Apresentação capium

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Voltado para alunos em idade pré-vestibular, Capium oferece uma série de minigames com o objetivo de melhorar os índices de leitura e interpretação de textos.

Com foco em microlearning, o jogo quer estimular os alunos e se envolverem com uma plataforma de ensino moderna e capaz de engajá-los adequadamente.

O jogo acaba de receber aprovação para captação de recursos por meio da Lei Rouanet.

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Apresentação capium

  1. 1. PROBLEMA
  2. 2. PROBLEMA BRASIL OCUPA 55a POSIÇÃO EM RANKING GLOBAL DE LEITURA 49,2% DOS ALUNOS BRASILEIROS SEQUER ATINGIRAM O NÍVEL 2 DE UMA ESCALA ATÉ 6 ALUNOS SÃO INCAPAZES DE RELACIONAR TEMAS DISTINTOS DENTRO DO MESMO TEXTO CONTEÚDOS DE COMPLEXIDADE MÉDIA JÁ SOFREM DIFICULDADES DE COMPREENSÃO SOBRE O PISA Organizado e realizado pela OCDE, o Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA) examina, a cada três anos, o desempenho de alunos na faixa dos 15 anos nas competências de leitura, matemática e ciências.
  3. 3. PROBLEMA ANALFABETOS FUNCIONAIS ALFABETIZADOS FUNCIONALMENTE IMPACTOS NEGATIVOS: TRABALHO Dificuldade para ocupar as melhores vagas RENDA No Brasil, quanto maior a escolarização, maior a renda CULTURA Deixar de gozar plenamente dos bens culturais, como a literatura CIDADANIA Como participar das ações de inserção social sem letramento? 27% DADOS: Problema chega às universidades Regiões Norte e Nordeste são as mais afetadas Situação é mais grave para quem ganha até 2 salários mínimos
  4. 4. SOLUÇÃO
  5. 5. SOLUÇÃO PLATAFORMA DIGITAL GAMIFICADA MOTIVAÇÃO Tanto a arquitetura quanto a construção narrativa dos jogos estimulam a progressão contínua dos usuários ENGAJAMENTO Cores, cenários, fases, ícones, pontos - qualquer treinamento se beneficia da dinâmica atrativa dos jogos RETENÇÃO É um fato consumado: quando há diversão e interação, a curva de esquecimento se reduz acentuadamente
  6. 6. O QUE É O CAPIUM GAME MULTIPLATAFORMA foco em microlearning minigames temáticos & LIVRO VERSUS DIGITAL mais
  7. 7. O QUE É O CAPIUM POR QUE É INOVADOR PROPOSTA PEDAGÓGICA PROPOSTA GAMIFICADA
  8. 8. O QUE É O CAPIUM POR QUE É INOVADOR PROPOSTA PEDAGÓGICA CONSTRUTIVISMO APRENDIZAGEM RECREATIVA EMPODERAMENTO INDIVIDUAL ENSINO COLABORATIVO
  9. 9. O QUE É O CAPIUM POR QUE É INOVADOR PROPOSTA GAMIFICADA COMPETÊNCIAS & HABILIDADES RACIONAIS COGNITIVAS SIMBÓLICAS SENSORIAIS EMOCIONAIS NEUROFISIOLÓGICAS
  10. 10. IMPACTO
  11. 11. IMPACTO PROPOSTA DE VALOR Promover a melhoria dos níveis de leitura, compreensão e interpretação de texto em uma experiência alinhada à realidade dos jovens em formato de microlearning PÚBLICOS PRIORITÁRIOS JOVENS ENTRE 15 E 17 ANOS (IDADE PRÉ-VESTIBULAR) ESCOLAS E INSTITUIÇÕES DE ENSINO DIGITALMENTE CONECTADOS
  12. 12. IMPACTO Mais de 7 milhões de jovens participantes do ENEM em 2014 TAMANHO DO MERCADO 35,6 milhões de smartphones vendidos em 2013 (46,8m para 2014) São 244 milhões de pessoas que falam o Português no mundo, segundo o Instituto Camões
  13. 13. IMPACTO OBJETIVOS DE MERCADO
  14. 14. SUSTENTABILIDADE
  15. 15. SUSTENTABILIDADE MODELO DE NEGÓCIO Modelagem ilustra a monetização com as vendas de assinaturas aos usuários e de licenças às escolas PARCEIROS PRINCIPAIS ATIVIDADES PRINCIPAIS PROPOSTA DE VALOR RELACIONAMENTO SEGMENTOS DE CLIENTES Criação e manutenção da plataforma Marketing RECURSOS PRINCIPAIS CANAIS ESTRUTURA DE CUSTO Promover a melhoria dos níveis de interpretação e compreensão de texto numa experiência alinhada à realidade dos jovens em formato de microlearning Aumentar o engajamento dos alunos nas aulas de Português RECEITAS Freemium Degustação Assinatura do Plano Licença institucional Jovens em idade pré vestibular (15/17 anos) Escolas e instituições de ensino Site App Stores Equipe de vendas Assinatura do Plano Licença institucional Desenvolvimento e Manutenção da Plataforma Mão de obra Software Marketing Vendas Ministério da Cultura Patrocinadores Culturais Pedagogos
  16. 16. INVESTIMENTO
  17. 17. SUSTENTABILIDADE FLUXO DE CAIXA RECEITA BRUTA DESP. VARIÁVEIS MARGEM DE CONTR. DESP. FIXAS LUCRO BRUTO Q1 Q2 2015 Q3 Q4 Q1 Q2 2016 Q3 Q4 0,00 0,00 0,00 100.989,58 (100.989,58) 31.275,00 5.700,00 25.573,00 81.563,49 (55.990,49) 111.140,00 3.000,00 108.140,00 81.563,49 26.576,51 186.504,00 3.000,00 183.504,00 81.563,49 101.940,51 301.500,00 49.000,00 252.500,00 48.184,48 204.315,52 431.256,00 66.000,00 365.256,00 33.276,48 331.979,52 484.320,00 84.000,00 400.320,00 33.276,48 367.043,52 540.080,00 95.000,00 445.080,00 33.276,48 411.803,52 custo do MVP
  18. 18. SUSTENTABILIDADE FLUXO DE CAIXA break even
  19. 19. EQUIPE
  20. 20. EQUIPE Atuamos no desenvolvimento de soluções gamificadas nas áreas de educação, publicidade e treinamento corporativo GEORGE RIGATO Programador GABRIEL FALCIONE Gestor de Projetos TIAGO CASAGRANDE Artista
  21. 21. é um projeto da
  22. 22. obrigado! collabagora.com.br linkd.in/1s7dzl4 twitter.com/collabagora facebook.com/collabagora contato@collabagora

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