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  2. 2. TIPÚS DE AD VERGAMES Above the line (acima da linha): todo o ambiente do jogo é direcionado ao anunciante, ou seja, o game inteiro compõe elementos de marca, produtos e serviços do cliente;
  3. 3. TIPÚS DE AD VERGAMES' Below the line (abaixo da linha): ojogo é um veículo para realizar uma propaganda. Isso ocorre bastante em jogos de futebol onde existem marcas cercando o campo ou nos outdoors de jogos de corrida.
  4. 4. TIPÚS DE AD VERGAMES O game não foi criado para a propaganda daquela marca, mas contém elementos dela em alguns pontos, porém sem eles estarem diretamente ligados à jogabilidade;
  5. 5. TIPOS DE ADVERGAMES Through the line (através da linha): é um jogo dentro de outro, ou seja, são links dentro de um game atraindo a atenção do usuário para o externo, levandoo ao site do anunciante;
  6. 6. ll. : by* Ar “âãõurv/ /ãr ml . âilllãili t : a1rolnLaEto-¡ruxpitoidluri-xii ? indu _uimdllmp. .¡iqnin-iioqbjga-Q[: "iolIur: rq[I1:uÊit int-m: êuiorzx-lbliilvíkidia «ill-axãllllplie-í-vê? lnlplnl lim: umamu~uinn: uanicuáianinpizisx-nmgqu of, "register. *eiiIulatin: :m; Ingo-diííaimniiudlzmlluhwii¡apita; cigclmh-: lnuullnuuor .
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  8. 8. TIPOS DE ADVERGAMES Abrangência: diz respeito à extensão do âmbito de propagaão do veículo, e é subdivídida em dois aspectos: cobertura e seletividade.
  9. 9. TÃPOS DE ADVERGÁMES Cobertura: o advergame permite desde ações locais, com a distribuição de jogos somente em uma determinada cidade ou região, até campanhas de âmbito mundial em que consumidores de diferentes paises disputam torneios, classifimçao em rankings e ¡, ,_. “x, premiações, tudo via intemet; _ -. _. . . * ~ i , :f%>7~-*~". ~ ; ;9*›”^r . F l ' V' ' na' s; - r à t¡ K 1% a¡ ~ .
  10. 10. i: ~' i beatriz; ? rms os i «gl Aoiisewiiwes seletividade: Podem ser desenvolvidos $ ê t, 'j @x1 advergames dirigidos a grupos ' específicos de consumidores, atendendo a dif erentes critérios de segmentação. j à rara* d” f. ? Í . , ›' c( X '21 k na N/ ;Díhu X - , v l 4 / 7/ O . ig! , - 'a 'v em , r r « r k_ ' , _ . p. - , gv-asas »--- __-_'--__s&. ¡_›. .._. =. ; T ____ _ ____ , _ «srw-: f 9T_ É' z. j"
  11. 11. TiPüã' DE ADVERGAMES Relação Emissor/ Receptor: a relação entre emissor e receptor é influenciada pela proximidade que existe entre ambos, e pela possibilidade de interação (interatividade) que o tipo de contato permite. NX ã. : "7 'vt'-
  12. 12. TIPOS DE . ADVERGAMESñ Proximidade: Com o advergame, . - o consumidor desfmta de momentos ¡ de desconüação. Isso gera proximidade psicológica entre ele e a ' marca; içei, *CI . . r” ? i-
  13. 13. TÍPQS DE ÀDVERÉAMES Interatividade: No advergame há (Êlàilllnpmaanrfã: um alto grau de interação com a marca, pois além de interagir, f¡ Be , assim o consumidor vive uma "”* experiência com ela. i' M iiavígate E: , Exit Select. 3D_ '
  14. 14. Irmãos* ~: s;; .->~-__-_çx = a ADVERGAMES fax r . h 37g") §_ Condicionamento da Mensagem? " . . . , i_ ; wa '.77' osignrhcado de uma mensageme 335'. _ ' - . , , v, condicionado pelo veículo de ' ; K '- 2X A comunicaáo que a transmite, pelos tipos de signos característicos do veiculo e pelas condições técnicas de transmissão.
  15. 15. WPQEFEE . , ADVERGAMES ' , Configuraáo: Os recursos atualmente disponíveis 5"” 1*, =_ “' permitem a criação de advergames oom diferentes l _a configurações, dos mais simples aos mais elaborados, í z com uso de imagens 3D, por exemplo; V " @V R¡ , r «.29 "
  16. 16. TIPOS DE r , i ADVERGAMES j; Processamento: O processamento da mensagem é natural no advergame, pois a mesma está inserida no contexto do jogo e está disponível para ser revisitada pelo A consumidor, tornando-se mais 'E ' duradoura. / ç _ , i / a
  17. 17. . l TÊQE ç “ i AD VERGAMES j_ -: -.-. ____ Alguns benefícios no uso de nf' : à advergames podem ser listados a seguir como:
  18. 18. x xcãsit. sola. ” s. a , w GAMES «i Localrgs game em ser jogados em qualãuer lugar: em casa, no ônibus, na l, escoià, no trabalho, e até . , locais em que não chegam sinais ge ', rádio ou telefone celular. Além disso, irmão' geram poluição visual; l,
  19. 19. DE AD VERHÀMÉS Horário: as pessoas estão dispostas a interagir com osjogos em todos os horários, inclusive podem atravessar a noite jogando; , à g "li um ' k p i i 'iii __ . .sí, . Í a'
  20. 20. r Ti r AQ VERGAMES Dedicaão: diferentemente de algumas mídias tradicionais em que o consumidor faz outras ›_ tarefas, ojogador dedica toda sua atenção ao game, caso contrário pode prejudicar _, seu desempenho no jogo; , os /
  21. 21. TI DE ADt/ ERGAMES if, Exposição: o tempo de exposição ~-. a N* aosjogos é um tempo que o " consumidor não vê passar porque '“ a está se divertindo. Pesquisasjá f. mostram que os brasileiros , " passam 6,5 horas semanais . Jogando; t_ . _ ~ a «ÍJ fig. ? y! z
  22. 22. TIPOS DE AD VERGAMES . Influência: é muito comum um jogador 4- I u 'f' indicarjogos para amigos e parentes, muitas vezes com a finalidade de jogarem juntos e compartilharem experiências. Os usuários de jogos influenciam uns aos outros;
  23. 23. TIPQS @E AD VERGAñ/ IEÉ Pesquisas: pesquisas podem ser transformadas em jogos divertidos, por meio dos quais os consumidores respondem às questões brincando;
  24. 24. w r mas oe ao HERE/ AMB Medição: é possível medir o / fl comportamento do consurrgdorf dentro do jogo, identificando os ' r personagens que ele assumiu, . N/ 'Vl lugares por onde passou, missoes fx_ ç . ~. _ _ 7 quecumpriu, mensagens com , ' , = _ _jr-ç_ _ * ' i_ asquaisinteragiu; Ç ' ' _ i . .. _r . . , . _ Ç . . l / m r . . › ' z A , í , i ", _ 4 . t.
  25. 25. ; si; ¡ÍÍV ~. ?EPE Ri": ' 01m ' “V _ »nas x E ' . “v*“". “Viyw ¡ i 3" i K* l P . n' “QP *l U9) . r ° *Ô _ J , w ' , l , v «u z / , Í i ' _ i/ , ^ 'i : g ' “n12 F, ' r l 'f , , _ a à l I "r v¡ . xt, z: z r -Â-A-msfm ¡ “ f i ii_ . n l it' ui ¡. . . ' _vuW ' 1'_- j. exp, a; . w. .ç. . ~Ir-i-Ô~. _QÂ1 i . r 'F17 Í? i z. i; u. . f; 5 z ' 551;. ? nlL1Iiiiiii'L'-¡i_~. .¡ir: ic . .ii-Deu i-: uii 'iai-nil- v¡ ' . e' M. l x» 7 ¡ / ., _A 0 : i ; cdmzl : luriiap-; r . qa . ;, g;, _'“-. :
  26. 26. .t, 3 ADVERGAMES *fi DE SUCESSO 'i " Burger King: em 2006 lançou três jogãsípara videogames com a sua marca, ao preço simbólico _ ç _- de uss 3,99 dólares. Foram vendidas 3,2 milhões d_ g. . ¡ ' . de cópias. Ela foi premiada mundialmente e . . _ aumentou os lucros em 41% no trimestre; '
  27. 27. t ' *l A 'É l i 3," i Í i' , I 4 kg_ u) u' _ S: : un MÊS¡ *V* ' 4'. _ v-'r ' « at: wzafí"? i . _ a
  28. 28. . ê a _ _ -. - - r ~ 'i . / N i à o- â . _ à | x N A - › 'r ' r › r l . * 'â s ' s -. - x . . ) à à '. _ _ Ã Í_ ' Lei. ¡ M» - N; .l X i , uni . _- g. v# q. 6!. _ _ qI , k _ l. , t É; z ; l y . V v ' v _ o¡ 'v J 1-; l: ADVER »QM S , _ . - w VN; ,, e i ¡' Board games-, Jogosdetabuleirofazem parteda cultura J ig( j *§~¡Í p_ né ha muitotempo. Normalmentejogados porduas pessoaí . p. *g _' . v. 2_ pOrEWÉÍeTÍÍrÉÊFIJESELCW aeâeêíewff' '~ A i 1 'S j” i 1, ' ' j ' _ / ,Í « í ' “à i i z
  29. 29. f. ,_ p. aka” e. . . m. . . -, .. JAN: :t: E U mbrella Corporation Card Games -Josos que também T_V¡ RUS TRACK¡ NG podem envolver duas ou mais pessoas, nele encontramos cartas normalmente : ñ a -~ . W ___ ligadas a personagens ou produtos. V. . _ r _ _. z -_ ç o a' &tai-sã; .o A §. " x t* 4' * . ' l. . l ' / ' 2; I '. o¡ v ~: à 2 '-3 * 'Zz . . o ' q 4 y. - a , v: : _v t. I: - “ . ', . *= a - l _ ' 'l m_ g' v. * * n , z a v. “ ' ¡ *.75 p l) ;4 , _ F 1 1 ' g x . À _ r / I . _ . INFECTEO GLOBAL spam: THREAT 740.29 MILLION 45.30% CRITICAL
  30. 30. AD VERGAMES Serious Game -tradução literal para "jogo sério", software ou hardware desenvolvido através dos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador. Essesjogos estão geralmente' z ligados à área de defesa, educação, exploração cientifica, serviço de saúde, gesta ode emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e política. *fi
  31. 31. ,. o_ ; a _ í: ';, ,i 1,. , »r ao passarmos ~: ____ ARG'S - A reality game, 1- ' 3:» misturam rea de com ficção e “ ' deixam a audiência imersa em um ° mundo a parte. Geralmente são jogos gratuitos, sendo as despesas absorvidas ii' pela venda de produtos licenciados. Temos como exemplo os puzzles de Perpiex City ou o l Love Bees que promove ojogo de Halo 2. O

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