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Não se pode negar que os jogos eletrônicos
fazem parte do cotidiano de um grande número de
pessoas, principalmente crianças e adolescentes.
Muito se fala sobre os riscos de se passar horas
e horas jogando videogame, mas será que existem
benefícios? Será que é possível levar os
jogos eletrônicos para as aulas com o objetivo de
aumentar o engajamento e o entrosamento da turma?
e-Sports e Educação Física têm alguma conexão?
Você vai descobrir isto tudo nesta aula!
O crescimento acelerado dos
jogos eletrônicos e sua
afirmação como um forte nicho
de entretenimento, aumentou
o volume de investimentos no
setor e, consequentemente,
nas competições de games.
Atualmente, os e-Sports são
verdadeiros espetáculos, com
muitas pessoas lotando
estádios para assistir às
competições, sem contar os
que acompanham as
transmissões em tempo real.
Também é crescente a exibição
de partidas em streaming
despertando a atenção de
adolescentes, jovens e adultos.
Estas competições digitais
trazem aspectos semelhantes
às competições esportivas
tradicionais. A Educação Física,
incluindo a escolar, não pode
ficar alheia a este fenômeno.
Clique aqui para assistir a um
vídeo que fala da evolução dos
jogos e das competições.
Os campeonatos de e-Sports guardam algumas semelhanças com os campeonatos de esportes
tradicionais. Veja:
Os participantes passam
por treinos intensos diários,
para desenvolver as
habilidades mentais
necessárias e garantir o alto
rendimento. Rotina
semelhante à de atletas.
Os treinos envolvem
condicionamento físico,
alongamento e exercícios
de força, para evitar lesões
e dores posturais. Além
disso, ajudam a regular a
ansiedade nas competições.
Existem casas que funcionam
como centros de treinamento
(Game House) onde os
atletas contam com
assistência de preparadores
físicos, psicólogos esportivos,
nutricionistas e técnicos.
Insira o texto aqui
Se você faz parte do grupo de
pessoas que imagina que
jogadores de games são garotos
sedentários que fugiam das
aulas de Educação Física, é hora
de mudar essa ideia.
Para ser um gamer profissional,
não basta jogar bem. É preciso
mais do que isso. É fundamental
treinar, se preparar para
melhorar o desempenho e
garantir um bom rendimento na
competição.
Durante todo o tempo, os
jogares precisam realizar
simultaneamente movimentos de
punho e de mão. É preciso ter
consciência cinética do corpo
acima da média para conseguir
isso. Os gamers também
precisam ter altas habilidades
motoras finas.
Além disso, os gamers precisam
ter um bom condicionamento
cardiorrespiratório. A respiração
é fundamental para regular a
ansiedade e a tensão nos
momentos chave da competição.
Nos últimos anos cresceu consideravelmente o número de plataformas que possibilitam o acesso aos
jogos eletrônicos:
Pesquisas realizadas no final de 2020 revelaram os jogos mais populares no Brasil e no mundo,
confira o ranking:
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Para conhecer um pouco mais sobre a história das
plataformas e sua evolução, acesse os links abaixo:
• História do X-Box
• História do Playstation
• História do Nintendo
É importante saber que cada plataforma possui um
conjunto específico de jogos. Em alguns casos, os
mesmos jogos podem ser jogados em multiplataformas,
mas os jogadores de uma plataforma não interagem com
os jogadores da outra plataforma. Os jogos que permitem
jogar on-line e em multiplataformas, simultaneamente,
estão em menor número e são chamados de crossplay.
Os e-Sports atingem diversos grupos na
sociedade por meio da cultura digital. Os
alunos, de diversas faixas etárias, estão
inseridos nesses grupos e a escola não
pode se manter indiferente a este cenário.
O ensino híbrido e o ensino remoto já são
realidade. Podemos pensar nos e-Sports
como uma alternativa interessante para
conquistar o engajamento dos alunos.
Nos EUA existe uma liga de
e-Sports do Ensino Médio
(High School Esports League)
com mais de 1.500 escolas
inscritas. Segundo a liga,
este número dobrou entre
2018 e 2019.
Nos EUA, as atividades
extracurriculares ocupam um
lugar importante na formação
acadêmica dos alunos e os e-
Sports têm ocupado um
espaço crescente como
atividade extracurricular.
Prova disso é que algumas
competições já premiam
seus campeões com bolsas
escolares e universitárias.
Pesquisas comprovam que
realizar atividades
extracurriculares faz com que
os alunos faltem menos,
possuam maior taxa de
graduação, tenham maior
autoestima e sejam mais
bem-sucedidos em suas
jornadas acadêmicas.
Os e-Sports podem ser uma ferramenta interessante para promover a socialização entre os alunos,
uma vez que favorecem a formação de times mistos, com alunos de diversas faixas etárias, inclusive
de turmas diferentes. Veja como é a distribuição de jogadores entre meninos e meninas, nos EUA:
Ninguém questiona que os esportes tradicionais podem ensinar habilidades fundamentais para seus
praticantes. O que poucas pessoas sabem é que os e-Sports também conseguem ensinar
habilidades. Veja:
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Insira o texto aqui
A BNCC classifica os jogos eletrônicos como objetos de
conhecimento a serem explorados no Ensino Fundamental II,
com os seguintes objetivos:
✓ Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos
eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos
e significados atribuídos a eles por diferentes grupos
sociais e etários;
✓ Identificar as transformações nas características dos jogos
eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas
respectivas exigências corporais colocadas por esses
diferentes tipos de jogos.
No próximo capítulo, você vai conhecer algumas estratégias
para levar os jogos eletrônicos para suas aulas.
O tema E-Sports também foi abordado na
prova de Educação Física do ENEM 2020.
As questões citaram jogos de videogame,
aplicativos pra reunir grupos, exergames e
muito mais.
Para conhecer as questões de Educação
Física do ENEM 2020 e saber como estes
temas foram abordados, clique na matéria
“Veja as questões de Educação Física do
ENEM 2020” no site do Impulsiona.
Mapeie os recursos disponíveis na sua escola:
➢ Existência de laboratório de informática;
➢ Configuração dos computadores;
➢ Acesso à internet banda larga;
➢ Acesso à conexão de rede sem fio (wi-fi).
Analise o potencial da turma:
➢ Quais alunos jogam e quais não jogam?
➢ Quais os jogos mais populares entre os alunos da turma?
➢ Quantos alunos possuem smartphones?
➢ Quantos alunos possuem consoles?
Promova uma votação na turma para eleger o jogo eletrônico que será disputado.
Em seguida, divida a turma em times. O número de participantes de cada time varia
de acordo com o jogo escolhido.
Defina um período de treino para que os times possam se entrosar. Os alunos com
mais experiência nos jogos, podem dar dicas para os alunos iniciantes.
Realize alongamento e fortalecimento dos grupos musculares sobrecarregados pela
postura sentada e pela atividade intensa de mãos e punhos. Aproveite para alertar
sobre a importância de praticar exercícios físicos para a saúde.
Promova o campeonato. Faça uma tabela com as datas das disputas entre os times.
A cada rodada, divulgue o ranking. Ao final, faça uma premiação simbólica para o
time vencedor.
Se a escola não possuir
um laboratório de
informática, você pode
organizar um campeonato
solicitando que os alunos
levem seus consoles e
joysticks para a escola.
Envie um documento para
as residências dos alunos
para que os pais
autorizem e estejam
cientes da proposta.
Outra possibilidade, é
promover o campeonato
com jogos disponíveis em
smartphones. Muitos
jogos podem ser jogados
on-line com identificação
de cada jogador.
Conte com a experiência
e as ideias dos seus
alunos para planejar e
realizar este campeonato.
A dinâmica do jogo on-line será muito parecida com a do jogo na escola. Eleja o
jogo eletrônico e divida os times.
Defina um período de treino para que os times possam se entrosar. Os treinos
acontecerão on-line. Você pode destinar um tempo de aula para isso ou orientar que
os alunos façam os treinos fora do tempo de aula.
Faça uma aula especial, com alongamentos e fortalecimentos musculares. Aproveite
para alertar sobre a importância de praticar exercícios físicos, principalmente nos
momentos em que temos restrições para sair de casa.
Na data e hora marcadas para o campeonato, os times entram na sala da
competição e participam da partida. Vocês podem organizar, também, a transmissão
ao vivo das partidas, para que toda a turma possa acompanhar. A cada rodada,
divulgue o ranking. Ao final, faça uma premiação simbólica para o time vencedor.
Para organizar as partidas
on-line, você vai precisar
mapear quais alunos
possuem consoles em
casa e quais são esses
consoles.
Dependendo do jogo
escolhido, você pode ter
que organizar as partidas
por tipo de console.
Assim como foi feito para
o jogo na escola, é
importante que os pais
estejam cientes da
proposta da atividade.
Conte com a experiência
e as ideias dos seus
alunos para planejar e
realizar este campeonato
on-line. Você vai se
surpreender!
Os jogos eletrônicos também
são citados na BNCC na
disciplina de Artes, com o foco
de “explorar diferentes
tecnologias e recursos digitais
nos processos de criação
artística”.
Pensando num
desenvolvimento
interdisciplinar desta atividade,
você pode fazer uma
dobradinha com o professor de
Artes para divulgação do
campeonato na escola.
Os alunos podem utilizar
elementos gráficos que fazem
parte dos jogos escolhidos
para criar cartazes com o
intuito de promover as
partidas, convidar outros
alunos a assistirem, motivar os
times e disseminar
informações positivas sobre os
benefícios dos jogos
eletrônicos e seu uso com
consciência e moderação.
Se o movimento crescer, toda
a escola pode participar do
campeonato!
Para ficar por dentro de alguns eventos realizados no sentido de
aproximar os e-Sports da Educação, clique nas matérias listadas
a seguir:
• Campeonato interescolar de League of Legends organizado no
DF;
• Jogos Estudantis do Rio de Janeiro, que conta com
competições de esportes tradicionais e de e-Sports.
Para conhecer outras iniciativas aplicadas em sala de aula,
clique nas matérias a seguir:
o Professor utiliza jogo Among Us nas aulas de Educação Física;
o Conquiste seus alunos com uma brincadeira inspirada no jogo
FORTNITE.
Abordar este tema e propor um campeonato de games na escola
potencializa o desenvolvimento de algumas das competências gerais
previstas na BNCC:
• Pensamento científico, crítico e criativo: quando os alunos
participam de um planejamento, eles desenvolvem pensamento
crítico e criativo, uma vez que precisam encontrar soluções para
resolver as questões que se apresentam;
• Cultura digital: os alunos vão reconhecer que os jogos
eletrônicos fazem parte da cultura digital na qual estão inseridos
e terão uma boa oportunidade para refletir sobre ela de forma
crítica e construtiva;
• Empatia e cooperação: trabalhar com times e favorecer que os
mais experientes transmitam seus conhecimentos para os
iniciantes estimula a empatia e a cooperação.
O e-Sports representam um nicho crescente, tanto
para jogadores profissionais quanto para o ramo de
entretenimento. Os games ocupam cada vez mais
espaço na rotina dos nossos alunos.
A aproximação deste universo com a escola tende a
favorecer o engajamento dos alunos e tem, também,
o papel de disseminar boas práticas e orientações
para reduzir os estigmas que os jogadores carregam.
Como professor, você pode orientar sobre os riscos,
conversar sobre equilíbrio e potencializar os
benefícios. Bora jogar?
Título: e-Sports nas aulas de Educação Física
Assunto: Como levar os jogos eletrônicos para as aulas de Educação Física
Palavras-chave: e-Sports / esports / games / jogos eletrônicos / educação /
ensino híbrido / educação física
Imagens: Escola dos Games / Flat Icon
Versão: Janeiro/2021
Produção: Impulsiona / Instituto Península
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Jogos eletrônicos

  • 1.
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  • 4. Não se pode negar que os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de um grande número de pessoas, principalmente crianças e adolescentes. Muito se fala sobre os riscos de se passar horas e horas jogando videogame, mas será que existem benefícios? Será que é possível levar os jogos eletrônicos para as aulas com o objetivo de aumentar o engajamento e o entrosamento da turma? e-Sports e Educação Física têm alguma conexão? Você vai descobrir isto tudo nesta aula!
  • 5.
  • 6.
  • 7. O crescimento acelerado dos jogos eletrônicos e sua afirmação como um forte nicho de entretenimento, aumentou o volume de investimentos no setor e, consequentemente, nas competições de games. Atualmente, os e-Sports são verdadeiros espetáculos, com muitas pessoas lotando estádios para assistir às competições, sem contar os que acompanham as transmissões em tempo real. Também é crescente a exibição de partidas em streaming despertando a atenção de adolescentes, jovens e adultos. Estas competições digitais trazem aspectos semelhantes às competições esportivas tradicionais. A Educação Física, incluindo a escolar, não pode ficar alheia a este fenômeno. Clique aqui para assistir a um vídeo que fala da evolução dos jogos e das competições.
  • 8. Os campeonatos de e-Sports guardam algumas semelhanças com os campeonatos de esportes tradicionais. Veja: Os participantes passam por treinos intensos diários, para desenvolver as habilidades mentais necessárias e garantir o alto rendimento. Rotina semelhante à de atletas. Os treinos envolvem condicionamento físico, alongamento e exercícios de força, para evitar lesões e dores posturais. Além disso, ajudam a regular a ansiedade nas competições. Existem casas que funcionam como centros de treinamento (Game House) onde os atletas contam com assistência de preparadores físicos, psicólogos esportivos, nutricionistas e técnicos.
  • 9. Insira o texto aqui Se você faz parte do grupo de pessoas que imagina que jogadores de games são garotos sedentários que fugiam das aulas de Educação Física, é hora de mudar essa ideia. Para ser um gamer profissional, não basta jogar bem. É preciso mais do que isso. É fundamental treinar, se preparar para melhorar o desempenho e garantir um bom rendimento na competição. Durante todo o tempo, os jogares precisam realizar simultaneamente movimentos de punho e de mão. É preciso ter consciência cinética do corpo acima da média para conseguir isso. Os gamers também precisam ter altas habilidades motoras finas. Além disso, os gamers precisam ter um bom condicionamento cardiorrespiratório. A respiração é fundamental para regular a ansiedade e a tensão nos momentos chave da competição.
  • 10.
  • 11. Nos últimos anos cresceu consideravelmente o número de plataformas que possibilitam o acesso aos jogos eletrônicos:
  • 12. Pesquisas realizadas no final de 2020 revelaram os jogos mais populares no Brasil e no mundo, confira o ranking: ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢
  • 13. Para conhecer um pouco mais sobre a história das plataformas e sua evolução, acesse os links abaixo: • História do X-Box • História do Playstation • História do Nintendo É importante saber que cada plataforma possui um conjunto específico de jogos. Em alguns casos, os mesmos jogos podem ser jogados em multiplataformas, mas os jogadores de uma plataforma não interagem com os jogadores da outra plataforma. Os jogos que permitem jogar on-line e em multiplataformas, simultaneamente, estão em menor número e são chamados de crossplay.
  • 14.
  • 15. Os e-Sports atingem diversos grupos na sociedade por meio da cultura digital. Os alunos, de diversas faixas etárias, estão inseridos nesses grupos e a escola não pode se manter indiferente a este cenário. O ensino híbrido e o ensino remoto já são realidade. Podemos pensar nos e-Sports como uma alternativa interessante para conquistar o engajamento dos alunos.
  • 16. Nos EUA existe uma liga de e-Sports do Ensino Médio (High School Esports League) com mais de 1.500 escolas inscritas. Segundo a liga, este número dobrou entre 2018 e 2019. Nos EUA, as atividades extracurriculares ocupam um lugar importante na formação acadêmica dos alunos e os e- Sports têm ocupado um espaço crescente como atividade extracurricular. Prova disso é que algumas competições já premiam seus campeões com bolsas escolares e universitárias. Pesquisas comprovam que realizar atividades extracurriculares faz com que os alunos faltem menos, possuam maior taxa de graduação, tenham maior autoestima e sejam mais bem-sucedidos em suas jornadas acadêmicas.
  • 17. Os e-Sports podem ser uma ferramenta interessante para promover a socialização entre os alunos, uma vez que favorecem a formação de times mistos, com alunos de diversas faixas etárias, inclusive de turmas diferentes. Veja como é a distribuição de jogadores entre meninos e meninas, nos EUA:
  • 18. Ninguém questiona que os esportes tradicionais podem ensinar habilidades fundamentais para seus praticantes. O que poucas pessoas sabem é que os e-Sports também conseguem ensinar habilidades. Veja: ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪ ▪
  • 19. Insira o texto aqui A BNCC classifica os jogos eletrônicos como objetos de conhecimento a serem explorados no Ensino Fundamental II, com os seguintes objetivos: ✓ Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários; ✓ Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos. No próximo capítulo, você vai conhecer algumas estratégias para levar os jogos eletrônicos para suas aulas.
  • 20. O tema E-Sports também foi abordado na prova de Educação Física do ENEM 2020. As questões citaram jogos de videogame, aplicativos pra reunir grupos, exergames e muito mais. Para conhecer as questões de Educação Física do ENEM 2020 e saber como estes temas foram abordados, clique na matéria “Veja as questões de Educação Física do ENEM 2020” no site do Impulsiona.
  • 21.
  • 22. Mapeie os recursos disponíveis na sua escola: ➢ Existência de laboratório de informática; ➢ Configuração dos computadores; ➢ Acesso à internet banda larga; ➢ Acesso à conexão de rede sem fio (wi-fi). Analise o potencial da turma: ➢ Quais alunos jogam e quais não jogam? ➢ Quais os jogos mais populares entre os alunos da turma? ➢ Quantos alunos possuem smartphones? ➢ Quantos alunos possuem consoles?
  • 23. Promova uma votação na turma para eleger o jogo eletrônico que será disputado. Em seguida, divida a turma em times. O número de participantes de cada time varia de acordo com o jogo escolhido. Defina um período de treino para que os times possam se entrosar. Os alunos com mais experiência nos jogos, podem dar dicas para os alunos iniciantes. Realize alongamento e fortalecimento dos grupos musculares sobrecarregados pela postura sentada e pela atividade intensa de mãos e punhos. Aproveite para alertar sobre a importância de praticar exercícios físicos para a saúde. Promova o campeonato. Faça uma tabela com as datas das disputas entre os times. A cada rodada, divulgue o ranking. Ao final, faça uma premiação simbólica para o time vencedor.
  • 24. Se a escola não possuir um laboratório de informática, você pode organizar um campeonato solicitando que os alunos levem seus consoles e joysticks para a escola. Envie um documento para as residências dos alunos para que os pais autorizem e estejam cientes da proposta. Outra possibilidade, é promover o campeonato com jogos disponíveis em smartphones. Muitos jogos podem ser jogados on-line com identificação de cada jogador. Conte com a experiência e as ideias dos seus alunos para planejar e realizar este campeonato.
  • 25. A dinâmica do jogo on-line será muito parecida com a do jogo na escola. Eleja o jogo eletrônico e divida os times. Defina um período de treino para que os times possam se entrosar. Os treinos acontecerão on-line. Você pode destinar um tempo de aula para isso ou orientar que os alunos façam os treinos fora do tempo de aula. Faça uma aula especial, com alongamentos e fortalecimentos musculares. Aproveite para alertar sobre a importância de praticar exercícios físicos, principalmente nos momentos em que temos restrições para sair de casa. Na data e hora marcadas para o campeonato, os times entram na sala da competição e participam da partida. Vocês podem organizar, também, a transmissão ao vivo das partidas, para que toda a turma possa acompanhar. A cada rodada, divulgue o ranking. Ao final, faça uma premiação simbólica para o time vencedor.
  • 26. Para organizar as partidas on-line, você vai precisar mapear quais alunos possuem consoles em casa e quais são esses consoles. Dependendo do jogo escolhido, você pode ter que organizar as partidas por tipo de console. Assim como foi feito para o jogo na escola, é importante que os pais estejam cientes da proposta da atividade. Conte com a experiência e as ideias dos seus alunos para planejar e realizar este campeonato on-line. Você vai se surpreender!
  • 27. Os jogos eletrônicos também são citados na BNCC na disciplina de Artes, com o foco de “explorar diferentes tecnologias e recursos digitais nos processos de criação artística”. Pensando num desenvolvimento interdisciplinar desta atividade, você pode fazer uma dobradinha com o professor de Artes para divulgação do campeonato na escola. Os alunos podem utilizar elementos gráficos que fazem parte dos jogos escolhidos para criar cartazes com o intuito de promover as partidas, convidar outros alunos a assistirem, motivar os times e disseminar informações positivas sobre os benefícios dos jogos eletrônicos e seu uso com consciência e moderação. Se o movimento crescer, toda a escola pode participar do campeonato!
  • 28. Para ficar por dentro de alguns eventos realizados no sentido de aproximar os e-Sports da Educação, clique nas matérias listadas a seguir: • Campeonato interescolar de League of Legends organizado no DF; • Jogos Estudantis do Rio de Janeiro, que conta com competições de esportes tradicionais e de e-Sports. Para conhecer outras iniciativas aplicadas em sala de aula, clique nas matérias a seguir: o Professor utiliza jogo Among Us nas aulas de Educação Física; o Conquiste seus alunos com uma brincadeira inspirada no jogo FORTNITE.
  • 29. Abordar este tema e propor um campeonato de games na escola potencializa o desenvolvimento de algumas das competências gerais previstas na BNCC: • Pensamento científico, crítico e criativo: quando os alunos participam de um planejamento, eles desenvolvem pensamento crítico e criativo, uma vez que precisam encontrar soluções para resolver as questões que se apresentam; • Cultura digital: os alunos vão reconhecer que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura digital na qual estão inseridos e terão uma boa oportunidade para refletir sobre ela de forma crítica e construtiva; • Empatia e cooperação: trabalhar com times e favorecer que os mais experientes transmitam seus conhecimentos para os iniciantes estimula a empatia e a cooperação.
  • 30. O e-Sports representam um nicho crescente, tanto para jogadores profissionais quanto para o ramo de entretenimento. Os games ocupam cada vez mais espaço na rotina dos nossos alunos. A aproximação deste universo com a escola tende a favorecer o engajamento dos alunos e tem, também, o papel de disseminar boas práticas e orientações para reduzir os estigmas que os jogadores carregam. Como professor, você pode orientar sobre os riscos, conversar sobre equilíbrio e potencializar os benefícios. Bora jogar?
  • 31. Título: e-Sports nas aulas de Educação Física Assunto: Como levar os jogos eletrônicos para as aulas de Educação Física Palavras-chave: e-Sports / esports / games / jogos eletrônicos / educação / ensino híbrido / educação física Imagens: Escola dos Games / Flat Icon Versão: Janeiro/2021 Produção: Impulsiona / Instituto Península Ficha catalográfica www.impulsiona.org.br Compartilhe sua experiência com este conteúdo: /impulsionaorg @impulsionaorg