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Conclusões<br />Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o preço dos videojogos, pois acham que o jogo...
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Conclusões<br />A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos intervenientes, já que lhes permite divulgar o...
Possíveis alterações nos próximos FPS<br /><ul><li>Possibilitar a criação de publicidade ou produções pessoais/profissiona...
Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.
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Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

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Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo

  1. 1. Contributos para uma análise etnográfica do entretenimento imersivo <br />Mário Ventura | FEUP Professor Doutor José Azevedo | FLUP<br />
  2. 2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos<br />Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo (principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).<br />O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).<br />Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços sociais de interacção que se cruzam com outros média (convergência cultural).<br />
  3. 3. Objectivos / motivação<br />A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos para a produção multimédia.<br />A importância da colaboração/partilha de informação entre jogadores e programadores.<br />Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.<br />
  4. 4. Objectivos / motivação<br />Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.<br />Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que levam à permanência de determinados jogos no mercado.<br />Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos videojogos (chat ou microfone).<br />
  5. 5. Os estudos sobre jogos/comunidades<br />O FPS (FirstPersonShooter) tem como conceito jogos de tiros em primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade Virtual.<br />Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D (que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).<br />Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em simultâneo no mesmo espaço virtual.<br />
  6. 6. Os estudos sobre jogos/comunidades<br />As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais, culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local ou tempo especifico (Dijk,1998).<br />As comunidades de jogadores partilham informações, discutem sobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaço virtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.<br />Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se num mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todos os problemas das relações sociais da vida real <br /> (Wright, Boria e Breidenbach, 2002). <br />
  7. 7. Os estudos sobre jogos/comunidades<br />As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em encontros de LAN em cibercafés / escolas.<br />
  8. 8. Do FPS à etnografia: A cultura do MOD<br />Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.<br />Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser comercializado. <br />O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.<br />
  9. 9. Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009<br />
  10. 10. Metodologia: métodos<br />Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário de campo e o registo audiovisual.<br />Breve descrição da nossa utilização destes métodos:<br />a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de jogadores de forma a observar o seu comportamento, para compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.<br />
  11. 11. Metodologia: métodos<br />b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores durante a partida.<br />O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos jogos.<br />
  12. 12. Metodologia: amostra<br />No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num encontro de LAN. <br />O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o CallofDuty 2 no caso de jogarem em LAN. <br />No segundo grupo de participantes constam investigadores de videojogos e psicólogos.<br />
  13. 13. Conclusões<br />Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no seu feedback.<br />Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos tradicionais.<br />Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar. Revelaram que o CallofDuty 2 também devia ter um modo simplista de jogo.<br />
  14. 14. Conclusões<br />Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o avatar consequentemente ficam vulneráveis).<br />Constatámos que para os jogadores o mais importante são os videojogos independentemente da plataforma onde estes correm. <br />Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da cultura tradicional e do momento político.<br />
  15. 15. Conclusões<br />A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos.<br />As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos. <br />
  16. 16. Possíveis alterações nos próximos FPS<br /><ul><li>Possibilitar a criação de publicidade ou produções pessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays do CS).
  17. 17. Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.
  18. 18. Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma tecla pressionada.
  19. 19. Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de forma intuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar por exemplo inserir o vídeo da partida no youtube.</li></li></ul><li>Possíveis alterações nos próximos FPS<br /><ul><li>Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendo assim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogo poderia levar mais tempo a ser desenvolvido).
  20. 20. Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o nível de inteligência artificial.
  21. 21. Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de MOD (para incentivar as personalizações dos jogos).
  22. 22. Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso já acontece).</li>

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