O documento discute a baixa posição do Brasil em rankings de leitura, com quase metade dos alunos brasileiros abaixo do nível 2 de competência em leitura. Também apresenta a plataforma Capium, um jogo online que visa melhorar as habilidades de leitura por meio de microaprendizagens lúdicas.
3. PROBLEMA
BRASIL OCUPA 55a POSIÇÃO EM
RANKING GLOBAL DE LEITURA
49,2% DOS ALUNOS BRASILEIROS SEQUER
ATINGIRAM O NÍVEL 2 DE UMA ESCALA ATÉ 6
ALUNOS SÃO INCAPAZES DE RELACIONAR
TEMAS DISTINTOS DENTRO DO MESMO TEXTO
CONTEÚDOS DE COMPLEXIDADE MÉDIA JÁ
SOFREM DIFICULDADES DE COMPREENSÃO
SOBRE
O PISA
Organizado e realizado pela
OCDE, o Programa Internacional
de Avaliação de Alunos (PISA)
examina, a cada três anos, o
desempenho de alunos na faixa
dos 15 anos nas competências
de leitura, matemática e ciências.
4. PROBLEMA
ANALFABETOS
FUNCIONAIS
ALFABETIZADOS
FUNCIONALMENTE
IMPACTOS NEGATIVOS:
TRABALHO
Dificuldade para ocupar as melhores
vagas
RENDA
No Brasil, quanto maior a escolarização,
maior a renda
CULTURA
Deixar de gozar plenamente dos bens
culturais, como a literatura
CIDADANIA
Como participar das ações de inserção
social sem letramento?
27%
DADOS:
Problema chega às universidades
Regiões Norte e Nordeste são as mais
afetadas
Situação é mais grave para quem ganha
até 2 salários mínimos
6. SOLUÇÃO
PLATAFORMA DIGITAL GAMIFICADA
MOTIVAÇÃO
Tanto a arquitetura quanto a
construção narrativa dos jogos
estimulam a progressão
contínua dos usuários
ENGAJAMENTO
Cores, cenários, fases, ícones,
pontos - qualquer treinamento
se beneficia da dinâmica atrativa
dos jogos
RETENÇÃO
É um fato consumado: quando
há diversão e interação, a curva
de esquecimento se reduz
acentuadamente
7.
8. O QUE É O CAPIUM
GAME MULTIPLATAFORMA
foco em microlearning
minigames temáticos &
LIVRO
VERSUS
DIGITAL
mais
9. O QUE É O CAPIUM
POR QUE É INOVADOR
PROPOSTA
PEDAGÓGICA
PROPOSTA
GAMIFICADA
10. O QUE É O CAPIUM
POR QUE É INOVADOR
PROPOSTA
PEDAGÓGICA CONSTRUTIVISMO
APRENDIZAGEM
RECREATIVA
EMPODERAMENTO
INDIVIDUAL
ENSINO
COLABORATIVO
11. O QUE É O CAPIUM
POR QUE É INOVADOR
PROPOSTA
GAMIFICADA
COMPETÊNCIAS
&
HABILIDADES
RACIONAIS
COGNITIVAS
SIMBÓLICAS
SENSORIAIS
EMOCIONAIS
NEUROFISIOLÓGICAS
13. IMPACTO
PROPOSTA DE VALOR
Promover a melhoria dos níveis de leitura,
compreensão e interpretação de texto em
uma experiência alinhada à realidade dos
jovens em formato de microlearning
PÚBLICOS PRIORITÁRIOS
JOVENS ENTRE 15 E 17 ANOS
(IDADE PRÉ-VESTIBULAR)
ESCOLAS E INSTITUIÇÕES
DE ENSINO
DIGITALMENTE CONECTADOS
14. IMPACTO
Mais de 7 milhões de jovens
participantes do ENEM em 2014
TAMANHO DO MERCADO
35,6 milhões de smartphones
vendidos em 2013 (46,8m para 2014)
São 244 milhões de pessoas que
falam o Português no mundo,
segundo o Instituto Camões
17. SUSTENTABILIDADE
MODELO DE NEGÓCIO
Modelagem ilustra a monetização
com as vendas de assinaturas aos
usuários e de licenças às escolas
PARCEIROS
PRINCIPAIS
ATIVIDADES
PRINCIPAIS
PROPOSTA
DE VALOR
RELACIONAMENTO SEGMENTOS
DE CLIENTES
Criação e manutenção
da plataforma
Marketing
RECURSOS
PRINCIPAIS
CANAIS
ESTRUTURA
DE CUSTO
Promover a melhoria dos
níveis de interpretação e
compreensão de texto numa
experiência alinhada
à realidade dos jovens em
formato de microlearning
Aumentar o engajamento
dos alunos nas aulas
de Português
RECEITAS
Freemium
Degustação
Assinatura do Plano
Licença institucional
Jovens em idade pré
vestibular (15/17 anos)
Escolas e instituições
de ensino
Site
App Stores
Equipe de vendas
Assinatura do Plano
Licença institucional
Desenvolvimento e
Manutenção da Plataforma
Mão de obra
Software
Marketing
Vendas
Ministério da Cultura
Patrocinadores
Culturais
Pedagogos
22. EQUIPE
Atuamos no desenvolvimento de soluções
gamificadas nas áreas de educação,
publicidade e treinamento corporativo
GEORGE
RIGATO
Programador
GABRIEL
FALCIONE
Gestor de Projetos
TIAGO
CASAGRANDE
Artista