO DA TECNOLOGIA, UM NÚMERO MAIOR DE MARCAS PASSOU A ADOTÁ-LA PARA APRESENTAR NOVIDADES EM PRODUTOS E SERVIÇOS AO CONSUMIDOR. Fonte Dotgroup REALIDADE AUMENTADA
  • 8. EXEMPLOS DO USO DA TECNOLOGIA POR MARCAS DE DIVERSOS SEGMENTOS
  • 9. Heineken 2015 A empresa criou uma campanha promocional chamada Legendary 7, onde os rótulos das garrafas ganharam conteúdos interativos que apareciam quando digitalizados. Fonte Portal Exame Jogo Pokémon GO 2016 O jogo de realidade aumentada utilizava locais reais para que jogadores buscassem Pokémons espalhados pelos quatro cantos do mundo. Os usuários podiam pegar quantos Pokémons fossem possíveis e treiná-los para batalhas virtuais. Esta foi uma das aplicações RA mais populares e lucrativas de todos os tempos.
  • 10. Stella Artois 2009 O app “Le Bar Guide”, da Stella Artois, permitia aos consumidores descobrirem o quão perto eles estavam de algum um bar que servia a cerveja - e como poderiam chegar lá lá. O aplicativo também fornecia o telefone de serviços de táxi locais para ajudar os notívagos a chegar em casa com segurança. Fonte Portal Exame Airwalk 2011 A campanha da Airwalk, companhia do setor de calçados americano, deu aos visitantes do Washington Square Park, em Nova York, a chance de fazer compras na primeira “loja pop-up invisível" do mundo.
  • 11. Fonte Portal Exame Maybelline 2012 O aplicativo de realidade aumentada da Maybeline, testado em algumas lojas de Nova York em 2012, gerava uma pré-visualização de mais de 40 cores de esmaltes para as consumidoras - sem um pote de esmalte aberto. National Geographic 2011 Em 2011, a vez da National Geographic criou um aplicativo que surpreendeu as pessoas em Londres. A ação transformou a rua num lugar em que as pessoas podiam nadar com golfinhos, ter uma chita de animal de estimação e ver dinossauros antigos de perto.
  • 12. Fonte Portal Exame Lacta 2011 Na Grécia, existia o hábito de enviar cartas de amor em embalagens de barras de chocolate. A campanha criada pela Lacta adaptou a ideia e permitiu que aos consumidores enviar cartas de amor virtuais recebidas em forma de mensagens de texto. Volvo 2011 O aplicativo de realidade aumentada do Volvo S60 permitia que o usuário dirigisse um modelo, usando seu smartphone, através de qualquer sala ou ambiente. Os obstáculos do mundo real, como a cadeira ou mesa, também ganhavam uma versão virtual e o carrinho desviava deles com a ajuda do usuário.
  • 13. Fonte Portal Exame Lego 2010 Criada em parceria entre a LEGO Digital Systems e a Metaio, a campanha da empresa usava realidade aumentada para mostrar como ficariam os brinquedos da marca depois de montados - e enquanto eles ainda estavam na caixa. Brand.David 2010 Entidades sem fins lucrativos também usam a realidade aumentada. A agência alemã brand.david pediu às pessoas para fotografar a imagem de uma modelo em uma revista com seu iPhone. A ideia era mostrar como as evidências de abuso doméstico podem ficar escondidas.
  • 14. Fonte Portal Exame Ford 2010 Para lançar o Ford C-Max, a montadora escolheu uma campanha sem auxílio de smarpthones ou tablets - bastava que os usuários de um shopping em Londres erguessem as mãos para que o modelo fosse “montado” em todos os seus componentes. O reconhecimento gestual permitia que os usuários também testassem diferentes cores do modelo ou estacionassem de mentira. Heinz 2012 A ação da marca começava com a digitalização de uma garrafa do produto. Uma vez capturada na tela, a embalagem se transformava num livro virtual de culinária que mostra diferentes receitas usando o condimento como “ingrediente secreto”.
  • 15. Fonte Portal Exame Nestlé 2009 Joquinhos de pintar e cortar são bem comuns nas caixas de cereais. A Nestlé foi além e transformou a caixa em um console através da realidade aumentada, lançada na França. BMW 2012 O pincel 3D da BMW permitia que potenciais compradores do modelo Z4 misturassem um teste drive virtual do veículo com arte - pinturas produzidas com os pneus do carro. A campanha é uma das primeiras com realidade aumentada, lançada em 2009.
  • 16. Fonte Portal Exame Top Gear 2011 Os carros na capa da revista Top Gear, publicada pela BBC, deram a partida da página e pegaram a estrada com a ajuda de um iPad na edição de dezembro de 2011. Nas páginas e anúncios internos, as fotos também ganharam vida. Waitrose School 2010 A campanha da britânica “The Waitrose School of Christmas Magic” incluiu “conteúdo mágico” para que consumidores aprendessem, durante as férias, receitas e decoração de sobremesas através da interação com anúncios em revistas.
  • 17. Fonte Portal Exame Chiclets 2016 A Chiclets utilizou a realidade aumentada para promover o lançamento da goma de mascar Mistery, um mix de sabores secretos. As embalagens traziam seis dos personagens Emotiguns que destravam conteúdos divertidos e em RA na fanpage da marca no Facebook. O desafio do consumidor era descobrir quais elementos de sabor continha em cada chiclete, já que nenhuma alusão é feita nas caixinhas. Tic Tac 2009 A campanha “Shake it Up” da marca transformou anúncios em jogos interativos. Ao baixar o aplicativo e habilitá-lo no no modo “Viewer”, qualquer fotografia ou imagem dos anúncios da Tic Tac registradas pelo usuário desbloqueiam informações extras sobre o tema, pequenos desafios e recompensas.
  • 19. EXEMPLOS DO USO DA TECNOLOGIA POR MARCAS DO SEGMENTO DE VAREJO
  • 20. MYER 2013 A loja de departamentos australiana fez uma parceria com o e-Bay para criar a primeira loja do setor com realidade virtual. As empresas criaram um aplicativo para que os clientes possam ter a experiência pelo seu próprio smartphone utilizando apenas o óculos de VR feito de papelão. Fonte flex interativa
  • 21. NIKE 2013 A Nike utilizou realidade aumentada e hologramas nas ruas de Amsterdã, na Holanda, para anunciar o Nike Free 5.0, modelo de tênis voltado para corrida. Foram utilizadas três peças de mobiliário urbano com um espaço em vidro transparente no centro, onde era projetado um holograma com imagens do produto. A animação holográfica em três dimensões pôde ser vista pelas pessoas independentemente da posição em relação ao espaço de vidro. Fonte flex interativa
  • 22. HOME DEPOT 2013 O app da marca permite ao usuário ver como o produto escolhido poderia ficar inserido no ambiente da casa. Fonte flex interativa
  • 23. TOK & STOK 2015 O app de realidade aumentada “Tok&Stok Decora” permite a simulação de produtos em um ambiente. Mostrando como os produtos de decoração poderiam ficar inseridos em um ambiente real. Fonte flex interativa
  • 24. SHELFZONE 2017 A marca de tecnologia e softwares ShelfZone criou toda uma experiência de compra em um supermercado por realidade virtual – desde a escolha de um produto, comparação de preços e até mesmo o acesso aos ingredientes de uma receita específica solicitada pela consumidora. Até mesmo a opção de acessar as informações sobre produtos que outras amigas consomem é demonstrada no vídeo. Fonte flex interativa
  • 25. IKEA 2013 Usando a tecnologia de realidade aumentada para repensar seu catálogo impresso, a Ikea desenvolveu um aplicativo que virtualmente transforma o papel em um móvel dentro da sua casa.
 Fonte B9
  • 26. IKEA 2017 O Ikea Place, app lançado em 2017, permite que os clientes visualizem os objetos à venda pela marca dentro de suas casas. O aplicativo foi desenvolvido para utilizar uma nova tecnologia da Apple: o ARKit, que vem embutido no novo sistema operacional da empresa, o iOS 11, e é voltado para desenvolvedores de plataformas de realidade aumentada. Fonte B9
  • 27. AMAZON 2018 A Amazon patenteou o projeto de desenvolvimento de um espelho de realidade mista, que ajudaria o cliente a ver exatamente como ficaria a roupa escolhida no ambiente em que ele pretende usá-la. Segundo a patente, o espelho seria parcialmente reflexivo e parcialmente transmissivo, possuindo monitores, câmeras e projetores para criar a imagem combinada. Ele digitaliza o ambiente para gerar um modelo virtual e então identifica o rosto e os olhos do usuário para determinar quais objetos devem ser vistos como reflexão. Concluída essa etapa, a cena virtual é transmitida através do espelho para o usuário, criando o resultado da realidade combinada. . Fonte B9
  • 29. • A tendência para o varejo, vista em eventos como a NRF, é a Experiência 5.0, onde cada vez mais lojas e pessoas serão integrados. Uma experiência que começa bem antes do consumidor chegar à loja. Nesse cenário, pensar como a tecnologia pode contribuir para melhorar a experiência e jornada é um fator relevante. • Dentro desse cenário, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual são tecnologias extremamente importantes para apresentação de serviços, produtos e experiência de compra dos consumidores em um varejo cada vez mais integrado e digital. • Por isso é importante pensar em novas formas de comunicar-se com esse consumidor através dessas plataformas, estimulando a construção de marca e fidelização do negócio. Fonte portal no varejo