Este documento resume os principais conceitos da TV digital, incluindo sua arquitetura, o middleware Ginga e as linguagens NCL e Lua. É apresentada uma aplicação demonstrativa interativa para TV digital desenvolvida usando essas ferramentas.
O documento apresenta as características da TV digital brasileira SBTVD, incluindo a capacidade de multiprogramação, qualidade de imagem e som, e interatividade para os espectadores. O sistema usa o padrão MPEG-4 para compressão e o middleware Ginga para permitir aplicativos interativos baseados em NCL.
O documento discute o middleware Ginga, que é usado no sistema brasileiro de TV digital terrestre ISDB-TB. O Ginga é composto pelo Ginga-J, que fornece uma infraestrutura para aplicativos Java, pelo Ginga-NCL para aplicativos declarativos em NCL, e pelo Ginga Common-Core. O documento também discute o canal de retorno e o uso do Ginga para IPTV.
O documento discute as tendências futuras da televisão, incluindo a evolução dos custos de processamento, armazenamento e transmissão de dados e dois cenários possíveis para a televisão. Também aborda pesquisas sobre sistemas de TV digital interativa, como Ginga, e aplicações como torcida virtual e serviços bancários em casa.
1) O documento apresenta um trabalho de conclusão de curso sobre o desenvolvimento de aplicações Java para TV digital.
2) A TV digital oferece serviços online e interatividade, diferentemente da TV analógica, e há poucas publicações aprofundadas sobre o desenvolvimento para esta plataforma.
3) O trabalho aborda conceitos de TV digital, padrões como ATSC, DVB e ISDB, middleware, e o desenvolvimento de aplicações Java para este ambiente, incluindo a contribuição de uma biblioteca para facilitar a criação de menus.
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTVmercuriocfg
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTV. Mini curso realizado em 10 de outubro de 2013 no SEMCOMP16 no Campus 2 da USP de São Carlos-SP.
O mini-curso vai abordar o padrão brasileiro do Sistema Brasileiro de TV Digital. O que é a interatividade na TV Digital? Mostraremos o middleware Ginga e sua arquitetura. Será apresentada a especificação JavaDTV , ambiente de desenvolvimento, ferramentas e demonstração de aplicativos. Cada participante vai programar e testar aplicações interativas.
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital usando as bibliotecas de JavaTVgomarin
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital Interativa, onde o telespectador pode assistir de imediato os vídeos disponibilizados pela emissora, ou agendá-los para uma determinada data e hora, além de conferir as informações sobre o vídeo que está em execução, dentre outras funcionalidades.
GINGA: Interatividade na TV Digital com Java - FLISol 2015 - IFSP - Votuporan...mercuriocfg
O documento descreve a interatividade na TV digital brasileira utilizando a especificação Ginga. Apresenta o histórico do padrão ISDB-TB no Brasil e explica conceitos como middleware Ginga, JavaDTV e desenvolvimento de aplicações interativas com Ginga-J. Também lista exemplos atuais e futuros de uso da interatividade em canais abertos e serviços.
O documento fornece informações sobre a televisão digital no Brasil, descrevendo seu desenvolvimento inicial, padrões, tipos de receptores, interatividade e mais. Aborda também a migração do sinal analógico para o digital e a adoção do padrão ISDB-TB no país.
O documento apresenta as características da TV digital brasileira SBTVD, incluindo a capacidade de multiprogramação, qualidade de imagem e som, e interatividade para os espectadores. O sistema usa o padrão MPEG-4 para compressão e o middleware Ginga para permitir aplicativos interativos baseados em NCL.
O documento discute o middleware Ginga, que é usado no sistema brasileiro de TV digital terrestre ISDB-TB. O Ginga é composto pelo Ginga-J, que fornece uma infraestrutura para aplicativos Java, pelo Ginga-NCL para aplicativos declarativos em NCL, e pelo Ginga Common-Core. O documento também discute o canal de retorno e o uso do Ginga para IPTV.
O documento discute as tendências futuras da televisão, incluindo a evolução dos custos de processamento, armazenamento e transmissão de dados e dois cenários possíveis para a televisão. Também aborda pesquisas sobre sistemas de TV digital interativa, como Ginga, e aplicações como torcida virtual e serviços bancários em casa.
1) O documento apresenta um trabalho de conclusão de curso sobre o desenvolvimento de aplicações Java para TV digital.
2) A TV digital oferece serviços online e interatividade, diferentemente da TV analógica, e há poucas publicações aprofundadas sobre o desenvolvimento para esta plataforma.
3) O trabalho aborda conceitos de TV digital, padrões como ATSC, DVB e ISDB, middleware, e o desenvolvimento de aplicações Java para este ambiente, incluindo a contribuição de uma biblioteca para facilitar a criação de menus.
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTVmercuriocfg
Java na TV Digital - Programando interatividade com JavaDTV. Mini curso realizado em 10 de outubro de 2013 no SEMCOMP16 no Campus 2 da USP de São Carlos-SP.
O mini-curso vai abordar o padrão brasileiro do Sistema Brasileiro de TV Digital. O que é a interatividade na TV Digital? Mostraremos o middleware Ginga e sua arquitetura. Será apresentada a especificação JavaDTV , ambiente de desenvolvimento, ferramentas e demonstração de aplicativos. Cada participante vai programar e testar aplicações interativas.
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital usando as bibliotecas de JavaTVgomarin
Desenvolvimento de um aplicativo para TV Digital Interativa, onde o telespectador pode assistir de imediato os vídeos disponibilizados pela emissora, ou agendá-los para uma determinada data e hora, além de conferir as informações sobre o vídeo que está em execução, dentre outras funcionalidades.
GINGA: Interatividade na TV Digital com Java - FLISol 2015 - IFSP - Votuporan...mercuriocfg
O documento descreve a interatividade na TV digital brasileira utilizando a especificação Ginga. Apresenta o histórico do padrão ISDB-TB no Brasil e explica conceitos como middleware Ginga, JavaDTV e desenvolvimento de aplicações interativas com Ginga-J. Também lista exemplos atuais e futuros de uso da interatividade em canais abertos e serviços.
O documento fornece informações sobre a televisão digital no Brasil, descrevendo seu desenvolvimento inicial, padrões, tipos de receptores, interatividade e mais. Aborda também a migração do sinal analógico para o digital e a adoção do padrão ISDB-TB no país.
Unidades de Armazenamento em Estado Sólidogustavoldc
O documento discute unidades de armazenamento em estado sólido (SSD), descrevendo suas características, como funcionam, usos, tipos de memória flash, e vantagens em relação a discos rígidos convencionais.
Este documento describe los diferentes tipos de monitores clasificados por estándares como MDA, CGA, EGA, VGA y SVGA, y por tecnología como CRT, LCD y plasma. Explica las características clave de cada monitor así como sus ventajas y desventajas.
O documento descreve como funcionam receptores de sinais de satélite para TV por assinatura, explicando que eles decodificam canais de TV restritos sem custos após a instalação de uma antena. Detalha os componentes necessários, os sistemas IKS e SKS de compartilhamento de chaves, as funções dos receptores SD e HD e onde encontrar atualizações e suporte técnico.
O documento discute conceitos de iluminação para televisão, explicando que os olhos humanos enxergam melhor do que câmeras e que a iluminação deve parecer natural. A iluminação é limitada entre 25-30 níveis, diferente dos 800 níveis dos olhos, e a relação de contraste deve ser de no máximo 20:1. As luzes principais, secundárias e de contraste criam profundidade na imagem bidimensional.
O documento discute conceitos básicos de imagens digitais, como pixels e resolução espacial, modelos de cores (RGB, CMY, HLS, CIE-XYZ) e processos de formação de cores (aditivo e subtrativo). Também apresenta exemplos de resoluções em diferentes dispositivos e detalha como a percepção humana enxerga cores como resultado da interação entre a luz e o sistema visual.
O documento descreve os diferentes tipos de objetivas para câmeras fotográficas, incluindo suas características e exemplos de cada tipo. São descritas objetivas normais, micro, macro, olho de peixe, grande angular, teleobjetiva e zoom, com ênfase nas suas distâncias focais, ângulos de visão e usos típicos.
Mudanças de Coordenadas em Sistemas de CoresLucas Ferreira
O documento discute sistemas de cores em computação gráfica e como a mudança de coordenadas entre sistemas de cores produz novas paletas de cores. Ele explica os sistemas CIE-RGB, CIE-XYZ, CMY e YIQ e como as transformações lineares são usadas para converter entre esses sistemas de cores.
O documento discute objetivas, iluminação e filtros fotográficos. Ele explica que as objetivas são lentes ópticas usadas em câmeras para focar a luz da imagem no sensor ou filme, e discute conceitos como abertura, distância focal e zoom. Também explica o que são filtros fotográficos e como eles são usados para manipular cores e efeitos de luz. Por fim, discute iluminação natural e artificial, e como compreender a luz é essencial para fotografia de qualidade.
O documento fornece um resumo histórico da televisão e descreve as principais tecnologias de TV digital, incluindo os padrões de transmissão, tipos de telas, resolução, interatividade e o modelo adotado no Brasil.
O documento descreve os principais meios de comunicação de massa, incluindo televisão, rádio, internet, imprensa e cinema. Detalha a história e evolução de cada um destes meios, assim como suas características atuais e como influenciam a opinião pública.
Este guia fornece instruções sobre o uso básico da câmera de vídeo Sony HDR-PJ10. Ele explica como carregar e ligar a câmera, ajustar as configurações iniciais como idioma e data/hora, gravar e reproduzir vídeos e fotos, editar clipes, transferir arquivos para um computador e salvar em outros dispositivos. O guia também fornece dicas sobre funções úteis como modos de gravação, captura de fotos durante a gravação de vídeo
Este documento fornece informações sobre objetivas de câmeras fotográficas. Ele explica o que é uma objetiva, seus principais componentes e tipos, incluindo grande angular, normal, teleobjetiva, zoom, catadióptrica e macro. Também discute conceitos como distância focal, profundidade de campo e ângulo de visão.
SISTEMAS DE IMAGEM E COR: Compreendendo o processo.Urovideo.org
Este documento discute os fundamentos da cor, luz e sistemas de imagem que tornaram possível a videocirurgia. Em três frases, cobre: 1) A história da compreensão da cor e luz desde Newton e Maxwell; 2) O desenvolvimento de chips de câmera e padrões de cores que permitiram a captura de imagens; 3) Como esses avanços levaram à primeira colecistectomia videolaparoscópica em 1987 e ao desenvolvimento da videocirurgia.
O documento discute as cores, explicando que a cor é uma percepção visual causada pela ação da luz sobre células da retina. É definida pela frequência da luz refletida por objetos e depende da absorção ou não de determinadas frequências. Cores primárias, secundárias e complementares são explicadas.
O documento descreve a evolução dos monitores, desde os primeiros monitores de fósforo verde até os atuais monitores de LCD, LED, plasma e as promessas dos monitores OLED do futuro. Discorre sobre as vantagens e desvantagens de cada tecnologia de monitor.
O documento descreve os principais tipos de monitores: CRT, LCD, LED e Plasma. Detalha suas características técnicas, vantagens e desvantagens, incluindo resolução, consumo de energia, contraste e vida útil. Explica também as tecnologias por trás de cada tipo de monitor e como evoluíram ao longo do tempo.
O documento resume teorias históricas sobre a percepção da cor, desde Aristóteles até Leonardo da Vinci e Goethe. Aborda também a natureza física da luz e da cor, espectro cromático, sínteses aditiva e subtrativa, e influências psicológicas e simbólicas das cores.
O documento descreve a evolução da TV brasileira para transmissões digitais em 2007, as vantagens da TV digital como qualidade de imagem e som, e capacidade de recepção em dispositivos móveis. Também explica o middleware Ginga que gerencia a interatividade na TV digital brasileira, e a linguagem NCL usada para criar conteúdos interativos para o Ginga.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume que o Ginga é uma especificação aberta que permite interatividade e aplicações de inclusão social na TV, e é desenvolvido considerando a cultura brasileira. Também explica que o Ginga suporta aplicações declarativas usando NCL e aplicações procedurais usando Java.
Unidades de Armazenamento em Estado Sólidogustavoldc
O documento discute unidades de armazenamento em estado sólido (SSD), descrevendo suas características, como funcionam, usos, tipos de memória flash, e vantagens em relação a discos rígidos convencionais.
Este documento describe los diferentes tipos de monitores clasificados por estándares como MDA, CGA, EGA, VGA y SVGA, y por tecnología como CRT, LCD y plasma. Explica las características clave de cada monitor así como sus ventajas y desventajas.
O documento descreve como funcionam receptores de sinais de satélite para TV por assinatura, explicando que eles decodificam canais de TV restritos sem custos após a instalação de uma antena. Detalha os componentes necessários, os sistemas IKS e SKS de compartilhamento de chaves, as funções dos receptores SD e HD e onde encontrar atualizações e suporte técnico.
O documento discute conceitos de iluminação para televisão, explicando que os olhos humanos enxergam melhor do que câmeras e que a iluminação deve parecer natural. A iluminação é limitada entre 25-30 níveis, diferente dos 800 níveis dos olhos, e a relação de contraste deve ser de no máximo 20:1. As luzes principais, secundárias e de contraste criam profundidade na imagem bidimensional.
O documento discute conceitos básicos de imagens digitais, como pixels e resolução espacial, modelos de cores (RGB, CMY, HLS, CIE-XYZ) e processos de formação de cores (aditivo e subtrativo). Também apresenta exemplos de resoluções em diferentes dispositivos e detalha como a percepção humana enxerga cores como resultado da interação entre a luz e o sistema visual.
O documento descreve os diferentes tipos de objetivas para câmeras fotográficas, incluindo suas características e exemplos de cada tipo. São descritas objetivas normais, micro, macro, olho de peixe, grande angular, teleobjetiva e zoom, com ênfase nas suas distâncias focais, ângulos de visão e usos típicos.
Mudanças de Coordenadas em Sistemas de CoresLucas Ferreira
O documento discute sistemas de cores em computação gráfica e como a mudança de coordenadas entre sistemas de cores produz novas paletas de cores. Ele explica os sistemas CIE-RGB, CIE-XYZ, CMY e YIQ e como as transformações lineares são usadas para converter entre esses sistemas de cores.
O documento discute objetivas, iluminação e filtros fotográficos. Ele explica que as objetivas são lentes ópticas usadas em câmeras para focar a luz da imagem no sensor ou filme, e discute conceitos como abertura, distância focal e zoom. Também explica o que são filtros fotográficos e como eles são usados para manipular cores e efeitos de luz. Por fim, discute iluminação natural e artificial, e como compreender a luz é essencial para fotografia de qualidade.
O documento fornece um resumo histórico da televisão e descreve as principais tecnologias de TV digital, incluindo os padrões de transmissão, tipos de telas, resolução, interatividade e o modelo adotado no Brasil.
O documento descreve os principais meios de comunicação de massa, incluindo televisão, rádio, internet, imprensa e cinema. Detalha a história e evolução de cada um destes meios, assim como suas características atuais e como influenciam a opinião pública.
Este guia fornece instruções sobre o uso básico da câmera de vídeo Sony HDR-PJ10. Ele explica como carregar e ligar a câmera, ajustar as configurações iniciais como idioma e data/hora, gravar e reproduzir vídeos e fotos, editar clipes, transferir arquivos para um computador e salvar em outros dispositivos. O guia também fornece dicas sobre funções úteis como modos de gravação, captura de fotos durante a gravação de vídeo
Este documento fornece informações sobre objetivas de câmeras fotográficas. Ele explica o que é uma objetiva, seus principais componentes e tipos, incluindo grande angular, normal, teleobjetiva, zoom, catadióptrica e macro. Também discute conceitos como distância focal, profundidade de campo e ângulo de visão.
SISTEMAS DE IMAGEM E COR: Compreendendo o processo.Urovideo.org
Este documento discute os fundamentos da cor, luz e sistemas de imagem que tornaram possível a videocirurgia. Em três frases, cobre: 1) A história da compreensão da cor e luz desde Newton e Maxwell; 2) O desenvolvimento de chips de câmera e padrões de cores que permitiram a captura de imagens; 3) Como esses avanços levaram à primeira colecistectomia videolaparoscópica em 1987 e ao desenvolvimento da videocirurgia.
O documento discute as cores, explicando que a cor é uma percepção visual causada pela ação da luz sobre células da retina. É definida pela frequência da luz refletida por objetos e depende da absorção ou não de determinadas frequências. Cores primárias, secundárias e complementares são explicadas.
O documento descreve a evolução dos monitores, desde os primeiros monitores de fósforo verde até os atuais monitores de LCD, LED, plasma e as promessas dos monitores OLED do futuro. Discorre sobre as vantagens e desvantagens de cada tecnologia de monitor.
O documento descreve os principais tipos de monitores: CRT, LCD, LED e Plasma. Detalha suas características técnicas, vantagens e desvantagens, incluindo resolução, consumo de energia, contraste e vida útil. Explica também as tecnologias por trás de cada tipo de monitor e como evoluíram ao longo do tempo.
O documento resume teorias históricas sobre a percepção da cor, desde Aristóteles até Leonardo da Vinci e Goethe. Aborda também a natureza física da luz e da cor, espectro cromático, sínteses aditiva e subtrativa, e influências psicológicas e simbólicas das cores.
O documento descreve a evolução da TV brasileira para transmissões digitais em 2007, as vantagens da TV digital como qualidade de imagem e som, e capacidade de recepção em dispositivos móveis. Também explica o middleware Ginga que gerencia a interatividade na TV digital brasileira, e a linguagem NCL usada para criar conteúdos interativos para o Ginga.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume que o Ginga é uma especificação aberta que permite interatividade e aplicações de inclusão social na TV, e é desenvolvido considerando a cultura brasileira. Também explica que o Ginga suporta aplicações declarativas usando NCL e aplicações procedurais usando Java.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume o Ginga como uma especificação aberta que dará suporte à interatividade na TV digital, permitindo aplicações de inclusão social através da TV. Também descreve que o Ginga é composto por três subsistemas (Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J) que permitem o desenvolvimento de aplicações declarativas e procedurais.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume o Ginga como uma especificação aberta que dará suporte à interatividade na TV digital, permitindo aplicações de inclusão social através da TV. Também descreve que o Ginga é composto por três subsistemas (Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J) que permitem o desenvolvimento de aplicações declarativas e procedurais.
O documento discute o middleware Ginga adotado pelo Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Resume o Ginga como uma especificação aberta que dará suporte à interatividade na TV digital, permitindo aplicações de inclusão social através da TV. Também descreve brevemente os subsistemas Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J que permitem o desenvolvimento de aplicações declarativas e procedurais.
O documento descreve a transição da TV analógica para a TV digital no Brasil, incluindo os sistemas de transmissão considerados (DVB, ATSC e ISDB) e a escolha final do padrão japonês ISDB pelo governo brasileiro. Resume também os principais serviços e aplicações interativas possibilitadas pela TV digital, como EPGs, internet TV, jogos e comércio eletrônico.
O documento descreve o sistema Ginga, um middleware desenvolvido no Brasil para aplicações de TV digital. O Ginga foi o primeiro padrão mundial de tecnologia da informação desenvolvido no Brasil e é composto por três subsistemas - Ginga-CC, Ginga-NCL e Ginga-J - que fornecem suporte a aplicações, apresentação multimídia e execução de aplicações Java respectivamente.
Seminário realizado na matéria Redes Sem Fio sobre a TV Digital no Brasil. Também foi abordado pesquisa sobre interatividade vocal no middleware Ginga, projeto TeouVi da Universidade Federal de Sergipe.
O documento apresenta o projeto "TV Digital - Social" da Dataprev, que tem como objetivo disponibilizar serviços públicos interativos para os cidadãos através da TV digital terrestre brasileira. O projeto desenvolveu protótipos de aplicações usando a tecnologia Ginga para permitir a interatividade e está buscando clientes potenciais como órgãos governamentais para utilizar as soluções.
O documento resume a transição da TV analógica para a digital no Brasil, destacando que a TV digital oferece maior resolução, canais adicionais e potencial para interatividade, embora requira aparelhos compatíveis. O sistema brasileiro de TV digital terrestre adota o padrão ISDB-T e iniciou transmissões em 2007 em São Paulo, expandindo-se gradualmente para outras regiões. O middleware Ginga permite aplicações interativas na TV digital.
Primeiras duas aulas da disciplina de Design Interativo para TV digital do curso de Pós-Graduação em Marketing Digital do Instituto Infnet - RJ.
Para mais informações sobre cursos como este acesse: www.maurilioalberone.com/labs
O documento descreve middlewares para TV digital fixa, especificamente o que é um middleware, como funciona e exemplos de middlewares como DASE, MHP, ARIB e Ginga. O middleware conecta aplicativos a receptores de forma organizada, uniformizando interfaces entre sistemas heterogêneos.
O documento apresenta o projeto "TV Digital Social" desenvolvido pela equipe da Unidade de Desenvolvimento de Software Livre da DATAPREV RS. O projeto tem como objetivo disponibilizar serviços públicos interativos para os cidadãos através da TV digital, contribuindo para a inclusão social. A aplicação desenvolvida permite aos usuários acessarem informações sobre pagamentos e benefícios previdenciários de forma interativa através da TV e celulares.
O documento discute a TV digital com Linux no Brasil. Explica como o sistema de TV digital funciona, as especificações técnicas do padrão ISDB-TB brasileiro e as implementações do middleware Ginga em Linux, incluindo Ginga-NCL e Ginga-J.
O documento discute a TV digital no Brasil, incluindo especificações técnicas do padrão ISDB-TB, o middleware Ginga e suas implementações em Linux (Ginga-NCL e Ginga-J) para permitir aplicações interativas na TV digital. Contatos são fornecidos para obter mais informações.
Este documento fornece uma visão geral da transição da TV analógica para a TV digital no Brasil, incluindo uma explicação dos benefícios da TV digital, como o aumento da qualidade de imagem e som e a capacidade de fornecer novos serviços interativos. Também descreve o sistema brasileiro de TV digital terrestre (SBTVD-T), o middleware Ginga e as oportunidades criadas pela convergência digital.
Farmácia na TV: Informações interativas de preço de medicamentosmercuriocfg
Este documento discute a TV digital no Brasil, incluindo o padrão ISDB-Tb, o middleware Ginga e suas partes Ginga-J e Ginga-NCL, e lojas de aplicativos na TV digital.
Este documento descreve um sistema de recomendação para televisão digital portátil interativa brasileira que gera recomendações de programas de TV de acordo com os gêneros preferidos pelo usuário. O sistema usa o histórico de visualização do usuário para determinar seu perfil e recomendar programas de acordo com esse perfil e horário atual. O sistema foi desenvolvido para rodar no celular do usuário usando o middleware Ginga-NCL.
Ginga Game: A Framework for Game Development for the Interactiveguestb3ade7
Ginga Game é um framework para desenvolvimento de jogos para TV digital brasileira que facilita o processo de desenvolvimento, permitindo abstrair a plataforma de execução e promovendo a reutilização de código através de classes para tarefas comuns.
Semelhante a Conhecendo o ambiente ginga(software livre) para aplicações (20)
ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
Em determinadas ocasiões, dependendo dos requisitos de uma aplicação, pode ser preciso percorrer todos os elementos de uma árvore para, por exemplo, exibir todo o seu conteúdo ao usuário. De acordo com a ordem de visitação dos nós, o usuário pode ter visões distintas de uma mesma árvore.
Imagine que, para percorrer uma árvore, tomemos o nó raiz como nó inicial e, a partir dele, comecemos a visitar todos os nós adjacentes a ele para, só então, começar a investigar os outros nós da árvore. Por outro lado, imagine que tomamos um nó folha como ponto de partida e caminhemos em direção à raiz, visitando apenas o ramo da árvore que leva o nó folha à raiz. São maneiras distintas de se visualizar a mesma árvore.
Tome a árvore binária a seguir como base para realizar percursos que partirão sempre da raiz (nó 1).
Figura 1 - Árvore binária
Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estruturas de Dados II. Maringá: UniCesumar, 2019. p. .
Com base na árvore anterior, responda quais seriam as ordens de visitação, partindo da raiz:
a) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pré-Ordem.
b) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Em-Ordem.
c) Percorrendo a árvore pelo algoritmo Pós-Ordem.
Obs.: como resposta, informar apenas os caminhos percorridos em cada Situação:
a) Pré-ordem: X - Y - Z.
b) Em-ordem: X - Y - Z.
c) Pós-ordem: X - Y - Z.
ATENÇÃO!
- Você poderá elaborar sua resposta em um arquivo de texto .txt e, após revisado, copiar e colar no campo destinado à resposta na própria atividade em seu STUDEO.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- As perguntas devem ser respondidas de forma adequada, ou seja, precisam ser coerentes.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu todas as perguntas e não se esqueceu nenhum detalhe. Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, isso invalida seu processo avaliativo. A interpretação da atividade faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Conhecendo o ambiente ginga(software livre) para aplicações
1. Conhecendo o Ambiente
GINGA(Software Livre) para
aplicações TV DIGITAL
Suzyanne de Oliveira Queiroz
Graduando em Ciência da Computação-UERN
Tecnóloga em Tecnologia da Informação- UFRN
Estagiando como Analista de Sistemas. COINE-RN
PROJETOS :
ROBÓTICA LIVRE(2009)
Cloud Computing(2010)
TV DIGITAL (2011)
2. MÓDULOS
Introdução a TV DIGITAL
Arquitetura do Middleware Ginga
Ginga – NCL E LUA
Demonstração de uma Aplicação
3. TV DIGITAL
Uma nova plataforma de comunicação baseada em
tecnologia digital para a transmissão de sinais de televisão.
Essa tecnologia proporciona ganhos em termos de qualidade
de vídeo e áudio, aumento da oferta de programas
televisivos e novas possibilidades de serviços e aplicações.
5. Histórico e Atualidades
Teve sua implementação iniciada nos meados de 2007,para
substituir a TV analógica que conhecemos.
A previsão para a total interrupção da transmissão do
sinal analógico é 2016.
7. Sinal Digital e Analógico
SINAL DIGITAL: Não há interferências:
Ou existe imagem perfeita ou não existe
SINAL ANALOGICO: O sinal vai perdendo a
Força até acabar e no meio do caminho a
Imagem sofre interferências .
8. Um sistema de TV digital interativa
pode ser dividido em quatro grandes
partes:
Difusor
Receptor
Meio de difusão
Canal de interatividade
9. CONVERSOR
O conversor é o equipamento que transforma o sinal captado
do ar na imagem e som que você vê na tela.
Como os sinais analógico e digital são diferentes, para
assistir TV Digital é necessário um conversor específico.
Aparelhos de TV mais modernos esse conversor já vem
embutido na própria TV.
11. O que é GINGA ?
Ginga é a camada de software intermediário
(middleware) que permite o desenvolvimento
de aplicações INTERATIVAS para a TV Digital
de forma independente da plataforma de
hardware dos fabricantes de terminais de
acesso.
É Software Livre !
É Brasileiro !
12. As aplicações executadas sobre Ginga
são classificadas em duas categorias,
dependendo da forma em que elas são
escritas.
As aplicações Procedurais : JAVA
As aplicações Declarativas : NCL
13. ARQUITETURA
Com relação à arquitetura, o sistema de TVD é
dividido em cinco camadas:
Aplicação
Middleware
Compressão
Transporte
Modulação
15. AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTOS
✔ Utilização de ferramentas livres ;
✔ Sistema Operacional Linux ;
✔ GINGA - NCL e LUA ;
✔ Vmware (Set-top box)
✔ Eclipse com plugin NCL .
✔ Live CD GINGA
16. NCL – Nested Context Language
✔ Suporte à sincronização ;
Sincronização baseada na estrutura
Suporte a canal de retorno
✔ Suporte a múltiplos dispositivos ;
✔ Suporte à adaptação do conteúdo e da apresentação ;
✔ Suporte à edição ao vivo ;
✔ NCL é software livre
17.
18. LINGUAGEM LUA
✔ Lua é uma linguagem poderosa, rápida e leve,projetada
para estender aplicações.
✔ Combina sintaxe procedural e declarativa.
✔ Tipagem dinâmica.
✔ Interpretada de bytecodes.
✔ Gerência automática de memória.
✔ Ideal para configuração, automação e prototipagem rápida.
✔ É embarcável.
✔ É Software Livre.
19.
20. Guias e Padrões – Tamanho de Tela
Para sobreposição do vídeo principal, a
aplicação deve aplicar um percentual de
transparência.
Se for redimensionar o vídeo principal, a
aplicação deve redimensionar até um
quarto da tela.
21. Guias e Padrões – Cores
Diferença entre o conjunto das cores com suporte nos
dispositivos.
Não utilizar cores com saturação e luminosidade muito
alta.
Devem ter valores, no sistema RGB:
Maiores que 16
Menores que 236
22. Guias e Padrões –Textos
Recomenda-se, o uso de texto claro sobre um fundo escuro