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001 Advergames

  1. 1. 92|¡ e . lá/ Í 1 ; Ef Nos últimos anos tomou-se comum dizer que o consumidor encontra-se saturado pela propaganda. A comunicação baseada nos modelos convencionais, onde há a ¡nterupãoda programação para transmitir a mensagem publicitária e a competição cada vez maisacirrada pela atenção do consumidor, reforça este comportamento.
  2. 2. ADVERGAMES Diante da busca de novas técnicas para impactar o consumidor e incrementar os resultados, surge o conceito de advergame, a publicidade nosjogos eletrônicos. Uma técnica que mais do que atingir aos jovens, pode atingir um público mais variado e apaixonado do que se imagina. í W122i "RV n
  3. 3. " "vv- ADVERGAM s Para entender como funciona v. r. ferramenta será necessário conh a* ¡zractçrísticas do mercado dos games do seuQúbIico e dosjogos em si, ?como Tom sua relação com a propagan a, desde a definição - . - dos espaços pLúllicitários e ' possibilidades dé¡uso, 'até o retomo deste invqstimento. ' v u Ó . "% : r uz_ M_ ql! : r 'f
  4. 4. 'r “li” Ítllhíiíiãlnloío . cl nIIIÍ. : foulnr-: :r-lallrzn-lu ílkllLíwl wir: !Íiâkíüjíílíllíl-glo] eram-x, 311;: : : :ele 'iãlgêlnlâlwvlaIunrtlñinlnliic-iluaoi: -fl= .l! .I~'1lli3lInl= _IIiÍy. -QLQXHÉnKIILKU-íàk. f¡
  5. 5. ADVERGAMES A produtora de jogos Ubisoft foi mais longe, e contratou a atrizKristen Bell para emprestar não apenas a voz, mas atuar no próprio jogo " Assassin's Creed ", digitaIizada milimetricamente, conforme foto de divulgação sTITANI-'ALLt
  6. 6. x _ . r m. , ln. k É , . uLlÍi I _ a I l I
  7. 7. Ge e w dm. Ano_ Nnoãnaa . üSni . manobra desmame. : ummnuúdú QBEBÔEMC cemahm e aS. C. OÔ moOeaüda OÓÓKÉÓBY CBE &Nxcá omsmmnmd : à CAE . e. 3 &WMFWNWÉN Waammatmw cemeúnnr oaxosaem elOaema lwxr¡ rx Dlüpuwt áéa Tt
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  9. 9. AD VERGAMES No Brasil os dados também são animadores. Segundo o Instituto Ipsos (2013), 30% dos brasileiros possuem consoles domésticos e portáteis. Afaixa etária entre 10 a 19 anos responde por 44%. Já a faixa entre 20 a 29 anos representa 33% e 32% está entre os 30 a 39 anos. O percentual vai diminuindo conforme a idade avança, mas ainda assim há números representativos, pois 29% dos que têm consoles possui entre 40 e 49 anos. Porém, devemos lembrar que a pesquisa leva eníêconta quem possui console doméstico e não leva em consideração a frequência com que as pessoas jogam-g
  10. 10. ADVERGAMES Essa indústria vem empregando roteiristas, diretores, art designers, atores, produtores e etc. Há games que chegam a levar cinco anos em desenvolvimento, contando com equipes de até 200 pessoas.
  11. 11. ,mw mm @mp2 / ÁMW @aéêã . ,/É% m, mãa%@m Émfãíüí / Í, % Ja/ .ÍÍÊÍ , W/ i/! É , ,ak/ ma , ,a / z W/ Íâ / / É¡ #JW . , / í/ nem/ a) %í , ,f / oâmaymí Á . mámamm / /_ a%Mâ. // x 1x, , w$%@m, % / 535, z , a rwgm/ z/ , Za 043a , em / , . É, , , _. /_. , / m/x/ .w/7 , / /,, ,_, ,x _ , , /
  12. 12. De crianças a adultos, os videogames divertem e entretém uma parcela expressiva da população no Brasil. Segundo dados do Target Group Index, do IBOPE Media, 41°o das pessoas nas principais regiões metropolitanas afirmam possuir um console de videogame. 0 estudo analisa um universo de 69,5 milhões de brasileiros.
  13. 13. m . m a b? %m. .. J/sz @mw , 5mm# ; ¡ãfiw/ v, É $. F/e$ 3. / mmü U5 . W , ,. mwwmü e ~0¡0Ê% , 936a ía? . m3,/ / : 65% , .lx/ ÚÚWJ _ Jawgf 5.a/ t áímxuñw , w 6%? ! #zaga ÉFL¡%¡& . u, . ,Çmmmw _e / _ @~Cn. ~$. y. , .71 ua , em Íl . , E .
  14. 14. ru › ' ~. do jogador são os aparelhos dos usuários optam que / o . ..wwwWWn . . . mb. #Flux r É. . . onã o/ am 2¡ oobe www àom . mmmd mama xmdOD. e a . Fnhws ÉOUO mcem es . msem ter" Uu0.. _u OqPu
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  16. 16. ÍHE lllSl [IF IIS. IIEMASTEIIEII ADVERGAMES Ainda que eficientes, agências e anunciantes vêm sentindo a perda da relevância das mensagens publicitárias nas mídias convencionais. Perda que deve-se principalmente ao modelo de interrupção que convencionou-se na propaganda atual. A multiplicação de mídias e anunciantes, espremidos em comerciais de 30 segundosspots de rádio 'ntercalando páginas de revista, acabando por saturar o consumidor, per endo a relevância da comunicação.
  17. 17. Ainda, com o acesso às novas tecnologias, o consumidor tomou-se cada vez mais multimídia e sua audiência, fragmentada. E um consumidor, conectado na internet, que assiste televisão, grava a programação para assistir quando quiser, e por muitas vezes, faz tudo isto ao mesmo tempo. ' 4" / ' N 'va
  18. 18. . _. s Em. . ME. a? a Aãm _W e. ) , nã, .. _ d, m.mw . . 513mm. ;N _ Vãmmam 30m? . , f l_mp o z n mnM ? m1, NWmma - N. ,
  19. 19. Os Advergames consistem na aglutinação de 2 palavras e de 2 conceitos: advertising (publicidade) + game (jogos). É a distribuição de mensagens publicitárias através dos jogos. O seu grande objetivo é de proporcionar uma relação duradoura com os clientes, através de um contato prolongado (Hernandez , et al, 2004).
  20. 20. r' , televisão leva a 30 segundos em média f' de Iigaão à marca, um Advergame permite um contato maior Enquanto que uma publicidade na** * . aum , s l u a G. mne D. eeutm_ hpqm Heoe em~@. ..®g @Wumãa e ena twmos mmmmw Hmwms muelo wsiwmm üÉmOÉ mMuwd para interagir diretamente com a marca, com oproduto. n- DIS ONQRED
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  22. 22. ; s Nonnalmente os advergames online são gratuitos, pois são financiados pela marca, que têm no seu site uma s@o completa dedicada ajogos geralmente com a sua mascote, de fonna a prolongar a duraáo da visita ao site e desenvolver uma ligação emocional com a marca (Correia et al, 2009). O objetivo do jogo é criar empatia, não é gerar receitas.
  23. 23. A semelhança de outras categorias de Serious Games, tem havido uma crescente investigaão e desenvolvimento em Advergames o que tem proporcionado excelentes peças criativas, principalmente no que diz respeito ao marketing.
  24. 24. AD VERGAMES O Facebook tem se tornado uma plataforma de interesse para os advergames, assim como a web em geral é a melhor forma de atingir o máximo de pessoas. O mercado mobile também tem-se tornado um alternativa para a distribuição de advergames, é um modo de "andarmos com a marca no bolso".
  25. 25. _ - J . a, . .a I . . z . . i, . , m. (di. JI/ I. . É m D. , o x . . : d Outra forma de publicitar através dos jogos * éo ln game advertising, que n a criaào de um jogo em tomo de uma marca ou produto, mas sim aproyeitar _ «osgspaços de outrosjogos para expôr a imagem. 7 ' 'A . -mem-u . ser,
  26. 26. Ojogo é uma das formas mais antigas de lazer entre os homens. Há quem defenda que eles antecedem inclusive as narrativas, visto que antes mesmo de o homem inventar a| inguagem, já brincava, fingi_a_g_. _ “"› _ representava (CAILLOIS, 1958). Não se sabe ao certo qual a origem de sua existência, mas ojogo é apontado: como forma de dissipar energia vital acumulada; como uma forma de experimentação ' que prepara os . jovens para a convivência adulta (HUIZINGA, 2008).
  27. 27. V u l a e _. _. d É w. . . .t I. . . .m m _ _ . __ P. .., . / , a o . . . .m | .rt f, u. E. .WÂ , a . m 0 ã Para Sato (in: SANATELLA e FEliOZA, 2009), o evento lúdico 'íofereceuma representa das atitudes, do comportamento e dos sociedade". Assim, podemos afirmar qu ele tem assumido o papel de iniciador na aquisição das Iinguãgens computacionais.
  28. 28. n) ; _ 1,: - vt_ «l H1, 5,_ . __› L m, SEIS PONTOS QUE CARACTERIZAM ESSAATIVIDADE 1 - Regras: jogos são baseados em regras. 2- Resultados variáveis e quantificáveis: jogos têm resultados quantificáveis evariáveis.
  29. 29. n) ; _ 1,: - vt_ «l H1, 5,_ . __› L m, SEIS PONTOS QUE CARACTERIZAM ESSAATIVIDADE 3-Valorização do resultado: aos diferentes resultados potenciais dojogo são assinalados valores diferentes, sendo alguns positivos, e outros negativos. 4- Esforço do jogador: o jogador investe esforço, a fim de influenciar onesultado.
  30. 30. n) ; _ 1,: - vt_ «l H1, 5,_ . __› l_ m, SEIS PONTOS QUE CARACTERIZAM ESSAATIVIDADE 5 - ñnculos do jogador ao resultado: o jogador está (emocionalmente) vinculado ao resultado, no sentido de que ele será vencedor e ficará feliz quando obtiver resultados positivosfe perdedor e infeliz, se estes forem negativos.
  31. 31. n) . .g EI POO QUE RIM ESSAATIVIDADE 6 - Consequências negociaveis: o mesmo jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou sem conseqüências para a (ou na)vida real. (SANTAELlAe FEITOZA (org) 2009, p.11).
  32. 32. Os advergames foram criados para ser uma ferramenta diferente afim de atingir as pessoas, que são submetidas cada vez mais a um numero maior de mensagens publicitárias, no momento em que estão se divertindo ou então relaxando. Uma grande oportunidade da marca alcançar seu púbI¡co~aIvo e transmitir sua mensagem. . O nome é uma junção dos termos advertisement (publicidade) e games (jogos). Uma grande oportunidade para juntar a sua marca com diversão As principais funções dessa ferramenta:
  33. 33. FT 1 ›' yl,1!: ;,› › Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores do site; ~ Gerar cadastro e mailing; 0 Coletar dados estatísticos; o Testar a reação do publico em relação à um determinado produto; v Aumentar o reconhecimento da marca. . +54
  34. 34. mensuráveis, cada jogador ira criar Q: 2'¡ de gerar* . à, ' informações sobre o consumidor em '__ a sua experiencia e assim po tempo real, pennitindo compreender seu comportamento e entender suas preferências.
  35. 35. Os jogos são bastante divulgados / através de indicação, ranking de ' meihoresjogadones e comunidades *- on-line em sites de relacionamento, podendo assim se tornar uma estratégia viral de marketing. Proporciona aos usuários momento prazenosos que geramça empresa branding e ' ' consolidaào da marca. ; g " x
  36. 36. ;lg UL-'l:1tzAJrsrulrI; il: fL-ieroiivr-. ugernnrw, .qrura-oernrakartmnfâr 7"_ol! l.5lnüilii'ltíizaallu Inga): @là-ipi mu' iilvt-'tónhmngnaumIlniiiamiiivltdlziélaeurupinus-alinhar. n. 355:. , -élam-Zl Itçlll-. Ltu-I: lzmlkuoxníligübikauumiar: n: : hlínu-nlaildláaaa, ..puáíiíidumniiunráio-: asian-li: :m : rw: Iilhãvñongialiíaiíhualniirarãklnnltmhaormiaul: moram-Iuri: : r ~ t» / )V(- r<(-ÍVIV. I~
  37. 37. Segundo pesquisa realizada pelo site Webcore Games um usuário lembra de 10% do que lê, 50% do que vê e ouve e 90% do que interage, o que nos mostra que a interatividade predomina no que aprendemos ou percebemos.
  38. 38. t"? f” a S7 Um advegame oferece interatividade do jogador com a marca e isso resulta em grandes possibilidades de reconhecimento, lembrança e empatia para com as marcas. Essa nova ferramenta pode assustar os mais tradicionais, mas esta dada vez mais conquistando sua fatia no mercado. Muitas empresas já investiram ou investem, como por exemplo : BMW, Coca-Cola, Daimler-Chrysler, Kraft Foods, Levi Strauss & Co, Nike, Nokia, Procter & Gamble, Puma, Sony.

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