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Rosângela Gonçalves
Utilizamos a hora do jogo para compreender
alguns processos na gestação de uma
patologia no aprender, já que:
 O espaço de aprendizagem e o espaço de
jogar são coincidentes;
 Ambos os processos têm momentos
analogizáveis (inventário – organização –
integração);
 A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo
de tratamento do objeto lançam luz sobre a
cena da aprendizagem.
 O brincar possibilita o desenvolvimento das
significações de aprender.
 O que no adulto aparece no motivo de
consulta ( a demanda, as fantasias de
enfermidade e cura), principalmente na
linguagem verbal, na criança expressa-se
através da linguagem lúdica.
 A hora do jogo permite observar a dinâmica
da aprendizagem.
Colocamos dentro de uma caixa, com tampa
separável, elementos com as seguintes
características:
 Para desenhar
 Para recortar
 Para ler
 Para escrever
 Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)
 Para modelar
 Para montar
 Papéis brancos
 Papéis pautados
 Cartolinas coloridas
 Revistas e livros infantis (com texto)
 Blocos de construção ou montagem (Lego)
 Tesoura sem ponta
 Lápis preto e de cores
 Apontador
 Massa de Modelar
 Tinta e pincéis
 Barbantes e fitas
 etc
 Os materiais não precisam ser novos, mas
precisam estar em boa condição de uso e ser
de boa qualidade.
 Apresentamos a caixa FECHADA e em posição
favorável à criança, de preferência no chão,
sobre um tapete.
 Adota-se a Hora do Jogo em crianças de 3 a 9
anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.
 “Aqui está uma caixa com muitas coisas para
você brincar com tudo o que você quiser;
enquanto isso, eu vou observar e fazer
algumas anotações aqui. Um pouco antes de
acabar o tempo, eu lhe aviso”.
 Possibilitar o desenvolvimento e posterior
análise das significações do prender para a
criança;
 Compreender algum dos processos que
podem ter levado a instalação de alguma
patologia no aprender. Observar a inter-
relação inteligência-desejo-corporeidade.
 Observar o processo de construção do
símbolo. Por esta razão entregamos material
não-figurativo. Em síntese, observar “a
aptidão da criança para criar, refletir,
imaginar, fazer notar e produzir um objeto”.
 Observar os processos de assimilação –
acomodação e seus possíveis equilíbrios,
desequilíbrios e compensações.
 Analisar a modalidade de aprendizagem;
 Ver a capacidade da criança para argumentar,
para construir uma história e em que medida
a cognição põe-se a serviço de organizar seu
mundo simbólico.
INVENTÁRIO, ORGANIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO-APROPRIAÇÃO.
Quando lemos um livro, procuramos saber do
que se trata, olhamos o índice, observamos a
extensão da temática, ou seja, faremos um
“inventário”. Logo faremos uma relação entre
os conceitos transmitido pelo autor e faremos
uma “organização” do material. Apenas num
terceiro momento, integraremos estes
conceitos aos nossos esquemas
(conhecimentos anteriores e experiências.)
 Somente neste momento, podemos nos
apropriar da experiência da leitura. Depois
poderemos nos esquecer do livro e do
autor, mas algo ficará enriquecendo nossa
experiência.
 Este último momento é o da apropriação.
 Estes três momentos acontecem em toda
aprendizagem que chegou a acontecer.
 Se observarmos a brincadeira de uma criança
também encontraremos os três momentos.
 Vamos descrevê-los agora em função da
Hora do Jogo psicopedagógica.
 Procuramos ver que tipo de inventário faz a
criança com os objetos da caixa. Se os
experimenta, se pega rapidamente o primeiro
que encontra e o usa, se procura um objeto
ou instrumento em particular em função de
um projeto ou se os objetos, sozinhos,
determinam o uso.
 Observaremos a coerência do relato jogado, a
inclusão de referências verbais, a coerência
do episódio argumental. No plano de
aprendizagem, as dificuldades neste
momento terão a ver com obstáculos para
entender relações, formular hipóteses,
apresentar problemas e portanto, encontrar
solução.
 Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma
conclusão argumental que mostre as
consequências dessa forma de relação entre
objetos. Relacione-as também com a capacidade
de decisão (decidir-se entre um ou outro final),
capacidade de domínio (eu decido o jogo), com a
aceitação da carência (estamos chegando ao
final), com o grau de tolerância ante a frustração
(isto é o que eu posso fazer) com a capacidade
de mostrar e guardar (isso é o que eu te mostro,
mas não é tudo) Com a possibilidade de lembrar
(trocar o acontecido pela lembrança).
 Em síntese, tem a ver com a possibilidade de
aprender. Logicamente, uma criança que
estruturou um problema de aprendizagem –
sintoma ou inibição cognitiva, não poderá
chegar a este momento de jogo e apresentará
dificuldades em diferentes graus e tipos nos
dois momentos anteriores.
 A criança que fracassa no aprender por
razões de ordem reativa ao sistema
educacional, não tem por que apresentar
dificuldades na organização desses três
momentos da “hora do jogo”.
 Um erro que encontrado frequentemente na
atitude do Pp que administra a Hora do Jogo
é a precipitação.
 Precipitação gerada pela ansiedade,
impossibilitando a correta interpretação.
 Interrupção da criança
 Interferência Intervenção
 Intervenção produtiva
 Observação apressada
 Esquecer fatos trazidos na anamnese
 Como mostra o que sabe? Sabe demais?
 Observar a Modalidade de Aprendizagem;
 A disponibilidade corporal e o grau de prazer;
 Utilização dos recursos existentes na caixa;
 Se é persistente ou se desiste fácil;
 Correlação entre o discurso verbal e corporal;
 Relação com o objeto do conhecimento;
 Analisar a presença e características dos três
momentos do jogar-aprender;
 Observar estratégias para os problemas que se
apresentam.
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Hora do jogo

  • 2. Utilizamos a hora do jogo para compreender alguns processos na gestação de uma patologia no aprender, já que:  O espaço de aprendizagem e o espaço de jogar são coincidentes;
  • 3.  Ambos os processos têm momentos analogizáveis (inventário – organização – integração);  A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo de tratamento do objeto lançam luz sobre a cena da aprendizagem.  O brincar possibilita o desenvolvimento das significações de aprender.
  • 4.  O que no adulto aparece no motivo de consulta ( a demanda, as fantasias de enfermidade e cura), principalmente na linguagem verbal, na criança expressa-se através da linguagem lúdica.  A hora do jogo permite observar a dinâmica da aprendizagem.
  • 5. Colocamos dentro de uma caixa, com tampa separável, elementos com as seguintes características:  Para desenhar  Para recortar  Para ler  Para escrever  Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)  Para modelar  Para montar
  • 6.  Papéis brancos  Papéis pautados  Cartolinas coloridas  Revistas e livros infantis (com texto)  Blocos de construção ou montagem (Lego)  Tesoura sem ponta  Lápis preto e de cores  Apontador  Massa de Modelar  Tinta e pincéis  Barbantes e fitas  etc
  • 7.  Os materiais não precisam ser novos, mas precisam estar em boa condição de uso e ser de boa qualidade.  Apresentamos a caixa FECHADA e em posição favorável à criança, de preferência no chão, sobre um tapete.
  • 8.  Adota-se a Hora do Jogo em crianças de 3 a 9 anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.
  • 9.  “Aqui está uma caixa com muitas coisas para você brincar com tudo o que você quiser; enquanto isso, eu vou observar e fazer algumas anotações aqui. Um pouco antes de acabar o tempo, eu lhe aviso”.
  • 10.  Possibilitar o desenvolvimento e posterior análise das significações do prender para a criança;  Compreender algum dos processos que podem ter levado a instalação de alguma patologia no aprender. Observar a inter- relação inteligência-desejo-corporeidade.
  • 11.  Observar o processo de construção do símbolo. Por esta razão entregamos material não-figurativo. Em síntese, observar “a aptidão da criança para criar, refletir, imaginar, fazer notar e produzir um objeto”.  Observar os processos de assimilação – acomodação e seus possíveis equilíbrios, desequilíbrios e compensações.
  • 12.  Analisar a modalidade de aprendizagem;  Ver a capacidade da criança para argumentar, para construir uma história e em que medida a cognição põe-se a serviço de organizar seu mundo simbólico.
  • 13. INVENTÁRIO, ORGANIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO-APROPRIAÇÃO. Quando lemos um livro, procuramos saber do que se trata, olhamos o índice, observamos a extensão da temática, ou seja, faremos um “inventário”. Logo faremos uma relação entre os conceitos transmitido pelo autor e faremos uma “organização” do material. Apenas num terceiro momento, integraremos estes conceitos aos nossos esquemas (conhecimentos anteriores e experiências.)
  • 14.  Somente neste momento, podemos nos apropriar da experiência da leitura. Depois poderemos nos esquecer do livro e do autor, mas algo ficará enriquecendo nossa experiência.  Este último momento é o da apropriação.  Estes três momentos acontecem em toda aprendizagem que chegou a acontecer.
  • 15.  Se observarmos a brincadeira de uma criança também encontraremos os três momentos.  Vamos descrevê-los agora em função da Hora do Jogo psicopedagógica.
  • 16.  Procuramos ver que tipo de inventário faz a criança com os objetos da caixa. Se os experimenta, se pega rapidamente o primeiro que encontra e o usa, se procura um objeto ou instrumento em particular em função de um projeto ou se os objetos, sozinhos, determinam o uso.
  • 17.  Observaremos a coerência do relato jogado, a inclusão de referências verbais, a coerência do episódio argumental. No plano de aprendizagem, as dificuldades neste momento terão a ver com obstáculos para entender relações, formular hipóteses, apresentar problemas e portanto, encontrar solução.
  • 18.  Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma conclusão argumental que mostre as consequências dessa forma de relação entre objetos. Relacione-as também com a capacidade de decisão (decidir-se entre um ou outro final), capacidade de domínio (eu decido o jogo), com a aceitação da carência (estamos chegando ao final), com o grau de tolerância ante a frustração (isto é o que eu posso fazer) com a capacidade de mostrar e guardar (isso é o que eu te mostro, mas não é tudo) Com a possibilidade de lembrar (trocar o acontecido pela lembrança).
  • 19.  Em síntese, tem a ver com a possibilidade de aprender. Logicamente, uma criança que estruturou um problema de aprendizagem – sintoma ou inibição cognitiva, não poderá chegar a este momento de jogo e apresentará dificuldades em diferentes graus e tipos nos dois momentos anteriores.
  • 20.  A criança que fracassa no aprender por razões de ordem reativa ao sistema educacional, não tem por que apresentar dificuldades na organização desses três momentos da “hora do jogo”.
  • 21.  Um erro que encontrado frequentemente na atitude do Pp que administra a Hora do Jogo é a precipitação.  Precipitação gerada pela ansiedade, impossibilitando a correta interpretação.
  • 22.  Interrupção da criança  Interferência Intervenção  Intervenção produtiva  Observação apressada  Esquecer fatos trazidos na anamnese
  • 23.  Como mostra o que sabe? Sabe demais?  Observar a Modalidade de Aprendizagem;  A disponibilidade corporal e o grau de prazer;  Utilização dos recursos existentes na caixa;  Se é persistente ou se desiste fácil;  Correlação entre o discurso verbal e corporal;  Relação com o objeto do conhecimento;  Analisar a presença e características dos três momentos do jogar-aprender;  Observar estratégias para os problemas que se apresentam.