O documento discute testes com usuários, incluindo planejamento, fatores a considerar e técnicas como observação e questionários. Também aborda modelos preditivos como GOMS e o modelo de nível de teclas para estimar desempenho do usuário. A Lei de Fitts é explicada, prevendo o tempo para apontar com base na distância e tamanho do alvo.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina
The impact of innovation on travel and tourism industries (World Travel Marke...Brian Solis
From the impact of Pokemon Go on Silicon Valley to artificial intelligence, futurist Brian Solis talks to Mathew Parsons of World Travel Market about the future of travel, tourism and hospitality.
We’re all trying to find that idea or spark that will turn a good project into a great project. Creativity plays a huge role in the outcome of our work. Harnessing the power of collaboration and open source, we can make great strides towards excellence. Not just for designers, this talk can be applicable to many different roles – even development. In this talk, Seasoned Creative Director Sara Cannon is going to share some secrets about creative methodology, collaboration, and the strong role that open source can play in our work.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
Trabalho sobre UX - User Experience apresentado na Faculdade de Educação Tecnologica do Estado do Rio de Janeiro - Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Informação - IHM Interface Homem Maquina
The impact of innovation on travel and tourism industries (World Travel Marke...Brian Solis
From the impact of Pokemon Go on Silicon Valley to artificial intelligence, futurist Brian Solis talks to Mathew Parsons of World Travel Market about the future of travel, tourism and hospitality.
We’re all trying to find that idea or spark that will turn a good project into a great project. Creativity plays a huge role in the outcome of our work. Harnessing the power of collaboration and open source, we can make great strides towards excellence. Not just for designers, this talk can be applicable to many different roles – even development. In this talk, Seasoned Creative Director Sara Cannon is going to share some secrets about creative methodology, collaboration, and the strong role that open source can play in our work.
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Monique Tavares
Trabalho apresentado no evento 3º Seminário de Metodologia do IBGE (SMI2014).
Interface criada para tablet Android baseada nos princípios de usabilidade, visando atender às necessidades dos entrevistadores em pesquisa de campo.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
Abordagem sobre UX em suas várias formas de integração de um projeto na melhoria para o usuário final. Projeção, análise, benefícios, usabilidade e facilidades.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)Thiago Bastos
Abordagem sobre USER EXPERIENCE, sua importância inovadora, abrangedora da usabilidade e muito mais. Aplicação em dispositivos móveis, smartphones, lógicas, conteúdo, visão do usuário (principal).
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Monique Tavares
Trabalho apresentado no evento 3º Seminário de Metodologia do IBGE (SMI2014).
Interface criada para tablet Android baseada nos princípios de usabilidade, visando atender às necessidades dos entrevistadores em pesquisa de campo.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
Abordagem sobre UX em suas várias formas de integração de um projeto na melhoria para o usuário final. Projeção, análise, benefícios, usabilidade e facilidades.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)Thiago Bastos
Abordagem sobre USER EXPERIENCE, sua importância inovadora, abrangedora da usabilidade e muito mais. Aplicação em dispositivos móveis, smartphones, lógicas, conteúdo, visão do usuário (principal).
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
2. INTRODUÇÃO Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários. São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.
5. Realizando o teste com os Usuários Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.
6.
7. EXPERIMENTOS O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis. É aconselhável consultar alguém que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.
8.
9.
10.
11.
12.
13. LEI DE FITT A lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área. Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
14. LEI DE FITT Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e por que ela está sendo usada muito hoje em dia na web? Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo) em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.
15. LEI DE FITT A lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto. Matematicamente, a equação é : T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão e o objeto alvo. S = tamanho do alvo.
16. ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS: - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.
17.
18. REFERÊNCIA: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ . Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ . Dizem de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.