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BRINCADEIRAS E JOGOS PARA A INFÂNCIA

PIQUE-ESTÁTUA
Objetivos: desenvolver habilidades motoras.

       3 ou mais jogadores.
       Ao ar livre.

Desenvolvimento:
      Uma criança conta até dez, enquanto as outras correm. Assim que terminar a
   contagem, todos devem parar, ficar imóvel.
      O pegador deve dar três pulos para tentar pegar a criança mais próxima. Se
   conseguir pegá-la, essa passa a ser o pegador e inicia nova contagem. Se não pegar
   ninguém, inicia a brincadeira novamente.


PIQUE-BOLA
Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção visual e auditiva.

       3 ou mais jogadores.
       Ao ar livre.
       Bola.

       O pegador de posse da bola deve correr e jogá-la para cima, dizendo o nome de
       uma criança participante que deverá apanhá-la antes da bola cair no chão e
       arremessá-la contra um dos participantes.


PIQUE-FRUTA
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.

       3 ou mais jogadores.
       Ao ar livre.

    O pegador deve correr atrás dos outros e tentar pegá-los. Para o participante não
   ser pego ele diz o nome de uma fruta. Não pode repetir o nome das frutas. Quem
   repete, sai da brincadeira. Vence o que não for pego.


SOLDADO, NÃO!
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.

          5 ou mais jogadores.
          Sala.

         Reúnem-se, 5 crianças que têm os seguintes papéis: soldado, cabo, sargento,
tenente e capitão.
       Diz o Capitão:
       - Passando a vista em minhas tropas senti falta do sargento.
       O sargento tem de responder:
       - Do sargento não! Do soldado! (ou outro)
E assim por diante. Todos têm de responder rápido. Quem não responder rápido
é rebaixado: o tenente passa a ser soldado e o soldado passa a ser cabo, sendo os demais
promovidos até o posto do tenente rebaixado.


A DIREITA ESTÁ VAGA
Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção auditiva e Direção.

       4 ou mais jogadores.
       Sala ampla e cadeiras.

       As crianças sentadas nas cadeiras formando um círculo. Deixa-se uma cadeira
   vazia. Uma criança fica de pé, no centro do círculo. Ela tentará sentar-se na cadeira
   que está vaga e as demais se deslocarão para a direita, tentando impedi-la. A
   tentativa continuará até a criança do centro conseguir ocupar a cadeira vaga. A que
   permitir a ocupação da cadeira vaga, tomará o lugar no centro.

CUIDADO COM AS GARRAFAS
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.

       4 ou mais jogadores.
       Garrafas peti.
       Ao ar livre ou sala.

       Colocar as garrafas aleatoriamente no chão. Escolher um participante. Dizer-lhe
   que ele vai caminhar entre as garrafas, com os olhos vendados, e que os colegas vão
   auxiliá-lo oralmente na trajetória para que ele não derrube as garrafas. Permitir que
   ele caminhe um pouco entre as garrafas, antes de vendá-lo.
       Vendá-lo. Sem que ele ouça, retirar as garrafas. E posicioná-lo, para que ele
   inicie a caminhada “entre as garrafas” (lembrando que as garrafas foram retiradas).
   Elege-se um dos colegas para conduzi-lo verbalmente: dois passos para a esquerda,
   um para frente, vire à direita, cuidado! etc.
       Terminada a caminhada, retirar a venda que possa ver que caminhou
   aleatoriamente e sem as garrafas.


LÁ VEM O SAPO
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção visual.

       3 ou mais jogadores.
       Ao ar livre ou em sala.
       Uma bola de meia amarrada na ponta de uma cordinha ou barbante.

       As crianças ficam em círculo e uma delas permanece no centro, segurando a
   corda com o “sapo”. Ao início do jogo, a criança do centro deve aproximar o sapo
   junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o sapo os toque.
       A criança que deixar o sapo tocá-la é afastada do círculo. Ganha a criança que
permanecer no círculo.


NÃO ACERTE AS GARRAFAS
Objetivos: desenvolver coordenação psicomotora. Percepção visual.
2 ou mais grupos de jogadores.
       Garrafas peti.
       Uma bola para cada grupo.
       Ao ar livre ou sala ampla.

      Colocar as garrafas vazias, uma ao lado da outra, mantendo uma distância, de
   maneira que a bola passe entre elas sem tocá-las.
      Um participante de cada grupo, alternadamente, vai arremessar a bola, fazendo-a
   deslizar na direção do espaço existente entre duas garrafas.
      Vence o grupo que derrubar o menor número de garrafas.




PASSEIO DE ÔNIBUS
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva.

       5 ou mais jogadores.
       Cadeiras.
       Ao ar livre ou sala ampla.
       Colocar as cadeiras dispostas em duas fileiras, uma de frente para a outra e uma
cadeira a menos que o número de participantes. Cada participante senta-se em uma
cadeira, e um permanece em pé, no meio das duas fileiras.
       O passageiro que ficou de pé estabelece uma conversa com os outros passageiros
e no meio da conversa, quando ele disser a palavra “ônibus”, todos os passageiros
sentados trocam de lugar, mudando de uma fileira para outra. O passageiro que estiver
de pé procura sentar-se numa das cadeiras.


O MENSAGEIRO
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação
visual.

       5 ou mais jogadores.
       Cadeiras.
       Ao ar livre ou sala ampla.

        Um participante é sorteado para iniciar a brincadeira. Ele deve pensar em uma
mensagem que gostaria de mandar para um colega do grupo. Depois, ele escolhe um
colega do grupo que será o “mensageiro” e lhe diz baixinho, a mensagem a ser
transmitida.
        Em seguida, em voz alta, ele descreve para o grupo, a pessoa para quem o
“mensageiro” deverá transmitir o recado. A partir da descrição, o “mensageiro” tenta
descobrir para quem a mensagem se destina, vai ao seu encontro, e repete a mensagem
baixinho. Se o mensageiro passar o recado para a pessoa certa, ele terá direito de
mandar uma mensagem e escolher o próximo “mensageiro”. Se ele errar, outro
participante será escolhido para concluir a tarefa.



EU GOSTO DE...
Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação
visual.
3 ou mais jogadores.
       Ao ar livre.

       Participantes sentados nas cadeiras dispostas em círculo. Um participante
permanece de pé, no centro e diz: EU GOSTO DE...(EX: BLUSA BRANCA).
       Todos os que estiverem usando blusa branca, trocam de lugar e o participante
que estava de pé, tentará sentar-se. O que ficar de pé continua a brincadeira citando
outros objetos.

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  • 1. BRINCADEIRAS E JOGOS PARA A INFÂNCIA PIQUE-ESTÁTUA Objetivos: desenvolver habilidades motoras. 3 ou mais jogadores. Ao ar livre. Desenvolvimento: Uma criança conta até dez, enquanto as outras correm. Assim que terminar a contagem, todos devem parar, ficar imóvel. O pegador deve dar três pulos para tentar pegar a criança mais próxima. Se conseguir pegá-la, essa passa a ser o pegador e inicia nova contagem. Se não pegar ninguém, inicia a brincadeira novamente. PIQUE-BOLA Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção visual e auditiva. 3 ou mais jogadores. Ao ar livre. Bola. O pegador de posse da bola deve correr e jogá-la para cima, dizendo o nome de uma criança participante que deverá apanhá-la antes da bola cair no chão e arremessá-la contra um dos participantes. PIQUE-FRUTA Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. 3 ou mais jogadores. Ao ar livre. O pegador deve correr atrás dos outros e tentar pegá-los. Para o participante não ser pego ele diz o nome de uma fruta. Não pode repetir o nome das frutas. Quem repete, sai da brincadeira. Vence o que não for pego. SOLDADO, NÃO! Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. 5 ou mais jogadores. Sala. Reúnem-se, 5 crianças que têm os seguintes papéis: soldado, cabo, sargento, tenente e capitão. Diz o Capitão: - Passando a vista em minhas tropas senti falta do sargento. O sargento tem de responder: - Do sargento não! Do soldado! (ou outro)
  • 2. E assim por diante. Todos têm de responder rápido. Quem não responder rápido é rebaixado: o tenente passa a ser soldado e o soldado passa a ser cabo, sendo os demais promovidos até o posto do tenente rebaixado. A DIREITA ESTÁ VAGA Objetivos: desenvolver habilidades motoras. Percepção auditiva e Direção. 4 ou mais jogadores. Sala ampla e cadeiras. As crianças sentadas nas cadeiras formando um círculo. Deixa-se uma cadeira vazia. Uma criança fica de pé, no centro do círculo. Ela tentará sentar-se na cadeira que está vaga e as demais se deslocarão para a direita, tentando impedi-la. A tentativa continuará até a criança do centro conseguir ocupar a cadeira vaga. A que permitir a ocupação da cadeira vaga, tomará o lugar no centro. CUIDADO COM AS GARRAFAS Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. 4 ou mais jogadores. Garrafas peti. Ao ar livre ou sala. Colocar as garrafas aleatoriamente no chão. Escolher um participante. Dizer-lhe que ele vai caminhar entre as garrafas, com os olhos vendados, e que os colegas vão auxiliá-lo oralmente na trajetória para que ele não derrube as garrafas. Permitir que ele caminhe um pouco entre as garrafas, antes de vendá-lo. Vendá-lo. Sem que ele ouça, retirar as garrafas. E posicioná-lo, para que ele inicie a caminhada “entre as garrafas” (lembrando que as garrafas foram retiradas). Elege-se um dos colegas para conduzi-lo verbalmente: dois passos para a esquerda, um para frente, vire à direita, cuidado! etc. Terminada a caminhada, retirar a venda que possa ver que caminhou aleatoriamente e sem as garrafas. LÁ VEM O SAPO Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção visual. 3 ou mais jogadores. Ao ar livre ou em sala. Uma bola de meia amarrada na ponta de uma cordinha ou barbante. As crianças ficam em círculo e uma delas permanece no centro, segurando a corda com o “sapo”. Ao início do jogo, a criança do centro deve aproximar o sapo junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o sapo os toque. A criança que deixar o sapo tocá-la é afastada do círculo. Ganha a criança que permanecer no círculo. NÃO ACERTE AS GARRAFAS Objetivos: desenvolver coordenação psicomotora. Percepção visual.
  • 3. 2 ou mais grupos de jogadores. Garrafas peti. Uma bola para cada grupo. Ao ar livre ou sala ampla. Colocar as garrafas vazias, uma ao lado da outra, mantendo uma distância, de maneira que a bola passe entre elas sem tocá-las. Um participante de cada grupo, alternadamente, vai arremessar a bola, fazendo-a deslizar na direção do espaço existente entre duas garrafas. Vence o grupo que derrubar o menor número de garrafas. PASSEIO DE ÔNIBUS Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. 5 ou mais jogadores. Cadeiras. Ao ar livre ou sala ampla. Colocar as cadeiras dispostas em duas fileiras, uma de frente para a outra e uma cadeira a menos que o número de participantes. Cada participante senta-se em uma cadeira, e um permanece em pé, no meio das duas fileiras. O passageiro que ficou de pé estabelece uma conversa com os outros passageiros e no meio da conversa, quando ele disser a palavra “ônibus”, todos os passageiros sentados trocam de lugar, mudando de uma fileira para outra. O passageiro que estiver de pé procura sentar-se numa das cadeiras. O MENSAGEIRO Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação visual. 5 ou mais jogadores. Cadeiras. Ao ar livre ou sala ampla. Um participante é sorteado para iniciar a brincadeira. Ele deve pensar em uma mensagem que gostaria de mandar para um colega do grupo. Depois, ele escolhe um colega do grupo que será o “mensageiro” e lhe diz baixinho, a mensagem a ser transmitida. Em seguida, em voz alta, ele descreve para o grupo, a pessoa para quem o “mensageiro” deverá transmitir o recado. A partir da descrição, o “mensageiro” tenta descobrir para quem a mensagem se destina, vai ao seu encontro, e repete a mensagem baixinho. Se o mensageiro passar o recado para a pessoa certa, ele terá direito de mandar uma mensagem e escolher o próximo “mensageiro”. Se ele errar, outro participante será escolhido para concluir a tarefa. EU GOSTO DE... Objetivos: desenvolver habilidades psicomotoras. Percepção auditiva. Discriminação visual.
  • 4. 3 ou mais jogadores. Ao ar livre. Participantes sentados nas cadeiras dispostas em círculo. Um participante permanece de pé, no centro e diz: EU GOSTO DE...(EX: BLUSA BRANCA). Todos os que estiverem usando blusa branca, trocam de lugar e o participante que estava de pé, tentará sentar-se. O que ficar de pé continua a brincadeira citando outros objetos.