Nesta última quinta-feira, dia 3 de março, proferi uma palestra com o tema Mobilidade na Faculdade de Tecnologia do Nordeste - Fatene - a convite do prof. Izequiel Norões. A freqüência foi muito boa, compareceram mais de 70 alunos de graduação principalmente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Procurei abordar conceitos básicos, um pouco de história dos dispositivos móveis e suas aplicações, principais necessidades atuais do mercado e enfatizei o desenvolvimento de aplicativos móveis para iPhone, iPad e Android.
Foi exposta também uma grande necessidade de mercado, que é de profissionais capacitados em desenvolvimento móvel. Empresas especializadas em mobile em todo o Brasil e, em particular, em Fortaleza, como a Cacira Tecnologia, estão sempre buscando novos talentos em desenvolvimento móvel.
Dentro de pouco tempo, a Cacira estará oferecendo cursos para desenvolvimento em iPhone e Android para capacitação de profissionais e estudantes cearenses, facilitando sua inclusão nesse mercado hoje tão promissor. A empresa inclusive prevê a contratação dos melhores alunos de cada turma que terminar.
2. Sobre Carlos Eugênio Torres
Graduado em Ciência da Computação pela UFC,
Brasil (2004);
Graduado em Engenharia Informática e de
Computadores pelo IST, Portugal (2005);
Mais de 10 anos de experiência com
desenvolvimento móvel, inclusive internacional, na
Vodafone Telecom, Portugal;
MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil;
Fundador da Cacira Tecnologia, primeira empresa
cearense especializada em soluções móveis para
iPhone, iPad e Android (http://cacira.com.br).
3. Agenda
Conceito de Mobilidade;
Um pouco de história;
Utilidade das aplicações móveis;
Necessidades atuais do mercado;
Características técnicas dos dispositivos móveis;
Principais plataformas de desenvolvimento;
Plataformas mais indicadas para cada solução;
Aplicações móveis e a internet;
Lojas de aplicativos móveis;
Plataformas mais usadas
iOS (iPhone e iPad);
Android.
4. Conceito de Mobilidade
O que é Mobilidade?
Mobilidade ou sistemas computacionais móveis
são sistemas que podem facilmente ser movidos
fsicamente ou cujas capacidades podem ser
utilizadas enquanto eles estão sendo movidos;
Estes sistemas normalmente oferecem recursos e
características que não encontramos em sistemas
comuns.
5. Conceito de Mobilidade
Características
Pequenos em tamanho;
Capacidade de memória e processamento limitada;
Baixo consumo de energia;
Conectividade limitada;
Curto tempo de inicialização;
Monitoramento de nível de energia para prevenção de perda
de dados;
Armazenamento de dados local e/ou remoto, através de
conexão com ou sem fo;
Sincronização de dados com outros sistemas.
6. Conceito de Mobilidade
A vantagem mais trivial da mobilidade é a
possibilidade de acessar dados em qualquer
lugar e a qualquer momento. Com sistemas
móveis bem planejados, é possível:
Reduzir custos de comunicação;
Reduzir custos de entrada/processamento de
dados;
Otimizar o tempo;
Aumentar o faturamento das empresas.
7. Um pouco de história
A computação móvel iniciou em meados de
1992, com a introdução pela Apple no
mercado de um dispositivo – um handheld –
chamado Newton;
Ele chegou com o conceito
de tela sensível ao toque e
1 MB de memória total;
Mas era muito grande,
pesado e caro. Então não
muita repercussão.
8. História da computação móvel
Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot
1000 e 5000, dispositivos que tiveram uma grande
aceitação no mercado e lançaram as bases de toda
uma plataforma de “Palms” que chegaram a atingir
80% do
mercado mundial e existem até
hoje.
A U.S. Robotics foi adquirida pela
3Com, que depois desvinculou dela
a empresa Palm Inc., sendo esta
totalmente focada nesta nova
plataforma de dispositivos.
9. História da computação móvel
Também em 1996, começaram a surgir dispositivos com o
Windows CE 1.0, da Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o
Casio A-10.
Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket
PC, em 2000, a plataforma Windows CE não teve grande
aceitação do mercado. Mas a
partir do Sistema Operacional
Pocket PC 2000, embutido em
dispositivos como o HP Jornada
e o Compaq Ipaq, esta plataforma NEC MobilePro 2000
ganhou aceitação do mercado e com Windows CE
começou a crescer. HP Jornada com
Windows Pocket PC
10. História da computação móvel
E os telefones móveis?
Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de processamento móvel
de informações, também avançava a telefonia móvel;
Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973,
quando a Motorola criou primeiro telefone realmente
móvel e portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu
a primeira geração de celulares analógicos;
Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já com
tecnologia de rede digital. A rede GSM veio logo
em seguida, lançada na Finlândia.
Melhorou a transmissão de voz,
barateou o custo e massifcou a
utilização de celulares no mundo;
11. História da computação móvel
E os telefones móveis?
Em 2001 apareceu no Japão a rede 3G, digital e de alta velocidade,
proporcionando melhor transmissão de dados em conjunto com voz e a
tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade. Surgiram também os
primeiros smartphones, mistos de telefone celular e processadores de
informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias embutidas,
como WiFi, GPS, Bluetooth. Hoje é febre mundial;
Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G com a promessa de velocidades
de transmissão 10 vezes superiores à 3G. Hoje em dia ainda há poucos
aparelhos com essa tecnologia e as redes e operadoras ainda estão
estudando como aderirem a ela. Com a 4G, acaba a diferença entre voz
e dados, tudo vira dados, a transmissão agora toda via internet,
utilizando conceitos de VoIP e streaming.
12. História da computação móvel
A empresa Symbiam, formada em 1998 por alguns dos
maiores fabricantes de celulares do mundo, entregou ao
mercado, juntamente com a PSION, o sistema operacional
Symbiam, que roda na maioria dos smartphones e handhelds
da Nokia, e detém a maior fatia do mercado europeu
atualmente.
13. Utilidade das aplicações móveis
A computação móvel pode ser aplicada a praticamente todas
as atividades e/ou os segmentos de negócio que lidam com
informações. É preciso apenas descobrir como. Isto porque
todo mundo que trabalha nestas atividades/segmentos se
desloca, em maior ou menor grau. Entre algumas das
aplicações possíveis, podemos destacar:
Consultas de informações e relatórios, de forma online ou offline;
Processos de venda (automação da equipe de vendas externa);
Processos de contagem/inventário em geral;
Processos de ordens de serviço em campo;
Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs.
14. Necessidades atuais do mercado
O mercado de aplicações e dispositivos
móveis está em crescimento acelerado;
Há fortes necessidades para soluções:
Corporativas;
Jogos;
Para venda em lojas de aplicações móveis;
Conectadas com a computação em nuvem;
Conectadas a redes sociais;
15. Necessidades atuais do mercado
Segundo a consultoria Gartner, líder mundial em
pesquisa e aconselhamento sobre tecnologia, as 10
maiores necessidades para aplicações móveis até
2012 são:
Transferência de fundos: serviço permite a operação de
transferência de dinheiro utilizando o Short Message
Service (SMS). Seu custo menor, maior velocidade e
conveniência - comparados com os serviços tradicionais
de transferência - têm um forte apelo para usuários nos
mercados em desenvolvimento, mas há desafos em
termos de regulamentação e riscos operacionais;
16. Necessidades atuais do mercado
Serviços com base na localização (LBS): fazem parte dos
serviços sensíveis ao contexto, um serviço que, segundo
o Gartner, deverá ser um dos que causarão maior
impacto nos próximos anos. A consultoria prevê
crescimento na base de usuários, em termos globais, de
96 milhões em 2009 para mais de 526 milhões em 2012;
Pesquisa Móvel: tem como principal objetivo impulsionar
oportunidades de venda e de marketing nos telefones
móveis, mas precisa melhorar a experiência dos usuários
de pesquisa móvel para que as pessoas retornem;
17. Necessidades atuais do mercado
Navegação móvel: tecnologia amplamente
disponível, presente em mais de 60% dos
aparelhos vendidos em 2009. Esse número que,
segundo o Gartner, deverá aumentar para
aproximadamente 80% em 2013;
Monitoramento móvel da saúde: serviço pode
ajudar governos, instituições de saúde e usuários
de serviços de saúde a reduzir os custos
relacionados a doenças crônicas e melhorar a
qualidade de vida de seus pacientes;
18. Necessidades atuais do mercado
Pagamento móvel: serviço está nesta lista graças ao número
de partes interessadas (operadoras móveis, bancos,
comerciantes, fornecedores de equipamentos, reguladores e
consumidores) e do crescente interesse dos mercados
desenvolvidos e em desenvolvimento. Em virtude das muitas
opções de tecnologias e modelos de negócio, o pagamento
móvel será um mercado altamente fragmentado;
Near Field Communication Services (NFC): permite a
transferência de dados sem contato entre dispositivos
compatíveis, bastando colocar um próximo ao outro, cerca de
10 centímetros. Seu maior desafo é chegar a um acordo
comercial entre operadoras móveis e provedores de serviços;
19. Necessidades atuais do mercado
Propaganda Móvel: gasto total com propaganda móvel em 2008
foi de US$ 530,2 milhões, e o Gartner acredita que esse valor chegue
a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço será uma forma importante de
as empresas lucrarem com conteúdo móvel, oferecendo aplicações
e serviços gratuitos aos usuários fnais;
Mensageiro instantâneo móvel: problemas de preço e
funcionalidade têm difcultado a adoção de mensageiros
instantâneos móveis. Aresenta uma oportunidade para a
propaganda móvel e para as redes sociais;
Música Móvel: mercado de música móvel tem sido decepcionante
até agora. Por outro lado, não se pode diminuir do serviço. A
consultoria observou esforços de vários players em termos de
modelos inovadores, como pacotes de equipamentos ou serviços,
para solucionar questões de preço e funcionalidade;
20. Características técnicas dos
dispositivos móveis
Quando pensamos em desenvolver para
dispositivos móveis, temos que ter em mente
suas principais características técnicas para
nos ajudar a direcionar o desenvolvimento.
Em termos de smartphones, as principais são:
tamanho e resolução da tela, capacidade de
memória e processamento, métodos de
entrada de dados e conectividade.
21. Características técnicas dos
dispositivos móveis
TAMANHO E RESOLUÇÃO DA TELA
O dispositivos móveis atuais têm cada vez mais
vindo com telas grandes e com alta resolução.
O iPhone 4, por exemplo, tem um display de 3,5
polegadas com uma resolução de espantosos
960x640 pixels.
Mas nem todos os dispositivos tem as
capacidades e temos que desenvolver
pensando em vários tamanhos e
resoluções
22. Características técnicas dos
dispositivos móveis
TAMANHO E RESOLUÇÃO DA TELA
Nossa aplicação móvel deve estar preparada para
se adaptar automaticamente ou devem ser feitas
versões diferentes para cada tamanho específco.
Blackberry Bold 9000 Apple iPhone 4 Android Nexus One Motorola Milestone Symbol MC50 HTC s710
2,6 pol. 3,5 pol. 3,7 pol 3,7 pol 3,0 pol 2,4 pol
480 x 320 640 x 960 480 x 800 480 x 854 240 x 320 240 x 320
23. Características técnicas dos
dispositivos móveis
MEMÓRIA E PROCESSAMENTO
Nossa aplicação móvel deve preocupar-se com a
capacidade de memória e processamento do
dispositivo em que irá ser executada. Geralmente
essa capacidade é limitada e devemos construir um
código na programação bastante leve e efciente,
que não sobrecarregue os recursos do dispositivo e
possa, ao mesmo tempo, tirar o máximo de
proveito do equipamento.
24. Características técnicas dos
dispositivos móveis
MEMÓRIA E PROCESSAMENTO
As principais confgurações encontradas
atualmente no mercado para essa característica:
Processador Memória RAM Memória ROM Armazenamento
~ 350 Mhz 256 MB 512 MB Externo <= 4 GB
~ 500 Mhz 512 MB 512 MB Exerno <= 16 GB
~ 1 Ghz 512 MB 512 MB Interno / Externo <= 32 GB
25. Características técnicas dos
dispositivos móveis
CONECTIVIDADE
As formas de comunicação e conexão com o mundo
exterior ao dispositivo móvel hoje em dia é a principal
característica a se analisar.
As formas mais freqüentes atualmente são:
▪ GSM (telefonia móvel)
▪ Redes sem fo (WiFi)
▪ Dados móveis (3G, Edge, GPRS)
▪ Bluetooth
▪ GPS e a-GPS
▪ USB (cabo de dados)
26. Características técnicas dos
dispositivos móveis
CONECTIVIDADE
Ao se desenvolver uma aplicação móvel, deve-se
saber de que formas ela irá se comunicar com o
meio externo para realizar trocas de arquivos,
atualizações de banco de dados locais e remotos,
solicitações de informações a serviços online.
A partir daí, a programação irá utilizar a API correta
para cada tipo de conexão, realizando a
comunicação com sucesso.
27. Principais plataformas de
desenvolvimento
Atualmente, as plataformas ou frameworks mais
utilizadas no desenvolvimento de aplicações
móveis são:
Oracle Java ME;
Microsoft Windows Mobile;
Google Android;
Apple iOS;
Nokia Symbian OS;
Palm WebOS;
Outras plataformas proprietárias.
28. Principais plataformas de
desenvolvimento
Oracle Java ME
Linguagem: Java;
Bastante difundida dentre os celulares para jogos e
aplicações de utilidades;
A Java Micro Edition divide-se em:
▪ CLDC: Connected Limited Devices Confguration
▪ MIDP: Mobile Information Device Profle
▪ CDC: Connected Devices Confguration
IDE: Eclipse e Netbeans
SDK:
▪ http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/index.html
29. Principais plataformas de
desenvolvimento
Microsoft Windows Mobile
Linguagem:
▪ .NET Compact Framework C# e VB.NET;
Bastante difundida dentre as aplicações corporativas
pela sua produtividade e integração com outros produtos
Microsoft;
Pequena curva de aprendizagem para quem já
conhece .NET Framework;
IDE: Visual Studio .NET
SDK:
▪ http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
30. Principais plataformas de
desenvolvimento
Nokia Symbian OS
Linguagem: C++, Qt, Web;
Principalmente encontrado em smartphones
Nokia;
Curva de aprendizado média na linguagem C++
com uso de Qt (plataforma para criação de UI) ;
IDE: Fornecida pela fabricante;
SDK:
▪ https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/index.php
31. Principais plataformas de
desenvolvimento
Palm WebOS
Linguagem: Web, C++;
Somente encontrado em smartphones Palm;
Rápido e bonito, mas com poucos usuários e aplicações
até o momento;
Destaque para desenvolvimento em plataforma Web
encorajado pelo próprio SDK;
IDE: Eclipse;
SDK:
▪ http://developer.palm.com/index.php?
option=com_content&view=article&layout=page&id=1788
32. Principais plataformas de
desenvolvimento
Apple iOS
Linguagem: Objective-C, Web;
Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad;
Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fca presa
numa “sandbox” quando instalada;
Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga
anuidade para vender na loja;
Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C,
por ser pouco difundida;
IDE: Xcode (apenas Mac OS X);
SDK:
▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
34. Principais plataformas de
desenvolvimento
Google Android
Linguagem: Java, Web;
Criada pela Google para smartphones e
tablets;
Muitas funcionalidades na API;
Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga
anuidade para vender na loja;
Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece
Java;
IDE: Eclipse
SDK:
▪ http://developer.android.com/sdk/index.html
36. Plataformas mais indicadas para cada
solução
Cada solução móvel exige uma análise
detalhada de todos os requisitos que devem
ser implementados na aplicação;
De acordo com o objetivo principal da
solução, um dispositivo móvel e uma
plataforma são indicados como os melhores,
que contém as melhores funcionalidades,
facilidade e produtividade necessárias para
alcançar o objetivo com efciência e efcácia.
37. Plataformas mais indicadas para cada
solução
Case 1: Aplicação móvel para o Censo 2010 do IBGE
Irá exigir uso diário e contínuo durante grande número de
horas;
Uso externo, sujeito ao tempo, poeira, quedas;
Boa capacidade de memória;
Recursos de comunicação móvel, 3G e Edge;
Recursos de GPS para localização global;
Grande número de dispositivos em operação;
Sincronização com sistema central;
Facilidade de instalação e manutenção;
Capacidade de produtividade no desenvolvimento.
38. Plataformas mais indicadas para cada
solução
Case 2: Aplicação para gestão móvel de ERP
Será utilizado apenas pelos executivos da
empresa;
Exige visual arrojado e fácil usabilidade;
Comunicação móvel, 3G, WiFi;
Sincronização apenas sem fo;
Poucos dispositivos em operação;
Reconhecimento de voz para autenticação;
39. Plataformas mais indicadas para cada
solução
Case 1: Aplicação móvel para o Censo 2010 do
IBGE – Solução
Dispositivo indicado: Coletor Symbol MC50
Plataforma: Windows Mobile
.NET Compact Framework
40. Plataformas mais indicadas para cada
solução
Case 2: Aplicação para gestão móvel de ERP -
Solução
Dispositivo indicado: iPhone 4
Plataforma: Apple iOS
41. Aplicações móveis e a internet
Umas das formas de comunicação
que podem ser usadas pelas
aplicações móveis é através da
internet;
Utiliza meios de ligações sem fo como 3G,
Edge, GPRS ou WiFi;
Solicita e envia informações a serviços web, e-
mail IMAP, RSS feeds, API remotas a fm de
buscar integração com variados sistemas
online.
42. Aplicações móveis e a internet
Todas as plataformas disponibilizam
API para comunicação com os
protocolos disponíveis na internet;
Integrações mais comuns:
Redes sociais (Twitter, Facebook etc);
RSS feeds e blogs;
Mapas online;
Meteorologia
Notícias (economia, esportes, política etc).
45. Lojas de Aplicativos Móveis
A primeira loja de aplicativos móveis foi a App
Store da Apple. Criada como uma extensão a já
existente iTunes Store, que vendia música e
flmes, passou a vender aplicativos inicialmente
para iPhone, depois para iPad.
Após a App Store da Apple, surgiram a
Windows Marketplace da Microsoft e Android
Market da Google. Ambas seguindo os mesmos
moldes.
46. Lojas de Aplicativos Móveis
Características principais de uma app store:
Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias,
com busca e ranking;
Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar
compras;
Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja;
Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade
de um desktop intermediar a transação;
Comentários e notas dos usuários nas apps;
Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
47. Lojas de Aplicativos Móveis
Números
Apple App Store
▪ 400.000+ apps disponíveis
▪ 10.000.000.000+ de downloads desde julho de 2008
Android Market
▪ 270.000+ apps disponíveis
▪ 3.600.000.000+ de downloads desde agosto de 2008
49. iOS (iPhone e iPad)
App Store com
App Store com Maior canal de
Maior canal de
Apple
Apple milhares de
milhares de mídia móvel
mídia móvel
aplicativos
aplicativos
FREE: desenvolver
FREE: desenvolver Modelo comercial que atrai
Modelo comercial que atrai
USD 99/ano: distribuir
USD 99/ano: distribuir muitos desenvolvedores
muitos desenvolvedores
Linguagem
Linguagem
API bastante rica
API bastante rica Objective-C
Objective-C
eedocumentada
documentada
Comercialmente aa frente
Comercialmente frente
Existem muitas frameworks
Existem muitas frameworks das outras plataformas
das outras plataformas
de terceiros
de terceiros
Hoje já éé uma plataforma
Hoje já uma plataforma Ambiente de desenvolvimento
Ambiente de desenvolvimento
madura ee robusta
madura robusta apenas em Mac OS XX
apenas em Mac OS
50. iOS (iPhone e iPad)
Principais funcionalidades
Framework de desenvolvimento de aplicações;
Navegador web integrado Webkit;
Biblioteca gráfca para dispositivos móveis;
SQLite, Core Data;
Suporte multimídia;
Telefonia GSM e CDMA;
Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi;
Câmeras, acelerômetro e GPS;
Ambiente de desenvolvimento X-Code, mesmo para
aplicações Mac OS X.
51. iOS (iPhone e iPad)
Como tornar-se um desenvolvedor
Mac OS X (atualizado com última versão);
Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS
▪ http://developer.apple.com/programs/register/
Download do XCode + iOS SDK
▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
Instalar pacote XCode + iOS SDK
Testar instalação com aplicativo padrão no simulador
52. iOS (iPhone e iPad)
Criação de novo projeto no XCode
53. iOS (iPhone e iPad)
Tela com novo projeto
Principais pastas:
Classes
Other sources
Resources
Frameworks
Products
54. iOS (iPhone e iPad)
Material de aprendizado
Documentação da Apple (tutoriais, vídeos, referência da
linguagem Objective-C e da API do SDK)
▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
Tutoriais na internet
Livros impressos e eletrônicos
55. iOS (iPhone e iPad)
Frameworks alternativas
Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento
em iOS sem necessidade de ter conhecimento da
linguagem Objective-C nem da API do SDK nativo.
Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de
novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de
aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas
como Javascript ou Lua.
Geralmente interpretam código escrito numa linguagem
diferente da nativa e geram o código nativo para ser
compilado.
Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS
e Android, principalmente, dentre outras.
56. iOS (iPhone e iPad)
Frameworks alternativas - exemplos
Titanium Appcelerator
▪ http://www.appcelerator.com
▪ Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C
▪ Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android.
Phonegap
▪ http://www.phonegap.com
▪ Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e
Javascript, encapsulando uma web app num navegador interno.
▪ Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para aplicativos
em iPhone, iPad e Android).
57. iOS (iPhone e iPad)
Frameworks alternativas - exemplos
Corona
▪ http://www.anscamobile.com/corona
▪ Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos
▪ Usado para criação de jogos em 2D
▪ Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
Unity 3D
▪ http://unity3d.com
▪ Usa C#, tem API e IDE próprias
▪ Usado para criação de jogos em 3D
▪ Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
58. Android
Google
Google Open Handset
Open Handset
Alliance
Alliance Open source
Open source
FREE: desenvolver
FREE: desenvolver
USD 25: distribuir
USD 25: distribuir Também possui loja
Também possui loja
de aplicativos
de aplicativos
API bastante rica
API bastante rica Linguagem JAVA
Linguagem JAVA
eedocumentada
documentada
Vendas crescentes
Vendas crescentes
Possui aa App Invetor
Possui App Invetor nos Estados Unidos
nos Estados Unidos
Será plataforma móvel
Será plataforma móvel Ambiente de desenvolvimento
Ambiente de desenvolvimento
mais usada em 2015*
mais usada em 2015* multiplataforma
multiplataforma
59. Android
Principais funcionalidades
Framework de desenvolvimento de aplicações;
Nova máquina virtual Dalvik;
Navegador web integrado Webkit;
Biblioteca gráfca para dispositivos móveis;
SQLite;
Suporte multimídia;
Telefonia GSM;
Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi;
Câmeras, acelerômetro e GPS;
Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse.
60. Android
Como tornar-se um desenvolvedor
Windows XP+, Linux ou Mac OS X;
Inscrever-se como desenvolvedor Android
▪ http://developer.android.com/index.html
Java SDK 5 ou 6
Eclipse 3.2+
▪ Plugin JDT (desenvolvimento Java)
▪ Plugin ADT (desenvolvimento Android)
Android SDK
Confgurar Android SDK no Eclipse
Testar instalação com aplicativo padrão no simulador
63. Android: App Inventor
O App Inventor é uma aplicação web
desenvolvida pela Google para facilitar e
disseminar o desenvolvimento para Android.
Tem uma interface de desenvolvimento
online, básica e simples de usar.
Não usa uma linguagem de programação,
mas apenas o conceito de lógica e blocos de
ação para realizar a programação.
64. Android: App Inventor
Como usar:
É uma ferramenta ainda em testes, assim a Google
não abriu ainda a utilização para a população em
geral. É preciso fazer uma solicitação através de
um formulário especial para ter acesso à aplicação.
URL: http://appinventor.googlelabs.com
Mais informações:
▪ http://appinventor.googlelabs.com/about/
67. Android: App Inventor
Confguração para executar aplicações feitas no
App Inventor no emulador ou no telefone:
Ter o Android SDK instalado no computador e com
um AVD criado;
Na interface do App Inventor, clicar em “Open in
Blocks Editor”;
Informar o caminho para o Android Debugger
(adb.exe);
Clicar em “Connect to phone” no Blocks Editor.
68. Android: App Inventor
Confguração para executar aplicações feitas no
App Inventor no emulador ou no telefone: