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Ficha para identificação da Produção Didático Pedagógica– Turma 2016
Título: A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS
COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS
Autor: Roselei Boeing
Disciplina/Área: Educação Especial
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização:
Escola de Educação Básica Rotariana Manoel
Ribas -Modalidade de Educação Especial
Município da escola: Manoel Ribas
Núcleo Regional de Educação: Ivaiporã
Professor Orientador: Profa Dra Cleide Vitor Mussini Batista
Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Londrina
Relação Interdisciplinar: Língua portuguesa, matemática, Ciências,
Geografia, História, Arte, Educação Física.
Resumo: Esta Produção Didática tem por objetivo
destacar a importância dos jogos para o
ensino e aprendizagem da criança e do
adolescente com Deficiência Intelectual (DI).
O jogo é uma estratégia que pode ser
desenvolvida com alunos deficientes
intelectuais e que pode garantir a
aprendizagem de conteúdos que em sua
forma tradicional de aplicação não são
facilmente apreendidos. A metodologia será
pesquisa bibliografia bem como a pesquisa de
campo. E essa implementação será realizada
na Escola de Educação Especial - APAE ,no
município de Manoel Ribas com alunos com
necessidades especiais do Ensino
Fundamental. Buscando com essa produção
contribuir para desenvolvimento no processo
de aprendizagem do aluno com Deficiência
intelectual.
Palavras-chave: Deficiência Intelectual. Desenvolvimento.
Aprendizagem. Jogos.
Formato do Material Didático: Caderno Pedagógico
Público: Alunos com Deficiência Intelectual
Apresentação
Nessa Produção Didática iremos elucidar a importância dos jogos no
desenvolvimento das crianças com necessidades educacionais especiais, bem
como ampliar o conhecimento sobre esta temática buscando uma prática mais
eficaz para o incentivo à aprendizagem das crianças independente da
deficiência, visto que a educação deve ser voltada para a inclusão, onde as
diferenças não vão deixar de existir, mas que práticas e estratégias
diferenciadas podem levar à aprendizagem. Seguindo assim, na Unidade I
relatamos uma base teórica que expressa, de acordo o projeto de intervenção
,conceitos e escolarização de Deficiência Intelectual; Na Unidade II
conceituaremos os jogos e sua importância em sala de aula. Na Unidade III
descrevemos atividades lúdicas com sugestões de estratégias metodológicas
que podem contribuir com o trabalho do professor.
A escolha dos jogos deve ser feita de acordo com a necessidade
do que se pretende desenvolver, assim serão elencados jogos que são
passíveis de serem desenvolvidos com a criança ou com o adolescente com
Deficiência Intelectual. O jogo em si não é uma novidade para os alunos, já que
mesmo antes de ingressar na escola são acostumados a participar de
diferentes práticas com jogos. Na escola, o jogo é uma importante atividade na
educação de crianças e adolescentes, uma vez que permite o desenvolvimento
de diversas áreas como afetiva, motora, social, cognitiva, moral e a própria
aprendizagem de conceitos, pois quando se joga exercita-se a curiosidade, o
desenvolvimento do pensamento e da concentração. Os jogos recebem uma
classificação de acordo com a evolução das estruturas mentais, sendo três
categorias: Jogos de Exercício, Jogos Simbólicos e Jogos de Regras. A
aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de
socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na
busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor.
É muito importante que se acredite no potencial das pessoas com
deficiência intelectual, se eles possuem limitações para a aprendizagem dos
conteúdos acadêmicos, devemos acreditar que outras competências possam
ser desenvolvidas.
Ross (2004, p.17) afirma que a deficiência intelectual está associada
a fatos como: “lentidão no processo de compreensão, distúrbios emocionais, de
conduta, isolamento social e consequentemente, evasão escolar”. Sendo
assim, o professor precisa observar de modo especial os alunos que
apresentam deficiência intelectual para poder ajudá-los no processo de ensino
de aprendizagem para que não abandonem a escola, pois todos os alunos têm
o direito de que lhe sejam oferecidas oportunidades educacionais.
Unidade I
1 DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: CONCEITO
Deficiência é o termo usado para definir a ausência ou a disfunção
de uma estrutura psíquica, fisiológica ou anatômica, considerando que a
deficiência intelectual implica a revolução dos paradigmas vigentes no
processo de ensino-aprendizagem em nossa época. No entanto, para falar de
deficiência intelectual se faz necessário entender o que é inteligência, a qual
segundo Antunes (2002, p. 24) “é um potencial bipsicológico, uma capacidade
para resolver problemas e para criar ideias”. Sendo assim, uma capacidade
própria dos indivíduos, porém com diferenças consideráveis de indivíduo para
indivíduo.
O termo deficiência mental foi substituído por deficiência intelectual,
sendo que a American Association on Mental Retardation (AAMR) adotou a
nomenclatura deficiência intelectual em detrimento ao retardo mental. Schalock
et al (2007 apud VELTRONE E MENDES, 2012, p. 362) consideram que:
[...] mesmo que a definição da deficiência intelectual seja a mesma
proposta para o retardo mental em 2002, ela pode ser considerada
mais adequada na medida em que reflete as mudanças de
concepção de deficiência intelectual descritas pela American
Association on Intellectual and Developmental Disabilities (AAIDD).
A deficiência em estudo é caracterizada por uma redução na função
intelectual geral, associada a limitações em pelo menos, uma área do
comportamento adaptativo, conceitual e prática, e que deve ocorrer antes dos
18 anos de idade. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), por
meio de testes psicrométricos, identifica como deficiente intelectual, o indivíduo
que apresenta dois desvios padrões abaixo da média de sua população
correspondente, o que equivale a um quociente de inteligência (QI) inferior a 70
(OMS, 1992).
Admite-se que a deficiência intelectual apresenta níveis
diferenciados Pan (2008, p. 62) os classifica como: “intermitentes, limitados,
extensivos e pervasivos”. Essa classificação determina a sua intensidade,
como os intermitentes são caracterizados como episódicos (ligada a ação
principal), os limitados por sua temporalidade, os extensivos por sua
regularidade e periodicidade e os pervasivos como constantes, estáveis e de
alta intensidade.
Segundo Winnick (2004) de acordo com a dependência, que seria o
grau de apoio que o indivíduo necessita em um ambiente particular, o
comprometimento pode ser classificado, como:
Intermitente: apoio de curto prazo se fazem necessários durante as
transições da vida, como por exemplo, na perda do emprego ou fase
aguda de uma doença, esse apoio pode ser de alta ou de baixa
intensidade; Limitado: apoio regular durante um período curto. Nesse
caso incluem-se deficientes que necessitam de um apoio mais
intensivo e limitado, como por exemplo, o treinamento do deficiente
para o trabalho por tempo limitado ou apoios transitórios durante o
período entre a escola, a instituição e a vida adulta; Extensivo: apoio
constante, com comprometimento regular; sem limite de tempo.
Nesse caso não existe uma limitação temporal para o apoio, que
normalmente se dá em longo prazo; Generalizado: apoio constante e
de alta intensidade, possível necessidade de apoio para a
manutenção da vida. Estes apoios generalizados exigem mais
pessoal e maior intromissão que os apoios extensivos ou os de
tempo limitado (WINNICK, 2004, p. 1)
É importante que o professor tenha o conhecimento da classificação,
pois poderá elaborar seu Plano de Trabalho Docente de acordo com as
potencialidades do aluno dependendo de suas características.
Diante desta classificação, as pessoas com deficiência intelectual
apresentam algumas características muito peculiares e distintas, que interferem
diretamente na sua aprendizagem e no seu desenvolvimento motor. De um
modo geral, pessoas com deficiência intelectual demonstram mais lentidão,
com significativa perda de força, resistência, agilidade, equilíbrio, velocidade,
flexibilidade e tempo de reação. Os problemas motores apresentados por essa
população derivam de fatores externos e de ordem maturacional diretamente
ligados à estrutura do organismo e às mudanças que nele ocorrem (APA,
2013).
Deste modo, dependendo do contexto das experiências vivenciadas,
a pessoa com deficiência intelectual pode apresentar melhoras a partir de
atividades motoras, em especial, a partir da vivência dos elementos que
constituem a construção pedagógica da dança de um modo geral.
Devemos considerar que para que a dança traga ao deficiente
intelectual todos os seus benefícios, faz-se necessário que se considere o grau
de limitação e potencialidade de cada aluno, o que requer procedimentos
específicos, pois devemos considerar o deficiente a partir do que ele é capaz
de fazer e não no que não podem. Nesse sentido destacamos:
Ao considerar o deficiente intelectual a partir do que ele é
capaz de ser, de fazer, de enfrentar, de assumir como pessoa,
revelam-se a todos nós e a ele próprio possibilidades que se
escondiam, que não lhe eram creditadas, por falta de
oportunidades de emergirem espontaneamente. Os pais,
professores, especialistas e a sociedade em geral terão
clarificados os quadros de deficiência intelectual, na medida em
que derem um crédito de confiança para a competência e o
desempenho dos deficientes, no dia a dia da casa, nos
estudos, no esporte, no lazer, nas atividades culturais e
religiosas. (MANTOAN, 2006, p.161).
É muito importante que se acredite no potencial das pessoas com
deficiência intelectual, se eles possuem dificuldades para a aprendizagem dos
conteúdos acadêmicos, deve-se acreditar que outras competências possam ser
desenvolvidas.
Ross (2004, p.17) afirma que a deficiência intelectual está associada
a fatos como: “lentidão no processo de compreensão, distúrbios emocionais, de
conduta, isolamento social e consequentemente, evasão escolar”. Sendo
assim, o professor precisa observar de modo especial os alunos que
apresentam deficiência intelectual para poder ajudá-los no processo de ensino
e aprendizagem para que não abandonem a escola, pois todos os alunos têm o
direito de que lhe sejam oferecidas oportunidades educacionais.
2.1 A escolarização da pessoa com Deficiência Intelectual
Por muito tempo a pessoa com DI foi considerada inapta para o
desenvolvimento acadêmico, porém, com a inclusão pode-se verificar que as
mudanças estão acontecendo, mesmo que lentamente. Alunos com DI estão
recebendo atendimento que os levam a aprender, nem que mais lentamente,
mas conseguem o estímulo necessário para a aprendizagem.
É importante considerar que atualmente a escolarização do DI está
vinculada ao processo de inclusão que é preocupação da educação hoje que
está em oferecer à criança com alguma deficiência, além do espaço físico em
sala de aula, o respeito e a compreensão pelas suas habilidades. Reconhecer
que um indivíduo possui limitações não significa que não seja participativo, e
capaz de aprender. Seria um ponto de partida para refletir o como trabalhar as
diferenças de modo a satisfazer as necessidades básicas e sua inclusão no
meio social.
Magalhães (2007, p. 20) considera que “a escola, hoje, se
transforma num espaço plural, heterogêneo, com uma presença marcante de
alunos caracterizados pela diversidade cultural, social, econômica, étnica e
religiosa e demais grupos identitários”. Daí a importância de buscar uma
educação que inclua a todos e o ensino o lúdico pode contribuir imensamente
com a inclusão.
Por outro lado, as leis e declarações que fundamentam o movimento
de inclusão por si só não bastam. Muitos documentos importantes afirmam e
fundamentam a prática da Educação Inclusiva, como a Conferência Mundial de
Educação para Todos. Mas, no cotidiano das escolas, verificam-se diferenças
entre o que é proposto e o que é feito na prática. A grande barreira está no
despreparo dos professores do ensino regular em receber esses alunos.
Assim, a Lei de Diretrizes e Bases Nacionais (LDB) reserva um capítulo para
embasar a Educação Especial, o que reafirma o direito de educação pública e
gratuita às pessoas com necessidades educacionais especiais.
A escola inclusiva ocorre num contexto de garantir os direitos sociais
de cada indivíduo previsto na Constituição, aumentando assim, os desafios e a
responsabilidade do sistema educacional. Para Mantoan (apud CARVALHO,
2009,p. 2):
Diferentemente do que muitos possam pensar, inclusão é mais do
que ter rampas e banheiros adaptados. A equipe da escola inclusiva
deve discutir o motivo de tanta repetência e indisciplina, de os
professores não darem conta do recado e de os pais não
participarem. Um bom projeto valoriza a cultura, a história e as
experiências anteriores da turma. As práticas pedagógicas também
precisam ser revistas. Como as atividades são selecionadas e
planejadas para que todos aprendam. Atualmente, muitas escolas
diversificam o programa, mas esperam que no fim das contas todos
tenham os mesmos resultados. Os alunos precisam de liberdade
para aprender de seu modo, de acordo com as suas condições. E
isso vale os estudantes com deficiência ou não.
A inclusão deve ir além de simples adaptações que são feitas para
receber os alunos com necessidades educacionais especiais. A educação deve
ser um direito de todos e deve ter qualidade. Às vezes, simples adaptações são
mais prejudiciais à inclusão do que benéficas, daí toda a escola e professores
devem utilizar a mesma forma de pensar e efetivar a inclusão.
UNIDADE II
2 CONCEITO DE JOGO E A PROMOÇÃO DO ENSINO DA APRENDIZAGEM
DA CRIANÇA
O jogo é uma importante atividade na educação de crianças e
adolescentes, uma vez que permite o desenvolvimento de diversas áreas como
afetiva, motora, social, moral e a própria aprendizagem de conceitos, pois
quando se joga exercita-se a curiosidade e o desenvolvimento do pensamento
e concentração.
O jogo exige o desenvolvimento da capacidade de atuar sozinho e
em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a
estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao
participar de um, a criança passa por uma etapa de envolvimento,
adaptação e reconhecimento, e de desenvolvimento paulatino da
noção de trabalho cooperativo – tão importante para a ação
educativa na escola. Além disso, é um tema que perpassa todo o
programa de Matemática no nível fundamental de escolarização
(MIGUEL, 2005, p. 390).
No jogo, a lei não deriva do poder ou da autoridade, mas de regras,
portanto, do jogo em si. Conhecidas as normas, todos têm as mesmas
oportunidades, e participa do jogo, o aluno aprende a aceitar regras, pois o
desafio está, justamente, em saber respeitá-las, esperar a sua vez, aceitar o
resultado do jogo.
Os jogos recebem uma classificação de acordo com a evolução das
estruturas mentais, de acordo com Piaget são três categorias: Jogos de
Exercício, Jogos Simbólicos e Jogos de Regras. Nos jogos de exercício a
assimilação é feita pela repetição e pelo prazer da função, graças à qual, por
exemplo, as crianças, em seu primeiro ano de vida, forma, hábitos na
qualidade de esquemas sensório-motores (MACEDO, 1995). Friedmann (1995,
p.174) escreve:
Desde os primeiros meses, as crianças repetem todo o tipo de
movimento e de gestos. Elas têm prazer com a repetição, com o
resultado imediato dos efeitos produzidos. Estes jogos fazem a sua
aparição com os primeiros exercícios sensoriais e motores simples
ou combinações de ação com ou sem finalidade aparente, como
puxa um fio, abanar um objeto sonoro, bater num objeto mole, fazer
rodas um pião, dar pancadas, etc. Os jogos de exercícios prolongam-
se por vezes até a idade adulta, mas implicam em poucas aquisições
novas assim geralmente tentem a diminuir de intensidade e de
importância com a idade.
O segundo grupo são os jogos simbólicos que Ribeiro (2005, p.37)
coloca:
[...] já depende da possibilidade de a criança reapresentar
mentalmente um objeto ou situação ausente e “presentificá-lo” por
meio de ficção valendo-se de outros objetos ou ações. Os primeiros
jogos simbólicos, que possuem uma estrutura muito simples e que
depois evoluem para as chamadas brincadeiras de faz-de-conta, têm
seu início no segundo ano de vida da criança e predominam por volta
de quatro a sete anos.
Os jogos simbólicos contribuem para o desenvolvimento cognitivo da
criança, pois é a partir deles que ela passa a construir seus conceitos, ou seja,
ela pode “fazer de conta”. À medida que a criança realiza as imitações dos
adultos que a rodeiam, ela adquire uma nova aprendizagem, que é realizada
no momento em que ela tem que realizar ações ou falas que antes não tinha
apresentado.
No terceiro grupo da classificação estão os jogos de regras que
Friedmann (1995, p.175) considera que:
Estes jogos iniciam-se muito progressivamente entre os quatro e os
sete anos, e de modo confuso. É, sobretudo durante o período dos
sete anos que eles se desenvolvem sobre a forma de jogos de regras
simples e complexas, diretamente ligadas à ação e geralmente
sustentadas aos outros procedimentos lúdicos que têm tendência
para se atenuar, subsistem, podendo desenvolver-se nos
adolescentes e nos adultos, tomando uma forma mais elaborada.
Eles se interessam mais por jogos de regras complexas, mais
independentes da ação e baseados em raciocínios e combinações
puramente lógicas, hipóteses, estratégias e deduções, tal como
xadrez, jogos de estratégia complexos, jogos esportivos complexos
etc.
É importante considerar que quando se trata de criança o jogo está
intimamente ligado ao brincar o que denota até mesmo uma sinonímia. E
brincar é uma atividade natural de qualquer criança. Em se tratando de criança
com deficiência é importante considerá-la como qualquer outra.
Desta forma, o ato lúdico traz outra dimensão para a sua vida, ou
seja, deixa-se de lado a deficiência e lembra-se que ela é uma criança, visto
que muitas vezes ela se prende numa rotina desgastante de tratamentos,
trazendo privações de oportunidades que acabam por dispensar não só a
necessidade, como também o seu direito de brincar. Essas privações são
embasadas em crenças de que a criança com deficiência não brinca e que
brincar é apenas uma forma de passar o tempo, porém toda criança brinca, não
importando quão severa é a sua deficiência, sendo ainda uma atividade que a
auxilia a se desenvolver (Silva, 2003 apud PEDROSO, 2013, p. 85). Macedo,
Petty e Passos (2005, p. 13-14) salietam que:
[...] Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou
impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo.
Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em
que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetos que
servem de projeção ou suporte delas [...].
Além de ser uma característica própria da criança, o brincar também
está relacionado com seu direito, incluindo o direito de liberdade. Franco e
Batista (2013, p. 145) enfatizam que “o brincar é essencialmente um direito de
liberdade da criança que é reconhecida como pessoa com interesses, desejos
e vontades muito singulares”.
2.1 Papel do jogo na sala de aula
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma
oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação
da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor.
Mas para que isso aconteça, o professor precisa de um planejamento
organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado, ele precisa ser
interessante, desafiador (NOÉ, 2016).
Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos,
dentre eles, foram pontuados os seguintes: desenvolver a criatividade, a
sociabilidade e as inteligências múltiplas; dar oportunidade para que aprenda a
jogar e a participar ativamente; enriquecer o relacionamento entre os alunos;
reforçar os conteúdos já aprendidos; adquirir novas habilidades; aprender a
lidar com os resultados independentemente do resultado; aceitar regras;
respeitar essas regras; fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e
espontâneo perante os colegas de classe; aumentar a interação e integração
entre os participantes; lidar com frustrações se portando de forma sensata;
proporcionar a autoconfiança e a concentração (LISBOA, 2015).
O jogo na sala de aula deve servir como um aliado na prática
pedagógica visto que seus benefícios são muitos. Mafra (2008, p. 12) faz uma
importante colocação ao escrever que:
Os jogos e brincadeiras ao serem utilizados na prática pedagógica,
transformam conteúdos maçantes em atividades interessantes e
prazerosas, pois com os mesmos há motivação, disciplina e
interesse pelo que está sendo ensinado. Porém, o professor deve
estar consciente de que os jogos ou brincadeiras pedagógicas
devem ser desenvolvidos como provocação a uma aprendizagem
significativa e estímulo à construção de um novo conhecimento com
o desenvolvimento de novas habilidades.
O papel do professor é fundamental quando acontecem atividades
com jogos, sua posição deve ser, antes de tudo, de investigador do modo de
pensar do aluno, para ajuda-lo a compreender os conteúdos escolares e a
superar as dificuldades. A forma de introduzir o jogo ao aluno é importante,
pois em certas situações, pode ser apenas colocado no ambiente que o aluno
vai explorar e outras vezes precisa ser apresentado a ele e mostradas as
possibilidades de exploração que oferece, sendo indispensável que o aluno
seja atraído por ele.
Uma vez que o professor planeja a exploração do jogo, este deixa
de ser desinteressante para o aluno, porque visa à elaboração de processos de
análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades necessárias para o
trabalho com a resolução de problemas, tanto no âmbito escolar como no
contexto social no qual estamos inseridos. Para essa elaboração, o aluno é
“forçado” a criar processos pessoais para que possa jogar e resolver os
problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos
pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre a mesma “receita”
(CABRAL, 2006).
Os jogos devem ser escolhidos de forma a estimular a resolução de
problemas, não devem ser nem muito fáceis nem muito difíceis, os alunos
devem sentir prazer ao jogar. Jogos muito difíceis podem fazer com que os
alunos não consigam executá-los o que pode levar à falta de interesse.
O jogo é um instrumento com o qual o professor pode ajudar a
criança a crescer como pessoa. A importância do jogo no desenvolvimento da
criança é uma questão fundamental, daí a sua inclusão nos programas
escolares. Os professores devem ter consciência da necessidade de um
espaço, tanto físico quanto temporal, para o jogo acontecer (Retondar,
2007 apud BARANITA, 2012).
UNIDADE III
3 Atividades lúdicas com Blocos Lógicos
Os jogos que serão explorados nesse caderno pedagógico,
apresentado como um material didático que pode ser utilizado na escola como
atividades lúdicas com intuito de mediar o aprendizado do aluno.
Apresentamos nessa produção didática sugestões de atividades que envolve o
recurso blocos lógicos como tema para explorar as formas geométricas planas
(circulo, quadrado, triângulo e retângulo) e, assim dependendo do tema pode
ser desenvolvidas em todas as disciplinas, adaptando conforme a realidade e
limitações dos alunos.
Blocos lógicos é um material pedagógico utilizados com crianças
que ajuda no desenvolvimento do raciocínio lógico, classificação e que estimula
a criança que vai desde o manusear, observar e identificar os atributos
podendo assim, formar conceitos e desenvolver seu raciocínio de formar
concreta.
Fonte: Arquivo da autora.
Atividade 1 - Caixa de História
Figura 1 Caixa de História
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Ouvir a história com atenção.
• Conhecer da forma geométrica.
• Desenvolver o conhecimento dos atributos e dos critérios de cada peça dos
blocos lógicos.
Procedimentos
Contar a história usando a caixa de história com as ilustrações e dentro da
caixa vários blocos lógicos das formas geometricas (circulo,quadrado,triângulo
e retângulo).No final da história abrir a caixa e manusear as peças do blocos
lógicos explorando as formas ,cores e tamanho.
História
Era uma vez um circulo que podia fazer quase tudo com os circulos sol,lua,
bola queijo....era moleza qualquer pessoa redonda sabia fazer,mas o circulo
sabia fazer galinha,porco,gato,elefante, cobra minhoca,girafa,leão...
Mas o grande desafio para o circulo era fazer um quadrado.Não um quadrado
dentro do circulo,mas um circulo quadrado.Então o circulo procurou a coruja
redonda.Mas ela nunca tinha ouvido falar em circulo quadrado.
Um dia o circulo passou por uma fila de redondos e....teve uma idéia brilhante
descobriu como o circulo pode ser redondo.
Viu.....com essa vitória o circulo ficou tão feliz que encheu sua redondinha de
beijos.
Material
Lâminas com a ilustração da história, E.V.A, tesoura, cola, caixa,perfurador e
blocos lógicos.
Atividade 2 - Confeccionar formas geométricas
Figura 2 - Confeccionar formas geométricas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Compreender as noções básicas das figuras geométricas.
• Manusear os blocos lógicos.
• Desenvolver a coordenação motora.
• Nomear as formas Geométricas.
Procedimentos
Essa atividade será realizada no coletivo. Entregar para os alunos blocos
lógicos explorar formas, tamanho e cores. Em seguida desenhar as formas
geométricas no E.V.A utilizando os blocos lógicos como molde, recortar, ilustrar
os (olhos, boca e nariz) e fazer as pernas e braços e colar em um cartaz
deixando em um lugar visível na parede da sala.
Material
Blocos lógicos. E.V.A. tesoura, caneta colorida e cola.
Atividade 3 - Qual peça esta faltando?
Figura 3 Qual peça esta faltando?
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Explorar as formas geométricas planas.
• Desenvolver o raciocínio lógico.
• Desenvolver a percepção visual, coordenação motora e a atenção.
Procedimentos
Colocar as peças dos Blocos Lógicos com peças repetidas sobre a mesa. Os
alunos sentados em volta deverão observar os atributos, um dos alunos fecha
os olhos e a professora retira uma peça e ao abrir os olhos, deverá descrever o
atributo que foi retirado. Depois questionar se esta correto ou não com os
demais alunos. No segundo momento o aluno que fechou os olhos será
responsável para retirar outro atributo para o terceiro identificar e descrever a
peça retirada e assim sucessivamente a todos participarem.
Material
Blocos lógicos
Atividade 4 - Formar figuras com os blocos lógicos
Figura 4 Formar figuras com os blocos lógicos
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Desenvolver a criatividade para formar a figuras.
• Manusear os objetos explorando formas e cores.
• Representar as cores e formas dos objetos corretamente conforme no
ambiente que vive.
Procedimentos
Pedir aos alunos que forme várias figuras usando as peças de blocos lógicos
conforme a criatividade de cada um.
Material
Blocos lógicos
Atividade 5 - Jogo do rabo da pipa
Figura 5 Rabo da pipa
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Formar sequência lógica conforme a face do dado.
• Verbalizar o atributo que esta sendo colocado no rabo da pipa.
Procedimentos
Desenhar uma Pipa no chão com giz colorido e expor várias peças de blocos
lógicos para formar o rabo da pipa, os alunos sentados em círculos inicia o
jogo, o primeiro joga o dado e conforme a cor que é indicada na face
superior do dado coloca qualquer peça que seja da cor indicada no rabo da
pipa. O aluno seguinte segue o jogo, assim sucessivamente até que todas as
peças são colocadas no rabo da pipa.
Material
Blocos lógicos e dado de cores.
5.1 - Jogo do rabo da pipa
Segue as mesmas orientações do jogo anterior, só altera o dado das cores
pelo dado dos tamanhos, e as peças colocadas segundo este atributo.
5.2 - Jogo do rabo da pipa
Segue as mesmas orientações do jogo anterior, só altera o dado dos
tamanhos, pelo dado das formas.
5.3 - Jogo do rabo da pipa
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
•Reconhecer o número do dado, fazer a adição e representar a quantidade.
•Identificar a forma geométrica que esta sendo usada.
•Desenvolver a atenção e concentração.
•Desenvolver o raciocínio lógico.
Procedimentos
Joga se dois dados com números de 1 a 6 em cada dado e faz-se a adição e o
resultado da operação obtido é representado no rabo da pipa com as peças do
bloco lógico o atributo que esta sendo trabalhado o aluno identifica a forma
conta a quantidade e representa no rabo da pipa.
Material
Blocos lógicos e dois dados com números de 1 a 6.
Atividade 6 - Jogo da velha
Figura 6 - Jogo da Velha
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Saber formar uma sequência com as formas geométricas de atributos iguais.
• Desenvolver a concentração e raciocínio lógico.
• Saber criar estratégias para ganhar o jogo.
Procedimentos
Cada jogador, em sua vez, coloca uma de suas peças em uma casa vazia do
tabuleiro. O jogador marca pontos, cada vez que conseguir formar uma linha,
coluna ou diagonal, satisfazendo uma ou mais das seguintes combinações.
• Três peças da mesma cor, mesma figura, figuras distintas. Na formação das
linhas, colunas ou diagonais, as peças podem ser de ambos os jogadores.
Marca ponto aquele que colocar a peça que completa uma ou mais das
combinações acima.
Material
E.V.A. tesoura, pincel atômico e blocos lógicos.
Atividade 7 - Amarelinha com formas
Figura 7 - Amarelinha
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Identificar as diferentes formas geométricas e cores.
• Desenvolver coordenação motora, noção espacial, equilíbrio e atenção.
Procedimentos
Desenhar a amarelinha no chão com giz colorido ou confeccionada com E.V.A,
cada jogador com sua pedra e sorteia quem irá começar o jogo. Joga a pedra
na primeira casa a qual não pode ser pisada deve-se nomear a forma e cor
dessa casa se acertar segue pulando com um pé só e com os dois pés nas
casas que tem uma do lado da outra e assim até chegar no céu e volta pulando
o mesmo trajeto e pega a pedra e volta jogar na segunda casa assim
sucessivamente até perder o equilíbrio e pisar com os dois pés num casa só,
pisar fora do desenho ou a pedra ser jogada na casa errada, perde a vez para
o próximo jogador. Ganha o jogo quem terminar o trajeto todo primeiro.
Material
Giz colorido ou E.V.A , tesoura e fita dupla face.
Atividade 8 - Dança das formas
Figura 8 - Dança das formas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
•Reconhecer as formas geométricas.
•Nomear as formas geométricas.
•Desenvolver o sentido espacial.
Procedimentos
Desenhar ou confeccionar com E.V.A várias figuras geométricas retângulos,
quadrados, triângulos e círculos em vários tamanhos e posicionar no pátio da
escola. O mesma quantidade de formas para o mesmo números de alunos.
Os alunos começam a andar ou dançar entre as formas ouvindo uma música
animada, quando a música parar, cada criança deverá entrar em uma das
figuras. Ela deverá nomear a figura que ela escolheu, explore os lados, forma
cor e tamanho. Caso alguém troque o nome da figura, sairá da brincadeira.
Recomece a brincadeira, orientando as crianças a escolherem novas figuras.
A brincadeira termina quando sobrar apenas uma criança.
Material
Giz colorido ou E.V.A , tesoura e fita dupla face.
Atividades 9 - Dominó de formas
Figura 9 - Dominó de formas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer as formas geométricas por meio da comparação e associação.
•Desenvolver a atenção e o raciocínio.
Procedimentos
As peças serão colocadas na mesa virada com a figura para baixo e cada
jogador escolhe 7 peças e sorteia quem irá começar o jogo, o jogador a iniciar
coloca uma peça no centro da mesa o jogador seguinte deverá colocar a peça
correspondente a forma geométrica ,se não tiver deverá comprar no monte na
mesa ou passa a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente. Ganha
o jogo quem terminar primeiro as peças.
Material
Papel color sete de várias cores, régua, tesoura e cola.
Atividade 10 - Twister
Figura 10 - Twister
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer as formas e cores.
• Desenvolver nos alunos o equilíbrio, força, lateralidade, coordenação motora,
a noção de direita/esquerda.
Procedimentos
Um tabuleiro de twister (fig.10) com as quatros formas geométricas e uma
roleta, um aluno para girar a roleta e outro que será o „juiz‟ e os outros os
alunos participam do jogo propriamente dito. O aluno roda a roleta e se o
ponteiro parar "no circulo cor azul /pé direito" o primeiro aluno tem que colocar
o pé direito no círculo azul, o 2º aluno deve agir da mesma forma de acordo
com o resultado da roleta, e assim por diante até que o aluno caia, coloque os
joelhos no chão, erre a cor, desista ou não consiga realizar o movimento
proposto.
Material
E.VA. tesoura. T.N.T ou outro tecido. Papel color set e cola.
Atividade 11 - Bingo de formas
Figura 11 - Bingo de formas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer as cores e as formas geométricas.
• Desenvolver atenção, memória, percepção auditiva e visual.
Procedimentos
Colocar várias peças de formas geométricas num saco e misturar bem, o
professor irá sortear uma peça de cada vez e o aluno deverá marcar a cartela
conforme a forma e cor sorteada pelo professor. Vence quem completar a
cartela primeiro.
Material
E.V.A .tesoura e cola
Atividade 12 - Caixa Surpresa
Figura 12 - Caixa Surpresa
Fonte: http//comportamentomagro.blogspot.com.br/2013/02/caixa-
surpresa.html
Objetivos
•Desenvolver a contagem e a identificação de numerais.
•Reconhecer as cores, as formas, o tamanho e a espessura.
•Desenvolver a percepção tátil.
Procedimentos
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os blocos lógicos numa caixa no
centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa
apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez,
coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido ( forma tamanho e
espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se
errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a
contagem de cada grupo comparando as quantidades.
Material
Caixa , tesoura, cola e blocos lógicos.
Atividade 13 - Sequência lógica
Figura 13 - Sequência lógica
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Desenvolver a percepção visual e a noção de sequência lógica.
Procedimentos
Montar uma sequência lógica sobre a mesa por cor e formas, o aluno deverá
observar e fazer a sequência corretamente com uma quantidade determinada
de peças, quem terminar primeiro é o vencedor.
Material
Blocos lógicos.
Atividade 14 - Encaixe
Figura 14 - Encaixe
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer formas e tamanho.
• Desenvolver a atenção e a percepção visual.
Procedimentos
Formar duas equipes e entregar um cartaz com várias formas de diferentes
tamanhos desenhado no mesmo e os blocos lógicos correspondentes as
formas do cartaz para cada equipe , eles deverão encaixar os blocos lógicos no
devidos lugares, a equipe que terminar primeiro é o vencedor.
Material
Cartolina, régua, pincel atômico, peças de blocos lógicos.
Atividade 15 - Separar formas
Figura 15 - Separar formas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Identificar as formas geométricas.
• Classificar as formas.
• Desenvolver atenção e agilidade.
Procedimentos
Jogar em duplas, expor no chão da sala três bambolês para cada dupla e
diversos blocos lógicos com as formas (circulo, quadrado e triângulo) a mesma
quantidade para cada dupla. Quando inicia o jogo as duplas deverão separar
as formas colocando em cada bambolê um tipo de atributo, ganha a dupla que
separar primeiro corretamente.
Material
Blocos lógicos e bambolê.
Atividade 16 - Sudoku
Figura 16 - Sudoku
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer e identificar as cores e as formas.
• Desenvolver a percepção visual e raciocínio lógico.
• Criar estratégicas de jogo.
Procedimentos
Entregar uma malha dividida em 4x4 formando 16 quadrantes, inicia com
alguns dos quadros já preenchidos o jogador deverá completar os quadrados
vazios com as formas geométricas (circulo, quadrado, triângulo e retângulo) de
acordo que cada atributo não pode ser repetido em cada linha horizontal,
vertical e diagonal.
Material
E.V.A, tesoura e cola.
Atividade 17 - Corrida das formas
Figura 17 - Corrida das formas
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer forma e cor.
• Associar forma e cor.
• Desenvolver a atenção.
Procedimentos
Desenhar no chão uma pista para cada jogador, o jogador ficará em frente da
mesma e deverá jogar o dado e observar a forma e cor da parte superior do
dado e colocar a peça de bloco lógico com a devida cor e forma na sua pista. o
dado terá quatro formas com cores diferentes, uma lado com passa a vez e
outro com jogue mais uma vez. Ganha o jogo que chegar no final da pista
primeiro.
Material
T.N.T, papel color 7 , blocos lógicos e dado.
Atividade 18 - Bolinhas de gude
Figura 18 - Bolinhas de gude
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
•Associar a forma geométrica com valor de pontos.
•Fazer a adição.
•Desenvolver as habilidades de compreensão, interpretação e resolução de
problemas.
•Desenvolver a coordenação motora.
Procedimentos
Desenhar no chão as formas circulo, triângulo e quadrado sobre posta a outra,
colocar dentro do circulo bolinhas de gude ,cada jogador na sua vez lança uma
bolinha maior em direção as bolinhas de gude que estão no centro do circulo
com objetivo de tirar as bolinhas do centro para o triângulo ou quadrado
seguindo os seguintes critérios de pontuação.
- Cada bolinha que ficar no triângulo vale 3 pontos.
-Cada bolinha que ficar no quadrado vale 2 pontos.
- Se sair fora das formas, vale 1 ponto.
- Se a bolinha ficar no circulo não conta ponto.
No final de cada jogada o jogador soma os pontos ,é o vencedor quem fizer
maior número de pontos.
Material
E.V.A ou giz, bolinhas de gude.
Atividade 19 - Boliche
Figura 19 - Boliche com formas geométricas
Fonte:http//www.comofazeremcasa.net/brincadeira-para-o-dia-das-
criancas-com-garrafas-pet-boliche-com-reciclagem/
Objetivos
• Reconhecer as formas geométricas.
• Resolver adição.
• Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio e raciocínio lógico.
• Perceber a direção, distância, tamanho e movimento.
Procedimentos
Dispor as garrafas com as formas geométricas em forma de um triangular no
fundo da sala. O jogador deverá posicionar-se em frente em uma determinada
distância e lançar a bola para derrubar as garrafas. Cada forma da garrafa
valera pontos diferentes conforme a pontuação a seguir.
- As garrafas com quadrados 1 ponto.
- As garrafas com círculos 2 pontos.
- As garrafas com retângulos 3 pontos.
- As garrafas com triângulos 4 pontos.
O jogador vencedor é o que fizer maior número de pontos.
Material
garrafa pet, E.V.A, cola , tesoura e bola de meia.
Atividade 20 - jogo da memória
Figura 20 - Jogo da Memória
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Conhecer as formas geométricas.
• Desenvolver a memória.
Procedimentos
Expor as peças sobre a mesa viradas com as figuras para baixo. Cada jogador
deve virar duas peças tentando encontrar um par igual, deverá nomear as
figuras das peças. Se encontrar duas peças iguais tem direito de jogar
novamente, se não encontrar passa a vez para o outro jogador. As peças que
formam par devem ser retiradas e contar ponto para jogador. Ganha quem
encontrar mais pares de peças.
Material
Papel color set, tesoura e cola.
Atividade 21 - Encontre as peças na piscina
Figura 21 - Encontre as peças na piscina
Fonte:https//www.google.com.br/search?q=encontrar+pecas+escondidas+
na+piscina+de+bolinha&client=firefoxb&source=lnms&tbm=isch&sa=
X&ved=0ahUKEwiXqrn_uujPAhXEIpAKHX6xDFIQ_AUICSgC&biw=1
025&bih=493#imgrc=5pBE2fwO6Zy22M%3A
Objetivos
•Reconhecer as formas geométricas (triângulo, círculo, quadrado e retângulo).
•Desenvolver agilidade e atenção.
Procedimentos
Em uma piscina de bolinhas colocar várias peças de blocos lógicos com as
formas geométricas (triângulo, circulo, quadrado e retângulo). Tirar par ou
ímpar para decidir quem começa o jogo. O jogador deve entrar na piscina e
encontrar o maior número de peças em determinado tempo, contar as peças e
colocar de volta para que o segundo jogador faça o mesmo. Ganha que
encontrar a maior quantidade de peças.
Material
Piscina de bolinha e blocos lógicos
Atividade 22 - Caracol
Figura 22 - Caracol
Fonte: miriamsrmfpinhais.blogspot.com.br/2013_10_01_archive.html
Objetivos
• Reconhecer as formas Geométricas.
• Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio e atenção.
Procedimentos
Desenha-se no chão uma “amarelinha” em forma de caracol, coloca uma peça
do conjunto dos Blocos Lógicos, em cada espaço. O jogador inicia a primeira
rodada e pula sobre a primeira casinha, se possível em um pé só, se isso
for impossível em função da condição do aluno, pode pular com os dois pés,
cada aluno destaca um atributo da peça e pula para a segunda casinha, isso
até concluir a amarelinha. Ao terminá-la passa a vez para um colega. E assim
até que todos concluam a primeira rodada. Na segunda rodada, dois
atributos, na terceira rodada, três atributos e na quarta rodada, quatro
atributos. E assim até que todos concluam todas as rodadas. Se o aluno errar
o atributo passa a vez para o colega. Ganha o jogo quem chegar no final do
caracol primeiro.
Material
Blocos lógicos e giz.
Atividade 23 - Completar o quadro
Figura 23 - Completar o quadro
Fonte:https//br.pinterest.com/pin/516647388474170471/
Objetivos
• Conhecer as formas e cores.
• Classificar conforme a forma e cor.
• Desenvolver a atenção.
Procedimentos
Formar duas equipes e entregar uma ficha desenhada as formas geométricas
(triângulo, circulo, retângulo e quadrado) na primeira linha horizontal e na
coluna vertical as cores (amarelo, vermelho e azul) e blocos lógicos
correspondente ao que se pede, as equipes deverão encaixar as formas
corretamente conforme a figura (23) .Ganha a equipe que terminar primeiro.
Material
Cartolina, pincel atômico, lápis de cor e blocos lógicos.
Atividade 24 Tangran
Figura 24 Tangran
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
• Reconhecer e identificar as formas geométricas planas (quadrado, círculo,
retângulo e triângulo).
• Atenção e percepção visual.
• Relacionar a forma ao desenho.
Procedimentos
Formar duas equipes e entregar uma ficha com desenho ilustrado a partir de
formas geométricas para cada equipe com o blocos lógicos correspondente ao
desenho, as equipes deverão encaixar as formas corretamente conforme a
figura (24) .Ganha a equipe que terminar primeiro.
Material
Cartolina, régua, pincel atômico e blocos lógicos.
Atividade 25 - Tiro ao Alvo
Figura 25 - Tiro ao alvo
Fonte: Arquivo da Autora.
Objetivos
• Desenvolver coordenação motora, raciocínio, atenção, equilíbrio, lateralidade
e preensão.
• Identificar senso de direção.
• Relacionar a forma ao valor.
• Realizar cálculo mental.
Procedimentos
Fazer duplas com objetivo de jogar o dardo e acertar o alvo, sendo
determinado um pontuação para cada forma geométrica como esta descrita a
seguir quem acerta no centro (circulo) ganha 4 pontos, no contorno que segue
o quadrado 3 pontos, o triângulo 2 pontos e retângulo 1 pontos ,se não acertar
o alvo não marca ponto. Joga um jogador de cada vez com repetição de três
dardo e observar os acertos e fazer a soma dos pontos determinado para cada
figura em seguida o segundo jogador fará o mesmo. Ganha quem faz o soma
de pontos maior.
Material
Tabuleiro de tecido ou papel cartão, blocos lógicos e dardo.
Atividade 26 - Ditado de formas e cores
Figura 26 - Ditado de formas e cores
Fonte: Arquivo da autora.
Objetivos
•Conhecer as formas e cores.
• Desenvolver o raciocínio, percepção auditiva e atenção.
Procedimentos
Dividir os alunos em duplas e para cada dupla entregar um tabela e vários
blocos lógicos , conforme a professora ditar a forma e cor a dupla deve
completar a tabela com blocos lógicos ,quem completar primeiro ganha o jogo.
Material
E.V.A .tesoura, cola e blocos lógicos.
Atividade 27 - Empilhando Peças
Figura 27 - Empilhando Peças
Fonte: Arquivo da Autora.
Objetivos
• Nomear as formas geométricas.
• Desenvolver Raciocínio lógico e coordenação motora.
Procedimentos
Peças de blocos lógicos do material espalhadas pela mesa (ou pelo
chão).Cada aluno deverá pegar uma peça e colocar no centro do grupo, de
modo que as peças serão empilhadas uma a uma. O aluno deverá fazer de
tudo para a “torre” não cair. Para isso os alunos terão que pensar nas peças
mais adequadas para a base, meio ou topo da torre deixando as “piores” para o
companheiro seguinte. Ganha quem por a última peça antes de cair.
Material
Peças de blocos lógicos
Atividade 28 - Jogo da Adivinhação
Figura 28 - Jogo da Adivinhação
Fonte: Arquivo da Autora.
Objetivo
• Reconhecer as formas geométricas e seus atributos ( tamanho, espessura e
textura)
Procedimentos
Colocar todas as peças dentro de um saco. Pedir que todos os alunos sentem
no chão, em circulo e que passem saco de pano de mão em mão, um para o
outro sem pular ninguém. A professora em determinado momento dirá “PARE”
e o aluno que estiver com saco deverá segurar uma peça e dizer os atributos
dela para os colegas. Se ele esquecer algum atributo, a professora deverá
lembra-lo por meio de perguntas.
Variação, ao invés de dizer „PARE‟, a professora poderá colocar uma música e
escolher a hora de parar.
Material
Saco de tecido e peças de bloco lógico.
Atividade 29 - Encaixes
Figura 29 - Encaixes
Fonte: https//vitoriamkt.wordpress.com/page/25/
Objetivos
• Reconhecer as formas geométricas e seus atributos.
• Desenvolver raciocínio lógico e coordenação motora.
Procedimentos
Formar duplas e entregar tabuleiro de encaixes de formas geométricas para
cada dupla, deverão encaixar as formas corretamente em seus devidos
lugares, ganha quem terminar primeiro.
Material
E.V.A. e Tesoura.
Atividade 30 - Sequência Lógica
Figura 30 - Sequência Lógica
Fonte: Arquivo da Autora.
Objetivos
• Reconhecer formas e cores.
• Desenvolver a sequência lógica.
Procedimentos
Cada aluno receberá uma caixa com uma sequência de formas e cores,
quando der o inicio do jogo cada aluno deverá formar a sequência
corretamente observando a forma e cor. Ganha quem terminar primeiro a
sequência.
Material
Caixa de ovo, blocos lógicos e papel sulfite.
REFERÊNCIAS
BARANITA, Isabel Maria da Costa. A importância do Jogo no desenvolvimento
da Criança. Disponível em http//docplayer.com.br/125087-A-importancia-do-
jogo-no-desenvolvimento-da-crianca.html Acesso 2 jun 2016.
BROCK, Avril et al. Brincar aprendizagem para a vida. Trad. Fabiana Kanan.
Revis. Maria Carmem Silveira Barbosa. Porto Alegre Penso, 2011.
CABRAL, Marcos Aurélio. A utilização dos jogos no ensino de Matemática.
Disponível em
http//www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/Marcos_Aurelio_Cabral.pdf
Acesso 29 maio 2016.
CARVALHO, Rosita Edler. Removendo barreiras para a
aprendizagem. Porto Alegre. Mediação. 2009.
FRANCO, Raquel Rodrigues. BATISTA, Cleide Vitor Mussini. A criança como
um direito de liberdade. Disponível em
http//www.pucpr.br/eventos/educere/educere2007/anaisEvento/arquivos/CI-
200-12.pdf Acesso 2 jun 2016.
FRIEDMANN, Adriana (org.) O direito de Brincar a brinquedoteca. S.P
Scritta, 1995.
LISBOA, Monalisa. A importância do lúdico na aprendizagem, com o
auxílio de jogos. Disponível em http//brinquedoteca.net.br/?p=1818 Acesso 1
jun 2016.
MACEDO, Lino de. Os jogos e sua importância na escola. Cad. Pesq. n.
93.São Paulo, 1995.
MACEDO, Lino de. PETTY, Ana Lúcia Sicoli. PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo Artmed, 2005.
MAFRA, Sônia Regina Corrêa. O Lúdico e o Desenvolvimento da Criança
Deficiente Intelectual. Disponível em
http//www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2444-6.pdf Acesso 2
jun 2016.
MAGALHÃES, Abigail Guedes. Desafio de uma Educação Inclusiva utopia
ou realidade. Ver. Est. Pesq. Educ. Juiz de Fora, v. 9, p. 61-70, jan/dez. 2007.
MANTOAN, Maria Teresa E. Compreendendo a Deficiência Mental novos
caminhos educacionais. São Paulo Scipione, 2001.
MIGUEL, José Carlos. O ensino de Matemática na perspectiva da formação
de conceitos implicações teórico-metodológicas. In PINHO, Sheila
Zambello de. SAGLIETTI, José Roberto Corrêa (Org.). Núcleos de Ensino –
PROGRAD – UNESP. I ed. São Paulo - SP Editora UNESP, 2005,
NOÉ, Marcos. A importância dos jogos para o ensino de Matemática.
Disponível em http//educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/a-
importancia-dos-jogos-no-ensino-matematica.htm Acesso 25 maio 2016.
ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DE SAÚDE. (OMS). CID-10 A classificação de
desordens mentais e comportamentais descrições clínicas e diretrizes de
diagnóstico Genebra, 1992.
PAN, Miriam Aparecida Graciano de Souza. O Direito à Diferença. Curitiba
IBPEX, 2008.
PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Especial para a Construção
de Currículos Inclusivos. Curitiba SEED, 2006.
PEDROSO, Michele Cristina de Sousa. A função do brincar para a criança com
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http//www.uniararas.br/revistacientifica/_documentos/art.10-008-013.pdf Acesso
2 jun 2016.
RIBEIRO, Marilda P.O. Jogando e aprendendo a jogas funcionamento
cognitivo de crianças com história de insucesso escolar. São Paulo EDUC.
Fapesp, 2005.
ROGALSKI, Solange Menin. Histórico e surgimento da Educação Especial.
Rev. De Educação do IDEAU. Vol. 5. N. 12. Julho, 2010.
ROSS, P. Fundamentos Legais e Filosóficos da Inclusão na Educação
Especial. Curitiba IBPEX, 2004.
VELTRONE, Aline Aparecida. MENDES, Enicéia Gonçalves. Impacto da
mudança de nomenclatura de deficiência mental para deficiência
intelectual. Disponível em
http//www.seer.ufv.br/seer/educacaoemperspectiva/index.php/ppgeufv/article/vi
ewFile/235/91. Acesso 2 jun 2016.
WINNICK J. P. Educação Física e Esportes Adaptados. Barueri Manole,
2004.

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A importância dos jogos para crianças com deficiência intelectual

  • 1.
  • 2. Ficha para identificação da Produção Didático Pedagógica– Turma 2016 Título: A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Autor: Roselei Boeing Disciplina/Área: Educação Especial Escola de Implementação do Projeto e sua localização: Escola de Educação Básica Rotariana Manoel Ribas -Modalidade de Educação Especial Município da escola: Manoel Ribas Núcleo Regional de Educação: Ivaiporã Professor Orientador: Profa Dra Cleide Vitor Mussini Batista Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Londrina Relação Interdisciplinar: Língua portuguesa, matemática, Ciências, Geografia, História, Arte, Educação Física. Resumo: Esta Produção Didática tem por objetivo destacar a importância dos jogos para o ensino e aprendizagem da criança e do adolescente com Deficiência Intelectual (DI). O jogo é uma estratégia que pode ser desenvolvida com alunos deficientes intelectuais e que pode garantir a aprendizagem de conteúdos que em sua forma tradicional de aplicação não são facilmente apreendidos. A metodologia será pesquisa bibliografia bem como a pesquisa de campo. E essa implementação será realizada na Escola de Educação Especial - APAE ,no município de Manoel Ribas com alunos com necessidades especiais do Ensino Fundamental. Buscando com essa produção contribuir para desenvolvimento no processo de aprendizagem do aluno com Deficiência intelectual. Palavras-chave: Deficiência Intelectual. Desenvolvimento. Aprendizagem. Jogos. Formato do Material Didático: Caderno Pedagógico Público: Alunos com Deficiência Intelectual
  • 3. Apresentação Nessa Produção Didática iremos elucidar a importância dos jogos no desenvolvimento das crianças com necessidades educacionais especiais, bem como ampliar o conhecimento sobre esta temática buscando uma prática mais eficaz para o incentivo à aprendizagem das crianças independente da deficiência, visto que a educação deve ser voltada para a inclusão, onde as diferenças não vão deixar de existir, mas que práticas e estratégias diferenciadas podem levar à aprendizagem. Seguindo assim, na Unidade I relatamos uma base teórica que expressa, de acordo o projeto de intervenção ,conceitos e escolarização de Deficiência Intelectual; Na Unidade II conceituaremos os jogos e sua importância em sala de aula. Na Unidade III descrevemos atividades lúdicas com sugestões de estratégias metodológicas que podem contribuir com o trabalho do professor. A escolha dos jogos deve ser feita de acordo com a necessidade do que se pretende desenvolver, assim serão elencados jogos que são passíveis de serem desenvolvidos com a criança ou com o adolescente com Deficiência Intelectual. O jogo em si não é uma novidade para os alunos, já que mesmo antes de ingressar na escola são acostumados a participar de diferentes práticas com jogos. Na escola, o jogo é uma importante atividade na educação de crianças e adolescentes, uma vez que permite o desenvolvimento de diversas áreas como afetiva, motora, social, cognitiva, moral e a própria aprendizagem de conceitos, pois quando se joga exercita-se a curiosidade, o desenvolvimento do pensamento e da concentração. Os jogos recebem uma classificação de acordo com a evolução das estruturas mentais, sendo três categorias: Jogos de Exercício, Jogos Simbólicos e Jogos de Regras. A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. É muito importante que se acredite no potencial das pessoas com deficiência intelectual, se eles possuem limitações para a aprendizagem dos conteúdos acadêmicos, devemos acreditar que outras competências possam ser desenvolvidas. Ross (2004, p.17) afirma que a deficiência intelectual está associada a fatos como: “lentidão no processo de compreensão, distúrbios emocionais, de conduta, isolamento social e consequentemente, evasão escolar”. Sendo assim, o professor precisa observar de modo especial os alunos que apresentam deficiência intelectual para poder ajudá-los no processo de ensino de aprendizagem para que não abandonem a escola, pois todos os alunos têm o direito de que lhe sejam oferecidas oportunidades educacionais.
  • 4. Unidade I 1 DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: CONCEITO Deficiência é o termo usado para definir a ausência ou a disfunção de uma estrutura psíquica, fisiológica ou anatômica, considerando que a deficiência intelectual implica a revolução dos paradigmas vigentes no processo de ensino-aprendizagem em nossa época. No entanto, para falar de deficiência intelectual se faz necessário entender o que é inteligência, a qual segundo Antunes (2002, p. 24) “é um potencial bipsicológico, uma capacidade para resolver problemas e para criar ideias”. Sendo assim, uma capacidade própria dos indivíduos, porém com diferenças consideráveis de indivíduo para indivíduo. O termo deficiência mental foi substituído por deficiência intelectual, sendo que a American Association on Mental Retardation (AAMR) adotou a nomenclatura deficiência intelectual em detrimento ao retardo mental. Schalock et al (2007 apud VELTRONE E MENDES, 2012, p. 362) consideram que: [...] mesmo que a definição da deficiência intelectual seja a mesma proposta para o retardo mental em 2002, ela pode ser considerada mais adequada na medida em que reflete as mudanças de concepção de deficiência intelectual descritas pela American Association on Intellectual and Developmental Disabilities (AAIDD). A deficiência em estudo é caracterizada por uma redução na função intelectual geral, associada a limitações em pelo menos, uma área do comportamento adaptativo, conceitual e prática, e que deve ocorrer antes dos 18 anos de idade. De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), por meio de testes psicrométricos, identifica como deficiente intelectual, o indivíduo
  • 5. que apresenta dois desvios padrões abaixo da média de sua população correspondente, o que equivale a um quociente de inteligência (QI) inferior a 70 (OMS, 1992). Admite-se que a deficiência intelectual apresenta níveis diferenciados Pan (2008, p. 62) os classifica como: “intermitentes, limitados, extensivos e pervasivos”. Essa classificação determina a sua intensidade, como os intermitentes são caracterizados como episódicos (ligada a ação principal), os limitados por sua temporalidade, os extensivos por sua regularidade e periodicidade e os pervasivos como constantes, estáveis e de alta intensidade. Segundo Winnick (2004) de acordo com a dependência, que seria o grau de apoio que o indivíduo necessita em um ambiente particular, o comprometimento pode ser classificado, como: Intermitente: apoio de curto prazo se fazem necessários durante as transições da vida, como por exemplo, na perda do emprego ou fase aguda de uma doença, esse apoio pode ser de alta ou de baixa intensidade; Limitado: apoio regular durante um período curto. Nesse caso incluem-se deficientes que necessitam de um apoio mais intensivo e limitado, como por exemplo, o treinamento do deficiente para o trabalho por tempo limitado ou apoios transitórios durante o período entre a escola, a instituição e a vida adulta; Extensivo: apoio constante, com comprometimento regular; sem limite de tempo. Nesse caso não existe uma limitação temporal para o apoio, que normalmente se dá em longo prazo; Generalizado: apoio constante e de alta intensidade, possível necessidade de apoio para a manutenção da vida. Estes apoios generalizados exigem mais pessoal e maior intromissão que os apoios extensivos ou os de tempo limitado (WINNICK, 2004, p. 1) É importante que o professor tenha o conhecimento da classificação, pois poderá elaborar seu Plano de Trabalho Docente de acordo com as potencialidades do aluno dependendo de suas características. Diante desta classificação, as pessoas com deficiência intelectual apresentam algumas características muito peculiares e distintas, que interferem diretamente na sua aprendizagem e no seu desenvolvimento motor. De um modo geral, pessoas com deficiência intelectual demonstram mais lentidão, com significativa perda de força, resistência, agilidade, equilíbrio, velocidade,
  • 6. flexibilidade e tempo de reação. Os problemas motores apresentados por essa população derivam de fatores externos e de ordem maturacional diretamente ligados à estrutura do organismo e às mudanças que nele ocorrem (APA, 2013). Deste modo, dependendo do contexto das experiências vivenciadas, a pessoa com deficiência intelectual pode apresentar melhoras a partir de atividades motoras, em especial, a partir da vivência dos elementos que constituem a construção pedagógica da dança de um modo geral. Devemos considerar que para que a dança traga ao deficiente intelectual todos os seus benefícios, faz-se necessário que se considere o grau de limitação e potencialidade de cada aluno, o que requer procedimentos específicos, pois devemos considerar o deficiente a partir do que ele é capaz de fazer e não no que não podem. Nesse sentido destacamos: Ao considerar o deficiente intelectual a partir do que ele é capaz de ser, de fazer, de enfrentar, de assumir como pessoa, revelam-se a todos nós e a ele próprio possibilidades que se escondiam, que não lhe eram creditadas, por falta de oportunidades de emergirem espontaneamente. Os pais, professores, especialistas e a sociedade em geral terão clarificados os quadros de deficiência intelectual, na medida em que derem um crédito de confiança para a competência e o desempenho dos deficientes, no dia a dia da casa, nos estudos, no esporte, no lazer, nas atividades culturais e religiosas. (MANTOAN, 2006, p.161). É muito importante que se acredite no potencial das pessoas com deficiência intelectual, se eles possuem dificuldades para a aprendizagem dos conteúdos acadêmicos, deve-se acreditar que outras competências possam ser desenvolvidas. Ross (2004, p.17) afirma que a deficiência intelectual está associada a fatos como: “lentidão no processo de compreensão, distúrbios emocionais, de conduta, isolamento social e consequentemente, evasão escolar”. Sendo assim, o professor precisa observar de modo especial os alunos que apresentam deficiência intelectual para poder ajudá-los no processo de ensino e aprendizagem para que não abandonem a escola, pois todos os alunos têm o direito de que lhe sejam oferecidas oportunidades educacionais.
  • 7. 2.1 A escolarização da pessoa com Deficiência Intelectual Por muito tempo a pessoa com DI foi considerada inapta para o desenvolvimento acadêmico, porém, com a inclusão pode-se verificar que as mudanças estão acontecendo, mesmo que lentamente. Alunos com DI estão recebendo atendimento que os levam a aprender, nem que mais lentamente, mas conseguem o estímulo necessário para a aprendizagem. É importante considerar que atualmente a escolarização do DI está vinculada ao processo de inclusão que é preocupação da educação hoje que está em oferecer à criança com alguma deficiência, além do espaço físico em sala de aula, o respeito e a compreensão pelas suas habilidades. Reconhecer que um indivíduo possui limitações não significa que não seja participativo, e capaz de aprender. Seria um ponto de partida para refletir o como trabalhar as diferenças de modo a satisfazer as necessidades básicas e sua inclusão no meio social. Magalhães (2007, p. 20) considera que “a escola, hoje, se transforma num espaço plural, heterogêneo, com uma presença marcante de alunos caracterizados pela diversidade cultural, social, econômica, étnica e religiosa e demais grupos identitários”. Daí a importância de buscar uma educação que inclua a todos e o ensino o lúdico pode contribuir imensamente com a inclusão. Por outro lado, as leis e declarações que fundamentam o movimento de inclusão por si só não bastam. Muitos documentos importantes afirmam e fundamentam a prática da Educação Inclusiva, como a Conferência Mundial de Educação para Todos. Mas, no cotidiano das escolas, verificam-se diferenças entre o que é proposto e o que é feito na prática. A grande barreira está no
  • 8. despreparo dos professores do ensino regular em receber esses alunos. Assim, a Lei de Diretrizes e Bases Nacionais (LDB) reserva um capítulo para embasar a Educação Especial, o que reafirma o direito de educação pública e gratuita às pessoas com necessidades educacionais especiais. A escola inclusiva ocorre num contexto de garantir os direitos sociais de cada indivíduo previsto na Constituição, aumentando assim, os desafios e a responsabilidade do sistema educacional. Para Mantoan (apud CARVALHO, 2009,p. 2): Diferentemente do que muitos possam pensar, inclusão é mais do que ter rampas e banheiros adaptados. A equipe da escola inclusiva deve discutir o motivo de tanta repetência e indisciplina, de os professores não darem conta do recado e de os pais não participarem. Um bom projeto valoriza a cultura, a história e as experiências anteriores da turma. As práticas pedagógicas também precisam ser revistas. Como as atividades são selecionadas e planejadas para que todos aprendam. Atualmente, muitas escolas diversificam o programa, mas esperam que no fim das contas todos tenham os mesmos resultados. Os alunos precisam de liberdade para aprender de seu modo, de acordo com as suas condições. E isso vale os estudantes com deficiência ou não. A inclusão deve ir além de simples adaptações que são feitas para receber os alunos com necessidades educacionais especiais. A educação deve ser um direito de todos e deve ter qualidade. Às vezes, simples adaptações são mais prejudiciais à inclusão do que benéficas, daí toda a escola e professores devem utilizar a mesma forma de pensar e efetivar a inclusão.
  • 9. UNIDADE II 2 CONCEITO DE JOGO E A PROMOÇÃO DO ENSINO DA APRENDIZAGEM DA CRIANÇA O jogo é uma importante atividade na educação de crianças e adolescentes, uma vez que permite o desenvolvimento de diversas áreas como afetiva, motora, social, moral e a própria aprendizagem de conceitos, pois quando se joga exercita-se a curiosidade e o desenvolvimento do pensamento e concentração. O jogo exige o desenvolvimento da capacidade de atuar sozinho e em grupo, criando e obedecendo a regras, agindo e reagindo a estímulos próprios da ação. Como o jogo implica em ação, ao participar de um, a criança passa por uma etapa de envolvimento, adaptação e reconhecimento, e de desenvolvimento paulatino da noção de trabalho cooperativo – tão importante para a ação educativa na escola. Além disso, é um tema que perpassa todo o programa de Matemática no nível fundamental de escolarização (MIGUEL, 2005, p. 390). No jogo, a lei não deriva do poder ou da autoridade, mas de regras, portanto, do jogo em si. Conhecidas as normas, todos têm as mesmas oportunidades, e participa do jogo, o aluno aprende a aceitar regras, pois o desafio está, justamente, em saber respeitá-las, esperar a sua vez, aceitar o resultado do jogo. Os jogos recebem uma classificação de acordo com a evolução das estruturas mentais, de acordo com Piaget são três categorias: Jogos de Exercício, Jogos Simbólicos e Jogos de Regras. Nos jogos de exercício a assimilação é feita pela repetição e pelo prazer da função, graças à qual, por exemplo, as crianças, em seu primeiro ano de vida, forma, hábitos na
  • 10. qualidade de esquemas sensório-motores (MACEDO, 1995). Friedmann (1995, p.174) escreve: Desde os primeiros meses, as crianças repetem todo o tipo de movimento e de gestos. Elas têm prazer com a repetição, com o resultado imediato dos efeitos produzidos. Estes jogos fazem a sua aparição com os primeiros exercícios sensoriais e motores simples ou combinações de ação com ou sem finalidade aparente, como puxa um fio, abanar um objeto sonoro, bater num objeto mole, fazer rodas um pião, dar pancadas, etc. Os jogos de exercícios prolongam- se por vezes até a idade adulta, mas implicam em poucas aquisições novas assim geralmente tentem a diminuir de intensidade e de importância com a idade. O segundo grupo são os jogos simbólicos que Ribeiro (2005, p.37) coloca: [...] já depende da possibilidade de a criança reapresentar mentalmente um objeto ou situação ausente e “presentificá-lo” por meio de ficção valendo-se de outros objetos ou ações. Os primeiros jogos simbólicos, que possuem uma estrutura muito simples e que depois evoluem para as chamadas brincadeiras de faz-de-conta, têm seu início no segundo ano de vida da criança e predominam por volta de quatro a sete anos. Os jogos simbólicos contribuem para o desenvolvimento cognitivo da criança, pois é a partir deles que ela passa a construir seus conceitos, ou seja, ela pode “fazer de conta”. À medida que a criança realiza as imitações dos adultos que a rodeiam, ela adquire uma nova aprendizagem, que é realizada no momento em que ela tem que realizar ações ou falas que antes não tinha apresentado. No terceiro grupo da classificação estão os jogos de regras que Friedmann (1995, p.175) considera que: Estes jogos iniciam-se muito progressivamente entre os quatro e os sete anos, e de modo confuso. É, sobretudo durante o período dos sete anos que eles se desenvolvem sobre a forma de jogos de regras simples e complexas, diretamente ligadas à ação e geralmente sustentadas aos outros procedimentos lúdicos que têm tendência para se atenuar, subsistem, podendo desenvolver-se nos adolescentes e nos adultos, tomando uma forma mais elaborada. Eles se interessam mais por jogos de regras complexas, mais independentes da ação e baseados em raciocínios e combinações puramente lógicas, hipóteses, estratégias e deduções, tal como
  • 11. xadrez, jogos de estratégia complexos, jogos esportivos complexos etc. É importante considerar que quando se trata de criança o jogo está intimamente ligado ao brincar o que denota até mesmo uma sinonímia. E brincar é uma atividade natural de qualquer criança. Em se tratando de criança com deficiência é importante considerá-la como qualquer outra. Desta forma, o ato lúdico traz outra dimensão para a sua vida, ou seja, deixa-se de lado a deficiência e lembra-se que ela é uma criança, visto que muitas vezes ela se prende numa rotina desgastante de tratamentos, trazendo privações de oportunidades que acabam por dispensar não só a necessidade, como também o seu direito de brincar. Essas privações são embasadas em crenças de que a criança com deficiência não brinca e que brincar é apenas uma forma de passar o tempo, porém toda criança brinca, não importando quão severa é a sua deficiência, sendo ainda uma atividade que a auxilia a se desenvolver (Silva, 2003 apud PEDROSO, 2013, p. 85). Macedo, Petty e Passos (2005, p. 13-14) salietam que: [...] Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeção ou suporte delas [...]. Além de ser uma característica própria da criança, o brincar também está relacionado com seu direito, incluindo o direito de liberdade. Franco e Batista (2013, p. 145) enfatizam que “o brincar é essencialmente um direito de liberdade da criança que é reconhecida como pessoa com interesses, desejos e vontades muito singulares”. 2.1 Papel do jogo na sala de aula A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o professor precisa de um planejamento
  • 12. organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado, ele precisa ser interessante, desafiador (NOÉ, 2016). Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre eles, foram pontuados os seguintes: desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas; dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente; enriquecer o relacionamento entre os alunos; reforçar os conteúdos já aprendidos; adquirir novas habilidades; aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado; aceitar regras; respeitar essas regras; fazer suas próprias descobertas por meio do brincar; desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe; aumentar a interação e integração entre os participantes; lidar com frustrações se portando de forma sensata; proporcionar a autoconfiança e a concentração (LISBOA, 2015). O jogo na sala de aula deve servir como um aliado na prática pedagógica visto que seus benefícios são muitos. Mafra (2008, p. 12) faz uma importante colocação ao escrever que: Os jogos e brincadeiras ao serem utilizados na prática pedagógica, transformam conteúdos maçantes em atividades interessantes e prazerosas, pois com os mesmos há motivação, disciplina e interesse pelo que está sendo ensinado. Porém, o professor deve estar consciente de que os jogos ou brincadeiras pedagógicas devem ser desenvolvidos como provocação a uma aprendizagem significativa e estímulo à construção de um novo conhecimento com o desenvolvimento de novas habilidades. O papel do professor é fundamental quando acontecem atividades com jogos, sua posição deve ser, antes de tudo, de investigador do modo de pensar do aluno, para ajuda-lo a compreender os conteúdos escolares e a superar as dificuldades. A forma de introduzir o jogo ao aluno é importante, pois em certas situações, pode ser apenas colocado no ambiente que o aluno vai explorar e outras vezes precisa ser apresentado a ele e mostradas as possibilidades de exploração que oferece, sendo indispensável que o aluno seja atraído por ele. Uma vez que o professor planeja a exploração do jogo, este deixa de ser desinteressante para o aluno, porque visa à elaboração de processos de
  • 13. análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades necessárias para o trabalho com a resolução de problemas, tanto no âmbito escolar como no contexto social no qual estamos inseridos. Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre a mesma “receita” (CABRAL, 2006). Os jogos devem ser escolhidos de forma a estimular a resolução de problemas, não devem ser nem muito fáceis nem muito difíceis, os alunos devem sentir prazer ao jogar. Jogos muito difíceis podem fazer com que os alunos não consigam executá-los o que pode levar à falta de interesse. O jogo é um instrumento com o qual o professor pode ajudar a criança a crescer como pessoa. A importância do jogo no desenvolvimento da criança é uma questão fundamental, daí a sua inclusão nos programas escolares. Os professores devem ter consciência da necessidade de um espaço, tanto físico quanto temporal, para o jogo acontecer (Retondar, 2007 apud BARANITA, 2012).
  • 14. UNIDADE III 3 Atividades lúdicas com Blocos Lógicos Os jogos que serão explorados nesse caderno pedagógico, apresentado como um material didático que pode ser utilizado na escola como atividades lúdicas com intuito de mediar o aprendizado do aluno. Apresentamos nessa produção didática sugestões de atividades que envolve o recurso blocos lógicos como tema para explorar as formas geométricas planas (circulo, quadrado, triângulo e retângulo) e, assim dependendo do tema pode ser desenvolvidas em todas as disciplinas, adaptando conforme a realidade e limitações dos alunos. Blocos lógicos é um material pedagógico utilizados com crianças que ajuda no desenvolvimento do raciocínio lógico, classificação e que estimula a criança que vai desde o manusear, observar e identificar os atributos podendo assim, formar conceitos e desenvolver seu raciocínio de formar concreta. Fonte: Arquivo da autora.
  • 15. Atividade 1 - Caixa de História Figura 1 Caixa de História Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Ouvir a história com atenção. • Conhecer da forma geométrica. • Desenvolver o conhecimento dos atributos e dos critérios de cada peça dos blocos lógicos. Procedimentos Contar a história usando a caixa de história com as ilustrações e dentro da caixa vários blocos lógicos das formas geometricas (circulo,quadrado,triângulo e retângulo).No final da história abrir a caixa e manusear as peças do blocos lógicos explorando as formas ,cores e tamanho. História Era uma vez um circulo que podia fazer quase tudo com os circulos sol,lua, bola queijo....era moleza qualquer pessoa redonda sabia fazer,mas o circulo sabia fazer galinha,porco,gato,elefante, cobra minhoca,girafa,leão... Mas o grande desafio para o circulo era fazer um quadrado.Não um quadrado dentro do circulo,mas um circulo quadrado.Então o circulo procurou a coruja redonda.Mas ela nunca tinha ouvido falar em circulo quadrado. Um dia o circulo passou por uma fila de redondos e....teve uma idéia brilhante descobriu como o circulo pode ser redondo. Viu.....com essa vitória o circulo ficou tão feliz que encheu sua redondinha de beijos. Material Lâminas com a ilustração da história, E.V.A, tesoura, cola, caixa,perfurador e blocos lógicos.
  • 16. Atividade 2 - Confeccionar formas geométricas Figura 2 - Confeccionar formas geométricas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Compreender as noções básicas das figuras geométricas. • Manusear os blocos lógicos. • Desenvolver a coordenação motora. • Nomear as formas Geométricas. Procedimentos Essa atividade será realizada no coletivo. Entregar para os alunos blocos lógicos explorar formas, tamanho e cores. Em seguida desenhar as formas geométricas no E.V.A utilizando os blocos lógicos como molde, recortar, ilustrar os (olhos, boca e nariz) e fazer as pernas e braços e colar em um cartaz deixando em um lugar visível na parede da sala. Material Blocos lógicos. E.V.A. tesoura, caneta colorida e cola.
  • 17. Atividade 3 - Qual peça esta faltando? Figura 3 Qual peça esta faltando? Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Explorar as formas geométricas planas. • Desenvolver o raciocínio lógico. • Desenvolver a percepção visual, coordenação motora e a atenção. Procedimentos Colocar as peças dos Blocos Lógicos com peças repetidas sobre a mesa. Os alunos sentados em volta deverão observar os atributos, um dos alunos fecha os olhos e a professora retira uma peça e ao abrir os olhos, deverá descrever o atributo que foi retirado. Depois questionar se esta correto ou não com os demais alunos. No segundo momento o aluno que fechou os olhos será responsável para retirar outro atributo para o terceiro identificar e descrever a peça retirada e assim sucessivamente a todos participarem. Material Blocos lógicos
  • 18. Atividade 4 - Formar figuras com os blocos lógicos Figura 4 Formar figuras com os blocos lógicos Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Desenvolver a criatividade para formar a figuras. • Manusear os objetos explorando formas e cores. • Representar as cores e formas dos objetos corretamente conforme no ambiente que vive. Procedimentos Pedir aos alunos que forme várias figuras usando as peças de blocos lógicos conforme a criatividade de cada um. Material Blocos lógicos
  • 19. Atividade 5 - Jogo do rabo da pipa Figura 5 Rabo da pipa Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Formar sequência lógica conforme a face do dado. • Verbalizar o atributo que esta sendo colocado no rabo da pipa. Procedimentos Desenhar uma Pipa no chão com giz colorido e expor várias peças de blocos lógicos para formar o rabo da pipa, os alunos sentados em círculos inicia o jogo, o primeiro joga o dado e conforme a cor que é indicada na face superior do dado coloca qualquer peça que seja da cor indicada no rabo da pipa. O aluno seguinte segue o jogo, assim sucessivamente até que todas as peças são colocadas no rabo da pipa. Material Blocos lógicos e dado de cores.
  • 20. 5.1 - Jogo do rabo da pipa Segue as mesmas orientações do jogo anterior, só altera o dado das cores pelo dado dos tamanhos, e as peças colocadas segundo este atributo. 5.2 - Jogo do rabo da pipa Segue as mesmas orientações do jogo anterior, só altera o dado dos tamanhos, pelo dado das formas. 5.3 - Jogo do rabo da pipa Fonte: Arquivo da autora. Objetivos •Reconhecer o número do dado, fazer a adição e representar a quantidade. •Identificar a forma geométrica que esta sendo usada. •Desenvolver a atenção e concentração. •Desenvolver o raciocínio lógico. Procedimentos Joga se dois dados com números de 1 a 6 em cada dado e faz-se a adição e o resultado da operação obtido é representado no rabo da pipa com as peças do bloco lógico o atributo que esta sendo trabalhado o aluno identifica a forma conta a quantidade e representa no rabo da pipa. Material Blocos lógicos e dois dados com números de 1 a 6.
  • 21. Atividade 6 - Jogo da velha Figura 6 - Jogo da Velha Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Saber formar uma sequência com as formas geométricas de atributos iguais. • Desenvolver a concentração e raciocínio lógico. • Saber criar estratégias para ganhar o jogo. Procedimentos Cada jogador, em sua vez, coloca uma de suas peças em uma casa vazia do tabuleiro. O jogador marca pontos, cada vez que conseguir formar uma linha, coluna ou diagonal, satisfazendo uma ou mais das seguintes combinações. • Três peças da mesma cor, mesma figura, figuras distintas. Na formação das linhas, colunas ou diagonais, as peças podem ser de ambos os jogadores. Marca ponto aquele que colocar a peça que completa uma ou mais das combinações acima. Material E.V.A. tesoura, pincel atômico e blocos lógicos.
  • 22. Atividade 7 - Amarelinha com formas Figura 7 - Amarelinha Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Identificar as diferentes formas geométricas e cores. • Desenvolver coordenação motora, noção espacial, equilíbrio e atenção. Procedimentos Desenhar a amarelinha no chão com giz colorido ou confeccionada com E.V.A, cada jogador com sua pedra e sorteia quem irá começar o jogo. Joga a pedra na primeira casa a qual não pode ser pisada deve-se nomear a forma e cor dessa casa se acertar segue pulando com um pé só e com os dois pés nas casas que tem uma do lado da outra e assim até chegar no céu e volta pulando o mesmo trajeto e pega a pedra e volta jogar na segunda casa assim sucessivamente até perder o equilíbrio e pisar com os dois pés num casa só, pisar fora do desenho ou a pedra ser jogada na casa errada, perde a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem terminar o trajeto todo primeiro. Material Giz colorido ou E.V.A , tesoura e fita dupla face.
  • 23. Atividade 8 - Dança das formas Figura 8 - Dança das formas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos •Reconhecer as formas geométricas. •Nomear as formas geométricas. •Desenvolver o sentido espacial. Procedimentos Desenhar ou confeccionar com E.V.A várias figuras geométricas retângulos, quadrados, triângulos e círculos em vários tamanhos e posicionar no pátio da escola. O mesma quantidade de formas para o mesmo números de alunos. Os alunos começam a andar ou dançar entre as formas ouvindo uma música animada, quando a música parar, cada criança deverá entrar em uma das figuras. Ela deverá nomear a figura que ela escolheu, explore os lados, forma cor e tamanho. Caso alguém troque o nome da figura, sairá da brincadeira. Recomece a brincadeira, orientando as crianças a escolherem novas figuras. A brincadeira termina quando sobrar apenas uma criança. Material Giz colorido ou E.V.A , tesoura e fita dupla face.
  • 24. Atividades 9 - Dominó de formas Figura 9 - Dominó de formas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer as formas geométricas por meio da comparação e associação. •Desenvolver a atenção e o raciocínio. Procedimentos As peças serão colocadas na mesa virada com a figura para baixo e cada jogador escolhe 7 peças e sorteia quem irá começar o jogo, o jogador a iniciar coloca uma peça no centro da mesa o jogador seguinte deverá colocar a peça correspondente a forma geométrica ,se não tiver deverá comprar no monte na mesa ou passa a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem terminar primeiro as peças. Material Papel color sete de várias cores, régua, tesoura e cola.
  • 25. Atividade 10 - Twister Figura 10 - Twister Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer as formas e cores. • Desenvolver nos alunos o equilíbrio, força, lateralidade, coordenação motora, a noção de direita/esquerda. Procedimentos Um tabuleiro de twister (fig.10) com as quatros formas geométricas e uma roleta, um aluno para girar a roleta e outro que será o „juiz‟ e os outros os alunos participam do jogo propriamente dito. O aluno roda a roleta e se o ponteiro parar "no circulo cor azul /pé direito" o primeiro aluno tem que colocar o pé direito no círculo azul, o 2º aluno deve agir da mesma forma de acordo com o resultado da roleta, e assim por diante até que o aluno caia, coloque os joelhos no chão, erre a cor, desista ou não consiga realizar o movimento proposto. Material E.VA. tesoura. T.N.T ou outro tecido. Papel color set e cola.
  • 26. Atividade 11 - Bingo de formas Figura 11 - Bingo de formas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer as cores e as formas geométricas. • Desenvolver atenção, memória, percepção auditiva e visual. Procedimentos Colocar várias peças de formas geométricas num saco e misturar bem, o professor irá sortear uma peça de cada vez e o aluno deverá marcar a cartela conforme a forma e cor sorteada pelo professor. Vence quem completar a cartela primeiro. Material E.V.A .tesoura e cola
  • 27. Atividade 12 - Caixa Surpresa Figura 12 - Caixa Surpresa Fonte: http//comportamentomagro.blogspot.com.br/2013/02/caixa- surpresa.html Objetivos •Desenvolver a contagem e a identificação de numerais. •Reconhecer as cores, as formas, o tamanho e a espessura. •Desenvolver a percepção tátil. Procedimentos Dividir as crianças em vários grupos e colocar os blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido ( forma tamanho e espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades. Material Caixa , tesoura, cola e blocos lógicos.
  • 28. Atividade 13 - Sequência lógica Figura 13 - Sequência lógica Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Desenvolver a percepção visual e a noção de sequência lógica. Procedimentos Montar uma sequência lógica sobre a mesa por cor e formas, o aluno deverá observar e fazer a sequência corretamente com uma quantidade determinada de peças, quem terminar primeiro é o vencedor. Material Blocos lógicos.
  • 29. Atividade 14 - Encaixe Figura 14 - Encaixe Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer formas e tamanho. • Desenvolver a atenção e a percepção visual. Procedimentos Formar duas equipes e entregar um cartaz com várias formas de diferentes tamanhos desenhado no mesmo e os blocos lógicos correspondentes as formas do cartaz para cada equipe , eles deverão encaixar os blocos lógicos no devidos lugares, a equipe que terminar primeiro é o vencedor. Material Cartolina, régua, pincel atômico, peças de blocos lógicos.
  • 30. Atividade 15 - Separar formas Figura 15 - Separar formas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Identificar as formas geométricas. • Classificar as formas. • Desenvolver atenção e agilidade. Procedimentos Jogar em duplas, expor no chão da sala três bambolês para cada dupla e diversos blocos lógicos com as formas (circulo, quadrado e triângulo) a mesma quantidade para cada dupla. Quando inicia o jogo as duplas deverão separar as formas colocando em cada bambolê um tipo de atributo, ganha a dupla que separar primeiro corretamente. Material Blocos lógicos e bambolê.
  • 31. Atividade 16 - Sudoku Figura 16 - Sudoku Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer e identificar as cores e as formas. • Desenvolver a percepção visual e raciocínio lógico. • Criar estratégicas de jogo. Procedimentos Entregar uma malha dividida em 4x4 formando 16 quadrantes, inicia com alguns dos quadros já preenchidos o jogador deverá completar os quadrados vazios com as formas geométricas (circulo, quadrado, triângulo e retângulo) de acordo que cada atributo não pode ser repetido em cada linha horizontal, vertical e diagonal. Material E.V.A, tesoura e cola.
  • 32. Atividade 17 - Corrida das formas Figura 17 - Corrida das formas Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer forma e cor. • Associar forma e cor. • Desenvolver a atenção. Procedimentos Desenhar no chão uma pista para cada jogador, o jogador ficará em frente da mesma e deverá jogar o dado e observar a forma e cor da parte superior do dado e colocar a peça de bloco lógico com a devida cor e forma na sua pista. o dado terá quatro formas com cores diferentes, uma lado com passa a vez e outro com jogue mais uma vez. Ganha o jogo que chegar no final da pista primeiro. Material T.N.T, papel color 7 , blocos lógicos e dado.
  • 33. Atividade 18 - Bolinhas de gude Figura 18 - Bolinhas de gude Fonte: Arquivo da autora. Objetivos •Associar a forma geométrica com valor de pontos. •Fazer a adição. •Desenvolver as habilidades de compreensão, interpretação e resolução de problemas. •Desenvolver a coordenação motora. Procedimentos Desenhar no chão as formas circulo, triângulo e quadrado sobre posta a outra, colocar dentro do circulo bolinhas de gude ,cada jogador na sua vez lança uma bolinha maior em direção as bolinhas de gude que estão no centro do circulo com objetivo de tirar as bolinhas do centro para o triângulo ou quadrado seguindo os seguintes critérios de pontuação. - Cada bolinha que ficar no triângulo vale 3 pontos. -Cada bolinha que ficar no quadrado vale 2 pontos. - Se sair fora das formas, vale 1 ponto. - Se a bolinha ficar no circulo não conta ponto. No final de cada jogada o jogador soma os pontos ,é o vencedor quem fizer maior número de pontos. Material E.V.A ou giz, bolinhas de gude.
  • 34. Atividade 19 - Boliche Figura 19 - Boliche com formas geométricas Fonte:http//www.comofazeremcasa.net/brincadeira-para-o-dia-das- criancas-com-garrafas-pet-boliche-com-reciclagem/ Objetivos • Reconhecer as formas geométricas. • Resolver adição. • Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio e raciocínio lógico. • Perceber a direção, distância, tamanho e movimento. Procedimentos Dispor as garrafas com as formas geométricas em forma de um triangular no fundo da sala. O jogador deverá posicionar-se em frente em uma determinada distância e lançar a bola para derrubar as garrafas. Cada forma da garrafa valera pontos diferentes conforme a pontuação a seguir. - As garrafas com quadrados 1 ponto. - As garrafas com círculos 2 pontos. - As garrafas com retângulos 3 pontos. - As garrafas com triângulos 4 pontos. O jogador vencedor é o que fizer maior número de pontos. Material garrafa pet, E.V.A, cola , tesoura e bola de meia.
  • 35. Atividade 20 - jogo da memória Figura 20 - Jogo da Memória Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Conhecer as formas geométricas. • Desenvolver a memória. Procedimentos Expor as peças sobre a mesa viradas com as figuras para baixo. Cada jogador deve virar duas peças tentando encontrar um par igual, deverá nomear as figuras das peças. Se encontrar duas peças iguais tem direito de jogar novamente, se não encontrar passa a vez para o outro jogador. As peças que formam par devem ser retiradas e contar ponto para jogador. Ganha quem encontrar mais pares de peças. Material Papel color set, tesoura e cola.
  • 36. Atividade 21 - Encontre as peças na piscina Figura 21 - Encontre as peças na piscina Fonte:https//www.google.com.br/search?q=encontrar+pecas+escondidas+ na+piscina+de+bolinha&client=firefoxb&source=lnms&tbm=isch&sa= X&ved=0ahUKEwiXqrn_uujPAhXEIpAKHX6xDFIQ_AUICSgC&biw=1 025&bih=493#imgrc=5pBE2fwO6Zy22M%3A Objetivos •Reconhecer as formas geométricas (triângulo, círculo, quadrado e retângulo). •Desenvolver agilidade e atenção. Procedimentos Em uma piscina de bolinhas colocar várias peças de blocos lógicos com as formas geométricas (triângulo, circulo, quadrado e retângulo). Tirar par ou ímpar para decidir quem começa o jogo. O jogador deve entrar na piscina e encontrar o maior número de peças em determinado tempo, contar as peças e colocar de volta para que o segundo jogador faça o mesmo. Ganha que encontrar a maior quantidade de peças. Material Piscina de bolinha e blocos lógicos
  • 37. Atividade 22 - Caracol Figura 22 - Caracol Fonte: miriamsrmfpinhais.blogspot.com.br/2013_10_01_archive.html Objetivos • Reconhecer as formas Geométricas. • Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio e atenção. Procedimentos Desenha-se no chão uma “amarelinha” em forma de caracol, coloca uma peça do conjunto dos Blocos Lógicos, em cada espaço. O jogador inicia a primeira rodada e pula sobre a primeira casinha, se possível em um pé só, se isso for impossível em função da condição do aluno, pode pular com os dois pés, cada aluno destaca um atributo da peça e pula para a segunda casinha, isso até concluir a amarelinha. Ao terminá-la passa a vez para um colega. E assim até que todos concluam a primeira rodada. Na segunda rodada, dois atributos, na terceira rodada, três atributos e na quarta rodada, quatro atributos. E assim até que todos concluam todas as rodadas. Se o aluno errar o atributo passa a vez para o colega. Ganha o jogo quem chegar no final do caracol primeiro. Material Blocos lógicos e giz.
  • 38. Atividade 23 - Completar o quadro Figura 23 - Completar o quadro Fonte:https//br.pinterest.com/pin/516647388474170471/ Objetivos • Conhecer as formas e cores. • Classificar conforme a forma e cor. • Desenvolver a atenção. Procedimentos Formar duas equipes e entregar uma ficha desenhada as formas geométricas (triângulo, circulo, retângulo e quadrado) na primeira linha horizontal e na coluna vertical as cores (amarelo, vermelho e azul) e blocos lógicos correspondente ao que se pede, as equipes deverão encaixar as formas corretamente conforme a figura (23) .Ganha a equipe que terminar primeiro. Material Cartolina, pincel atômico, lápis de cor e blocos lógicos.
  • 39. Atividade 24 Tangran Figura 24 Tangran Fonte: Arquivo da autora. Objetivos • Reconhecer e identificar as formas geométricas planas (quadrado, círculo, retângulo e triângulo). • Atenção e percepção visual. • Relacionar a forma ao desenho. Procedimentos Formar duas equipes e entregar uma ficha com desenho ilustrado a partir de formas geométricas para cada equipe com o blocos lógicos correspondente ao desenho, as equipes deverão encaixar as formas corretamente conforme a figura (24) .Ganha a equipe que terminar primeiro. Material Cartolina, régua, pincel atômico e blocos lógicos.
  • 40. Atividade 25 - Tiro ao Alvo Figura 25 - Tiro ao alvo Fonte: Arquivo da Autora. Objetivos • Desenvolver coordenação motora, raciocínio, atenção, equilíbrio, lateralidade e preensão. • Identificar senso de direção. • Relacionar a forma ao valor. • Realizar cálculo mental. Procedimentos Fazer duplas com objetivo de jogar o dardo e acertar o alvo, sendo determinado um pontuação para cada forma geométrica como esta descrita a seguir quem acerta no centro (circulo) ganha 4 pontos, no contorno que segue o quadrado 3 pontos, o triângulo 2 pontos e retângulo 1 pontos ,se não acertar o alvo não marca ponto. Joga um jogador de cada vez com repetição de três dardo e observar os acertos e fazer a soma dos pontos determinado para cada figura em seguida o segundo jogador fará o mesmo. Ganha quem faz o soma de pontos maior. Material Tabuleiro de tecido ou papel cartão, blocos lógicos e dardo.
  • 41. Atividade 26 - Ditado de formas e cores Figura 26 - Ditado de formas e cores Fonte: Arquivo da autora. Objetivos •Conhecer as formas e cores. • Desenvolver o raciocínio, percepção auditiva e atenção. Procedimentos Dividir os alunos em duplas e para cada dupla entregar um tabela e vários blocos lógicos , conforme a professora ditar a forma e cor a dupla deve completar a tabela com blocos lógicos ,quem completar primeiro ganha o jogo. Material E.V.A .tesoura, cola e blocos lógicos.
  • 42. Atividade 27 - Empilhando Peças Figura 27 - Empilhando Peças Fonte: Arquivo da Autora. Objetivos • Nomear as formas geométricas. • Desenvolver Raciocínio lógico e coordenação motora. Procedimentos Peças de blocos lógicos do material espalhadas pela mesa (ou pelo chão).Cada aluno deverá pegar uma peça e colocar no centro do grupo, de modo que as peças serão empilhadas uma a uma. O aluno deverá fazer de tudo para a “torre” não cair. Para isso os alunos terão que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio ou topo da torre deixando as “piores” para o companheiro seguinte. Ganha quem por a última peça antes de cair. Material Peças de blocos lógicos
  • 43. Atividade 28 - Jogo da Adivinhação Figura 28 - Jogo da Adivinhação Fonte: Arquivo da Autora. Objetivo • Reconhecer as formas geométricas e seus atributos ( tamanho, espessura e textura) Procedimentos Colocar todas as peças dentro de um saco. Pedir que todos os alunos sentem no chão, em circulo e que passem saco de pano de mão em mão, um para o outro sem pular ninguém. A professora em determinado momento dirá “PARE” e o aluno que estiver com saco deverá segurar uma peça e dizer os atributos dela para os colegas. Se ele esquecer algum atributo, a professora deverá lembra-lo por meio de perguntas. Variação, ao invés de dizer „PARE‟, a professora poderá colocar uma música e escolher a hora de parar. Material Saco de tecido e peças de bloco lógico.
  • 44. Atividade 29 - Encaixes Figura 29 - Encaixes Fonte: https//vitoriamkt.wordpress.com/page/25/ Objetivos • Reconhecer as formas geométricas e seus atributos. • Desenvolver raciocínio lógico e coordenação motora. Procedimentos Formar duplas e entregar tabuleiro de encaixes de formas geométricas para cada dupla, deverão encaixar as formas corretamente em seus devidos lugares, ganha quem terminar primeiro. Material E.V.A. e Tesoura.
  • 45. Atividade 30 - Sequência Lógica Figura 30 - Sequência Lógica Fonte: Arquivo da Autora. Objetivos • Reconhecer formas e cores. • Desenvolver a sequência lógica. Procedimentos Cada aluno receberá uma caixa com uma sequência de formas e cores, quando der o inicio do jogo cada aluno deverá formar a sequência corretamente observando a forma e cor. Ganha quem terminar primeiro a sequência. Material Caixa de ovo, blocos lógicos e papel sulfite.
  • 46. REFERÊNCIAS BARANITA, Isabel Maria da Costa. A importância do Jogo no desenvolvimento da Criança. Disponível em http//docplayer.com.br/125087-A-importancia-do- jogo-no-desenvolvimento-da-crianca.html Acesso 2 jun 2016. BROCK, Avril et al. Brincar aprendizagem para a vida. Trad. Fabiana Kanan. Revis. Maria Carmem Silveira Barbosa. Porto Alegre Penso, 2011. CABRAL, Marcos Aurélio. A utilização dos jogos no ensino de Matemática. Disponível em http//www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/Marcos_Aurelio_Cabral.pdf Acesso 29 maio 2016. CARVALHO, Rosita Edler. Removendo barreiras para a aprendizagem. Porto Alegre. Mediação. 2009. FRANCO, Raquel Rodrigues. BATISTA, Cleide Vitor Mussini. A criança como um direito de liberdade. Disponível em http//www.pucpr.br/eventos/educere/educere2007/anaisEvento/arquivos/CI- 200-12.pdf Acesso 2 jun 2016. FRIEDMANN, Adriana (org.) O direito de Brincar a brinquedoteca. S.P Scritta, 1995. LISBOA, Monalisa. A importância do lúdico na aprendizagem, com o auxílio de jogos. Disponível em http//brinquedoteca.net.br/?p=1818 Acesso 1 jun 2016. MACEDO, Lino de. Os jogos e sua importância na escola. Cad. Pesq. n. 93.São Paulo, 1995. MACEDO, Lino de. PETTY, Ana Lúcia Sicoli. PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo Artmed, 2005. MAFRA, Sônia Regina Corrêa. O Lúdico e o Desenvolvimento da Criança Deficiente Intelectual. Disponível em http//www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2444-6.pdf Acesso 2 jun 2016. MAGALHÃES, Abigail Guedes. Desafio de uma Educação Inclusiva utopia ou realidade. Ver. Est. Pesq. Educ. Juiz de Fora, v. 9, p. 61-70, jan/dez. 2007. MANTOAN, Maria Teresa E. Compreendendo a Deficiência Mental novos caminhos educacionais. São Paulo Scipione, 2001. MIGUEL, José Carlos. O ensino de Matemática na perspectiva da formação de conceitos implicações teórico-metodológicas. In PINHO, Sheila Zambello de. SAGLIETTI, José Roberto Corrêa (Org.). Núcleos de Ensino – PROGRAD – UNESP. I ed. São Paulo - SP Editora UNESP, 2005,
  • 47. NOÉ, Marcos. A importância dos jogos para o ensino de Matemática. Disponível em http//educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/a- importancia-dos-jogos-no-ensino-matematica.htm Acesso 25 maio 2016. ORGANIZAÇÃO MUNDIAL DE SAÚDE. (OMS). CID-10 A classificação de desordens mentais e comportamentais descrições clínicas e diretrizes de diagnóstico Genebra, 1992. PAN, Miriam Aparecida Graciano de Souza. O Direito à Diferença. Curitiba IBPEX, 2008. PARANÁ. Diretrizes Curriculares da Educação Especial para a Construção de Currículos Inclusivos. Curitiba SEED, 2006. PEDROSO, Michele Cristina de Sousa. A função do brincar para a criança com deficiência. Disponível em http//www.uniararas.br/revistacientifica/_documentos/art.10-008-013.pdf Acesso 2 jun 2016. RIBEIRO, Marilda P.O. Jogando e aprendendo a jogas funcionamento cognitivo de crianças com história de insucesso escolar. São Paulo EDUC. Fapesp, 2005. ROGALSKI, Solange Menin. Histórico e surgimento da Educação Especial. Rev. De Educação do IDEAU. Vol. 5. N. 12. Julho, 2010. ROSS, P. Fundamentos Legais e Filosóficos da Inclusão na Educação Especial. Curitiba IBPEX, 2004. VELTRONE, Aline Aparecida. MENDES, Enicéia Gonçalves. Impacto da mudança de nomenclatura de deficiência mental para deficiência intelectual. Disponível em http//www.seer.ufv.br/seer/educacaoemperspectiva/index.php/ppgeufv/article/vi ewFile/235/91. Acesso 2 jun 2016. WINNICK J. P. Educação Física e Esportes Adaptados. Barueri Manole, 2004.