Palestra ministrada na 10a. Semana de Biblioteconomia da USP - falando sobre arquitetura de informação, user experience design e como pensar em memória e o impacto que erros podem ter para melhorar as experiências digitais.
2. BOA NOITE :)
Meu nome é Bruno Canato.
Sou formado em Publicidade e Propaganda
e Mestre em Comunicação e Semiótica.
Trabalho com experiência do usuário,
arquitetura de informação e conteúdo desde 2005.
4. Hoje eu queria falar com vocês de duas coisas:
▸ Arquitetura de Informação
▸ Sistemas de recuperação
e ecossistemas de memória
5. O QUE É ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO?
O termo arquitetura de informação
surgiu na década de 1970, em um livro
chamado Ansiedade de Informação.
6.
7. MAIS INFORMAÇÃO DO QUE A GENTE DÁ CONTA
O autor, chamado Richard Saul Wurman, propôs que,
dada a avalanche de informação no mundo,
as pessoas se sentiriam ansiosas.
Para combater isso, ele propõe o acesso - e no cerne dele,
a chamada arquitetura de informação.
8. UMA EDIÇÃO DO THE NEW YORK TIMES EM UM DIA DE SEMANA CONTÉM MAIS
INFORMAÇÃO DO QUE O COMUM DOS MORTAIS PODERIA RECEBER DURANTE
TODA A VIDA NO SÉCULO XVII.
DURANTE CENTENAS DE ANOS, A PRODUÇÃO DE INFORMAÇÃO AUMENTOU POR
PEQUENOS ACRÉSCIMOS. ATÉ QUE, NA DÉCADA DE 50, O ADVENTO DA
TECNOLOGIA TORNOU POSSÍVEL A DIFUSÃO QUASE INSTANTÂNEA DA
INFORMAÇÃO. ISSO, O AUMENTO DO NÚMERO ” DE PESSOAS ENVOLVIDAS EM
PRODUÇÃO E PROCESSAMENTO DE DADOS E O BAIXO CUSTO DA COLETA
FIZERAM DISPARAR A VELOCIDADE DE PRODUÇÃO DA INFORMAÇÃO.
ATUALMENTE, A QUANTIDADE DE INFORMAÇÃO DISPONÍVEL DOBRA A CADA
CINCO ANOS: EM BREVE, ESTARÁ DUPLICANDO A CADA QUATRO...
WURMAN, R.S.
9. HOJE, VOCÊ PROVAVELMENTE PASSA MAIS DE 11 HORAS DO SEU DIA
CONSUMINDO INFORMAÇÃO - LENDO LIVROS ASSIM, CHECANDO AS PÁGINAS DE
FACEBOOK DOS SEUS AMIGOS, LENDO JORNAL, ASSISTINDO A TELEVISÃO,
ESCUTANDO RÁDIO OU SEU APARELHO DE MÚSICA PORTÁTIL.
PARA MUITOS DE NÓS QUE TRABALHAM EM FRENTE A UM COMPUTADOR, É ATÉ
MAIS: PASSAMOS O DIA LENDO E ESCREVENDO EM FRENTE A UMA TELA.
JOHNSON, C.A.
10.
11. MAS O QUE É ESSA TAL AI?
Organizar, agrupar e dar nomes para as informações de tal
forma que fiquem mais fáceis de compreender, reduzindo
essa constante pressão e ansiedade de se sentir de fora.
Imagina achar algo sem sofrer?
19. TECNOLOGIA, ENTRETENIMENTO E DESIGN
Wurman, aliás, capitaneou outras iniciativas,
sendo um dos fundadores do TED.
Ele via que era nessa convergência
que atuaríamos em um futuro - bem próximo.
20. CORTA PARA A DÉCADA DE 90
A web, que estava finalmente tendo acesso público,
já era repleta de informações (imagina hoje!).
Peter Morville e Louis Rosenfeld viram que a ideia base
de arquitetura de informação de Wurman tinha tudo a ver
com os problemas enfrentados e que enfrentaríamos
cada vez mais.
21.
22. Apesar de ter 20 anos já, com algumas revisões
ainda é considerado um dos livros mais fundamentais
na bagagem de pessoas que trabalham
com arquitetura de informação.
23. MAS A ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO MUDOU
Como todas outras disciplinas e práticas nos últimos 20
anos. Combinou-se com design de interação, trouxe mais e
mais de IHC e hoje fazemos várias coisas.
24. OUTRAS DISCIPLINAS TANGENTES
▸ Design de interação
▸ Design de interface
▸ Design de produto
▸ Design de serviço
▸ Estratégia de conteúdo
▸ SEO
▸ muita, muita pesquisa
=
▸ um bicho muito complexo,
o Design de Experiência
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27. E QUANDO ENTRA UM PROJETO
De uma forma ou outra, trabalhamos por projetos.
E muito como um projeto de arquitetura,
ele tem um certo processo.
28. PESQUISA
Focada no usuário
Empatia
INSIGHTS
Necessidades e
Valores
Pontos de contato
PROTÓTIPOS
Soluções específicas
IDEAÇÃO
Brainstorm
DECLARAÇÃOGERALDOPROBLEMA
SOLUÇÕESESPECÍFICAS
DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR
PROBLEMAS
ESPECÍFICOS
PROCESSO
ITERATIVO
IDEAÇÃO
29. PESQUISA
Aprender mais sobre o problema sob diferentes vieses:
Consumidor, mercado, concorrentes.
As ferramentas variam:
▸ Entrevistas em profundidade e grupos focais
▸ Visitas e vivências
▸ Shadowing e diários
▸ Análise competitiva
▸ Exploração de cenários análogos
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32. INSIGHTS
Discutir tudo o que você descobriu, não só transcrever.
Achar um cerne comum de diversas descobertas.
Causa e não sintoma.
Definir onde vamos atuar.
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35. IDEAÇÃO
Ter o máximo de ideias que atendam àqueles insights.
Desenvolver uma solução.
44. O DESAFIO
Criar uma artefato pelo meio do qual se alcance uma
experiência memorável.
E por definição, a experiência tem que agradar as pessoas
e alcançar objetivos de negócio.
45. 5 LEIS DE BIBLIOTECONOMIA
1. Os Livros são para serem lidos
2. Todo leitor tem seu livro
3. Todo livro tem seu leitor
4. Poupe o tempo do seu leitor
5. Uma biblioteca é um organismo em crescimento.
46. MAS O QUE TORNA UMA EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL?
▸ Fácil de adotar
▸ Fácil de usar
▸ Inspira curiosidade de usar
▸ Tem valor
47. O QUANTO VOCÊ SE DEDICA À EXPERIÊNCIA?
▸ Espectador - você só assiste.
▸ Agente - você faz parte crítica do processo.
▸ Interator - você cria valor dentro do sistema.
▸ Gerador de emergência - você cria algo NOVO
a partir do sistema, não previsto.
48. SOMOS SERES
DE HÁBITO
Fazer com que algo novo
“pegue” é muito difícil.
49. APRENDER É DIFÍCIL
Tudo que já é aprendido, é quase reflexivo.
Para andar, não pensamos em andar normalmente
- para quem vai andar de patins ou perna de pau a primeira
vez, a coisa é bem diferente
50. NOSSO INIMIGO: NOSSO CÉREBRO
Para aprender, dedicamos muito da
nossa memória de curto prazo
- nossa atenção tem que ser dedicada
e isso exige energia.
51. MEMORIZAR: UM DRAMALHÃO
O que é a escrita senão uma tecnologia da memória?
Da fitinha no dedo ao alarme pra tomar remédio à técnica
de Palácios da Memória, temos tentado sempre achar a
maneira mais eficaz de expandir nossa memória.
52. MAIS MEMÓRIAS E MAIS ERROS
Um projeto de arquitetura de informação
pode ser concebido voltado a erros.
Compreendê-los é ir atrás de um insight real
de comportamento e ação das pessoas.
Projetar em cima deles é gerar experiências melhores.
53. ABENÇOADOS SEJAM OS ESQUECIDOS, POIS TIRAM MAIOR PROVEITO DOS
EQUÍVOCOS.
NIETZSCHE
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57. NEM TODO ERRO É IGUAL
Erros vêm em todo formato possível.
De maneira ampla, podemos selecionar dois tipos:
deslizes e enganos.
58. DESLIZES
Quando você erra a execução.
‣ Quando uma tarefa captura a outra - contar.
‣ Quando uma execução entra no lugar de outra - jogar roupa suja no lixo.
‣ Quando um dado sobrescrite outro - números de telefone.
‣ Quando você realmente confunde - gritar ao telefone como se estivesse
gritando para alguém em outro cômodo.
‣ Quando uma coisa faz você desviar a atenção - esquecer o que foi pegar
na cozinha.
‣ Quando você erra o modo - tentar escrever no Photoshop.
59. ENGANOS
Quando você confunde o objetivo.
‣ Quando você estuda para a prova errada - e quando você
entrega um maravilhoso paper sobre um outro tema.
60. ERRAR É FÁCIL
Todos os erros podem parecer triviais, mas já parou pra
pensar em como nosso cérebro funciona?
61. ▸ Menor intervalo de silêncio que conseguimos notar
▸ O mínimo de exposição de algo visual que ainda
nos afeta
▸ Velocidade do reflexo
▸ Capacidade instintiva de contar até 4 ou 5
▸ Janela editorial de notar eventos
▸ Tempo de identificação de objeto
▸ Estímulo visual e motor
▸ Tempo máximo de silêncio em uma conversa
0,001 segundo
0,004 segundo
0,08 segundo
0,2 segundo
0,2 segundo
0,25 segundo
0,7 segundo
1 segundo
62. Para ilustrar isso, fui falar com algumas pessoas de verdade
com uma pergunta:
▸ Como vocês organizam as coisas?
Por acaso é algo que as pessoas não entendem?
72. A RAZÃO
Cada tipo de maquiagem gera um efeito diferente, e faz
parte de uma etapa do processo.
▸ maquiagem > olhos > sombra > pó > cintilante
▸ maquiagem > olhos > sombra > pó > matte
▸ maquiagem > olhos > sombra > líquida > cintilante
73. O ERRO
“Já levei base de cobertura mais pesada quando
era pra levar uma mais leve e tive que fazer mistura louca
(com hidratante) pra poder dar o efeito que eu queria.
(… ) As embalagens eram parecidas e na pressa peguei
a errada porque tava na bolsinha da que eu queria.
Só vi a cor e peguei. Não me preocupei em ler o rótulo.”
78. A RAZÃO
Quando se é muito visual, é fácil lembrar da cor da capa
e usar isso como atalho para procurar o mais específico.
79. O ERRO
Quando você lembra da capa, mas esquece o filtro -
ou quando você tem dificuldade de procurar por cor.
80. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Organizar não só por categoria, mas por cor.
Associar experiências do mundo real.
81.
82.
83. Os exemplos têm algo em comum:
▸ Falam de organização.
▸ Falam de facilitar com que a pessoa se lembre onde
estava.
▸ Faz parecer óbvio - e mais fácil de usar!
84.
85.
86. QUAL A META PARA RESOLVER ESTES DESAFIOS?
MAKE DISCOVERY of an experience
FEEL LIKE RECOVERY of that experience