O documento discute como a estimulação cognitiva e o treinamento de funções executivas podem melhorar o desempenho escolar de crianças. Ele descreve funções cognitivas como memória, atenção, raciocínio e flexibilidade e como jogos em computadores podem estimular essas habilidades. Finalmente, apresenta um caso de estudo de um aluno com deficiência intelectual e sugere como jogos podem ser usados em seu planejamento educacional.
2. Cognição é uma complexa
coleção de funções mentais
que incluem atenção,
percepção, compreensão,
aprendizagem, memória,
resolução de problemas e
raciocínio, entre outras, que
permitem que o homem
compreenda e relacione-se
com o mundo e seus
elementos [Parenté, 1996].
3. ESTIMULAÇÃO COGNITIVA
Estímulos que visam melhorar o
desempenho das funções
cognitivas/executivas das pessoas
(memória, atenção, raciocínio lógico,
resolução de problemas, etc...)
Funções Executivas:
1. Autocontrole
2. Memória de Trabalho
3. Flexibilidade Cognitiva
7. FLEXIBILIDADE COGNITIVA
Capacidade de utilizar imaginação e
criatividade, flexibilizando informações na
resolução de problemas.
Aprender a aprender é, portanto, praticar,
treinar, aperfeiçoar e desenvolver tais funções
e capacidades cognitivas, integrando
harmoniosamente as capacidades conativas e
executivas, que são pouco estimuladas
culturalmente e escolarmente, por isso, mal
adaptadas, deficitárias, frágeis ou fracas em
muitas crianças e jovens que lutam diariamente
na sala de aula para terem mais rendimento e
aproveitamento na aprendizagem.
8. FLEXIBILIDADE COGNITIVA
O treino de funções cognitivas, conativas e
executivas é, quanto a nós, uma das chaves do
sucesso escolar e do sucesso na vida, quanto
mais precocemente for implementado, mais
facilidade tende a emergir nas aprendizagens
subsequentes.
11. JUSTIFICATIVA
Um programa educacional que tem como
modelo de ambiente um jogo, caracteriza-se
normalmente por conter telas visualmente
atrativas, eventualmente com sons e animações;
ser de fácil interação do usuário com o sistema;
possibilitar variações de ambiente e de níveis de
dificuldade e atividades; ser executado em
tempo real e fornecer respostas imediatas;
desafiar a curiosidade e o interesse crescente
para a exploração do jogo.
12. JUSTIFICATIVA
Através de software especialmente projetado
para este fim, podem ser criadas as mais
diversas situações cotidianas (reduzindo o nível
de ansiedade da pessoa com deficiência no
trato de eventos novos), exercícios de
raciocínio podem ser repetidos, reações
emocionais podem ser estimuladas
(aumentando a autoconfiança) e problemas
podem ser propostos de maneira variada
(ampliando sua capacidade de concentração e
memória) [Costa, Carvalho e Aragon 2000].
13. Vale ressaltar!!
Pessoas com desordens psiquiátricas, também têm
sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos
obtidos através do uso do computador.
Os resultados obtidos indicaram que pacientes
psiquiátricos podem trabalhar produtivamente com
os computadores, melhorando o desempenho
cognitivo destas pessoas.
15. CONSTRUIR PLANEJAMENTO PARA
ALUNO, TENDO COMO ESTRATÉGIA
UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
APRESENTADOS.
Lirio, 08 anos, deficiência intelectual.
Aluno apresenta boa sociabilidade, habilidades
motoras condizentes com a faixa etária.
Memória recente comprometida, dificuldade
em apropriar-se de conceitos novos. Realiza o
desenho do seu nome, sem nenhum
reconhecimento fonológico das letras
representadas. Tem memorizado os sons das
vogais e alguns números, sem compreensão
visual dos símbolos que tais sons representam.
16. REFERENCIAS
Costa, R.M.E.M.; Carvalho, L.A.V.; Aragon, D.F. (2000). Novas
tecnologogias Educacionais na Reabilitação Cognitiva. In:
“Anais do 3º Simposio Argentino de Informática y Salud –
SADIO”.
Parenté, R. (1996) “Retraining Cognition: techniques and
applications.” .