Game Studies

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Primeiro conteúdo do módulo referente ao processo de Game Studies do MBA em Mídias Digitais da Estácio Campus TV Morena.

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Game Studies

  1. 1. ME ís'ru| ›| Es
  2. 2. '. .e l . a MEÊNTUDEES 'Owdeogame ou game é uma disputa competitiva, _executada no formato de umjogo eletrônico. v Ojogador permanece diante de um veículo que transmite as imagens do confronto lúdico, quase sempre uma TV ou o dispositivo de um computador. Normalmente estende-se este termo também para definir o su porte no qual os games são processados, conhecido como console.
  3. 3. GAME ST UDIES Toda criação humana começa com uma ideia simples, um conceito nidímentar, uma visão. Ca be às gerações posteriores se apossar dessa ideia, aperfeiçoando-a com novas tecnologias. Entretanto, não podemos esquecer nossa dívida com os pioneiros, com aqueles que desbravaram o caminho para nós.
  4. 4. GAME ST UDIES Quando se fala sobre o primeirojogo eletrônico da história, geralmenteo nome mais citado é Pong, porém, eleteve precursores. É curioso conhecer um', à». ;v i" sobre os avós dos modemos ' videogames.
  5. 5. .vlws ; e i1|: ~': i ¡ Lil-M 4X0 )Z('~ãaç(o1ni›iT-íl= ir. ... . '- waiinllqoujhnilhimlki : ltuânunn-vxqsñto-: Ilaiuêinu . . *a ! crudlzmanvmwldlounion*Allmanmr: :m dhnUllílvlât-*Hikldtuilu-“Ízllllíilialg:
  6. 6. .vlws ; a i 1|: ~j: i Ill-i; 4X0 Roximvnlnlonãíli? . , evrcivqpxdràlcítoinnll ÔÍÉEIIIIEVÁHIEI» sima» *V *llwç- di: : Eilblllogtojgolgnlr: vlllk' wi: :nidlm xoibltañhilltâir-. Çño-¡iumama aim 1" rmpiulnietoitu. ! lllup
  7. 7. L C131' X355 P 2.2.1.5 ': Order Ionk v. Longlank |0 t' Mulliplier ' t! Mulliplitond i7 Slmn 'Links Êu7fõ°ãíü'ú“v: 'c7íl7i'i"o; .Fa 'Fr-u'¡n!1.3:'uíbíuwwzrdiíài-vjwvuñíííÇ Íi-: JÍÍ Ívaâár-r q'. uI-'r . ío- -glñawvsrarmvw 'Í. -~s~^.3.~. n t c
  8. 8. 1958 -Tennis for Two Tennis forTwo foi criado pelo fisico William Higinbotham. Era umjogo de tênis simples, mostrado em um Osciloscópio e processado por um computador analógico. O objetivo do programador, ao criarojogo, tinha sido simplesmente chamar a atenção do público, que visitava as instalações do - › ~ "Brookhaven National Laboratories", para exibir o poderio nucleardos Estados Unidos.
  9. 9. 1958 -Tennis for Two Mais tarde, o cientista aperfeiçoou ojogo, que recebeu o nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Porém, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado. - › -
  10. 10. 1961 - SpaceWar Em 30 dejulho, os estudantes do MIT, Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Pinere RobertA. Saunders, desenvolveram o "Spacewarl", na linguagem Assembly. No jogo, Zjogadores deveriam controlar suas naves em um ambiente escuro, e tentar abater o adversário.
  11. 11. 1961 - SpaceWar Diferentemente do "Tennis for Two", inve foi realmente inventado para serjogado. f jogo interativo de computador. _ àês, o SpaceWar! õnsiderado o primeiro
  12. 12. A": 4 ç' ii G a UDEES 1961 - SpaoeWar Novamente, o objetivo dos programadores, tinha sido chamara atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para vera maravilha tecnológica. Mas, como o computadorDEC PDP-l era uma peça sem maiores atrativos para o público leigo, resolveram criarojoguinho, utilizando conceitos de fisica real, como aceleração e gravidade, tentando estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática.
  13. 13. , IÊiLíiLUJE @V i'll J I : i9 A~à§_; : Ã:XÍfê5›'ííi'i'illçilíir)l' ! film¡líhldplnlñílil--I vital-nulla¡ mamiail *ZA : ur : iplíiüillgüi"Úhlllàluhillinunvllaia 'lllillllnhi ͧ-, .,, _.. ¡S', :,* Iirílqlllllrínqinlurorllzlirz| leiuoiz~: lí i'm. m. L . " . e . ' * - qlíllmmaluquap: 'n , IlñnUnIpIfzHi u: - «mlk __. : iqrwesiqhupioi*qilmtqilru~sima : m: Liam: auiliwdlíit
  14. 14. , 'ciuieiuisl : rf 'll , IJEÍÊI _LPXífê5›'êiini'i'içilêir)l' Mil “tr-, nicilzasvixvxoivfhrs rs' : uicJi-. ..u-u. um; ;fã olpliillldl(cuâáíioicgo-ilmilnnlllãlk. ~ "Tinkiilig 1 . : :zgçrgi gzinrifiJluuni-'llnnaum¡'large-s Mining' i 3121:¡*pnliàiliiuoiru: nipilamcinluiln; n r” fin __. 3mm? íipIo-iiowiciuoigzinn; *m sala ", :l(n'l'Ill_: io)Z-" qllivrcwahirn i. _ II. uoilàliioinuolc-íiro,
  15. 15. GAME ST UDIES 1972 - Pong Pong é o primeiro videogame lucrativo da história, dando origem a um novo setor da indústria. Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na fonna de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califómia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fundada.
  16. 16. e ME STM EEE Steve Colley escreveu ojogo "Maze War" entre 1972-1973 no "lmlac PDS-l" no centro de pesquisas da NASA na Califómia. Foi o primeirojogo em três dimensões que usou avatares representa ndo osjogadores e que podia serjogado em rede.
  17. 17. __. __; _ . _ . ;. _.. . _ , . . __, ._. _
  18. 18. STUDIES Tão logo concluíram o seu projeto, Nolan e seus c ompanheiros precisavam descobrirse o retomo financeiro do game seria bom, então ñzeram uma máquina onde só seria possíveljogarojogo se / uma moeda passasse por um dispositivo V ' instalado em sua lateral e a colocaram em um bar próximo à garagem onde trabalhavam.
  19. 19. GAME ST UDIES Ambos os desenvolvedores resolveram checar de perto qual seria a reação das pessoas quejogassem Pong, _à e você pode imaginaro resultado foi incrível.
  20. 20. Í x ç que o problema era o simples fato de que não cabia mais uma única moeda no i Mai¡ A GAME STUDIES N_o segundo dia de funcionañçnto de sua máquina no bar próximo de sua garagem, Bushnell recebeu uma ligação do dono do estabelecimento dizendoque sua máquina - havia estragado. Ao chegarho local para conserta-la, o engenheiro acabou descobrindo “*re§ípiente quéhaviam instalado para ' i ' rdá-las e, claro, a solução para tal §~. IQ _nr_ -.
  21. 21. 'zaltiE ? Ti ll' lEi- Assim que os sócios da Atari perceberam que poderiam ter uma mina de ouro nas mãos, resolveram alugarum galpão que servia como um antigo ringue de patinação para instalar a sua própria fábrica de fliperamas, tendo como principal meta conseguirfabricar 100 maquinas de Pong , , * pordia e distribui-las portodo o país, assim iniciava-se a história financeira "f. de sucesso da Atari e dos videogames. A g _ , Í 'ZÉEE 1, . N; :< _ ' . 'n ' - f x 4; _'¡. z * ' a taí. . _
  22. 22. GAME ST UDIES Como a demanda de máquinas era grande, Nolan precisou contratar qualqueroperário ou v agabundo que pudesse encontrar na rua, por isso, se viu obrigado a contratar até mesmo bandidos para trabalharem na fabricação de seus fliperamas. Em menos de um ano, mais de dez mil Pongsjá estavam espalhados portodo o território dos Estados Unidos.
  23. 23. « . a T" ir it: Desde que os computadores surgiram, na década de 50, Ralph percebeu que aquelas máquinas monótonas e gigantescas poderiam sen/ ircomo uma forma de entretenimento, acompanhou o seu desenvolvimento e, assim que chegaram os transistores e os computadores pessoais, teve a genial ideia de fazer um pequeno computador que rodasse apenasjogos e fosse controlado porum pequeno controle com um único botão e até uma arma de luz para atirar nosjogos, uma tecnologia extremamente à frente do seu tempo.
  24. 24. ,uuulçzf : i f? Ii, i_| §;, aluga-lixeira» ÉimIllollloüíàltlitoillñtllaii' _ : iram¡n; i¡›: ç_§i¡çrilgii1§l§i : :mem-m-rouie-@írilíitlê "IÇ¡! 'I§ll'ÂlÉ" rsàugixçixõqpmrgiaiia : nuiqllaii'uimravraiaijlçgiaj __ . .maria
  25. 25. , , ,_ . _rá - E_ ? '41 i". u h ¡ . ~l, O engenheiro chamou o seu console de Brown Box, isto devido as fitas marrons com que envolvia o seu protótipo para simular um revestimento de madeira.
  26. 26. 'T' r Éh, ri rh. x [E, .LtllT -' l l I, .T. 'A jk Aeradosconsoles _. í “ ' ComoaAtari viu que, mesmo depoisde muito i' i ; N _ t_ _ tempo no mercado, ñlas ainda sefonnavam r e ' ílstÍxrilúLiu, parajogaro Pong nos bares onde eles eram implantados, era preciso expandirainda mais as suas vendas. Se ela conseguia tanto dinheiro com máquinas para estabelecimentos, porque não conseguir uma maneira de vender __ g jogos para qualquer pessoa assim n27 ' _ comoo Odyssey? %
  27. 27. .a GAME STUDIES Aera dos consoles Era, então, criado o Home Pong, uma versão doméstica do Pong na qual as pessoas podiam conectarum aparelho na televisão ejogaro famosojogo dos fliperamas. j. . 'P
  28. 28. rw": s' “QA _dj_ u v Aera dos consoles Allan Alcorn, o primeiro engenheiro contratado por Nolan, chegou à conclusão de que poderia criar um chip que dispensava todos os fios de que a máquina de Pong precisava, tornando possível a venda ll¡ ' 9*. do console para qualquer t j, _ç ; ,. * pessoa por um custo › . Qt À j, ,ç , i baixissimo. O unico problema 1 f'. 1 ? à , neste momento era encontrar uma loja que quisesse comprar os seus produtos para revendê-los. . / E-. zzzzis . e
  29. 29. GAME STU A era dos consoles Como era esperado, não sobrou um único Home Pong nas prateleiras, que mostrou ao mundo o quão grande era o potencial da indústria dos videogames, servindo de inspiração para muitos fãs que, mais tarde, acabariam se tomando desenvolvedores tão famosos quanto os seus ídolos. -i »H 50;.
  30. 30. ~li ~ «III ¡ll I: l I »mia/ I
  31. 31. i m f», ›¡ iii »i 7-2'. ul¡ . 45'/ . ai? ” '. " I l - Seat-n ãgerasãâcartuçh í *' »f , .se l Os primeiros hcgisoles deS/ idêegame acfiêgarenino: - mercado am com os seusjogbs previamente instalados no hardware, o queacaiiãva limitando a vida útil dos aparelhos detçeitajo_ o( issoÉra a preciso aumentar esse tem demercadoeàjefecer a possibilidade de lançamentodxenomsgítulos para o mesmo videogame. *x
  32. 32. - _ç_ ' Segunda geraçãmcartuchos "f * Em 11 de setembro de 1977 chegava ao mercado o Atari VCS, mais conhecido ° " como Atari 2600, um console com gráficos melhorados, melhor processamento 'IÍ14*Á v» , e ainda possuindo a novidade do momento: os cartuchos, que não apenas i' " , levavam osmelhores games do momento, mas também podiam servir V¡ como peças de coleção. Ç'
  33. 33. ¡fftx , J i i. M-/ z E STUDEEÉ / Segunda geração . Cartuchos Umjogo de fliperama que estava fazendo um sucesso tão absurdo no Japão que acabou causando uma escassez de moedas de 100 ienes era Space Invaders, desenvolvido pela Taito Corporation. Logo que a Atari ñcou sabendo da fama do jogo e, em 1980, comprou os direitos da Taito para poderfazer uma versão para o Atari 2600 de Space Invaders, esta foi a primeira adaptação de um árcade para o console na época, que porsinal foi um completo sucesso, afinal, só no natal milhões de cópias foram vendidas. . ›/ Ú &A; « x
  34. 34. Ír . I “x l l . ._ _A >- -- . . fin &q; . 33 . .. ill il I 'fmilil “a
  35. 35. GAMESTUDIES f “l Activision Atari estava indo de mal a piorcom o passar ~ dos anos. Bushnell estava fora da empresa, os fu ncionários estavam insatisfeitos principalmente os programadores e engenheiros, que tiveram seus salários desvalorizados pelos novos chefes e, claro, nada é tão ruim que não possa piorar. 4- Í “_ i g_ ó f i i i f' i 2'" M I BATTLliF RONT
  36. 36. G E STIJDEES Activision Agora desempregados, quatro dos maiores desenvolvedores de games do mundoÇprecisavam encontraruma forma de voltarem à ativa. Asolução que encontraram foi criar a sua própria empresa, que deveria ser superiora Atari pelo menos em uma lista telefônica, por isso, batizarajjn o novo grupo de Activision e abriram ' a empresa em outubro de 1979. , /
  37. 37. i ~i wwwfuzzyMemorIesIV
  38. 38. l i' ni «Algum i-iâiiliêiçiljgfíiílfiiv; t, HH l' L›r. *I i i A Ésirupiãs i i _ V 9 " Pe/ rier os seus melhores desenvolvedores _ , _4 f signiñcava uma quedadequalidade inevitável _4 , ., q_ 2 o nosjogos da Ata ri, que tentou recuperar sua '- L fama inundando o mercado com centenas de jogos inúteis e de péssima qualidade. O maiorexempio dessa queda foi ojogo E. T. the Bctra-Terrestiial, considerado o pior game da história dos videogames e também o maiorfracasso da Atari, que teve quejogar milhões de cópias do game no lixo, por não conseguir vendê-las.
  39. 39. i
  40. 40. ~ STUDIES No Japão, uma empresa que fabricava cartas de um jogo chamado "Hanafuda" há quase 100 anos, viu que nos Estados Unidos a sensação do momento eram osj ogos e videogames, então resolveram comprar o direito de venderem o Magnavox Odyssey, em 1974. Os donos de uma empresa tão pouco ambiciosa mai sabiam o que o futuro lhes reservava, afinal, a Nintendo acabaria se tomando a maiorempresa de games de todo o mundo em poucos anos.
  41. 41. l GAM E STU Dl as ° A grande diferença de Miyamoto para todos os outros desenvolvedores dejogos de sua época, é que ele achava que osjogos deveriam ter uma história, ou seja, ter um começo meio e fim, poisjogar somente para conseguiro maior número de pontosera algo que para ele não tinha muito sentido. Foi então que, em 1981, o designer apresentou o seu mais ambicioso projeto: Donkey Kong.
  42. 42. e o -i t -F *ã. i_›^_; i_i'i, |;a ? o V* li 1:. ? 33:41¡aidiupiüipirfonmnyiaiuiioiiionauiifcikñfiànii: .Iioiuikqr-: toiuigiararmegniiciier russian-ii: goiuiianíoiguiiaaqnrkiqila¡. .r-inimi- ; iram . dia. iaimpitam¡¡lpiroxiaigoiuiieiñairmulaivni . actriz-mi_auiñiozs-oigiaiivz-t-gie . Hililpinlaini âpxeraxegttiiccngoiillai. qimxinlbiiaueiaidhrvxm nnilmliln-: inllliinqarñíloi»Hilamiííelorsrioi '°Ílllldlonmgüi. ql! ieilldloválalãllolhlísíãlliñi, ougoirihuaiafnqnng ¡Íoiqir-, ixo-aniçirra rhiraxafnxeiruuiinipit= i=. .nraim. p›: innuâpiox-a= i ! Inqytojgoliài 'I. inuoi"(= i'llo-= ií-: ¡;(= i¡ii= _ill
  43. 43. q ii li 11.110
  44. 44. ,' _i i2 1, _u 4.13 (irrf-i, S i I i i_ _. ~_: , iiinun¡i1iili-. .mFin--um(quai)nn34ni_«6t--4lu-i-iiLi-il4- : um Bflf-'úifiíiügíiüiltilhiIiiillnioivñinliâlllàvàlñãi: 'llllñliàliifãltfhi iiunniqrmidlo. .!ig-im: :Minie: iilo-hmm: nim¡ni-: Thiilouqinnumivxo rzuinizioilu-irutibiib. o-ñiiuiianidrou: Ime¡¡siiniuiuuraiiarainnulñlãã¡ util* ' i: fl-ÇlI-: iqililno-: inràln : o ' À i . Illio : iriñlm nioxvniniulix: :filiada¡mlivpiunmro-íln* : r ' i “IIung-imarganikl. «qi , imail: nríia-: iíiñio-dliíl fi.
  45. 45. Nintendinho, Mário e a terceira geração de consoles , i Como Donkey Kong havia sido um completo sucesàk e os fãs de videogame da época amavam o seu protagonista, o herói Jumpman, então, Miyamoto é; s» , usaria o personagem mais uma vez, no entanto, f' ' i agora ele seria um encanadoritaliano, tentando ^ salvaruma princesa de um vilão ainda mais terrível z¡ j (ç do que o gorila de seu jogo anterior. Surgia então, em 1985, Su per Mario Bros. 4 ; i e

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