O documento discute as tecnologias para simulações de ensino de física, comparando linguagens de programação como Java, C/C++, JavaScript e Flash. Apresenta requisitos como portabilidade, integração web e velocidade, e analisa prós e contras de cada linguagem em termos de bibliotecas 3D, integração web e outros fatores.
Java: A Máquina Virtual e seu Mercado de TrabalhoAndrey Masiero
A Grande Porte é um centro de treinamentos focado na formação de profissionais de TI para atender às exigências do mercado. Busca ser um referencial de qualidade de ensino para a comunidade e empresas, proporcionando desenvolvimento técnico e pessoal com foco em qualidade de ensino e consultoria no mercado. Atua como parceira em treinamento empresarial e expansão de cursos para atender necessidades de parceiros.
Este documento define trabajo y energía en física. Explica que el trabajo (W) es igual a la fuerza (F) multiplicada por la distancia (d) en la que actúa la fuerza. También cubre energía potencial gravitacional (EP), energía cinética (EC), y la ley de conservación de la energía, la cual establece que la energía total de un sistema se mantiene constante aunque pueda cambiar de forma.
O documento discute a pedagogia inaciana e seu método aplicado no ensino de física de forma sustentável. Apresenta o histórico da pedagogia inaciana e seu método que envolve os sentidos do corpo e a contextualização, experiência, reflexão e ação. Também aborda a aplicação dos cinco elementos da natureza - ar, água, terra, fogo e amor - em temas como aquecimento global, recursos hídricos, desmatamento, radiação solar e noosfera.
1) O documento discute a prática docente na sala de aula do ensino superior, enfatizando a importância de se ter um objetivo claro, dominar saberes pedagógicos e se atualizar continuamente.
2) Defende que a sala de aula universitária deve ser um espaço para discussão, leitura e construção do conhecimento de forma colaborativa.
3) Aponta que o perfil desejado para professores universitários inclui dominar métodos de pesquisa, ter formação contínua e incentivar a produção cientí
Apresentação - Didáctica Soluções em Educação e ConhecimentoRede Educação
Este documento discute como a Didáctica - Soluções em Educação e Conhecimento ajuda empresas a disseminar conhecimento através de métodos como treinamentos, livros didáticos, manuais de processos e e-learning. A empresa analisa os processos, capital humano e ferramentas de clientes para desenvolver soluções que organizem e comuniquem conhecimento de forma eficaz.
O documento apresenta o plano do 3o bimestre de Física para o ano de 2011, com o cronograma de aulas, métodos de avaliação dos alunos, recursos a serem utilizados e referências bibliográficas. Serão abordados os conteúdos de ondas, com ênfase nas ondas mecânicas e acústicas, avaliando os alunos por meio de atividades, prova bimestral e trabalhos.
Este documento discute o discurso docente sobre o uso de materiais didáticos na sala de aula com base em entrevistas com professores. Os professores veem os materiais didáticos como auxiliares importantes, que podem tornar as aulas mais dinâmicas e facilitar a aprendizagem dos alunos, porém não são essenciais se o professor for competente. O documento analisa como os professores conceitualizam e usam diferentes tipos de materiais didáticos em suas práticas.
Java: A Máquina Virtual e seu Mercado de TrabalhoAndrey Masiero
A Grande Porte é um centro de treinamentos focado na formação de profissionais de TI para atender às exigências do mercado. Busca ser um referencial de qualidade de ensino para a comunidade e empresas, proporcionando desenvolvimento técnico e pessoal com foco em qualidade de ensino e consultoria no mercado. Atua como parceira em treinamento empresarial e expansão de cursos para atender necessidades de parceiros.
Este documento define trabajo y energía en física. Explica que el trabajo (W) es igual a la fuerza (F) multiplicada por la distancia (d) en la que actúa la fuerza. También cubre energía potencial gravitacional (EP), energía cinética (EC), y la ley de conservación de la energía, la cual establece que la energía total de un sistema se mantiene constante aunque pueda cambiar de forma.
O documento discute a pedagogia inaciana e seu método aplicado no ensino de física de forma sustentável. Apresenta o histórico da pedagogia inaciana e seu método que envolve os sentidos do corpo e a contextualização, experiência, reflexão e ação. Também aborda a aplicação dos cinco elementos da natureza - ar, água, terra, fogo e amor - em temas como aquecimento global, recursos hídricos, desmatamento, radiação solar e noosfera.
1) O documento discute a prática docente na sala de aula do ensino superior, enfatizando a importância de se ter um objetivo claro, dominar saberes pedagógicos e se atualizar continuamente.
2) Defende que a sala de aula universitária deve ser um espaço para discussão, leitura e construção do conhecimento de forma colaborativa.
3) Aponta que o perfil desejado para professores universitários inclui dominar métodos de pesquisa, ter formação contínua e incentivar a produção cientí
Apresentação - Didáctica Soluções em Educação e ConhecimentoRede Educação
Este documento discute como a Didáctica - Soluções em Educação e Conhecimento ajuda empresas a disseminar conhecimento através de métodos como treinamentos, livros didáticos, manuais de processos e e-learning. A empresa analisa os processos, capital humano e ferramentas de clientes para desenvolver soluções que organizem e comuniquem conhecimento de forma eficaz.
O documento apresenta o plano do 3o bimestre de Física para o ano de 2011, com o cronograma de aulas, métodos de avaliação dos alunos, recursos a serem utilizados e referências bibliográficas. Serão abordados os conteúdos de ondas, com ênfase nas ondas mecânicas e acústicas, avaliando os alunos por meio de atividades, prova bimestral e trabalhos.
Este documento discute o discurso docente sobre o uso de materiais didáticos na sala de aula com base em entrevistas com professores. Os professores veem os materiais didáticos como auxiliares importantes, que podem tornar as aulas mais dinâmicas e facilitar a aprendizagem dos alunos, porém não são essenciais se o professor for competente. O documento analisa como os professores conceitualizam e usam diferentes tipos de materiais didáticos em suas práticas.
O plano de curso de física apresenta os objetivos gerais e específicos do curso, as unidades temáticas de cada ano letivo, e os tópicos e objetivos de cada unidade. As unidades incluem tópicos como cinemática, dinâmica, hidrostática, termodinâmica, óptica e eletromagnetismo.
Este plano anual de física para o ensino médio apresenta os objetivos da disciplina de física, incluindo o desenvolvimento de habilidades de representação e comunicação de conceitos científicos, investigação e compreensão de situações-problema, e contextualização sociocultural da ciência.
La física se originó en la antigua Grecia con filósofos como Aristóteles, Tales de Mileto y Demócrito de Abdera que intentaron explicar los fenómenos naturales. En los siglos XVI y XVII, Galileo, Kepler, Newton y otros sentaron las bases de la física moderna mediante el uso de experimentos y el desarrollo del cálculo. En el siglo XIX, avances en electricidad y magnetismo llevaron a Maxwell a unificar estas fuerzas en electromagnetismo a través de sus ecuaciones.
El documento presenta el contenido de un curso de física dividido en 11 unidades. Cada unidad cubre un tema diferente relacionado con conceptos físicos como magnitudes físicas, cinemática del movimiento, dinámica, estática, trabajo y energía, y mecánica de fluidos y calor. Las unidades incluyen subtemas y objetivos de aprendizaje para cada tema.
Este documento presenta un libro de texto para estudiantes de 2o año de educación media sobre física. El libro contiene 4 unidades temáticas y está diseñado por el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana bajo la dirección de Manuel José Rojas Leiva. La primera unidad trata sobre temperatura y calor y contiene evaluaciones diagnósticas y sumativas, actividades, ejemplos resueltos, y un proyecto científico final.
Aquí están las respuestas a la evaluación diagnóstica:
1. La explicación más adecuada es D. El mosquito emite el zumbido debido al rápido batido de sus alas.
2. La imagen que mejor se asocia a oscilación es la del diapasón.
3. a) La frecuencia del timbre es 50 Hz.
b) La amplitud del pulsador metálico es 2 cm.
c) El tiempo que transcurre entre cada golpe a la campanilla es 0,02 segundos. A este tiempo se le llama período.
4.
O documento discute os conceitos de didática, educação, instrução e ensino. A didática é definida como uma ciência que estuda as estratégias de ensino e aprendizagem, buscando cientificidade através de posturas filosóficas. Educação é um conceito amplo que forma a personalidade social, enquanto instrução se refere à aquisição de conhecimentos e ensino às ações para proporcionar instrução. A didática media entre a teoria e a prática pedagógica na formação de professores.
O documento discute tecnologias educacionais para atividades interativas em educação a distância e lousas digitais. Ele analisa requisitos como simplicidade, portabilidade, integração web e velocidade para diferentes linguagens de programação como JavaFX, Processing, JavaScript e Flash, destacando seus pontos fortes e fracos.
O documento discute Virtual Desktop Infrastructure (VDI), que permite desktops virtuais para usuários remotos, reproduzindo a experiência de uso local. VDI oferece vantagens como segurança de dados, mobilidade, entrega rápida de desktops e isolamento de usuários. O documento também descreve a tecnologia Spice usada para VDI e o projeto de código aberto OSDVT para implementar VDI totalmente com softwares livres.
O documento apresenta a plataforma OpenDevice para Internet das Coisas (IoT), que fornece ferramentas e APIs para construção de soluções IoT. A plataforma permite monitorar e controlar dispositivos como Arduino e Raspberry Pi de forma independente de linguagem e plataforma, abstraindo detalhes de comunicação. Exemplos demonstram como usar OpenDevice com Java, JavaScript e Arduino para controlar LEDs de forma interativa e em tempo real.
O documento apresenta uma visão geral sobre o navegador Microsoft Edge, discutindo suas principais características como desempenho, compatibilidade, recursos do HTML5 e segurança. Também aborda tópicos como a evolução do JavaScript e como o Edge implementa o Chakra para executar o JavaScript de forma rápida e segura.
GraphQL é uma linguagem de consulta e manipulação de dados open-source para APIs que permite fazer consultas aos dados existentes de forma flexível em uma única requisição. O documento introduz GraphQL como uma solução para problemas comuns em APIs REST como tráfego desnecessário de dados e alto acoplamento entre clientes e servidores.
O JMobile é uma solução de software para projetar interfaces homem-máquina de forma simples e intuitiva, permitindo programação e implementação de interfaces gráficas remotas. A série eTOP 500 oferece painéis operacionais robustos com o JMobile para aplicações industriais e prediais, com opções de tela de 4,3 a 15 polegadas.
O documento discute os conceitos fundamentais do desenvolvimento para Android, incluindo as diferenças entre web e mobile, as APIs disponíveis como SQLite e OpenGL, e os principais componentes do framework Android como Activities, Intents e Services. Ele também fornece um exemplo de código para calcular a soma de dois números e discute o ciclo de vida de um aplicativo Android.
O documento descreve o projeto Mono, uma implementação open source da plataforma .NET da Microsoft para vários sistemas operacionais. O Mono permite desenvolver e rodar aplicações .NET em Linux, macOS, Windows e outros, oferecendo compatibilidade com bibliotecas .NET, C# e outras tecnologias. O documento também lista várias aplicações populares desenvolvidas com Mono.
O documento apresenta conceitos sobre realidade virtual e aumentada, incluindo suas definições, aplicações e ferramentas. É detalhada a visão computacional com OpenCV e apresentadas bibliotecas para desenvolvimento de aplicativos de RA como ARToolkit, ARToolkitPlus e ferramentas para modelagem 3D.
O documento apresenta uma introdução ao GraphQL, incluindo seus benefícios em relação a APIs RESTful tradicionais, como redução do tráfego de dados desnecessários e simplificação do versionamento. Em seguida, demonstra um exemplo prático de construção de uma API GraphQL com .NET Core e Entity Framework Core, definindo schemas, types e mutations para realizar operações CRUD.
Da Exploração à Produção - Inteligência Artificial com a plataforma MarvinDaniel Takabayashi, MSc
Marvin é um ambicioso projeto de código aberto que se concentra em ajudar equipes a entregar soluções de machine learning de maneira ágil. A plataforma oferece uma arquitetura padronizada e agnóstica de linguagem, de alta escala e baixa latência enquanto simplifica o processo de exploração e modelagem de projetos de IA.
O documento descreve as diferenças entre OpenGL e DirectX. OpenGL é uma API gráfica de código aberto que fornece funcionalidades 2D e 3D para desenvolvimento de jogos e aplicativos gráficos. DirectX é um conjunto de APIs da Microsoft para áudio, vídeo, jogos e dispositivos de entrada em sistemas Windows. As principais componentes do DirectX incluem Direct3D para gráficos 3D, DirectSound para áudio 2D e 3D e DirectInput para dispositivos de entrada.
O documento descreve as diferenças entre OpenGL e DirectX. OpenGL é uma API gráfica de código aberto que fornece funções para renderização 2D e 3D. DirectX é um conjunto de APIs da Microsoft para áudio, vídeo, jogos e dispositivos de entrada. As principais componentes do DirectX incluem Direct3D para gráficos 3D, DirectSound para áudio 2D e 3D e DirectInput para dispositivos de entrada.
O plano de curso de física apresenta os objetivos gerais e específicos do curso, as unidades temáticas de cada ano letivo, e os tópicos e objetivos de cada unidade. As unidades incluem tópicos como cinemática, dinâmica, hidrostática, termodinâmica, óptica e eletromagnetismo.
Este plano anual de física para o ensino médio apresenta os objetivos da disciplina de física, incluindo o desenvolvimento de habilidades de representação e comunicação de conceitos científicos, investigação e compreensão de situações-problema, e contextualização sociocultural da ciência.
La física se originó en la antigua Grecia con filósofos como Aristóteles, Tales de Mileto y Demócrito de Abdera que intentaron explicar los fenómenos naturales. En los siglos XVI y XVII, Galileo, Kepler, Newton y otros sentaron las bases de la física moderna mediante el uso de experimentos y el desarrollo del cálculo. En el siglo XIX, avances en electricidad y magnetismo llevaron a Maxwell a unificar estas fuerzas en electromagnetismo a través de sus ecuaciones.
El documento presenta el contenido de un curso de física dividido en 11 unidades. Cada unidad cubre un tema diferente relacionado con conceptos físicos como magnitudes físicas, cinemática del movimiento, dinámica, estática, trabajo y energía, y mecánica de fluidos y calor. Las unidades incluyen subtemas y objetivos de aprendizaje para cada tema.
Este documento presenta un libro de texto para estudiantes de 2o año de educación media sobre física. El libro contiene 4 unidades temáticas y está diseñado por el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana bajo la dirección de Manuel José Rojas Leiva. La primera unidad trata sobre temperatura y calor y contiene evaluaciones diagnósticas y sumativas, actividades, ejemplos resueltos, y un proyecto científico final.
Aquí están las respuestas a la evaluación diagnóstica:
1. La explicación más adecuada es D. El mosquito emite el zumbido debido al rápido batido de sus alas.
2. La imagen que mejor se asocia a oscilación es la del diapasón.
3. a) La frecuencia del timbre es 50 Hz.
b) La amplitud del pulsador metálico es 2 cm.
c) El tiempo que transcurre entre cada golpe a la campanilla es 0,02 segundos. A este tiempo se le llama período.
4.
O documento discute os conceitos de didática, educação, instrução e ensino. A didática é definida como uma ciência que estuda as estratégias de ensino e aprendizagem, buscando cientificidade através de posturas filosóficas. Educação é um conceito amplo que forma a personalidade social, enquanto instrução se refere à aquisição de conhecimentos e ensino às ações para proporcionar instrução. A didática media entre a teoria e a prática pedagógica na formação de professores.
O documento discute tecnologias educacionais para atividades interativas em educação a distância e lousas digitais. Ele analisa requisitos como simplicidade, portabilidade, integração web e velocidade para diferentes linguagens de programação como JavaFX, Processing, JavaScript e Flash, destacando seus pontos fortes e fracos.
O documento discute Virtual Desktop Infrastructure (VDI), que permite desktops virtuais para usuários remotos, reproduzindo a experiência de uso local. VDI oferece vantagens como segurança de dados, mobilidade, entrega rápida de desktops e isolamento de usuários. O documento também descreve a tecnologia Spice usada para VDI e o projeto de código aberto OSDVT para implementar VDI totalmente com softwares livres.
O documento apresenta a plataforma OpenDevice para Internet das Coisas (IoT), que fornece ferramentas e APIs para construção de soluções IoT. A plataforma permite monitorar e controlar dispositivos como Arduino e Raspberry Pi de forma independente de linguagem e plataforma, abstraindo detalhes de comunicação. Exemplos demonstram como usar OpenDevice com Java, JavaScript e Arduino para controlar LEDs de forma interativa e em tempo real.
O documento apresenta uma visão geral sobre o navegador Microsoft Edge, discutindo suas principais características como desempenho, compatibilidade, recursos do HTML5 e segurança. Também aborda tópicos como a evolução do JavaScript e como o Edge implementa o Chakra para executar o JavaScript de forma rápida e segura.
GraphQL é uma linguagem de consulta e manipulação de dados open-source para APIs que permite fazer consultas aos dados existentes de forma flexível em uma única requisição. O documento introduz GraphQL como uma solução para problemas comuns em APIs REST como tráfego desnecessário de dados e alto acoplamento entre clientes e servidores.
O JMobile é uma solução de software para projetar interfaces homem-máquina de forma simples e intuitiva, permitindo programação e implementação de interfaces gráficas remotas. A série eTOP 500 oferece painéis operacionais robustos com o JMobile para aplicações industriais e prediais, com opções de tela de 4,3 a 15 polegadas.
O documento discute os conceitos fundamentais do desenvolvimento para Android, incluindo as diferenças entre web e mobile, as APIs disponíveis como SQLite e OpenGL, e os principais componentes do framework Android como Activities, Intents e Services. Ele também fornece um exemplo de código para calcular a soma de dois números e discute o ciclo de vida de um aplicativo Android.
O documento descreve o projeto Mono, uma implementação open source da plataforma .NET da Microsoft para vários sistemas operacionais. O Mono permite desenvolver e rodar aplicações .NET em Linux, macOS, Windows e outros, oferecendo compatibilidade com bibliotecas .NET, C# e outras tecnologias. O documento também lista várias aplicações populares desenvolvidas com Mono.
O documento apresenta conceitos sobre realidade virtual e aumentada, incluindo suas definições, aplicações e ferramentas. É detalhada a visão computacional com OpenCV e apresentadas bibliotecas para desenvolvimento de aplicativos de RA como ARToolkit, ARToolkitPlus e ferramentas para modelagem 3D.
O documento apresenta uma introdução ao GraphQL, incluindo seus benefícios em relação a APIs RESTful tradicionais, como redução do tráfego de dados desnecessários e simplificação do versionamento. Em seguida, demonstra um exemplo prático de construção de uma API GraphQL com .NET Core e Entity Framework Core, definindo schemas, types e mutations para realizar operações CRUD.
Da Exploração à Produção - Inteligência Artificial com a plataforma MarvinDaniel Takabayashi, MSc
Marvin é um ambicioso projeto de código aberto que se concentra em ajudar equipes a entregar soluções de machine learning de maneira ágil. A plataforma oferece uma arquitetura padronizada e agnóstica de linguagem, de alta escala e baixa latência enquanto simplifica o processo de exploração e modelagem de projetos de IA.
O documento descreve as diferenças entre OpenGL e DirectX. OpenGL é uma API gráfica de código aberto que fornece funcionalidades 2D e 3D para desenvolvimento de jogos e aplicativos gráficos. DirectX é um conjunto de APIs da Microsoft para áudio, vídeo, jogos e dispositivos de entrada em sistemas Windows. As principais componentes do DirectX incluem Direct3D para gráficos 3D, DirectSound para áudio 2D e 3D e DirectInput para dispositivos de entrada.
O documento descreve as diferenças entre OpenGL e DirectX. OpenGL é uma API gráfica de código aberto que fornece funções para renderização 2D e 3D. DirectX é um conjunto de APIs da Microsoft para áudio, vídeo, jogos e dispositivos de entrada. As principais componentes do DirectX incluem Direct3D para gráficos 3D, DirectSound para áudio 2D e 3D e DirectInput para dispositivos de entrada.
Aula 03 plataformas, ambientes e configuracoesFábio Costa
O documento discute plataformas, ambientes e configurações para sistemas e aplicações multimídia. Ele explica o que são plataformas de entrega e desenvolvimento e lista algumas famílias de plataformas incluindo Unix, Macintosh e Windows. Também descreve serviços multimídia no Windows como DirectX e OpenGL e discute dispositivos de armazenamento e entrada.
Aula 03 plataformas, ambientes e configuracoesFábio Costa
O documento discute plataformas, ambientes e configurações para sistemas e aplicações multimídia. Apresenta diferentes plataformas como Unix, Macintosh e Windows, destacando suas vantagens e aplicações. Também explica serviços multimídia no Windows como DirectX e OpenGL, e dispositivos como discos rígidos, drives óticos e periféricos.
O documento apresenta uma introdução ao desenvolvimento web, abordando:
1) As características dos clientes e servidores na arquitetura cliente-servidor;
2) A evolução da web ao longo do tempo, desde a criação da HTML até o desenvolvimento de novas tecnologias como JavaScript, CSS e DHTML;
3) Tópicos importantes como a "guerra dos navegadores", a necessidade de padronização e o surgimento de novas especificações como HTML4, CSS e DOM.
O documento discute a arquitetura da plataforma DeskMetrics, que fornece informações sobre o uso de softwares em tempo real. A plataforma usa Python e MongoDB no backend, com Python sendo usado para quase toda a lógica de negócios devido à sua facilidade de uso, e MongoDB armazenando os dados de forma desnormalizada para melhor desempenho. A infraestrutura é hospedada na nuvem do Rackspace e enfrenta desafios de desempenho relacionados à memória e disco.
O documento fornece uma visão geral da história, características e componentes da plataforma Java. Descreve a evolução da linguagem desde seu desenvolvimento inicial em 1991 até as principais versões lançadas. Explica também os principais mitos sobre Java e ressalta suas características como orientação a objetos, independência de plataforma, segurança e desempenho.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
1. Tecnologias Utilização Produção
Simulações para o ensino de Física
princípios e dificuldades
Dr. Ivan R. Pagnossin
17 de outubro de 2008
2. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
3. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
4. Tecnologias Utilização Produção
Tecnologias
1
Os requisitos
Linguagens de programação
Bibliotecas 3D
Utilização
2
Produção
3
5. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
6. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
7. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
8. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
9. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
10. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
11. Tecnologias Utilização Produção
Os requisitos
Portabilidade é fundamental
(abrangência/EaD)
Integração web
(abrangência/EaD)
Internacionalização (I18N)
(abrangência/EaD)
Velocidade: código interpretado × compilado
(simulações complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
Software livre
12. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
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13. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
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D
∼ Java
D
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I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
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Portabilidade Velocidade
D
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14. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
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Java C#
∼ Java
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Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
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U
Sintaxe
U
U
JavaScript
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∼ Java
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I18N
UI
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Velocidade
Velocidade?
U
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Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
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Bibliotecas
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Portabilidade Velocidade
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15. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
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Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
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∼ Java
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Velocidade
Velocidade?
U
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Mathematica
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C/C++
U
Portabilidade
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Velocidade
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Bibliotecas
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Portabilidade Velocidade
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16. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
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JavaFX
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Java C#
∼ Java
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Velocidade Portabilidade
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Portabilidade
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Sintaxe
U
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∼ Java
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Velocidade?
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Mathematica
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Portabilidade
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Portabilidade Velocidade
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17. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
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Java C#
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Velocidade Portabilidade
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Portabilidade
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Proprietário
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Sintaxe
U
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Velocidade
Velocidade?
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Mathematica
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C/C++
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Portabilidade
U U
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Portabilidade Velocidade
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18. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
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Java C#
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Velocidade Portabilidade
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Portabilidade
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Proprietário
Processing
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U
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∼ Java
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I18N
UI
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Velocidade
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Mathematica
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C/C++
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Velocidade
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Bibliotecas
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Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
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UI
Integração web Biblioteca 3D
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19. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
U
Proprietário
Processing
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Biblioteca 3D
U
Sintaxe
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Integração web
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∼ Java
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D
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I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
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Portabilidade
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Velocidade
D
Bibliotecas
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Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
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UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
20. Tecnologias Utilização Produção
Algumas linguagens disponíveis
prós e contras
U
JavaFX
U D
Java C#
∼ Java
U D
Velocidade Portabilidade
U
Portabilidade
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Proprietário
Processing
U
Biblioteca 3D
U
Sintaxe
U
U
JavaScript
Integração web
D
∼ Java
D
D
Integração web
I18N
UI
D
Velocidade
Velocidade?
U
Biblioteca 3D
Mathematica
U
C/C++
U
Portabilidade
U U
Flash (ActionScript)
Velocidade
D
Bibliotecas
D D
Biblioteca 3D Integração web
D
Player (80 MB)
D D
Portabilidade Velocidade
D
UI
Integração web Biblioteca 3D
Integração web
21. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
22. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
23. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
24. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
25. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
26. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
27. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
28. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
29. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
30. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
31. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
32. Tecnologias Utilização Produção
Bibliotecas 3D
U
DirectX
D Bem desenvolvida e estável
D Proprietária
D Portabilidade (exclusiva do Windows)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
U
OpenGL
U Bem desenvolvida e estável
U Livre
D Portabilidade (Windows, UNIX e Mac OS)
D Desenvolvimento em C
D Máquina de estados
Construção da cena
33. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
34. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
35. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
36. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
37. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
38. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
39. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
40. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
41. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
42. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
43. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
44. Tecnologias Utilização Produção
OpenGL para Java
JOGL (Java OpenGL)
U Wrapper (mapeamento Java → C)
D Velocidade
D Máquina de estados no paradigma de OOP
Construção da cena (herda do OpenGL)
U
Java 3D
U Camada de abstração
U Orientada a objetos
U Elementos da cena representados por classes
D OpenGL ou DirectX
Velocidade
45. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
46. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
47. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
48. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
49. Tecnologias Utilização Produção
Exemplos de utilização
Lançamento balístico: interação intuitiva
Ângulos de Euler: três dimensões e exercícios
(dificuldade)
Pêndulo 3D:
Equações diferencias
Realidade × aproximações
deixar o aluno identificar qual é qual.
50. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
51. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
52. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
53. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
54. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
55. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
56. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
57. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
58. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
59. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
60. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
61. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
62. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX
63. Tecnologias Utilização Produção
Programação × arte
A diferença entre produção caseira e profissional
Programação × arte Conteúdo × forma
↔
Modelos tridimensionais
Arte tridimensional (modelos):
3ds 3DS Max
blend Blender3D
xml Blender3D (script Phyton)
Arte bidimensional:
SVG Inkscape → Java SE/Java ME/JavaFX/JavaScript/etc
psd Photoshop (camadas) → JavaFX