O que é um game Produto cultural que se baseia em interação para criar uma resposta sensorial, por meio de uma plataforma tecnológica Possui narrativa finita, isto é, tem começo, meio e fim. Dividida entre: Tipos: que variam pelo público alvo (ex. Casual games, core games e serious games) Gêneros: que variam por conta de método, mecânica, jogabilidade e objetivos (ex. Tiro, estratégia, RPG, etc) Possibilidade de sociabilização: games feitos para um ou múltiplos jogadores Possui um mundo permanente, que existe somente até que se cumpra o objetivo final
O que é um MMO Significa Massive Multiplayer Online É um gênero do mercado de games, cujos diferenciais são: Tem seus próprios subgêneros: MMOFPS (tiro), MMORTS (estratégia), MMORPG, etc São jogados somente na internet Operam em larga escala de multiplayer Criam mundos permanentes Oferecem economias únicas e virtuais Possuem suas próprias ferramentas sociais e comunidades online Estimulam cooperação e competitividade
Entrando no mundo A primeira coisa é criar um avatar, o seu boneco Pelas estatísticas, 20% das pessoas criam avatares dependendo da classe, 17% escolhem por conta das habilidades disponíveis e 11% preferem uma raça bonitinha Depois, entra-se em um universo online (realms), em que seu personagem se relaciona com PCs e NPCs
O que se faz em um MMO Singleplayer Guildas  – Ou Clãs. Formar grupos de pessoas que realizam objetivos do game em uma estrutura hierarquizada Missões  – Quests são o core de qualquer MMO, em que se explica o universo em questão, a mitologia do game e por onde se dá um tutorial Level up  – Nível, profissões, talent tree e especializações PvE  – Plater versus Environment (dungeons) PvP  – Player versus Player (normal, server, cidades, arenas, campeonatos, ranking) Explorar cenários
Histórico Apesar de o fenômeno ser recente, os MMOs datam de 1970 Via MUD – text base game O responsável por popularizar o gênero foi Ultima Online, o que só ocorre em 1997 Mudança de acordo com as novas perspectivas do mercado de games Hardcore versus casual Temporalidade Criação de próprias franquias Dinamismo Dificuldade variada
A faceta social Mais importante dos MMOs é a estabilização de uma nova faceta social em games Estar sempre conectado Criar novos grupos de amigos Sensação militar de alianças
Guildas e liderança O combate é colaborativo e complexo – geralmente são usados grupos de 8 até 60 pessoas, cada uma com um papel estratégico dentro da batalha Clãs ou guildas funcionam como estruturas militares A comunicação se dá via áudio, somente GM e Officers podem falar durante uma batalha GM maneja times e deve entender a perícia e a personalidade de cada jogador do seu time Competitividade entre guildas Caso Yahoo
Amigos
Amigos
Namoro
Pets Os MMOs de maior sucesso trazem a possibilidade de raças com Pets Mesmo em campanha solo, o jogador tem uma companhia As classes com pets são as mais escolhidas por mulheres e por uma porcentagem considerável de homens
Mercado MMOGs
Mercado MMOGs
Perfil jogador Razões para jogar 1. Realização 2. Sociabilização 3. Imersão 4. Escapar do mundo real 5. Competição Maioria dos MMO gamers se considera cético em termos  religião (54,8% dos homens e 49,9% das mulheres) E politicamente liberal (41,5% dos homens e 57,1% das mulheres)
Perfil do Jogador
Perfil jogador A média do jogador norte-americano é 35 anos Gamer abaixo de 18 anos representam 25% do mercado A média dos gamers já joga há 12 anos 60% são homens e 40% são mulheres 68% das famílias norte-americanas jogam video game 63% dos pais acredita que os games são uma influência positiva na vida dos filhos Em 2008, as vendas de games somaram 11,7 bilhões de dólares Entre os jogadores 13,9% jogavam MMO em 2006. Este número aumentou para 18,8% em 2007.
TV versus MMO Gamers são considerados um público “hard to reach” São resistentes à meios de comunicação de massa Preferem livros e filmes à TV Passam mais tempo jogando do que assistindo TV Também habitam fóruns, sites e grupos de discussão O público de MMO é ainda mais “hard to reach”
Possibilidades Criação de ferramentas de comunidades que auxiliem a sociabilização dos jogadores de MMO Disponibilização de conteúdo exclusivo: blogs, ambientes, podcast e vídeos Ações conjuntas com as empresas brasileiras de MMO Criação de ARGs e text based games com avatares e rankings Participação ou criação em feiras e eventos  Desenvolvimento de um MMO, com base em fóruns de comunidade (o que os GAMERS querem ver) Criação de uma franquia, de produtos variados, com base em ARGs ou em um MMO

Mmo

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    O que éum game Produto cultural que se baseia em interação para criar uma resposta sensorial, por meio de uma plataforma tecnológica Possui narrativa finita, isto é, tem começo, meio e fim. Dividida entre: Tipos: que variam pelo público alvo (ex. Casual games, core games e serious games) Gêneros: que variam por conta de método, mecânica, jogabilidade e objetivos (ex. Tiro, estratégia, RPG, etc) Possibilidade de sociabilização: games feitos para um ou múltiplos jogadores Possui um mundo permanente, que existe somente até que se cumpra o objetivo final
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    O que éum MMO Significa Massive Multiplayer Online É um gênero do mercado de games, cujos diferenciais são: Tem seus próprios subgêneros: MMOFPS (tiro), MMORTS (estratégia), MMORPG, etc São jogados somente na internet Operam em larga escala de multiplayer Criam mundos permanentes Oferecem economias únicas e virtuais Possuem suas próprias ferramentas sociais e comunidades online Estimulam cooperação e competitividade
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    Entrando no mundoA primeira coisa é criar um avatar, o seu boneco Pelas estatísticas, 20% das pessoas criam avatares dependendo da classe, 17% escolhem por conta das habilidades disponíveis e 11% preferem uma raça bonitinha Depois, entra-se em um universo online (realms), em que seu personagem se relaciona com PCs e NPCs
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    O que sefaz em um MMO Singleplayer Guildas – Ou Clãs. Formar grupos de pessoas que realizam objetivos do game em uma estrutura hierarquizada Missões – Quests são o core de qualquer MMO, em que se explica o universo em questão, a mitologia do game e por onde se dá um tutorial Level up – Nível, profissões, talent tree e especializações PvE – Plater versus Environment (dungeons) PvP – Player versus Player (normal, server, cidades, arenas, campeonatos, ranking) Explorar cenários
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    Histórico Apesar deo fenômeno ser recente, os MMOs datam de 1970 Via MUD – text base game O responsável por popularizar o gênero foi Ultima Online, o que só ocorre em 1997 Mudança de acordo com as novas perspectivas do mercado de games Hardcore versus casual Temporalidade Criação de próprias franquias Dinamismo Dificuldade variada
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    A faceta socialMais importante dos MMOs é a estabilização de uma nova faceta social em games Estar sempre conectado Criar novos grupos de amigos Sensação militar de alianças
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    Guildas e liderançaO combate é colaborativo e complexo – geralmente são usados grupos de 8 até 60 pessoas, cada uma com um papel estratégico dentro da batalha Clãs ou guildas funcionam como estruturas militares A comunicação se dá via áudio, somente GM e Officers podem falar durante uma batalha GM maneja times e deve entender a perícia e a personalidade de cada jogador do seu time Competitividade entre guildas Caso Yahoo
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    Pets Os MMOsde maior sucesso trazem a possibilidade de raças com Pets Mesmo em campanha solo, o jogador tem uma companhia As classes com pets são as mais escolhidas por mulheres e por uma porcentagem considerável de homens
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    Perfil jogador Razõespara jogar 1. Realização 2. Sociabilização 3. Imersão 4. Escapar do mundo real 5. Competição Maioria dos MMO gamers se considera cético em termos religião (54,8% dos homens e 49,9% das mulheres) E politicamente liberal (41,5% dos homens e 57,1% das mulheres)
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    Perfil jogador Amédia do jogador norte-americano é 35 anos Gamer abaixo de 18 anos representam 25% do mercado A média dos gamers já joga há 12 anos 60% são homens e 40% são mulheres 68% das famílias norte-americanas jogam video game 63% dos pais acredita que os games são uma influência positiva na vida dos filhos Em 2008, as vendas de games somaram 11,7 bilhões de dólares Entre os jogadores 13,9% jogavam MMO em 2006. Este número aumentou para 18,8% em 2007.
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    TV versus MMOGamers são considerados um público “hard to reach” São resistentes à meios de comunicação de massa Preferem livros e filmes à TV Passam mais tempo jogando do que assistindo TV Também habitam fóruns, sites e grupos de discussão O público de MMO é ainda mais “hard to reach”
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    Possibilidades Criação deferramentas de comunidades que auxiliem a sociabilização dos jogadores de MMO Disponibilização de conteúdo exclusivo: blogs, ambientes, podcast e vídeos Ações conjuntas com as empresas brasileiras de MMO Criação de ARGs e text based games com avatares e rankings Participação ou criação em feiras e eventos Desenvolvimento de um MMO, com base em fóruns de comunidade (o que os GAMERS querem ver) Criação de uma franquia, de produtos variados, com base em ARGs ou em um MMO