1. +
Análise e Desenvolvimento
de Jogos Sociais
Thiago Falcão
Tarcízio Silva
2. +
Introdução
Para entender o fenômeno, o que devemos observar?
- Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas
- Do que elas são compostas
- Quem as usa, e como são usadas
3. Em detalhes…
• Sites de Redes • Regras • Perfil do
Contexto
Estrutura
Apropriação
Sociais • Mecânicas Jogador
• Aplicativos • Interface • Hábitos
• Capital Social • Gráficos Relativos ao
• Gaming Capital Jogo
• Ficção
• Laços • Agência
• Cenário
Fortes/Fracos • Imersão
• Customização
•… •…
•…
4. +
Hibridização
Hibridização ocorre quando um espaço
cultural (...) absorve e transforma elementos
de outro espaço cultural; um híbrido atua, por
isso, entre duas tradições culturais, enquanto
provê um caminho que pode ser explorado de
ambas as direções
5. Ambientes Sites de
de Redes
Interação Sociais
Estratégias
Jogos
de
Eletrônicos
Marketing
Jogos
Sociais
+
Traços Genealógicos
Entender de onde certos traços advém é essencial para analisar o
fenômeno com propriedade.
6. +
Sites de Redes Sociais
“serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil
público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular
uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma
conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos
outros usuários” (BOYD & ELLISON, 2007).
7. +
Sites de Redes Sociais
“As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet
construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da
Web 2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo
Usuário (CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)
8. +
Sites de Redes Sociais
Perfis Conectados:
-- características pessoais
-- conexões multidirecionais
-- redes “offline” e “online”
-- interferência intencional ou indireta
Conteúdo:
-- gerado pelo usuário
-- indexado
-- favoritamento social
-- oferta x demanda
12. +
SRS – Modelos de
Negócio
- Publicidade
-Formatos: links patrocinados,
anúncios display, intersticiais,
vídeos...
-Modelos: plataformas próprias de
anúncio ou externas (Google
AdSense, Yahoo! Publicidade,
Afiliados Submarino etc).
13. +
SRS – Modelos de
Negócio
- Publicidade
--
Direcionada a características
demográficas
-- Resposta a demandas
-- Contextual
14. +
SRS – Modelos de
Negócio
- Mensalidade
- Modelo Raro
-Mensalidade paga por Criador ou
Usuário
15. +
SRS – Modelos de
Negócio
- Freemium
- Níveis de taxas para adicionar recursos
adicionais
16. +
SRS – Modelos de
Negócio
- Patrocinada
-Sites produzidos para divulgar
marcas e produtos, exclusivamente
ou indiretamente
17. +
Aplicativos Sociais
Aplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros que
podem ser disponibilizadas em redes sociais (Orkut, Facebook,
MySpace) para utilização opcional pelos usuários.
De jogos a listagens de livros, o diferencial dos aplicativos sociais é
aproveitar as vantagens dos sites de redes sociais, oferecendo um
serviço atraente e interativo que incentive o usuário a compartilhá-lo
com seus amigos.
19. + Segundo o pesquisador B. J. Fogg,
os aplicativos reúnem 6
características que os tornam
sistemas de “Persuasão
Interpessoal Massiva”:
• Experiência Persuasiva
• Estrutura Automatizada
• Distribuição Social
Características • Ciclo Rápido
• Grafo Social Gigante
• Impacto Mensurável
26. +
Aplicativos Facebook
-Lançada no início de 2007
-Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração com
websites e dispositivos móveis
27. +
Aplicativos
OpenSocial
-Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5,
Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo! e
outros
- Alternativa à plataforma do Facebook
- Lançado no final de 2007
- Orkut: junho de 2008
29. + Jogos
Regras
Eletrônicos
e Ficção
Entendimento herdeiro da
dicotomia
Ludologia/Narratologia
Narrativas Interativas vs.
Narrativas “Passivas”
Mundos Incoerentes vs.
Objetivos Mundos Possíveis
Entendimento de ordem Submissão desta estrutura a
absolutamente estrutural
uma dita “crueldade social
Ênfase nos Elementos de Jogo
automática”
presentes em Ambientes Digitais
Componente Social no
núcleo da estrutura de um
MMORPG
30. +
Regras
Avatares
Cenários
Narrativas
Obstáculos
Recursos
Elementos do Jogo? Customização
Detalhes da estrutura, do design, da
interface dos jogos eletrônicos que Competição
são aproveitados por outros sistemas,
que os acabam incorporando
Recompensas
31. +
Então…
Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser
possível definir o que é jogo
Jogos e suas nuances
Modelo Clássico dos Jogos (JUUL, 2005)
32. + Do que um jogo precisa,
para ser um jogo
- Regras
- Resultados Variáveis e Quantificáveis
- Hierarquia nos Resultados
- Esforço
- Ligação do Jogador ao Resultado
- Consequências Negociáveis
34. +
Casos de Fronteira
- Mecânicas que se dedicam não só a um
sistema interno – mas que saem
(“transbordam”) do jogo, afetando outros
elementos do dia-a-dia
- Ressignificação espacial (online e offline)
- Sistemas Sociais
35. +
„Jogo‟ ou outra coisa?
A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem
classificados como jogos
36. +
E daí?
Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em
suas estratégias de design
A Zynga e sua filosofia de design
Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que
para jogos
Camadas de significação
Pull
Given that video games are as wonderful as they are, why
wouldn’t you play them? The best way to answer this may be
to consider what it feels like to enjoy video games. This
experience, of being a gamer, can be described as the
simple feeling of a pull (JUUL, 2010)
37. +
E quanto aos jogadores…?
Casual ou Hardcore?
Temáticas
Mecânicas
Inserção Cultural
Jogadores Casuais vs. Jogadores Hardcore ou
Jogos Casuais vs. Jogos Hardcore?
38. +
Puzzles vs. Tempo
Ou „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais
bem sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos,
simplesmente associam os recursos in-game (a moeda, principalmente) a
um recurso de muito mais valor: tempo real.
39. +
E se são mais que jogos…
Para entender o fenômeno, então, o que
devemos observar?
- Antes de tudo, onde estas aplicações
estão contidas
- Do que elas são compostas
- Quem as usa, e como são usadas
40. +
Popcap Games
Relatório de Pesquisa em Social Gaming
52. +
Modelos de Negócios
- Jogos
-‘Transmídia’: associação dos
jogos com outros tipos de produtos,
como cartões.
53. +
Modelos de Negócios
- Jogos
- SaaS = Software as a Service
- Publicidade + Entretenimento
- Tempo Gasto em Sites de Redes
Sociais
54. +
Bens Virtuais
Vetores de Interação e Consumo
55. +
Celestial Steed
Abril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas
56. +
O que são Bens Virtuais?
- Objetivamente, Bens Virtuais são itens
digitais que possuem significado
contextual
- Isso significa que estes itens adicionam
formas de significação à interação social
em um dado ambiente
58. Contexto
(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)
Aplicação
(Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo
Virtual, …)
A B C D E F G H I …
59. +
A respeito do assunto…
- Modelo de Negócio surgido em Online Games
- Noção de Propriedade Virtual
- RMT
60. +
Propriedade Virtual
Características Valor Subjetivo »
Rivalidade » Posse da Customizações e melhorias
propriedade é limitada. incidem sobre o valor do bem.
Persistência » O bem existe
mesmo quando não está em
uso.
Interconectividade » O bem
afeta e é afetado por outros
bens virtuais.
Mercados Secundários » O
bem pode ser criado e
comercializado
(RMT/vCurrency).
61. +
Tipos de Bens Virtuais
Decorativos Funcionais
Geralmente baseados em Possuem sentido alheio ao
customização potencial de customização
Não afetam estados ou a Afetam estados e a
jogabilidade jogabilidade
63. +
Funções que
Modificam os
Estados do
Sistema
Bens Funcionais
64. +
Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam
práticas de interação e consumo
65. +
Socialização
Através de estratégias de customização de
avatares, bens virtuais permitem que os
usuários possam expressar sua identidade.
Acesso, basicamente, a duas estratégias de
representação:
- Através do Avatar
- Através do Ambiente
66. +
Consumo
Um dos centros do processo de
interação social mediado pelo
computador
- É possível experimentar o prazer
de procurar, escolher e usar
novos itens
67. +
Presentes
Já que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser
oferecidos como expressão dos mais diferentes tipos de sentimento
68. +
Jogabilidade Melhorada
A fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.
70. +
Bom, algumas razões…
Impaciência Auto-expressão
(Tempo = Dinheiro) (Ser diferente, ter
personalidade)
Ambição
(Desejo pelo que é melhor) Socialização
(As pessoas tendem a ser
Auto-estima sociais)
(Ser importante importa)
71. +
Resumindo
Bens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem
parte provê significado e evoca emoções – tanto online quanto offline.
72. +
5 Passos Importantes
Para Criar uma Economia de Bens Virtuais
78. +
Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um
contexto social que faz sentido para os usuários
79. +
Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais
mediadas mais interessantes
80. +
Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam
envolvidos para com o contexto – e transformam seu jogo (ou site) em um
serviço
83. +
Facebook
- 10 Jogos entre os 15
aplicativos mais
utilizados
84. +
Zynga
- 248 milhões de usuários no
Facebook
- 2007
- 52 aplicativos
- Facebook, MySpace, iPhone,
MyYahoo
- Receita de 270 milhões de
dólares em 2009
- 750 funcionários
85. +
EA/Playfish
- 53 milhões de usuários
- 2007
- 34 aplicativos
86. +
Crowdstar
- 51 milhões de usuários
- 15 aplicativos
87. +
Mentez
- 22 milhões de usuários
semanais no Orkut em 23
aplicativos
- 17 aplicativos no Facebook
- Adaptação de jogos
- Intermediária de
monetização Paymentez
88. +
Amanaiê
- Aplicativos Orkut e
Twitter sob demanda
89. +
Vostu
- 2007
- Como startup, oferecia
comunidades online
personalizadas
- Desde 2009 foca em
jogos sociais
90. +
Métricas
“Uma métrica é um sistema de mensuração que
quantifica uma tendência, dinâmica ou
característica. Métricas são usadas para explicar
fenômenos, diagnosticar causas, compartilhar
descobertar e projetar os resultados de eventos
futuros.”
por Paul Farris; Neil Bendle; Phillip Pfeifer; David Reibstein.
91. +
Métricas de SRSs
- Métricas mais focadas no usuário:
informações demográficas e ações
realizadas.
- Métricas para Desenvolvedores da
SRS x Métricas para Agências
92. +
Métricas de SRSs
Métricas para Desenvolvedores da SRS:
•Visitantes Únicos
•Custo por Visitante Único
•Exibições de Página
•Visitas
•Visitas Repetidas
•Taxa de Interação
•Tempo
•Instalação de Vídeos
•Ações Relevantes
•etc.
93. +
Métricas de SRSs
Métricas para Agências:
•Amigos/Fãs/Membros
•Custo por Visitante Único
•Interações
•Menções Neutras e Positivas
•Ações Relevantes
•Renda Gerada
•Problemas Resolvidos
•etc.
95. +
Métricas para Jogos
Sociais
1. Distribuição do Evento de
Entrada
O que mede: A ação que leva o
usuário a uma seção
Como: Pela distribuição de que
eventos levam o usuário a uma maior
estadia no site
96. +
Métricas para Jogos
Sociais
2. Relação Mensagens
Enviadas/Usuário
O que mede: Viralidade
Como: Relações Posts/Usuário (via
Broadcast); Mensagens
Enviadas/Usuário (via Direct
Message)
97. +
Métricas para Jogos
Sociais
3. Conversão de Mensagens Virais
O que mede: Taxas de Click e
Conversão de Instalações
Como: Taxas de Click
(separadamente em DMs e Posts);
Taxa de Conversão para Adesão
98. +
Métricas para Jogos
Sociais
4. Viralidade (Fator k)
O que mede: O crescimento orgânico
Como: através do fator k (produto da
taxa de infecção pela taxa de
conversão), em 1, 3, 7 e todos os dias.
99. +
Métricas para Jogos
Sociais
5. Engajamento
O que mede: O quão próximo
(engajado) no relacionamento está o
usuário da aplicação
Como: Tempo no site (tricky, porque
depende de muitas coisas –
comumente substituído por page
views).
100. +
Métricas para Jogos
Sociais
6. Distribuição do Evento de Saída
O que mede: A última ação do
usuário antes de deixar a sessão
Como: Pela distribuição do evento de
saída
101. +
Métricas para Jogos
Sociais
7. Retenção
O que mede: Se os usuários voltam
ao jogo / O quanto o jogo segura seus
usuários
Como: Pela taxa de revisitas diária e
semanal por semelhantes
102. +
Métricas para Jogos
Sociais
8. Valor de Tempo de Vida da Rede
O que mede: O valor de um usuário,
incluindo os efeitos virais
Como: Primeira aproximação (via
Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU
mensal*Tempo de Vida do Usuário}
103. +
Métricas para Jogos
Sociais
9. Conversão para Usuários
Pagantes
O que mede: Quantos dos usuários
do jogo se dispõem a pagar
Como: % dos usuários que são
usuários pagantes
104. +
Métricas para Jogos
Sociais
10. Lucro Médio por Usuário
Pagante
O que mede: Quanto os usuários
estão gastando no jogo
Como: pelo lucro médio por usuário
pagante por mês