O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume o Ginga como uma especificação aberta que dará suporte à interatividade na TV digital, permitindo aplicações de inclusão social através da TV. Também descreve brevemente os subsistemas Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J que permitem o desenvolvimento de aplicações declarativas e procedurais.
Primeiras duas aulas da disciplina de Design Interativo para TV digital do curso de Pós-Graduação em Marketing Digital do Instituto Infnet - RJ.
Para mais informações sobre cursos como este acesse: www.maurilioalberone.com/labs
Seminário realizado na matéria Redes Sem Fio sobre a TV Digital no Brasil. Também foi abordado pesquisa sobre interatividade vocal no middleware Ginga, projeto TeouVi da Universidade Federal de Sergipe.
O documento descreve a transição da TV analógica para a TV digital no Brasil, incluindo os sistemas de transmissão considerados (DVB, ATSC e ISDB) e a escolha final do padrão japonês ISDB pelo governo brasileiro. Resume também os principais serviços e aplicações interativas possibilitadas pela TV digital, como EPGs, internet TV, jogos e comércio eletrônico.
O documento introduz o conceito do cenário brasileiro de TV Digital, o middleware Ginga e suas ferramentas. Discute o padrão brasileiro ISDB-Tb, o middleware Ginga e seus subsistemas Ginga-NCL e Ginga-J. Também apresenta ferramentas open source relacionadas e o status atual da TV Digital no Brasil.
Oito categorias para produção de conteúdo audiovisual emIsabella Marimon
O documento descreve oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual digital para televisão e multiplataformas no Brasil. Essas categorias incluem interatividade, presença em múltiplas plataformas, não-linearidade de narrativas, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade na produção. O documento também discute o sistema brasileiro de TV digital terrestre e o projeto "Roteiro do Dia" como exemplo de produção digital interativa.
O documento discute oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção. O texto também descreve um projeto de programa interativo chamado "Roteiro do Dia" como exemplo.
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTVmercuriocfg
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTV. Mini curso realizado em 10 de outubro de 2013 no SEMCOMP16 no Campus 2 da USP de São Carlos-SP.
O mini-curso vai abordar o padrão brasileiro do Sistema Brasileiro de TV Digital. O que é a interatividade na TV Digital? Mostraremos o middleware Ginga e sua arquitetura. Será apresentada a especificação JavaDTV , ambiente de desenvolvimento, ferramentas e demonstração de aplicativos. Cada participante vai programar e testar aplicações interativas.
Primeiras duas aulas da disciplina de Design Interativo para TV digital do curso de Pós-Graduação em Marketing Digital do Instituto Infnet - RJ.
Para mais informações sobre cursos como este acesse: www.maurilioalberone.com/labs
Seminário realizado na matéria Redes Sem Fio sobre a TV Digital no Brasil. Também foi abordado pesquisa sobre interatividade vocal no middleware Ginga, projeto TeouVi da Universidade Federal de Sergipe.
O documento descreve a transição da TV analógica para a TV digital no Brasil, incluindo os sistemas de transmissão considerados (DVB, ATSC e ISDB) e a escolha final do padrão japonês ISDB pelo governo brasileiro. Resume também os principais serviços e aplicações interativas possibilitadas pela TV digital, como EPGs, internet TV, jogos e comércio eletrônico.
O documento introduz o conceito do cenário brasileiro de TV Digital, o middleware Ginga e suas ferramentas. Discute o padrão brasileiro ISDB-Tb, o middleware Ginga e seus subsistemas Ginga-NCL e Ginga-J. Também apresenta ferramentas open source relacionadas e o status atual da TV Digital no Brasil.
Oito categorias para produção de conteúdo audiovisual emIsabella Marimon
O documento descreve oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual digital para televisão e multiplataformas no Brasil. Essas categorias incluem interatividade, presença em múltiplas plataformas, não-linearidade de narrativas, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade na produção. O documento também discute o sistema brasileiro de TV digital terrestre e o projeto "Roteiro do Dia" como exemplo de produção digital interativa.
O documento discute oito categorias para análise de produção de conteúdo audiovisual para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção. O texto também descreve um projeto de programa interativo chamado "Roteiro do Dia" como exemplo.
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTVmercuriocfg
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTV. Mini curso realizado em 10 de outubro de 2013 no SEMCOMP16 no Campus 2 da USP de São Carlos-SP.
O mini-curso vai abordar o padrão brasileiro do Sistema Brasileiro de TV Digital. O que é a interatividade na TV Digital? Mostraremos o middleware Ginga e sua arquitetura. Será apresentada a especificação JavaDTV , ambiente de desenvolvimento, ferramentas e demonstração de aplicativos. Cada participante vai programar e testar aplicações interativas.
O documento discute oito categorias para análise de produções audiovisuais digitais para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção.
Farmácia na TV: Informações interativas de preço de medicamentosmercuriocfg
Este documento discute a TV digital no Brasil, incluindo o padrão ISDB-Tb, o middleware Ginga e suas partes Ginga-J e Ginga-NCL, e lojas de aplicativos na TV digital.
GINGA: Interatividade na TV Digital com Java - FLISol 2015 - IFSP - Votuporan...mercuriocfg
O documento descreve a interatividade na TV digital brasileira utilizando a especificação Ginga. Apresenta o histórico do padrão ISDB-TB no Brasil e explica conceitos como middleware Ginga, JavaDTV e desenvolvimento de aplicações interativas com Ginga-J. Também lista exemplos atuais e futuros de uso da interatividade em canais abertos e serviços.
1) O documento apresenta um trabalho de conclusão de curso sobre o desenvolvimento de aplicações Java para TV digital.
2) A TV digital oferece serviços online e interatividade, diferentemente da TV analógica, e há poucas publicações aprofundadas sobre o desenvolvimento para esta plataforma.
3) O trabalho aborda conceitos de TV digital, padrões como ATSC, DVB e ISDB, middleware, e o desenvolvimento de aplicações Java para este ambiente, incluindo a contribuição de uma biblioteca para facilitar a criação de menus.
O documento discute a massificação da banda larga no Brasil e as oportunidades e desafios da produção e distribuição de conteúdo audiovisual em múltiplas plataformas digitais, incluindo mobile, IPTV, DTH, indoor e web TV.
Este documento introduz o conceito do cenário brasileiro de TV Digital, middleware Ginga, aplicações interativas e ferramentas open source relacionadas. Ele discute a história e padrões da TV Digital brasileira, o middleware Ginga e seus subsistemas Ginga-NCL e Ginga-J, ferramentas disponíveis e status atual da TV Digital no Brasil.
Este documento apresenta um projeto de desenvolvimento de um webservice de e-learning baseado em TV digital via plataforma Netcast. O projeto será desenvolvido usando a linguagem Java para permitir a portabilidade entre diferentes mídias como TV digital, web, dispositivos móveis e sistema Ginga. O projeto terá funcionalidades de vídeo interativo e streaming ao vivo para oferecer cursos a distância via TV digital interativa.
O documento discute o desenvolvimento de um programa para TV digital para controle de dispositivos domésticos. O programa chamado Ginga@Home permite o controle remoto de portas, iluminação e alarmes por meio de uma interface na TV. O projeto ainda está em desenvolvimento e enfrenta desafios na integração entre as linguagens Lua e C.
Este documento descreve um sistema de recomendação para televisão digital portátil interativa brasileira que gera recomendações de programas de TV de acordo com os gêneros preferidos pelo usuário. O sistema usa o histórico de visualização do usuário para determinar seu perfil e recomendar programas de acordo com esse perfil e horário atual. O sistema foi desenvolvido para rodar no celular do usuário usando o middleware Ginga-NCL.
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital usando as bibliotecas de JavaTVgomarin
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital Interativa, onde o telespectador pode assistir de imediato os vídeos disponibilizados pela emissora, ou agendá-los para uma determinada data e hora, além de conferir as informações sobre o vídeo que está em execução, dentre outras funcionalidades.
InfoPI2013 - Minicurso - Desenvolvimento de Aplicações Interativas para TV Di...Carlos Carvalho
Este documento fornece uma introdução sobre TV digital interativa, incluindo:
1) Uma explicação do que é TV digital interativa e como funciona;
2) Os principais tipos de aplicações que podem ser usadas na TV digital interativa, como internet na TV e video sob demanda;
3) Tecnologias-chave como middleware e linguagens de programação como JavaTV e NCL.
O documento discute a audiência da TV digital no Brasil e propõe categorias de usuários (ou "personas"). Primeiramente, explica que o público da TV é heterogêneo e propõe 8 categorias de usuários com diferentes níveis de familiaridade com a tecnologia. Em seguida, discute as diferenças entre os termos "telespectador" e "usuário" e como ambos podem ser considerados "teleusuários". Por fim, analisa possíveis desafios de usabilidade na TV digital.
Este documento fornece um resumo de três frases sobre interatividade na TV digital no Brasil:
1) A interatividade na TV digital brasileira é baseada no padrão Ginga e permite que as emissoras transmitam aplicações interativas através do sinal.
2) As emissoras definem como e quando transmitir a interatividade e podem usá-la para promover anunciantes e patrocinadores.
3) A interatividade oferece novas oportunidades para anunciantes produzirem conteúdo que
O documento discute as tendências da interatividade avançada na TV, como a integração com serviços na nuvem e em múltiplas telas, e analisa como a plataforma Ginga pode se conectar a esses serviços na Internet para fornecer novas experiências aos telespectadores."
Televisão Digital Interativa: contextos e perspectivas em designTVDi Design Lab
Este documento fornece um resumo das atividades e pesquisas do Laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento em Design de Aplicações para TVDi da Universidade Anhembi Morumbi. O laboratório tem como objetivo desenvolver soluções de design específicas para a TVDi e integrar conteúdo e interatividade entre a TVDi e outros meios digitais. Suas atividades incluem pesquisas, encontros mensais com profissionais, publicações e manutenção de um site sobre o tema.
O documento resume um mini-curso sobre desenvolvimento para TV digital interativa. O mini-curso abordará o mercado de TV digital interativa, o middleware Ginga, ferramentas de desenvolvimento e conceitos sobre a linguagem NCL.
O documento descreve a evolução da TV brasileira para transmissões digitais em 2007, as vantagens da TV digital como qualidade de imagem e som, e capacidade de recepção em dispositivos móveis. Também explica o middleware Ginga que gerencia a interatividade na TV digital brasileira, e a linguagem NCL usada para criar conteúdos interativos para o Ginga.
1) O documento discute atividades realizadas com alunos surdos para investigar como eles experienciam conceitos algébricos como generalização de padrões.
2) As atividades foram aplicadas em uma sala de 9o ano com alunos surdos e analisadas à luz de teorias sobre pensamento algébrico e tipos de generalização.
3) Os resultados indicaram que os alunos surdos generalizaram mais empiricamente do que teoricamente, sugerindo possíveis adaptações visuais nas atividades para ajudá-los a perce
O documento relata a partida de futebol entre Taboão da Serra e EC São Bernardo pela segunda divisão do campeonato paulista de 2010, que terminou em 2x2. Detalha as escalações, marcadores, substituições, advertências, tempo de bola rolando e número de faltas.
O documento discute os benefícios físicos e emocionais dos abraços, incluindo como eles promovem saúde, segurança e confiança. Um exemplo chave é como o abraço de uma irmã salvou a vida da outra recém-nascida prematura ao regular sua temperatura e pulso. O documento enfatiza a importância dos abraços para o desenvolvimento e bem-estar.
O documento discute conceitos matemáticos como múltiplos, divisores, números primos e seus critérios de divisibilidade. Também apresenta jogos educacionais sobre esses temas e define objetos de aprendizagem como recursos digitais para construção do conhecimento.
O documento discute oito categorias para análise de produções audiovisuais digitais para televisão digital e multiplataformas, incluindo interatividade, multiplataformas, não-linearidade, convergência entre mídias, didática televisiva, estética televisiva, mobilidade e transdisciplinaridade de produção.
Farmácia na TV: Informações interativas de preço de medicamentosmercuriocfg
Este documento discute a TV digital no Brasil, incluindo o padrão ISDB-Tb, o middleware Ginga e suas partes Ginga-J e Ginga-NCL, e lojas de aplicativos na TV digital.
GINGA: Interatividade na TV Digital com Java - FLISol 2015 - IFSP - Votuporan...mercuriocfg
O documento descreve a interatividade na TV digital brasileira utilizando a especificação Ginga. Apresenta o histórico do padrão ISDB-TB no Brasil e explica conceitos como middleware Ginga, JavaDTV e desenvolvimento de aplicações interativas com Ginga-J. Também lista exemplos atuais e futuros de uso da interatividade em canais abertos e serviços.
1) O documento apresenta um trabalho de conclusão de curso sobre o desenvolvimento de aplicações Java para TV digital.
2) A TV digital oferece serviços online e interatividade, diferentemente da TV analógica, e há poucas publicações aprofundadas sobre o desenvolvimento para esta plataforma.
3) O trabalho aborda conceitos de TV digital, padrões como ATSC, DVB e ISDB, middleware, e o desenvolvimento de aplicações Java para este ambiente, incluindo a contribuição de uma biblioteca para facilitar a criação de menus.
O documento discute a massificação da banda larga no Brasil e as oportunidades e desafios da produção e distribuição de conteúdo audiovisual em múltiplas plataformas digitais, incluindo mobile, IPTV, DTH, indoor e web TV.
Este documento introduz o conceito do cenário brasileiro de TV Digital, middleware Ginga, aplicações interativas e ferramentas open source relacionadas. Ele discute a história e padrões da TV Digital brasileira, o middleware Ginga e seus subsistemas Ginga-NCL e Ginga-J, ferramentas disponíveis e status atual da TV Digital no Brasil.
Este documento apresenta um projeto de desenvolvimento de um webservice de e-learning baseado em TV digital via plataforma Netcast. O projeto será desenvolvido usando a linguagem Java para permitir a portabilidade entre diferentes mídias como TV digital, web, dispositivos móveis e sistema Ginga. O projeto terá funcionalidades de vídeo interativo e streaming ao vivo para oferecer cursos a distância via TV digital interativa.
O documento discute o desenvolvimento de um programa para TV digital para controle de dispositivos domésticos. O programa chamado Ginga@Home permite o controle remoto de portas, iluminação e alarmes por meio de uma interface na TV. O projeto ainda está em desenvolvimento e enfrenta desafios na integração entre as linguagens Lua e C.
Este documento descreve um sistema de recomendação para televisão digital portátil interativa brasileira que gera recomendações de programas de TV de acordo com os gêneros preferidos pelo usuário. O sistema usa o histórico de visualização do usuário para determinar seu perfil e recomendar programas de acordo com esse perfil e horário atual. O sistema foi desenvolvido para rodar no celular do usuário usando o middleware Ginga-NCL.
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital usando as bibliotecas de JavaTVgomarin
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital Interativa, onde o telespectador pode assistir de imediato os vídeos disponibilizados pela emissora, ou agendá-los para uma determinada data e hora, além de conferir as informações sobre o vídeo que está em execução, dentre outras funcionalidades.
InfoPI2013 - Minicurso - Desenvolvimento de Aplicações Interativas para TV Di...Carlos Carvalho
Este documento fornece uma introdução sobre TV digital interativa, incluindo:
1) Uma explicação do que é TV digital interativa e como funciona;
2) Os principais tipos de aplicações que podem ser usadas na TV digital interativa, como internet na TV e video sob demanda;
3) Tecnologias-chave como middleware e linguagens de programação como JavaTV e NCL.
O documento discute a audiência da TV digital no Brasil e propõe categorias de usuários (ou "personas"). Primeiramente, explica que o público da TV é heterogêneo e propõe 8 categorias de usuários com diferentes níveis de familiaridade com a tecnologia. Em seguida, discute as diferenças entre os termos "telespectador" e "usuário" e como ambos podem ser considerados "teleusuários". Por fim, analisa possíveis desafios de usabilidade na TV digital.
Este documento fornece um resumo de três frases sobre interatividade na TV digital no Brasil:
1) A interatividade na TV digital brasileira é baseada no padrão Ginga e permite que as emissoras transmitam aplicações interativas através do sinal.
2) As emissoras definem como e quando transmitir a interatividade e podem usá-la para promover anunciantes e patrocinadores.
3) A interatividade oferece novas oportunidades para anunciantes produzirem conteúdo que
O documento discute as tendências da interatividade avançada na TV, como a integração com serviços na nuvem e em múltiplas telas, e analisa como a plataforma Ginga pode se conectar a esses serviços na Internet para fornecer novas experiências aos telespectadores."
Televisão Digital Interativa: contextos e perspectivas em designTVDi Design Lab
Este documento fornece um resumo das atividades e pesquisas do Laboratório de Pesquisa e Desenvolvimento em Design de Aplicações para TVDi da Universidade Anhembi Morumbi. O laboratório tem como objetivo desenvolver soluções de design específicas para a TVDi e integrar conteúdo e interatividade entre a TVDi e outros meios digitais. Suas atividades incluem pesquisas, encontros mensais com profissionais, publicações e manutenção de um site sobre o tema.
O documento resume um mini-curso sobre desenvolvimento para TV digital interativa. O mini-curso abordará o mercado de TV digital interativa, o middleware Ginga, ferramentas de desenvolvimento e conceitos sobre a linguagem NCL.
O documento descreve a evolução da TV brasileira para transmissões digitais em 2007, as vantagens da TV digital como qualidade de imagem e som, e capacidade de recepção em dispositivos móveis. Também explica o middleware Ginga que gerencia a interatividade na TV digital brasileira, e a linguagem NCL usada para criar conteúdos interativos para o Ginga.
1) O documento discute atividades realizadas com alunos surdos para investigar como eles experienciam conceitos algébricos como generalização de padrões.
2) As atividades foram aplicadas em uma sala de 9o ano com alunos surdos e analisadas à luz de teorias sobre pensamento algébrico e tipos de generalização.
3) Os resultados indicaram que os alunos surdos generalizaram mais empiricamente do que teoricamente, sugerindo possíveis adaptações visuais nas atividades para ajudá-los a perce
O documento relata a partida de futebol entre Taboão da Serra e EC São Bernardo pela segunda divisão do campeonato paulista de 2010, que terminou em 2x2. Detalha as escalações, marcadores, substituições, advertências, tempo de bola rolando e número de faltas.
O documento discute os benefícios físicos e emocionais dos abraços, incluindo como eles promovem saúde, segurança e confiança. Um exemplo chave é como o abraço de uma irmã salvou a vida da outra recém-nascida prematura ao regular sua temperatura e pulso. O documento enfatiza a importância dos abraços para o desenvolvimento e bem-estar.
O documento discute conceitos matemáticos como múltiplos, divisores, números primos e seus critérios de divisibilidade. Também apresenta jogos educacionais sobre esses temas e define objetos de aprendizagem como recursos digitais para construção do conhecimento.
A tuberculose é uma infecção causada pela bactéria Mycobacterium tuberculosis que afeta principalmente os pulmões, mas também outros órgãos. Os principais sintomas são tosse crônica por mais de 21 dias, febre, suor noturno e perda de peso. É transmitida por gotículas aerossóis expelidas por pessoas com tuberculose ativa nos pulmões. O tratamento visa pacientes com tuberculose ativa nos pulmões e aqueles com tuberculose latente para prevenir a progressão da doença.
Trabajos sobre los elementos configurativosPaky Alemán
Este documento lista los nombres de los estudiantes de primer año de la escuela secundaria I.E.S Corralejo y sus respectivas clases para el curso escolar 2010-2011.
El documento describe cuánto tiempo tarda la naturaleza en degradar diferentes tipos de desechos, desde latas de aluminio que tardan 10 años hasta botellas de plástico que pueden tardar entre 100 y 1000 años. También explica que separar los desechos en bolsas de colores ayuda a la industria del reciclaje y evita que los desechos contaminen el medio ambiente. Finalmente, anima a las personas a clasificar sus desechos en bolsas azules, verdes, rojas y naranjas para que puedan ser debidamente
O documento discute a propagação do som, definindo som como uma sensação auditiva produzida pela vibração dos corpos. Explica que o som se propaga através de ondas sonoras em meios materiais como sólidos, líquidos e gases, mas não no vácuo. A velocidade de propagação do som depende do meio e da temperatura, e pode ser calculada dividindo a distância percorrida pelo som pelo tempo gasto.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera avançada, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca com especificações poderosas a um custo menor que os principais concorrentes. Analistas esperam que o lançamento ajude a empresa a ganhar participação no competitivo mercado de smartphones.
A crônica Corruptores da Miséria é retrato do corporativismo político no Brasil, onde os partidos políticos, corruptos e corruptores sobrevivem da humildade do povo.
O documento discute o conceito de razão e proporção matemática. Em particular, explica que uma razão é o quociente entre dois números, denotado por a/b. Também define propriedades de proporções como a igualdade entre razões e fornecer exemplos de cálculos envolvendo razões e proporções.
O documento descreve uma visita de estudantes de cozinha ao Geoparque Naturtejo da Meseta Meridional em Penha Garcia para aprender sobre fósseis. A visita incluiu uma explicação sobre trilobites, criaturas marinhas pré-históricas, e a oportunidade de ver icnofósseis deixados por trilobites. A excursão ajudou os estudantes a aprenderem mais sobre ciências da natureza e fósseis.
El documento habla sobre la importancia de la tolerancia y el respeto mutuo entre personas con diferentes puntos de vista. Afirma que aunque tengamos desacuerdos, debemos tratar a los demás con compasión y buscar la comprensión en lugar del conflicto. También sugiere que es mejor centrarse en lo que nos une que en lo que nos divide.
ЗАКОН О СТРАТЕГИЧЕСКОМ ПЛАНИРОВАНИИ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ. ИМПУЛЬС В ПОИСКЕ ...Ольга Гришина
НАРИНСКИЙ Дмитрий Михайлович (Москва), профессор Международной Академии Архитектуры (МААМ), вице-президент Союза архитекторов России, координатор НП «Объединение планировщиков», руководитель Проектно-учебной лаборатории урбанистики Высшей школы урбанистики НИУ ВШЭ
O documento descreve uma exposição de esculturas de Luís Santos em Leiria, Portugal. As esculturas retratam pássaros voando e representam sonhos e liberdade. O documento também fornece detalhes biográficos do artista, incluindo educação, exposições anteriores e prêmios.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume que o Ginga é uma especificação aberta que permite interatividade e aplicações de inclusão social na TV, e é desenvolvido considerando a cultura brasileira. Também explica que o Ginga suporta aplicações declarativas usando NCL e aplicações procedurais usando Java.
O documento descreve middlewares para TV digital fixa, especificamente o que é um middleware, como funciona e exemplos de middlewares como DASE, MHP, ARIB e Ginga. O middleware conecta aplicativos a receptores de forma organizada, uniformizando interfaces entre sistemas heterogêneos.
O documento apresenta o projeto "TV Digital - Social" da Dataprev, que tem como objetivo disponibilizar serviços públicos interativos para os cidadãos através da TV digital terrestre brasileira. O projeto desenvolveu protótipos de aplicações usando a tecnologia Ginga para permitir a interatividade e está buscando clientes potenciais como órgãos governamentais para utilizar as soluções.
O documento discute middlewares para TV digital fixa, definindo middleware como uma camada de software que conecta aplicativos a receptores de forma organizada. Detalha os middlewares DASE, MHP, ARIB e Ginga, usados nos padrões de TV digital norte-americano, europeu, japonês e brasileiro, respectivamente. Explora como middlewares funcionam, seus objetivos, tipos, exemplos de aplicações, vantagens e desvantagens.
Conhecendo o ambiente ginga(software livre) para aplicaçõesSuzyanne Oliveira
Este documento resume os principais conceitos da TV digital, incluindo sua arquitetura, o middleware Ginga e as linguagens NCL e Lua. É apresentada uma aplicação demonstrativa interativa para TV digital desenvolvida usando essas ferramentas.
O documento descreve o sistema Ginga, um middleware desenvolvido no Brasil para aplicações de TV digital. O Ginga foi o primeiro padrão mundial de tecnologia da informação desenvolvido no Brasil e é composto por três subsistemas - Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J - que fornecem suporte a aplicações, apresentação multimídia e execução de aplicações Java respectivamente.
Este documento descreve um sistema de recomendação para televisão digital portátil no Brasil que recomenda programas de TV de acordo com os gêneros preferidos do usuário. Ele discute os desafios da seleção de programas na TV digital e como sistemas de recomendação podem ajudar. Também revisa trabalhos relacionados e descreve a arquitetura proposta, que usa o middleware Ginga-NCL.
Ginga Game: A Framework for Game Development for the Interactiveguestb3ade7
Ginga Game é um framework para desenvolvimento de jogos para TV digital brasileira que facilita o processo de desenvolvimento, permitindo abstrair a plataforma de execução e promovendo a reutilização de código através de classes para tarefas comuns.
Ginga Game: A Framework for Game Development for the InteractiveDiegoCBarboza
Ginga Game é um framework para desenvolvimento de jogos para TV digital brasileira que facilita o processo de desenvolvimento e permite abstrair a plataforma de execução, tornando-o mais próximo ao desenvolvimento para computadores pessoais. O framework separa o código em três pacotes e promove a reutilização de código através de classes para tarefas comuns como gerenciamento de recursos e entrada do usuário.
O documento apresenta uma metodologia para garantir a segurança da informação nas aplicações interativas do Sistema Brasileiro de Televisão Digital. A proposta permite a autenticação do usuário para evitar modificações nos dados transmitidos e recebidos, garantindo a integridade, confiabilidade e disponibilidade das informações. O middleware Ginga é responsável por fornecer um ambiente seguro para a execução dessas aplicações interativas.
1) O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo para Pocket PC para controle de pedidos em restaurantes, permitindo que os pedidos sejam feitos no PDA do garçom e enviados para a cozinha e caixa de forma sincronizada.
2) O aplicativo foi desenvolvido usando a plataforma Windows Mobile e a linguagem C#, e consiste em três partes - uma para o garçom no PDA, outra para a cozinha e outra para o caixa, comunicando-se por uma rede sem fio.
3) O documento discute os requisitos de
O documento fornece uma introdução à plataforma Android, incluindo seu histórico, arquitetura, SDK e detalhes sobre o desenvolvimento de aplicativos. Resume a estrutura em camadas do Android baseada no Linux, com foco na máquina virtual Dalvik, componentes de aplicativos e suporte a hardware. Também explica brevemente internacionalização, publicação na Android Market e registro de desenvolvedores.
O documento discute a transição da televisão analógica para a digital e a sociedade em rede. Aborda como as novas tecnologias da informação permitiram a convergência de mídias digitais e a segmentação da televisão em diferentes plataformas como IPTV e WebTV. Também explora conceitos como interatividade e middleware no contexto da TV digital.
O documento apresenta as características da TV digital brasileira SBTVD, incluindo a capacidade de multiprogramação, qualidade de imagem e som, e interatividade para os espectadores. O sistema usa o padrão MPEG-4 para compressão e o middleware Ginga para permitir aplicativos interativos baseados em NCL.
O documento discute os padrões analógicos e digitais de TV, comparando suas semelhanças e diferenças. Também aborda os benefícios da interatividade na TV digital, como a personalização de conteúdo e acesso a serviços adicionais. Por fim, analisa os desafios da convergência entre as diferentes plataformas midiáticas.
Implantação do serviço de iptv em uma rede acadêmica um estudo de caso na fac...Aline Diniz
O documento descreve o estudo e implementação de um servidor IPTV na Faculdade Católica do Tocantins para distribuir conteúdo institucional pela internet usando um servidor Video on Demand (VoD) e uma página web. O projeto configurou um servidor e cliente Ubuntu com VLC para transmitir vídeos educacionais entre as máquinas através da rede da faculdade.
O documento descreve um projeto de desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital Interativa. O projeto utiliza o framework Ginga NCL/LUA e integra modelos de usabilidade e planejamento da arquitetura da informação com desenvolvimento de software iterativo.
RioInfo 2010 - Fórum de Negócios - Salão da Inovação - Marcos RobertoRio Info
O documento discute a TV digital interativa, apresentando ferramentas como o iTVProject para criação de aplicações interativas para TV digital. Explica as tecnologias envolvidas como middleware, NCL e linguagens de programação e destaca que o iTVProject permite criar, testar e distribuir aplicações de forma gratuita ou paga para emissoras e agências.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. O que é o Ginga?
Ginga é o middleware de especificação aberta
adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital
Terrestre (SBTVD) e que será instalado em
conversores (set-top boxes) e em televisores.
Middleware é uma camada de software posicionada
entre o código das aplicações e a infra-estrutura de
execução (plataforma de hardware e sistema
operacional).
3. Para tornar os aplicativos
independentes da plataforma de
hardware e software de um
fabricante de receptor específico, e
para dar um melhor suporte às
aplicações voltadas para a TV, uma
nova camada é acrescentada nos
padrões de referência de um
sistema de TV digital. Essa camada
é o middleware.
O middleware possui duas
funções principais: uma é tornar as
aplicações independentes do
sistema operacional da plataforma
de hardware utilizados. A outra é
oferecer um melhor suporte ao
desenvolvimento de aplicações.
4.
5. O Ginga será o responsável por dar suporte à interatividade.
Exemplo de tela Ginga
6. O Ginga é fruto do desenvolvimento de projetos de
pesquisa coordenados pelos laboratórios Telemídia
da PUC Rio e LAVID da UFPB.
Leva em consideração a necessidade de inclusão
social/digital e a obrigação do compartilhamento de
conhecimento de forma livre.
Mas por que o nome Ginga?
7. Ginga é uma qualidade, quase indefinível,de
movimento e atitude que nós brasileiros possuímos e
que é evidente em tudo o que fazemos. A forma
como caminhamos, falamos, dançamos e nos
relacionamos com tudo em nossas vidas.
O nome Ginga foi escolhido em reconhecimento à
cultura, arte e contínua luta por liberdade e igualdade
do povo brasileiro.
8. Ginga é uma tecnologia que leva ao cidadão todos os meios
para que ele obtenha acesso à informação, educação à
distância e serviços sociais apenas usando sua TV, o meio de
comunicação onipresente do país.
Ginga leva em consideração a importância da televisão,
presente na totalidade dos lares brasileiros, como um meio
complementar para inclusão social/digital. Ginga: suporte para
o que é chamado de "aplicações de inclusão", tais como T-
Government, T-health e T-Learning.
Ginga é uma especificação aberta, de fácil aprendizagem e
livre de royalties, permitindo que todos os brasileiros produzam
conteúdo interativo, o que dará novo impulso às TVs
comunitárias e à produção de conteúdo pelas grandes
emissoras.
9. Middleware Proprietários
OpenTV Core (OpenTV)
MediaHighway (Canal+)
Microsoft TV (Microsoft)
Liberate, PowerTV, NDS Core (NDS),
Liberty
Middleware Abertos
MHEG e DAVIC
ARIB B.23 e ARIB B.24 (ISDB)
MHP (DVB)
GEM e ITU-T J.200
Ginga (SBTVD)
10. O universo das aplicações para TV
digital pode ser dividido em dois
conjuntos:
– o das aplicações declarativas;
– o das aplicações procedurais.
O sistema é subdividido em três subsistemas principais
interligados (Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J), que
permitem o desenvolvimento de aplicações seguindo dois
paradigmas de programação diferentes. Dependendo das
funcionalidades requeridas no projeto de cada aplicação, um
paradigma será mais adequado do que o outro.
11. Um conteúdo declarativo é baseado
(especificado) em uma linguagem
declarativa;
Enfatiza a descrição declarativa do
problema, ao invés da sua
decomposição em uma implementação
algorítmica;
Linguagens declarativas são linguagens
de mais alto nível de abstração,
usualmente ligadas a um domínio ou
objetivo específico;
12. Em uma linguagem declarativa, o
programador fornece apenas o conjunto
das tarefas a serem realizadas;
Não se preocupa com os detalhes de
como o executor da linguagem
(interpretador, compilador ou a própria
máquina real ou virtual de execução)
realmente implementará essas tarefas;
Linguagens declarativas resultam em
uma declaração do resultado desejado
13. Entre as linguagens declarativas
mais
comuns estão:
– NCL (Nested Context Language);
– SMIL;
– e XHTML.
14. Linguagens procedurais especificam os
passos que um programa precisa seguir
para alcançar o resultado desejado;
Sequência de passos computacionais
chamados procedimentos (rotinas,
subrotinas, métodos ou funções) que
precisam ser executados;
Qualquer procedimento pode ser
chamado em qualquer ponto durante a
execução do programa, inclusive por
outros procedimentos;
15. Entretanto, para isso, o desenvolvedor
deve ser bem qualificado e conhecer
bem os recursos de implementação da
linguagem;
A linguagem mais usual encontrada
nos
ambientes procedurais de um
sistema de
TV digital é Java.
16.
17. O que é Java?
É uma tecnologia que contempla:
– Linguagem de Programação;
• Uma linguagem de programação orientada
a objetos;
– Plataforma de Programação;
• Uma coleção de APIs (classes, componentes,
frameworks) e ambiente de
desenvolvimento para aplicações
multiplataforma;
• Um ambiente de execução presente em
browsers, mainframes, SOs, celulares,
palmtops, cartões inteligentes,
eletrodomésticos, etc.
18. – Familiar (sintaxe parecida com C)
– Simples e robusta (minimiza bugs, aumenta
produtividade)
– Suporte nativo a threads (+ simples, maior
portabilidade)
– Dinâmica (módulos, acoplamento em tempo
de
execução)
– Com coleta de lixo (menos bugs, mais
produtividade)
– Independente de plataforma
– Segura (vários mecanismos para controlar
segurança)
– Código intermediário de máquina virtual
interpretado
(compilação rápida - + produtividade no
19. Ginga-NCL
O Ginga-NCL foi desenvolvido pela PUC-Rio com o objetivo de prover uma
infra-estrutura de apresentação para aplicações declarativas escritas na
linguagem NCL (Nested Context Language), que é uma aplicação XML com
facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, sincronismo
espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a múltiplos
dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos não lineares.
Ginga-J
O Ginga-J foi desenvolvido pela UFPB para prover uma infra-estrutura de
execução de aplicações baseadas na linguagem Java, com facilidades
especificamente voltadas para o ambiente de TV digital.
Ginga-CC
O Ginga-CC (Ginga Common-Core) oferece o suporte básico para os
ambientes declarativos (Ginga-NCL) e procedural (Ginga-J), de maneira que
suas principais funções sejam para tratar da exibição de vários objetos de
mídia, como JPEG, MPEG-4, MP3, GIF, entre outros formatos.
20. Interatividade
A promessa da TV digital é não só ter imagens de TV
maiores e mais bem definidas, mas a interatividade
que permitirá aplicativos de t-educação, t-saúde, t-
governo, t-comércio, home banking e muito mais.
Assim, a TV digital poderia tornar-se uma poderosa
ferramenta de inclusão digital e social.
21. Um sistema de TV digital terrestre pode operar sem
canal de retorno. Nesse caso, as aplicações podem
usar apenas dados transmitidos por difusão.
Mas para se ter interatividade precisa-se de um
canal de retorno.
22. Padrões de referência de um sistema de TV digital
podem incluir, contudo, o uso de um canal de
retorno. O canal de retorno pode ser unidirecional,
permitindo ao receptor apenas o envio de dados.
Ex: permitir ao usuário telespectador o envio de
dados, por exemplo, solicitando a compra de um
determinado produto, votando em um determinado
assunto, etc...
23. O canal de retorno pode ser também bidirecional
assimétrico, possibilitando ao receptor fazer o
carregamento (download) de dados utilizados pelos
aplicativos. Nesse caso, um aplicativo pode receber
dados por difusão ou pela rede de retorno.
Permite ao usuário telespectador o acesso a dados
não provenientes das emissoras. Por exemplo, a
navegação na Web.
24. Um canal de retorno bidirecional pode também
permitir o envio de dados em banda larga (upload).
Nesse caso o receptor pode passar a atuar como
uma pequena emissora.
Esse nível de interatividade, chamada de plena,
possibilita o que vem sendo chamado de TV social
ou TV em comunidade, que se caracteriza por um
grupo de usuários telespectadores de um mesmo
programa poderem trocar dados entre si.
O SBTVD permite em suas normas todos os níveis
de interatividade
25. Diretrizes para o design de programas de TV digital interativa
(Simone Diniz Junqueira Barbosa, Luiz Fernando Gomes Soares,
Departamento de informática - Puc RIO).
26. Diretrizes para o design de programas de TV digital interativa
(Simone Diniz Junqueira Barbosa, Luiz Fernando Gomes Soares,
Departamento de informática - Puc RIO).