Touch Eat - Documento Testes

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Touch Eat - Documento Testes

  1. 1. Introdução O presente documento insere-se na entrega do módulo 6 da unidade curricularde Projecto. Neste encontram-se analisados os testes desenvolvidos, bem como a suajustificação, documentos utilizados na recolha de dados e sua análise e breveinterpretação. “Testing means examining the project performance according to the specifications that have been agreed.” Finney,1999 A Fase de testes de usabilidade revela-se extremamente importante, na medidaem que permite obter feedback por parte dos utilizadores convidados, sendo estesseleccionados de acordo com as características previamente estipuladas para o público– alvo da aplicação. Os dados recolhidos no contexto dos testes são interpretados e asconclusões que destes são retirados permitem que se proceda à correcção de errosexistentes, bem como a reestruturação de algumas metáforas de interacção quepossam não ser correctamente interpretadas pelos utilizadores a quem se destinam. Realizando um paralelo com a unidade curricular de Implementação e Controlode Projectos Multimédia, abaixo indicam-se as diferentes metodologias de testerealizadas na aplicação TouchEat. Importa registar que foi dada especial relevância aostestes de usabilidade, uma vez que os resultados provenientes destes condicionam apróxima actividade de implementação de módulos e reestruturação dos já existentes.  Contexto dos testes realizados O projecto TouchEat pretende realizar a ligação entre a Restauração e as NovasTecnologias, neste contexto a aplicação desenvolvida oferece um sistema deinteracção, em tempo real, do cliente com a mesa de refeições, disponibilizando umCardápio em formato digital com o qual se pode interagir, bem como informaçãorelevante sobre o prato: ingredientes, excerto da receita e factos históricos, sendo as Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  2. 2. referidas informações, elementos a incluir num jogo realizado num momento final daexperiência de refeição. No âmbito da realização dos testes, pretendeu-se que estes fossemdesenvolvidos num ambiente de Uso Controlado – motivado pelo facto de não serpossível transportar a mesa táctil que serve de base ao projecto TouchEat. Uma vez que a mesa fruto do projecto DeCA Touch não havia sido elaboradacom vista a ser colocada no contexto de um restaurante, considerou-se relevante queos testes de usabilidade fossem realizados num cenário de utilização simulada. Para talprocedeu-se à selecção de um conjunto de elementos físicos que fossem colocadossobre a mesa, com vista a transformar o local onde a mesa se encontra num ambientesemelhante ao restaurante para a qual o projecto se destina. Assim criou-se uma toalha à medida da moldura de madeira existente em tornodo acrílico onde é realizada a interacção com a aplicação, colocaram-se talheres depeixe sobre esta (uma vez que o prato cuja validação é solicitada no CognitveWalkthrough a realizar é o Arroz de Marisco) e ainda se recorreu a um prato com umaimagem do prato validado. Abaixo apresentam-se imagens da mesa num momentoinicial e após composição do cenário de utilização simulado. Aspecto inicial da mesa táctil. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  3. 3. Prato utilizado no contexto dos testes de usabilidade. Talheres utilizados no contexto dos testes de usabilidade. Prato sobre a mesa, com animação do momento de consumo.Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  4. 4. Aspecto final da mesa táctil.  Participantes nos testes Segundo Virzi e Nielsen, cerca de 80% dos problemas de usabilidade presentesnuma aplicação multimédia são detectados por apenas cinco utilizadores, assim ogrupo optou por realizar os testes em sete utilizadores, quatro dos quais não possuemconhecimentos no que respeita a aplicações multi-touch e os restantes três já haviamcontactado com aplicações no mesmo âmbito. O grupo considerou relevante que na amostra de utilizadores se encontrassemnão utilizadores de multitouch em maior número, uma vez que sendo a aplicaçãocriada para o contexto de um restaurante, importa garantir que esta seja universal eque se apresente de fácil e rápida utilização por parte de utilizadores com e semconhecimento na área do multitouch. Importa ainda referir que em ambos os gruposanteriormente referidos estavam abrangidas as faixas etárias dos 18 anos de idade aos22 e dos 40 anos de idade aos 50. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  5. 5.  Metodologias de teste utilizadas Recurso a Cognitve Walkthrough, metodologia em que os participantespercorrem um módulo específico da aplicação, sendo-lhes atribuída uma lista detarefas concretas a desenvolver. A referida técnica tem como vantagem forçar o olhardo utilizador para a interface da aplicação, de forma a ser prestada maior atençãorealização das tarefas propostas. A realização do guião a ser entregue ao utilizador pressupõe a divisão dastarefas em acções simplificadas, é promotora de uma análise de um maior número deobstáculos passíveis de surgir no momento da manipulação da aplicação, revelando-seassim um importante documento na busca de dados que permitem o melhoramentoda aplicação em teste. Revela-se impossível isolar diferentes técnicas, uma vez que no fundo secomplementam e quando utilizadas em simultâneo se revelam bastante vantajosas,assim uma técnica de teste possível de conjugar com a anteriormente mencionada é oThinking-Aloud Protocol, nesta é pedido ao utilizador que verbalize todos ospensamentos durante a sessão de teste que realiza. Como complemento daanteriormente apresentada, surge a técnica Question-asking Protocol, estaproporciona a aquisição de dados sobre elementos/ acções concretas no contexto deutilização, uma vez que é composta por questões colocadas em momentos muitoespecíficos da exploração da aplicação. Importa ainda referir a Observação como técnica de teste relevante na buscade erros e pontos a alterar na aplicação criada. Assim esta será do tipo Participativa, ouseja o avaliador interage em momentos muito concretos com o participante, e serárealizada de forma directa uma vez que o observador se encontra junto ao utilizador,no caso concreto da mesa multitouch encontram-se frente a frente. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  6. 6.  Técnicas de Recolha de Dados A recolha dos dados fruto dos testes realizados à aplicação, será realizada comrecurso a gravação em vídeo, pretendendo assim registar interacções e verbalizaçõesque os utilizadores desenvolvam no momento da navegação. No final da aplicação é cedido um questionário que pretende avaliar o grau desatisfação do utilizador, bem como registar sugestões de melhoria e consideraçõessobre conteúdos visuais e textuais. Assim o questionário utilizado é composto por quatro questões, no âmbito dosconteúdos, cuja resposta é atribuída através de uma escala de classificação/ rating, emseguida existem cinco afirmações relativas à experiência de utilização da aplicaçãoTouchEat, bem como da intuição e simplicidade da navegação da mesma, sendo que aresposta a estas é obtida através do preenchimento de uma escala de escolha múltipla(likert). A finalizar o questionário existe um espaço de resposta aberta destinado aoregisto de alguma informação relevante para a melhoria do projecto. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  7. 7.  Documentos Utilizados nos Testes de Usabilidade Abaixo seguem os dois documentos textuais utilizados durante a realização dostestes de usabilidade. O primeiro diz respeito ao documento entregue ao participante aquando doprimeiro contacto com a mesa, estando nele espelhada uma pequena narrativa compropósito de ambientar e esclarecer o conceito que se encontram prestes a testar,bem como a lista de tarefas que são convidados a cumprir. O segundo documento representa o questionário disponibilizado após aexploração da aplicação TouchEat. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  8. 8. O presente projecto é desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Projecto,leccionada no terceiro ano da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação, pelaUniversidade de Aveiro. TouchEat é a peça que falta na ponte que faz a ligação entre a Restauração e asNovas Tecnologias. A problemática prende-se com a falta de informação nos Cardápiosdos restaurantes, que geralmente se apresenta insuficiente pois está condicionada aorespectivo suporte, e qualquer outra informação necessária apenas é conseguidasolicitando o auxílio de um funcionário. A aplicação criada oferece um sistema de interacção, em tempo real, do clientecom a mesa de refeições, que oferece não só um Cardápio em formato digital com oqual se pode interagir, mas também como vídeos de concepção e respectivoscomponentes, fotos e factores históricos associados aos pratos principais.Abaixo segue um conjunto de objectivos que gostaríamos de ver cumpridos:  Localize o prato “Arroz de Marisco”;  Veja mais informação sobre o prato;  Valide a selecção do prato;  Escolha outro prato de peixe;  Consulte informações e curiosidades do prato validado;  (Momento consumo do prato validado)  Comente a qualidade do prato;  Jogue;  Comente a experiência. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  9. 9. Após ter experienciado a aplicação TouchEat, pedimos que responda de forma sinceraàs seguintes questões. Estas são colocadas com o propósito de obter opiniões que permitammelhorar a usabilidade da aplicação, detectar alguma possível incoerência na exploração damesma, bem como quantificar o grau de satisfação do utilizador. 1. Classifique a qualidade dos conteúdos textuais no que respeita à:(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)a)Legibilidade dos mesmos: 1 2 3 4b)Sua Relevância: 1 2 3 4c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos textuais?Se sim, indique alguns:________________________________________________________________________ 2. Classifique os conteúdos visuais no que respeita à:(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)a)Qualidade dos mesmos: 1 2 3 4b)Influência da imagem na 1 2 3 4escolha do prato:c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos visuais?Se sim, indique alguns:________________________________________________________________________ 3. Classifique as seguintes afirmações quanto à sua identificação com as mesmas:(colocando uma única cruz no espaço respectivo)a)“A exploração da aplicação TouchEat revelou-se intuitiva e simples” Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  10. 10. b)“Considero que a experiência de interacção no contexto da mesa multi-toque, contémalgumas interacções pouco intuitivas.”c)“Considero que, de forma subtil, foi possível adquirir conhecimentos, relativos ao prato queconsumi.”d)“ A exploração da aplicação TouchEat, por parte dos utilizadores, pressupõe conhecimentosde navegação em aplicações Multitouch ”e)“O projecto TouchEat representa uma positiva inovação do conceito de lazer, no contexto deuma refeição num restaurante.”Utilize o espaço abaixo para registar alguma informação ou crítica relevante para omelhoramento da aplicação TouchEat:O grupo de projecto TouchEat agradece a atenção dispensada. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  11. 11.  Resultados dos testes acima apresentados A análise dos dados provenientes dos testes realizados revela-se umaimportante base de conhecimentos e directivas relativas a algumas incoerências epontos a serem melhorados em tempo útil para a entrega final do projecto. No que respeita à interpretação das gravações em vídeo das interacções com aaplicação TouchEat, no contexto dos testes de usabilidade, é possível consultar-se noblogue do projecto (http://seriousgame.blogs.ua.sapo.pt/15690.html) os referidos registosde vídeo bem como breves reflexões sobre as diferentes tarefas requeridas no CognitveWalkthrough e suas conclusões. Abaixo apresentam-se os gráficos provenientes do questionário entregue nofinal da exploração do projecto TouchEat. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  12. 12. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  13. 13. Relativamente aos diferentes conteúdos visuais presentes na aplicação, apósanalisar os questionários conclui-se que os textos estão legíveis e adequados bemcomo as imagens, contudo existe um problema inerente ao projecto, a qualidade damesa em que é visualizado, condicionando bastante em termos de luminosidade edefinição de ficheiros visuais. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  14. 14. Relativamente à questão sobre o facto de a aplicação ser simples e intuitiva,nota-se uma grande fatia compreendida no “concordo”. Apesar de se registarem aindaduas respostas classificadas abaixo do “concordo”, nomeadamente uma “tendo aconcordar” e “tendo a discordar”, estas devem-se essencialmente a algumasmetáforas e feedbacks visuais não serem amplamente perceptíveis. No que respeita às interacções existentes na aplicação, o grupo em reuniãocom o orientador aponto um conjunto de objectos cujas interacção não seriamfacilmente perceptíveis, tal perspectiva veio a verificar-se estando as respectivasinteracções detalhadas no post com os registos vídeo dos testes. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  15. 15. A questão referente à possibilidade de adquirir conhecimentos de forma subtilsobre o prato que deseja consumir é o grande pilar de sustentação de toda a aplicaçãoe que futuramente os referidos conteúdos visuais que foram assimilados pelosutilizadores serão incutidos no jogo. Assim é extremamente gratificante concluir que o âmago do nosso projecto,em termos de conceito e no âmbito do serious game está a ser cumprido. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  16. 16. É com base nas respostas desta questão que se conclui que a aplicação necessitaainda de ser mais simplificada no que respeita a algumas metáforas de interacção,uma vez que é notório que grande parte dos inquiridos concorda ou tende a concordarque a exploração da aplicação TouchEat pressupõe conhecimentos anteriores denavegação em contexto de multitouch. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  17. 17. A última afirmação a ser classificada incidia sobre o contributo da aplicaçãoTouchEat, como positiva inovação do conceito de lazer no contexto de uma refeiçãonum restaurante. É com grande agrado que se conclui que a mensagem base da aplicação e odesejo de inovar a experiência de refeição num restaurante, elevando-a a uma vivênciaa ser recordada e partilhada, é amplamente reconhecida pelos participantes nos testesde usabilidade.  Pergunta com resposta aberta No que respeita à pergunta de resposta aberta, esta incidiu essencialmente nospontos a serem melhorados e encontram-se referidas nas interpretações dos vídeos nopost do blog. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011

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