2a aula ministrada para a disciplina de Projeto 6 do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina. Traz uma introdução sobre experiência do usuário (UX) e aborda o plano de estratégia proposto por Jesse James Garrett.
O documento discute os conceitos de affordance e usabilidade em interfaces humano-computador. Explica que affordance refere-se às pistas que permitem aos usuários perceberem como utilizar um objeto, e que em sistemas virtuais é mais difícil refletir estas propriedades. Discute também como affordances permitem que os usuários percebam quais ações podem realizar em uma interface e como realizá-las.
Modalidades Síncronas de Comunicação e Elementos de Percepção em Ambientes de...TelEduc
1. O documento descreve o redesenho de duas ferramentas do ambiente TelEduc para apoiar a comunicação síncrona: o Bate-papo e uma nova ferramenta chamada Direto Online.
2. Novos modelos para o Bate-papo foram desenvolvidos usando agentes, como Seminário, Assembléia e Painel, inspirados em formatos de discussão presencial.
3. A ferramenta Direto Online, além de permitir conversas síncronas, fornece elementos de percepção para que os usuários sa
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
O documento discute a realidade virtual e sua aplicação na educação, definindo a realidade virtual como uma simulação gerada por computador que permite a imersão do usuário. A realidade virtual pode ser usada na educação para permitir que os estudantes descubram, explorem e construam conhecimento de forma interativa.
O documento discute o conceito de design antecipatório e interface zero, que buscam simplificar as interações dos usuários reduzindo as decisões que precisam ser tomadas. Ele explica como sistemas inteligentes podem prever necessidades e tomar decisões de forma autônoma com base nos dados e preferências dos usuários. Também aponta desafios como privacidade e falta de flexibilidade quando o sistema é muito restritivo.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área do design especializada no projeto de artefatos interativos com foco nas relações humanas. Apresenta os objetivos do design de interação, que incluem assegurar a usabilidade dos produtos e melhorar a relação homem-máquina. Também resume brevemente a história do design e principais conceitos de usabilidade.
Arquitetura da Informação e Experiência do UsuárioThais Campas
A palestra discute o conceito de User Experience (UX) e como ele é composto por três elementos principais: Contexto de Uso, Cenário de Uso e Affordances. Affordances refere-se à capacidade de um objeto ou interface sugerir como deve ser usado. Uma boa UX requer que os designers projetem interfaces com affordances perceptíveis que tornem claro para os usuários como interagir com o sistema.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
O documento discute os conceitos de affordance e usabilidade em interfaces humano-computador. Explica que affordance refere-se às pistas que permitem aos usuários perceberem como utilizar um objeto, e que em sistemas virtuais é mais difícil refletir estas propriedades. Discute também como affordances permitem que os usuários percebam quais ações podem realizar em uma interface e como realizá-las.
Modalidades Síncronas de Comunicação e Elementos de Percepção em Ambientes de...TelEduc
1. O documento descreve o redesenho de duas ferramentas do ambiente TelEduc para apoiar a comunicação síncrona: o Bate-papo e uma nova ferramenta chamada Direto Online.
2. Novos modelos para o Bate-papo foram desenvolvidos usando agentes, como Seminário, Assembléia e Painel, inspirados em formatos de discussão presencial.
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O documento discute o conceito de design antecipatório e interface zero, que buscam simplificar as interações dos usuários reduzindo as decisões que precisam ser tomadas. Ele explica como sistemas inteligentes podem prever necessidades e tomar decisões de forma autônoma com base nos dados e preferências dos usuários. Também aponta desafios como privacidade e falta de flexibilidade quando o sistema é muito restritivo.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a área do design especializada no projeto de artefatos interativos com foco nas relações humanas. Apresenta os objetivos do design de interação, que incluem assegurar a usabilidade dos produtos e melhorar a relação homem-máquina. Também resume brevemente a história do design e principais conceitos de usabilidade.
Arquitetura da Informação e Experiência do UsuárioThais Campas
A palestra discute o conceito de User Experience (UX) e como ele é composto por três elementos principais: Contexto de Uso, Cenário de Uso e Affordances. Affordances refere-se à capacidade de um objeto ou interface sugerir como deve ser usado. Uma boa UX requer que os designers projetem interfaces com affordances perceptíveis que tornem claro para os usuários como interagir com o sistema.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
Ana Tofol apresenta sobre Design de Interação e Experiência do Usuário. Ela discute como UX trata de definir o problema a ser resolvido, para quem e como resolvê-lo. Também fala sobre como prototipagem e testes de usabilidade são importantes para garantir uma boa experiência do usuário.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento discute a usabilidade na TV digital interativa, enfatizando a importância de centrar o design nos usuários, entendendo suas necessidades e como interagem com a tecnologia. A usabilidade busca que os sistemas sejam eficazes, eficientes e satisfatórios para os usuários. O desenvolvimento cíclico centrado no humano é uma abordagem recomendada para projetar interfaces de TV que motivem o engajamento dos telespectadores.
O documento discute os princípios do projeto de interface centrado no usuário, incluindo:
1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
O documento apresenta Robson Santos, pesquisador em Interação Humano-Computador. Apresenta conceitos de IHC como usabilidade, experiência do usuário e projeto centrado no usuário. Resume marcos históricos da IHC como o desenvolvimento do mouse e da World Wide Web.
Apresentacao portfolio-luqs-2012-quixada.pptxUNIFOR E UECE
O documento resume projetos realizados no Laboratório de Estudos sobre Usuários e da Qualidade de Uso de um Software (LUQS) focados em Interface Humano-Computador. Os principais projetos incluem o desenvolvimento de aplicações para TV digital com foco em usabilidade, um projeto comunitário de conteúdo interativo para TV digital e um projeto analisando a influência de apresentadores de TV na interação dos usuários com aplicações de TV digital. As técnicas aplicadas incluem testes de usabilidade, personas, cenários e teatro para validar requisitos
O documento discute interface homem-máquina e fornece três pontos principais:
1) Uma interface não é apenas o que aparece na tela, mas também periféricos, manuais, local de trabalho e suporte técnico.
2) Uma interface deve facilitar a interação do usuário com o sistema, melhorar sua qualidade de vida e entender as tarefas e usuários.
3) Projetar uma interface envolve análise de requisitos, concepção, especificação, prototipagem e avaliação com os usuários.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
O documento discute a evolução da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, desde os anos 1970, e como diferentes disciplinas como design de identidade, interface, produto, interação, informação, serviço e pesquisa de usuários contribuem para UX. Ele também resume vários relatórios sobre salários e perfis de carreira em UX, mostrando a diversidade de formações entre profissionais da área.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Este documento discute conceitos fundamentais de design e interação. Primeiro, aborda a definição de design segundo Frascara e os objetivos da interação. Em seguida, descreve como a complexidade de um sistema está ligada ao grau de dificuldade de prever as inter-relações entre suas partes e a importância da experiência do usuário. Por fim, destaca que acessibilidade, usabilidade e affordance são essenciais para uma boa interação.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. O objetivo é aplicar essas técnicas para criar um serviço que melhore a experiência dos usuários em parques de diversão.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. Inclui exemplos de exercícios realizados em oficinas para desenvolver um serviço de parque de diversões com foco na jornada do usuário.
O documento discute a evolução da interação humano-computador, incluindo a evolução dos sistemas operativos Windows e a importância da ergonomia e interfaces amigáveis. Também apresenta uma ideia para um produto de catalogação e indexação digital.
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...Leandro Ciccarelli
O documento discute a importância do design de interfaces para desenvolvedores WordPress. Apresenta a evolução das interfaces de usuário de CLI para GUI e NUI, enfatizando que estas últimas exploram habilidades humanas naturais como toque e gestos. Também recomenda plugins que adicionam temas móveis e interfaces naturais para WordPress.
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
From HCI to UX: Building a New meaning through the history in the industry
De HCI a UX: construyendo un nuevo significado
a través de la historia de la industria
Webinar BR-CHI#05
Clécio Bachini e Rafael Burity, membros do Conselho Executivo do capítulo paulista da Associação de Profissionais de Experiência do Usuário (UXPA)
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O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento discute a usabilidade na TV digital interativa, enfatizando a importância de centrar o design nos usuários, entendendo suas necessidades e como interagem com a tecnologia. A usabilidade busca que os sistemas sejam eficazes, eficientes e satisfatórios para os usuários. O desenvolvimento cíclico centrado no humano é uma abordagem recomendada para projetar interfaces de TV que motivem o engajamento dos telespectadores.
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1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
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O documento discute interface homem-máquina e fornece três pontos principais:
1) Uma interface não é apenas o que aparece na tela, mas também periféricos, manuais, local de trabalho e suporte técnico.
2) Uma interface deve facilitar a interação do usuário com o sistema, melhorar sua qualidade de vida e entender as tarefas e usuários.
3) Projetar uma interface envolve análise de requisitos, concepção, especificação, prototipagem e avaliação com os usuários.
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O documento discute a evolução da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, desde os anos 1970, e como diferentes disciplinas como design de identidade, interface, produto, interação, informação, serviço e pesquisa de usuários contribuem para UX. Ele também resume vários relatórios sobre salários e perfis de carreira em UX, mostrando a diversidade de formações entre profissionais da área.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como o que as pessoas sentem e se importam, não se limitando a aspectos técnicos. Explica que UX deve ser considerada em todo o processo de desenvolvimento de software, desde o planejamento até após o lançamento, para garantir que o produto atenda às necessidades dos usuários. Também ressalta que grandes experiências parecem simples aos usuários.
Este documento discute conceitos fundamentais de design e interação. Primeiro, aborda a definição de design segundo Frascara e os objetivos da interação. Em seguida, descreve como a complexidade de um sistema está ligada ao grau de dificuldade de prever as inter-relações entre suas partes e a importância da experiência do usuário. Por fim, destaca que acessibilidade, usabilidade e affordance são essenciais para uma boa interação.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. O objetivo é aplicar essas técnicas para criar um serviço que melhore a experiência dos usuários em parques de diversão.
O documento discute o design de serviços, com foco na experiência do usuário. Aborda conceitos como imaterialização do design, níveis do cérebro, requisitos de design, ideação, personas e cenários. Inclui exemplos de exercícios realizados em oficinas para desenvolver um serviço de parque de diversões com foco na jornada do usuário.
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Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...Rafael Burity
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Semelhante a Experiência do usuário - Plano de estratégia (20)
Da IHC ao UX: Uma história de ressignificação para o mercado / Webinar BR-CH...
Experiência do usuário - Plano de estratégia
1. Projeto 6
2a aula
Gabriel Cardoso, Mestrando
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
2. O QUE ABORDAREMOS HOJE
Introdução sobre Web e Experiência do Usuário
O conceito de Experiência do Usuário
Os Elementos da Experiência do Usuário (Garrett)
Visão geral do Plano de Estratégia
Objetivos do Produto: briefing com o cliente
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
3. Arquitetura da Informação
Design de Interação
Experiência do usuário
Requisitos funcionais
Pesquisa com usuários
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
12. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
Interação humano-computador (IHC) é uma
disciplina preocupada com o design, avaliação e
implementação de sistemas de computação
http://www.youtube.com/watch?v=VrLwFMgoxlw
interativos para uso humano e com o estudo de
fenômenos importantes que os rodeiam.
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
13. A PRIMEIRA INTERFACE GRÁFICA (1963)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
14. A EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA
É a experiência
que a tecnologia
proporciona que
importa.
A tecnologia
precisa ser útil
(utilidade)
e fazer bem
(usabilidade).
Maravilhados
pela tecnologia:
O que podemos
fazer com ela?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
16. “ Eu inventei o termo porque eu
pensava que interface-humana e
usabilidade eram muito pequenos.
Eu quis cobrir todos os aspectos da
experiência da pessoa com o
“
sistema, incluindo os aspectos
gráficos do desenho industrial, a
interface, a interação física e a
manual.
(MERHOLTZ, 2007)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
17. O CONCEITO DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Passados mais de 15 anos desde a invenção de Norman, uma
definição consensual sobre UX (user experience) ainda está faltando.
(HASSENZAHL 2008) e (LAW et. al., 2009)
ti da
si st ema é sen
tera ção com o a
“[...] como a in nvolv e explicar
usuár ios. Isso e rio em te
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-orientadas), con umanas de auton
exão com outras omia, competênc
aos outros) atrav pessoas e popular ia,
és da interação co idade (orientada
m um produto ou
serviço (qualidad
e hedônica).
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
18. O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO?
Um qualidade
pertencente
aos usuários
Sentimentos
e percepções
em relação a
um produto ou
serviço
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
19. QUAIS OS MEDIADORES RELACIONADOS?
Experiência
Tudo o que experimentamos
Evento Experiência do usuário
Espaço
Interação via interface do usuário
Marca Exercício Produto
Serviço
Interação Arte Sistema
face a face
Objeto
etc.
(LAW et. al., 2009)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
20. EM QUAIS INTERVALOS DE TEMPO?
(ROTO et. al., 2011)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
26. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA WEB
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
27. PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Design Centrado no Usuário
Compreender as necessidades
e interesses do usuário KIT DE FERRAMENTAS
2a EDIÇÃO
Envolvê-los no processo de
concepção e avaliação
Criar produtos usáveis e
inteligíveis
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
28. SOBRE O DESIGN PARA A EXPERIÊNCIA
“ [...] garantir que nenhum
aspecto da experiência do usuário
com seu site aconteça sem sua
consciência, sua intenção explícita.
Isto significa considerar cada
“
possibilidade de cada ação que o
usuário gostaria de fazer e
compreender suas expectativas a
cada passo nesse processo.
(GARRETT, 2002)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
42. POR ONDE TUDO COMEÇA
“
“
O fundamento de uma
experiência do usuário de sucesso é
uma estratégia clara e articulada.
(GARRETT, 2011)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
43. PERGUNTAS A SEREM RESPONDIDAS
O que nós (organização)
queremos com esse produto?
O que os usuários querem
dele?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
44. OBJETIVOS DO PRODUTO
Objetivos do negócio: apresentar informações de
forma a motivar os alunos a frequentarem mais a
biblioteca (causar uma mudança de comportamento)
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
45. OBJETIVOS DO PRODUTO
Identidade da marca: que conceitos você quer
transmitir quando o usuário interagir com o produto?
Simplicidade?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
46. OBJETIVOS DO PRODUTO
Métricas de sucesso: como você mede o sucesso
do produto?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
47. MÉTRICAS DE SUCESSO
Qual o tempo médio do
usuário no site?
Quantos visitam
determinada página?
Quantos dos que entram
no site clicam para
assinar a newsletter?
O número de ligações de
dúvidas caiu com o
redesign do site?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
48. AJUDA COM O BRIEFING
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
49. LIÇÕES SOBRE O BRIEFING
Quando usar: variáveis desconhecidas, primeiro
contato com o cliente, produto complexo.
Um pedido de trabalho não é um briefing.
Formato: narrativa ou perguntas e respostas. Tem de
ser escrito.
Tamanho: de acordo com a necessidade de
informações e nível de contato com o time.
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
50. O QUE COMPREENDER COM O BRIEFING?
O que é o produto
Concorrência: quais produtos já existem na
categoria?
Usuários potenciais e comportamentos: quem vai
usar, suas características, o que procura.
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
51. O QUE COMPREENDER COM O BRIEFING?
Porfolio de produtos da companhia: para seguir a
linha já existente ou quebrar os paradigmas
Objetivos do produto
Limitações e obrigatoriedades: identidade,
orçamento, data de entrega.
Domínio: termos e peculiaridades da área.
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
52. ALGUMAS PERGUNTAS PARA O BRIEFING
O que é o produto? Como ele impacta na vida das
pessoas?
Quais produtos são concorrentes ou similares?
Para quem é o produto? Quais as características
dessas pessoas?
Quais os produtos da companhia que devem ser
observados antes de projetar esse?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
53. ALGUMAS PERGUNTAS PARA O BRIEFING
O que o projeto deve alcançar para o seu negócio?
Como você define sucesso e em quanto tempo?
Quais as obrigatoriedades? E as limitações?
Qual será o dispositivo de principal acesso? (telefone,
computador, tablet...)
Como você quer estar envolvido? Como serão
tomadas as decisões?
Estágio de docência orientado pela profa. Berenice Gonçalves
54. NÃO DEIXE DE QUESTIONAR RESTRIÇÕES
Precisamos lançar O que está levando a
X
em 30 de Agosto essa data?
Precisa ser para É esse o dispositivo
iPad mais adequado?
Precisa de tal O que os usuários
funcionalidade alcançarão com ela?
55. EVITE ÁREAS FORA DO CONHECIMENTO DELES
Clientes como usuários Clientes como
designers
Mesmo sendo usuários, sua
experiência leva a Conhecer a dor não é o
perspectivas muito diferentes. mesmo que prescrever a
cura. Evite aceitar soluções
sem analisar.
Ideia interessante... Que
problema ela resolve para os
usuários?