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TECNOLOGIAS DIGITAIS
NO PROCESSO
PEDAGÓGICO
Wênnya Araújo da Silva
Psicóloga Hospitalar/ -
HUUFMA
Professora
Atendimento
Educacional
Especializado/SEMED.
Cognição é uma complexa
coleção de funções mentais
que incluem atenção,
percepção, compreensão,
aprendizagem, memória,
resolução de problemas e
raciocínio, entre outras, que
permitem que o homem
compreenda e relacione-se
com o mundo e seus
elementos [Parenté, 1996].
ESTIMULAÇÃO COGNITIVA
Estímulos que visam melhorar o
desempenho das funções
cognitivas/executivas das pessoas
(memória, atenção, raciocínio lógico,
resolução de problemas, etc...)
Funções Executivas:
1. Autocontrole
2. Memória de Trabalho
3. Flexibilidade Cognitiva
AUTOCONTROLE
Capacidade de concentrar-se controlando
impulsos e neutralizando outros estímulos;
MEMORIA DE TRABALHO
Capacidade de reter as informações na mente
para que possam ser manipuladas;
FLEXIBILIDADE COGNITIVA
Capacidade de utilizar imaginação e
criatividade, flexibilizando informações na
resolução de problemas.
Aprender a aprender é, portanto, praticar,
treinar, aperfeiçoar e desenvolver tais funções
e capacidades cognitivas, integrando
harmoniosamente as capacidades conativas e
executivas, que são pouco estimuladas
culturalmente e escolarmente, por isso, mal
adaptadas, deficitárias, frágeis ou fracas em
muitas crianças e jovens que lutam diariamente
na sala de aula para terem mais rendimento e
aproveitamento na aprendizagem.
FLEXIBILIDADE COGNITIVA
O treino de funções cognitivas, conativas e
executivas é, quanto a nós, uma das chaves do
sucesso escolar e do sucesso na vida, quanto
mais precocemente for implementado, mais
facilidade tende a emergir nas aprendizagens
subsequentes.
Motivação
Emoções
Temperamento
Personalidade
do indivíduo
controle da prestação
cognitiva e conativa -
sobrevivência/ adaptação
ao meio (aprendizagem/
comportamento/ interação
social.
JUSTIFICATIVA
Um programa educacional que tem como
modelo de ambiente um jogo, caracteriza-se
normalmente por conter telas visualmente
atrativas, eventualmente com sons e animações;
ser de fácil interação do usuário com o sistema;
possibilitar variações de ambiente e de níveis de
dificuldade e atividades; ser executado em
tempo real e fornecer respostas imediatas;
desafiar a curiosidade e o interesse crescente
para a exploração do jogo.
JUSTIFICATIVA
Através de software especialmente projetado
para este fim, podem ser criadas as mais
diversas situações cotidianas (reduzindo o nível
de ansiedade da pessoa com deficiência no
trato de eventos novos), exercícios de
raciocínio podem ser repetidos, reações
emocionais podem ser estimuladas
(aumentando a autoconfiança) e problemas
podem ser propostos de maneira variada
(ampliando sua capacidade de concentração e
memória) [Costa, Carvalho e Aragon 2000].
Vale ressaltar!!
Pessoas com desordens psiquiátricas, também têm
sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos
obtidos através do uso do computador.
Os resultados obtidos indicaram que pacientes
psiquiátricos podem trabalhar produtivamente com
os computadores, melhorando o desempenho
cognitivo destas pessoas.
VAMOS AO TREINO!!!!
CONSTRUIR PLANEJAMENTO PARA
ALUNO, TENDO COMO ESTRATÉGIA
UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
APRESENTADOS.
Lirio, 08 anos, deficiência intelectual.
Aluno apresenta boa sociabilidade, habilidades
motoras condizentes com a faixa etária.
Memória recente comprometida, dificuldade
em apropriar-se de conceitos novos. Realiza o
desenho do seu nome, sem nenhum
reconhecimento fonológico das letras
representadas. Tem memorizado os sons das
vogais e alguns números, sem compreensão
visual dos símbolos que tais sons representam.
REFERENCIAS
Costa, R.M.E.M.; Carvalho, L.A.V.; Aragon, D.F. (2000). Novas
tecnologogias Educacionais na Reabilitação Cognitiva. In:
“Anais do 3º Simposio Argentino de Informática y Salud –
SADIO”.
Parenté, R. (1996) “Retraining Cognition: techniques and
applications.” .

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Tecnologias Digitais no Processo Pedagógico

  • 1. TECNOLOGIAS DIGITAIS NO PROCESSO PEDAGÓGICO Wênnya Araújo da Silva Psicóloga Hospitalar/ - HUUFMA Professora Atendimento Educacional Especializado/SEMED.
  • 2. Cognição é uma complexa coleção de funções mentais que incluem atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio, entre outras, que permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos [Parenté, 1996].
  • 3. ESTIMULAÇÃO COGNITIVA Estímulos que visam melhorar o desempenho das funções cognitivas/executivas das pessoas (memória, atenção, raciocínio lógico, resolução de problemas, etc...) Funções Executivas: 1. Autocontrole 2. Memória de Trabalho 3. Flexibilidade Cognitiva
  • 4. AUTOCONTROLE Capacidade de concentrar-se controlando impulsos e neutralizando outros estímulos;
  • 5. MEMORIA DE TRABALHO Capacidade de reter as informações na mente para que possam ser manipuladas;
  • 6.
  • 7. FLEXIBILIDADE COGNITIVA Capacidade de utilizar imaginação e criatividade, flexibilizando informações na resolução de problemas. Aprender a aprender é, portanto, praticar, treinar, aperfeiçoar e desenvolver tais funções e capacidades cognitivas, integrando harmoniosamente as capacidades conativas e executivas, que são pouco estimuladas culturalmente e escolarmente, por isso, mal adaptadas, deficitárias, frágeis ou fracas em muitas crianças e jovens que lutam diariamente na sala de aula para terem mais rendimento e aproveitamento na aprendizagem.
  • 8. FLEXIBILIDADE COGNITIVA O treino de funções cognitivas, conativas e executivas é, quanto a nós, uma das chaves do sucesso escolar e do sucesso na vida, quanto mais precocemente for implementado, mais facilidade tende a emergir nas aprendizagens subsequentes.
  • 9. Motivação Emoções Temperamento Personalidade do indivíduo controle da prestação cognitiva e conativa - sobrevivência/ adaptação ao meio (aprendizagem/ comportamento/ interação social.
  • 10.
  • 11. JUSTIFICATIVA Um programa educacional que tem como modelo de ambiente um jogo, caracteriza-se normalmente por conter telas visualmente atrativas, eventualmente com sons e animações; ser de fácil interação do usuário com o sistema; possibilitar variações de ambiente e de níveis de dificuldade e atividades; ser executado em tempo real e fornecer respostas imediatas; desafiar a curiosidade e o interesse crescente para a exploração do jogo.
  • 12. JUSTIFICATIVA Através de software especialmente projetado para este fim, podem ser criadas as mais diversas situações cotidianas (reduzindo o nível de ansiedade da pessoa com deficiência no trato de eventos novos), exercícios de raciocínio podem ser repetidos, reações emocionais podem ser estimuladas (aumentando a autoconfiança) e problemas podem ser propostos de maneira variada (ampliando sua capacidade de concentração e memória) [Costa, Carvalho e Aragon 2000].
  • 13. Vale ressaltar!! Pessoas com desordens psiquiátricas, também têm sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos obtidos através do uso do computador. Os resultados obtidos indicaram que pacientes psiquiátricos podem trabalhar produtivamente com os computadores, melhorando o desempenho cognitivo destas pessoas.
  • 15. CONSTRUIR PLANEJAMENTO PARA ALUNO, TENDO COMO ESTRATÉGIA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS APRESENTADOS. Lirio, 08 anos, deficiência intelectual. Aluno apresenta boa sociabilidade, habilidades motoras condizentes com a faixa etária. Memória recente comprometida, dificuldade em apropriar-se de conceitos novos. Realiza o desenho do seu nome, sem nenhum reconhecimento fonológico das letras representadas. Tem memorizado os sons das vogais e alguns números, sem compreensão visual dos símbolos que tais sons representam.
  • 16. REFERENCIAS Costa, R.M.E.M.; Carvalho, L.A.V.; Aragon, D.F. (2000). Novas tecnologogias Educacionais na Reabilitação Cognitiva. In: “Anais do 3º Simposio Argentino de Informática y Salud – SADIO”. Parenté, R. (1996) “Retraining Cognition: techniques and applications.” .