             




{ tcc1
  elisa gijsen
  orientador, fábio parode
  porto alegre, junho 2010
projeto pretende estabelecer novas formas de comunicar tendências, partindo

de pressupostos teóricos e metodológicos do Design Estratégico e das

metodologias de pesquisa de tendência atuais. Busca tangibilizar um design

editorial, um livro, pautado na problemática das tendências ligadas ao design e

a cultura visual. O conceito fundador desse livro é a interatividade, e o desafio

para o design estratégico será transcrever e projetar um dispositivo de pesquisa

de tendências preservando o ludismo e o tom de bom humor aliado a este

conteúdo relevante para situação atual do mercado.
PESQUISA          TENDÊNCIA                       LIVRO

                  lego products          intrerpretar o conteúdo da
desk + field   >                   >
                        =             tendência (fundesign) de forma

                   fun design         a criar um dispositivo interativo

                   (CLUSTER)           (através de materiais, texturas,

                                      volumes) que traduza o conceito

                                      e tal tendência no livro de forma

                                       lúdica e bem humorada, para

                                      favorecer insights e transformar

                                         o leitor em um leitor ativo.
referências projetuais




Livro 3D Skatebording Book. Autor: Amazon         Livro Samu Naguchi. Autor: Ivory Press 2007




Livro Damien Hirst. Autor: Booth-Clibborn Editions 1997 Livro ABC3D. Autor. Marione Bataillet
                                                                                                Livro Tips for better ideas. Autor. Langara College e Rethink Scolarship
?
                       justificativa




                                                      comportamento




        +                     +                   >



                                      fenômenos
                                                                cool
            interatividade
                    / corpo

livro




                                                             inspirações
objetivos

 -Desenvolver um livro que retrate as tendências atuais em design, tangibilizados através cultura visual.

-Logo, o livro buscará traduzir o ‘zeitgeist’ do nosso tempo em uma mídia convencional e tradicional, mas

       com atributos contemporâneos que visam a sensorialidade e a experiência junto ao produto.

-Tais estímulos serão representados através de dispositivos de interação projetados e traduzidos através de

    imagens, texturas, cores, aromas e demais ferramentas a serem projetadas na execução do projeto.

   -Buscar-se-á a transmissão de tendências de forma lúdica e interativa, para que o livro se torne uma

                                   ferramenta e auxilie durante o metaprojeto.


-Compreender sobre o ciclo de        - Buscar representar as tendências, de uma       -Desenvolver uma pesquisa

tendências e o contexto no qual      forma lúdica, para que os dispositivos           metaprojetual sobre os movimentos

elas acontecem e como elas são       projetados estimulem de forma sensível           da sociedade, em esferas macro e

exteriorizadas aos consumidores.     imaginação dos leitores.                         micro, através de metodologias

-Esclarecer alguns conceitos de      - Explorar materiais e ferramentas diversas, a   utilizadas no campo da pesquisa de

mídia, para melhor conceituar a      fim de projetar a sensação conectada a            tendências e do design estratégico

mídia que está sendo proposta.       emoção, para que os leitores se sintam

                                     instigados por esferas além da visão.
conceitos e principais autores




 * comportamento sociológico da    * consumo autoral / Morace (2009)     * mídia / McLuhan (1964) + Castells (1996)
 pós-modernidade / Bauman (2004)




* design estratégico / Celaschi;
   Deserti (2007) + Morin (2002)                                       * tendência / Caldas (2004)
benchmark




                                       >
        dinâmica da produção de resultados + como explicitam o conteúdo gerado
                                       >




    equipe multidisciplinadores / vendem a informação ou prestam consultoria
a mídia que utilizam para expôr os resultados é a internet ou trend repports (U$ 1400)
...
metaprojeto
              /
              contextual
                             >
                                      benchmark
                                                    >     r
                                                              qualitativa
                                                                              >          d
                                                                                     desk research + field




              3
              clusters
                             >
                                      blue sky
                                                     >
                                                              moodboard
                                                                              >          .
                                                                                     cenários + visions




  projeto     =
              conceito
                              >
                                      ¢revisão
                                                     >
                                                                `
                                                                target
                                                                              >
                                                                                    6  estilo + emoção




              p
              projeto analítico
                                  >
                                                  0
                                            pesquisa exploratória
                                                                         >
                                                                                   1
                                                                             mock up + verificação




              [
               protótipo
                                  >              l
                                           comunicação + pdv
cronograma

                           junho                 julho                 agosto                setembro              outubro               novembro
                           1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30


               fase A
   `Pesquisa Contextual
                 *Desk
                 *Field

               fase B
     `Pesquisa Blue Sky
          *Moodboard



               fase C
`Construção de Cenários
               *Visions
      *Conceitualização
                                                                                                                                             metaprojeto
                                                                                                                                                  projeto
               fase D
   `Criação de Concepts
              *Sketches
  *Pesquisa Exploratória
            *Verificação

               fase E
            `Protótipo
         *Comunicação


                           1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30   1____10____20____30
.
                                     considerações finais



Atualmente o projeto encontra-se na fase de           ruídos, do novo, do singular, e do futuramente

refinamento dos conceitos a fim de construir uma        passível de ser desejável pela massa. Há, portanto,

representação na perspectiva das tendências,          nessa dialética uma construção relaciona entre

assumindo a forma de um livro: o produto final         matéria – forma; forma – informação, em que uma

deste    trabalho.   Na   pesquisa   de   tendência   rede de atores compõem um discurso permitindo

buscam-se alguns extratos discursivos difundidos      a identificação do devir cultural. As etapas dessa

em      diversas     mídias,   relacionando-os   e    enquête serão expressas no projeto que estamos

identificando o que são os sinais emergentes fortes    desenvolvendo a partir do design estratégico,

ou fracos. O pesquisador de tendências atua como      iniciado pela etapa metaprojetual.

observador da cultura visual vigente, em busca de


Tcc1 elisa gijsen

  • 1.
        { tcc1 elisa gijsen orientador, fábio parode porto alegre, junho 2010
  • 2.
    projeto pretende estabelecernovas formas de comunicar tendências, partindo de pressupostos teóricos e metodológicos do Design Estratégico e das metodologias de pesquisa de tendência atuais. Busca tangibilizar um design editorial, um livro, pautado na problemática das tendências ligadas ao design e a cultura visual. O conceito fundador desse livro é a interatividade, e o desafio para o design estratégico será transcrever e projetar um dispositivo de pesquisa de tendências preservando o ludismo e o tom de bom humor aliado a este conteúdo relevante para situação atual do mercado.
  • 3.
    PESQUISA TENDÊNCIA LIVRO lego products intrerpretar o conteúdo da desk + field > > = tendência (fundesign) de forma fun design a criar um dispositivo interativo (CLUSTER) (através de materiais, texturas, volumes) que traduza o conceito e tal tendência no livro de forma lúdica e bem humorada, para favorecer insights e transformar o leitor em um leitor ativo.
  • 4.
    referências projetuais Livro 3DSkatebording Book. Autor: Amazon Livro Samu Naguchi. Autor: Ivory Press 2007 Livro Damien Hirst. Autor: Booth-Clibborn Editions 1997 Livro ABC3D. Autor. Marione Bataillet Livro Tips for better ideas. Autor. Langara College e Rethink Scolarship
  • 5.
    ? justificativa comportamento + + > fenômenos cool interatividade / corpo livro inspirações
  • 6.
    objetivos -Desenvolver umlivro que retrate as tendências atuais em design, tangibilizados através cultura visual. -Logo, o livro buscará traduzir o ‘zeitgeist’ do nosso tempo em uma mídia convencional e tradicional, mas com atributos contemporâneos que visam a sensorialidade e a experiência junto ao produto. -Tais estímulos serão representados através de dispositivos de interação projetados e traduzidos através de imagens, texturas, cores, aromas e demais ferramentas a serem projetadas na execução do projeto. -Buscar-se-á a transmissão de tendências de forma lúdica e interativa, para que o livro se torne uma ferramenta e auxilie durante o metaprojeto. -Compreender sobre o ciclo de - Buscar representar as tendências, de uma -Desenvolver uma pesquisa tendências e o contexto no qual forma lúdica, para que os dispositivos metaprojetual sobre os movimentos elas acontecem e como elas são projetados estimulem de forma sensível da sociedade, em esferas macro e exteriorizadas aos consumidores. imaginação dos leitores. micro, através de metodologias -Esclarecer alguns conceitos de - Explorar materiais e ferramentas diversas, a utilizadas no campo da pesquisa de mídia, para melhor conceituar a fim de projetar a sensação conectada a tendências e do design estratégico mídia que está sendo proposta. emoção, para que os leitores se sintam instigados por esferas além da visão.
  • 7.
    conceitos e principaisautores * comportamento sociológico da * consumo autoral / Morace (2009) * mídia / McLuhan (1964) + Castells (1996) pós-modernidade / Bauman (2004) * design estratégico / Celaschi; Deserti (2007) + Morin (2002) * tendência / Caldas (2004)
  • 8.
    benchmark > dinâmica da produção de resultados + como explicitam o conteúdo gerado > equipe multidisciplinadores / vendem a informação ou prestam consultoria a mídia que utilizam para expôr os resultados é a internet ou trend repports (U$ 1400)
  • 9.
    ... metaprojeto / contextual > benchmark > r qualitativa > d desk research + field 3 clusters > blue sky > moodboard > . cenários + visions projeto = conceito > ¢revisão > ` target > 6 estilo + emoção p projeto analítico > 0 pesquisa exploratória > 1 mock up + verificação [ protótipo > l comunicação + pdv
  • 10.
    cronograma junho julho agosto setembro outubro novembro 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 fase A `Pesquisa Contextual *Desk *Field fase B `Pesquisa Blue Sky *Moodboard fase C `Construção de Cenários *Visions *Conceitualização metaprojeto projeto fase D `Criação de Concepts *Sketches *Pesquisa Exploratória *Verificação fase E `Protótipo *Comunicação 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30 1____10____20____30
  • 11.
    . considerações finais Atualmente o projeto encontra-se na fase de ruídos, do novo, do singular, e do futuramente refinamento dos conceitos a fim de construir uma passível de ser desejável pela massa. Há, portanto, representação na perspectiva das tendências, nessa dialética uma construção relaciona entre assumindo a forma de um livro: o produto final matéria – forma; forma – informação, em que uma deste trabalho. Na pesquisa de tendência rede de atores compõem um discurso permitindo buscam-se alguns extratos discursivos difundidos a identificação do devir cultural. As etapas dessa em diversas mídias, relacionando-os e enquête serão expressas no projeto que estamos identificando o que são os sinais emergentes fortes desenvolvendo a partir do design estratégico, ou fracos. O pesquisador de tendências atua como iniciado pela etapa metaprojetual. observador da cultura visual vigente, em busca de
  • 12.