2. Utilizamos a hora do jogo para compreender
alguns processos na gestação de uma
patologia no aprender, já que:
O espaço de aprendizagem e o espaço de
jogar são coincidentes;
3. Ambos os processos têm momentos
analogizáveis (inventário – organização –
integração);
A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo
de tratamento do objeto lançam luz sobre a
cena da aprendizagem.
O brincar possibilita o desenvolvimento das
significações de aprender.
4. O que no adulto aparece no motivo de
consulta ( a demanda, as fantasias de
enfermidade e cura), principalmente na
linguagem verbal, na criança expressa-se
através da linguagem lúdica.
A hora do jogo permite observar a dinâmica
da aprendizagem.
5. Colocamos dentro de uma caixa, com tampa
separável, elementos com as seguintes
características:
Para desenhar
Para recortar
Para ler
Para escrever
Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)
Para modelar
Para montar
6. Papéis brancos
Papéis pautados
Cartolinas coloridas
Revistas e livros infantis (com texto)
Blocos de construção ou montagem (Lego)
Tesoura sem ponta
Lápis preto e de cores
Apontador
Massa de Modelar
Tinta e pincéis
Barbantes e fitas
etc
7. Os materiais não precisam ser novos, mas
precisam estar em boa condição de uso e ser
de boa qualidade.
Apresentamos a caixa FECHADA e em posição
favorável à criança, de preferência no chão,
sobre um tapete.
8. Adota-se a Hora do Jogo em crianças de 3 a 9
anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.
9. “Aqui está uma caixa com muitas coisas para
você brincar com tudo o que você quiser;
enquanto isso, eu vou observar e fazer
algumas anotações aqui. Um pouco antes de
acabar o tempo, eu lhe aviso”.
10. Possibilitar o desenvolvimento e posterior
análise das significações do prender para a
criança;
Compreender algum dos processos que
podem ter levado a instalação de alguma
patologia no aprender. Observar a inter-
relação inteligência-desejo-corporeidade.
11. Observar o processo de construção do
símbolo. Por esta razão entregamos material
não-figurativo. Em síntese, observar “a
aptidão da criança para criar, refletir,
imaginar, fazer notar e produzir um objeto”.
Observar os processos de assimilação –
acomodação e seus possíveis equilíbrios,
desequilíbrios e compensações.
12. Analisar a modalidade de aprendizagem;
Ver a capacidade da criança para argumentar,
para construir uma história e em que medida
a cognição põe-se a serviço de organizar seu
mundo simbólico.
13. INVENTÁRIO, ORGANIZAÇÃO, INTEGRAÇÃO-APROPRIAÇÃO.
Quando lemos um livro, procuramos saber do
que se trata, olhamos o índice, observamos a
extensão da temática, ou seja, faremos um
“inventário”. Logo faremos uma relação entre
os conceitos transmitido pelo autor e faremos
uma “organização” do material. Apenas num
terceiro momento, integraremos estes
conceitos aos nossos esquemas
(conhecimentos anteriores e experiências.)
14. Somente neste momento, podemos nos
apropriar da experiência da leitura. Depois
poderemos nos esquecer do livro e do
autor, mas algo ficará enriquecendo nossa
experiência.
Este último momento é o da apropriação.
Estes três momentos acontecem em toda
aprendizagem que chegou a acontecer.
15. Se observarmos a brincadeira de uma criança
também encontraremos os três momentos.
Vamos descrevê-los agora em função da
Hora do Jogo psicopedagógica.
16. Procuramos ver que tipo de inventário faz a
criança com os objetos da caixa. Se os
experimenta, se pega rapidamente o primeiro
que encontra e o usa, se procura um objeto
ou instrumento em particular em função de
um projeto ou se os objetos, sozinhos,
determinam o uso.
17. Observaremos a coerência do relato jogado, a
inclusão de referências verbais, a coerência
do episódio argumental. No plano de
aprendizagem, as dificuldades neste
momento terão a ver com obstáculos para
entender relações, formular hipóteses,
apresentar problemas e portanto, encontrar
solução.
18. Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma
conclusão argumental que mostre as
consequências dessa forma de relação entre
objetos. Relacione-as também com a capacidade
de decisão (decidir-se entre um ou outro final),
capacidade de domínio (eu decido o jogo), com a
aceitação da carência (estamos chegando ao
final), com o grau de tolerância ante a frustração
(isto é o que eu posso fazer) com a capacidade
de mostrar e guardar (isso é o que eu te mostro,
mas não é tudo) Com a possibilidade de lembrar
(trocar o acontecido pela lembrança).
19. Em síntese, tem a ver com a possibilidade de
aprender. Logicamente, uma criança que
estruturou um problema de aprendizagem –
sintoma ou inibição cognitiva, não poderá
chegar a este momento de jogo e apresentará
dificuldades em diferentes graus e tipos nos
dois momentos anteriores.
20. A criança que fracassa no aprender por
razões de ordem reativa ao sistema
educacional, não tem por que apresentar
dificuldades na organização desses três
momentos da “hora do jogo”.
21. Um erro que encontrado frequentemente na
atitude do Pp que administra a Hora do Jogo
é a precipitação.
Precipitação gerada pela ansiedade,
impossibilitando a correta interpretação.
22. Interrupção da criança
Interferência Intervenção
Intervenção produtiva
Observação apressada
Esquecer fatos trazidos na anamnese
23. Como mostra o que sabe? Sabe demais?
Observar a Modalidade de Aprendizagem;
A disponibilidade corporal e o grau de prazer;
Utilização dos recursos existentes na caixa;
Se é persistente ou se desiste fácil;
Correlação entre o discurso verbal e corporal;
Relação com o objeto do conhecimento;
Analisar a presença e características dos três
momentos do jogar-aprender;
Observar estratégias para os problemas que se
apresentam.