O documento discute tecnologias educacionais para atividades interativas em educação a distância e lousas digitais. Ele analisa requisitos como simplicidade, portabilidade, integração web e velocidade para diferentes linguagens de programação como JavaFX, Processing, JavaScript e Flash, destacando seus pontos fortes e fracos.
Design de Interfaces IPTV para Seniores_Workshop Tecnologias Interativas de a...Leonardo Pereira
The PHD research, hereafter described, consists in finding answers for the following research problem: What principles, at both the graphic and interaction levels, should IPTV applications' Interface Design (Internet Protocol Television) follow, so that their interfaces are better suited to the special requirements of Portuguese senior users?
O documento discute tecnologias da informação e comunicação produzidas no Brasil, incluindo um livro digital falado para deficientes visuais, um leitor de código de barras portátil e o sistema de votação eletrônica brasileiro. Também menciona o uso potencial de videoconferência e fones de ouvido para melhorar o ensino a distância e como salas de bate-papo online já são usadas na disciplina.
Mapas mentais - Criatividade e uso eficaz na TIsauloamui
O documento discute mapas mentais como uma ferramenta poderosa para organizar o pensamento de forma não linear. Apresenta como os mapas mentais foram desenvolvidos, como construí-los e aplicá-los na tomada de nota, resolução de problemas, gestão de projetos e na área de TI.
O documento discute o uso de mapas mentais na tecnologia da informação (TI). Apresenta o que são mapas mentais e como eles podem ser construídos. Também explica como os mapas mentais podem ser usados em diversas áreas da TI, como levantamento de requisitos, mapeamento de processos de negócios, gestão de projetos e implementação de modelos de qualidade.
O documento discute as tecnologias para simulações de ensino de física, comparando linguagens de programação como Java, C/C++, JavaScript e Flash. Apresenta requisitos como portabilidade, integração web e velocidade, e analisa prós e contras de cada linguagem em termos de bibliotecas 3D, integração web e outros fatores.
Palestra Arduino Campus Party 2012 Radames ajnaradamesajna
O documento apresenta o Arduino, uma plataforma de hardware e software livre que permite que computadores entendam e controlem o mundo físico. O Arduino surgiu em 2005 na Itália como um projeto para computação criativa e é uma ferramenta barata para conectar o mundo analógico aos computadores digitais.
O documento discute as tendências da computação móvel e ubíqua, incluindo a necessidade de criatividade e flexibilidade para novas tecnologias, assim como o crescimento de aplicativos móveis e computação pervasiva em dispositivos. Também aborda desafios como desemprego, interfaces para dispositivos móveis e a necessidade de modelos de negócios sólidos para novas tecnologias.
Design de Interfaces IPTV para Seniores_Workshop Tecnologias Interativas de a...Leonardo Pereira
The PHD research, hereafter described, consists in finding answers for the following research problem: What principles, at both the graphic and interaction levels, should IPTV applications' Interface Design (Internet Protocol Television) follow, so that their interfaces are better suited to the special requirements of Portuguese senior users?
O documento discute tecnologias da informação e comunicação produzidas no Brasil, incluindo um livro digital falado para deficientes visuais, um leitor de código de barras portátil e o sistema de votação eletrônica brasileiro. Também menciona o uso potencial de videoconferência e fones de ouvido para melhorar o ensino a distância e como salas de bate-papo online já são usadas na disciplina.
Mapas mentais - Criatividade e uso eficaz na TIsauloamui
O documento discute mapas mentais como uma ferramenta poderosa para organizar o pensamento de forma não linear. Apresenta como os mapas mentais foram desenvolvidos, como construí-los e aplicá-los na tomada de nota, resolução de problemas, gestão de projetos e na área de TI.
O documento discute o uso de mapas mentais na tecnologia da informação (TI). Apresenta o que são mapas mentais e como eles podem ser construídos. Também explica como os mapas mentais podem ser usados em diversas áreas da TI, como levantamento de requisitos, mapeamento de processos de negócios, gestão de projetos e implementação de modelos de qualidade.
O documento discute as tecnologias para simulações de ensino de física, comparando linguagens de programação como Java, C/C++, JavaScript e Flash. Apresenta requisitos como portabilidade, integração web e velocidade, e analisa prós e contras de cada linguagem em termos de bibliotecas 3D, integração web e outros fatores.
Palestra Arduino Campus Party 2012 Radames ajnaradamesajna
O documento apresenta o Arduino, uma plataforma de hardware e software livre que permite que computadores entendam e controlem o mundo físico. O Arduino surgiu em 2005 na Itália como um projeto para computação criativa e é uma ferramenta barata para conectar o mundo analógico aos computadores digitais.
O documento discute as tendências da computação móvel e ubíqua, incluindo a necessidade de criatividade e flexibilidade para novas tecnologias, assim como o crescimento de aplicativos móveis e computação pervasiva em dispositivos. Também aborda desafios como desemprego, interfaces para dispositivos móveis e a necessidade de modelos de negócios sólidos para novas tecnologias.
O documento apresenta a plataforma OpenDevice para Internet das Coisas (IoT), que fornece ferramentas e APIs para construção de soluções IoT. A plataforma permite monitorar e controlar dispositivos como Arduino e Raspberry Pi de forma independente de linguagem e plataforma, abstraindo detalhes de comunicação. Exemplos demonstram como usar OpenDevice com Java, JavaScript e Arduino para controlar LEDs de forma interativa e em tempo real.
O documento apresenta o .NET Micro Framework e sua aplicação no Arduino e Netduino. Apresenta as funcionalidades do framework, como kits de desenvolvimento, exemplos de código e como iniciar projetos.
O documento discute os principais desafios do desenvolvimento da Internet das Coisas (IoT), incluindo segurança e privacidade de dados, padronização e interoperabilidade, alto custo de implementação e manutenção, necessidade de conectividade confiável e gerenciamento de grande volume de dados gerados (Big Data).
O documento discute conceitos de computação ubíqua e pervasiva, incluindo sua definição, surgimento a partir da junção de computação móvel, pervasiva e ubíqua, e limitações como custo, consumo de energia e privacidade. Também apresenta exemplos de projetos como ParcTab, Classroom 2000, Cooltown e Smart Floor, além de citar um estudo de caso na UFCG sobre sistemas embarcados e computação pervasiva.
Este documento apresenta uma palestra sobre robótica e PHP. Resume que Desireé Santos e Marco Antonio Maciel falaram sobre Arduino, computação física, como integrar Arduino com a internet usando PHP, e exemplos de aplicações como automação residencial e arte robótica.
- O documento discute o Pocket Code, uma aplicação para ensinar programação visual em dispositivos móveis usando blocos como no Scratch;
- Ele descreve as características, potencialidades, e como pode ser usado em sala de aula para introduzir conceitos básicos de programação de forma divertida e colaborativa;
- Também aborda como criar programas simples no Pocket Code e suas possibilidades futuras em outros sistemas.
- O documento apresenta um seminário sobre computação ubíqua, definindo o tema, discutindo seus objetivos e características e apresentando alguns dos primeiros projetos desenvolvidos.
O documento discute o que deve estar na mochila de um hacker de hardware, incluindo ferramentas para comunicação com dispositivos embarcados usando protocolos como I2C, firmware dumping, identificação de pinos JTAG, software defined radio, RFID/CAN/BLE, plataformas de prototipagem e automatização de tarefas. O autor também recomenda kits básicos como o P4wnPI.
O documento discute três pontos sobre programação e multimédia: 1) plataformas e tecnologias disponíveis, 2) a importância da aprendizagem contínua em um campo em constante mudança, e 3) boas práticas de workflow para maior eficiência.
O documento apresenta APIs Python para IoT, discutindo o uso de Arduino e Pingo para conectar dispositivos à Internet de forma portável e segura através de Flask e protocolos como MQTT. A palestrante também discute os desafios do IoT e como o software se tornou fundamental para a economia do século 21.
Este documento apresenta as tecnologias LPWA (Low Power Wide Area) como LoRa e Sigfox, que permitem conectar dispositivos de baixo custo à Internet das Coisas. O documento discute o contexto e desafios de conectar bilhões de objetos, as características das redes LPWA, como desenvolver projetos nessas plataformas e realiza uma demonstração prática.
Este documento apresenta as tecnologias LPWA (Low Power Wide Area) como LoRa e Sigfox, que permitem conectar dispositivos de baixo custo à Internet das Coisas. O documento discute o contexto e desafios de conectar bilhões de objetos, as características das redes LPWA, e como desenvolvedores podem criar projetos usando plataformas de hardware e software abertas com essas tecnologias. Uma seção prática mostra demonstrações com kits de desenvolvimento Sigfox e LoRa.
O documento discute as novas tecnologias que estão abrindo caminho e como elas podem ser aplicadas para melhorar os sistemas legados de uma empresa. Ele também apresenta uma equipe de consultores especializados que pode ajudar a empresa a realizar uma auditoria técnica e migrar seus sistemas para aproveitar essas novas tecnologias."
Visualização de Informação e Interacção Homem-MáquinaTiago Valente
O documento discute a visualização de informação e interação homem-máquina. Apresenta os conceitos de comunicação visual e visualização de dados, destacando a importância de representar informações de forma estruturada e compreensível. Também aborda a evolução das interfaces digitais desde os cartões perfurados até interfaces mais naturais e a realidade aumentada.
O documento resume um workshop sobre Internet das Coisas (IoT) realizado pelo SENAI-PE. O workshop apresentou conceitos básicos de IoT, como camadas, arquitetura e ferramentas como Arduino e ESP8266. Os participantes realizaram atividades práticas conectando sensores a placas e enviando dados à nuvem usando a plataforma ThingSpeak. O objetivo final era projetar um objeto do cotidiano integrado à IoT.
O documento descreve o que é Arduino, uma plataforma eletrônica open-source para prototipagem de hardware. Foi criada em 2005 por Massimo Banzi e outros para substituir o BASIC Stamp com um sistema mais barato e fácil de usar. Arduino usa microcontroladores Atmel e programação em linguagens como C/C++ para criar projetos interativos.
O documento discute plataformas open-source para Internet das Coisas (IoT), incluindo Arduino e Raspberry Pi. As plataformas oferecem facilidade de prototipagem e programação para desenvolvimento de projetos IoT de baixo custo. O documento também apresenta outras tecnologias relevantes para IoT como ESP8266/ESP32, Sigfox, LoRa e serviços em nuvem.
Palestra apresentada aos alunos dos cursos de Engenharia Elétrica e Sistemas de Informação na UniFIO. Apresenta brevemente as principais teorias envolvendo o conceito de internet das coisas, e uma breve abordagem de como implementa-la na prática
O documento apresenta a plataforma OpenDevice para Internet das Coisas (IoT), que fornece ferramentas e APIs para construção de soluções IoT. A plataforma permite monitorar e controlar dispositivos como Arduino e Raspberry Pi de forma independente de linguagem e plataforma, abstraindo detalhes de comunicação. Exemplos demonstram como usar OpenDevice com Java, JavaScript e Arduino para controlar LEDs de forma interativa e em tempo real.
O documento apresenta o .NET Micro Framework e sua aplicação no Arduino e Netduino. Apresenta as funcionalidades do framework, como kits de desenvolvimento, exemplos de código e como iniciar projetos.
O documento discute os principais desafios do desenvolvimento da Internet das Coisas (IoT), incluindo segurança e privacidade de dados, padronização e interoperabilidade, alto custo de implementação e manutenção, necessidade de conectividade confiável e gerenciamento de grande volume de dados gerados (Big Data).
O documento discute conceitos de computação ubíqua e pervasiva, incluindo sua definição, surgimento a partir da junção de computação móvel, pervasiva e ubíqua, e limitações como custo, consumo de energia e privacidade. Também apresenta exemplos de projetos como ParcTab, Classroom 2000, Cooltown e Smart Floor, além de citar um estudo de caso na UFCG sobre sistemas embarcados e computação pervasiva.
Este documento apresenta uma palestra sobre robótica e PHP. Resume que Desireé Santos e Marco Antonio Maciel falaram sobre Arduino, computação física, como integrar Arduino com a internet usando PHP, e exemplos de aplicações como automação residencial e arte robótica.
- O documento discute o Pocket Code, uma aplicação para ensinar programação visual em dispositivos móveis usando blocos como no Scratch;
- Ele descreve as características, potencialidades, e como pode ser usado em sala de aula para introduzir conceitos básicos de programação de forma divertida e colaborativa;
- Também aborda como criar programas simples no Pocket Code e suas possibilidades futuras em outros sistemas.
- O documento apresenta um seminário sobre computação ubíqua, definindo o tema, discutindo seus objetivos e características e apresentando alguns dos primeiros projetos desenvolvidos.
O documento discute o que deve estar na mochila de um hacker de hardware, incluindo ferramentas para comunicação com dispositivos embarcados usando protocolos como I2C, firmware dumping, identificação de pinos JTAG, software defined radio, RFID/CAN/BLE, plataformas de prototipagem e automatização de tarefas. O autor também recomenda kits básicos como o P4wnPI.
O documento discute três pontos sobre programação e multimédia: 1) plataformas e tecnologias disponíveis, 2) a importância da aprendizagem contínua em um campo em constante mudança, e 3) boas práticas de workflow para maior eficiência.
O documento apresenta APIs Python para IoT, discutindo o uso de Arduino e Pingo para conectar dispositivos à Internet de forma portável e segura através de Flask e protocolos como MQTT. A palestrante também discute os desafios do IoT e como o software se tornou fundamental para a economia do século 21.
Este documento apresenta as tecnologias LPWA (Low Power Wide Area) como LoRa e Sigfox, que permitem conectar dispositivos de baixo custo à Internet das Coisas. O documento discute o contexto e desafios de conectar bilhões de objetos, as características das redes LPWA, como desenvolver projetos nessas plataformas e realiza uma demonstração prática.
Este documento apresenta as tecnologias LPWA (Low Power Wide Area) como LoRa e Sigfox, que permitem conectar dispositivos de baixo custo à Internet das Coisas. O documento discute o contexto e desafios de conectar bilhões de objetos, as características das redes LPWA, e como desenvolvedores podem criar projetos usando plataformas de hardware e software abertas com essas tecnologias. Uma seção prática mostra demonstrações com kits de desenvolvimento Sigfox e LoRa.
O documento discute as novas tecnologias que estão abrindo caminho e como elas podem ser aplicadas para melhorar os sistemas legados de uma empresa. Ele também apresenta uma equipe de consultores especializados que pode ajudar a empresa a realizar uma auditoria técnica e migrar seus sistemas para aproveitar essas novas tecnologias."
Visualização de Informação e Interacção Homem-MáquinaTiago Valente
O documento discute a visualização de informação e interação homem-máquina. Apresenta os conceitos de comunicação visual e visualização de dados, destacando a importância de representar informações de forma estruturada e compreensível. Também aborda a evolução das interfaces digitais desde os cartões perfurados até interfaces mais naturais e a realidade aumentada.
O documento resume um workshop sobre Internet das Coisas (IoT) realizado pelo SENAI-PE. O workshop apresentou conceitos básicos de IoT, como camadas, arquitetura e ferramentas como Arduino e ESP8266. Os participantes realizaram atividades práticas conectando sensores a placas e enviando dados à nuvem usando a plataforma ThingSpeak. O objetivo final era projetar um objeto do cotidiano integrado à IoT.
O documento descreve o que é Arduino, uma plataforma eletrônica open-source para prototipagem de hardware. Foi criada em 2005 por Massimo Banzi e outros para substituir o BASIC Stamp com um sistema mais barato e fácil de usar. Arduino usa microcontroladores Atmel e programação em linguagens como C/C++ para criar projetos interativos.
O documento discute plataformas open-source para Internet das Coisas (IoT), incluindo Arduino e Raspberry Pi. As plataformas oferecem facilidade de prototipagem e programação para desenvolvimento de projetos IoT de baixo custo. O documento também apresenta outras tecnologias relevantes para IoT como ESP8266/ESP32, Sigfox, LoRa e serviços em nuvem.
Palestra apresentada aos alunos dos cursos de Engenharia Elétrica e Sistemas de Informação na UniFIO. Apresenta brevemente as principais teorias envolvendo o conceito de internet das coisas, e uma breve abordagem de como implementa-la na prática
1. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Tecnologia educacional
atividades interativas para EaD e lousas digitais
Dr. Ivan R. Pagnossin
stoa.usp.br/irpagnossin
23 de outubro de 2009
3. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Exemplo de aula interativa
¸˜
As relacoes m´ tricas do triˆ ngulo-retˆ ngulo
e a a
a 2 = b2 +c 2 b2 = a·n c 2 = a·m h 2 = m·n b·c = a·h
4. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Os requisitos
Simplicidade
(´ fundamental)
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Portabilidade
(abrangˆ ncia/EaD)
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Integracao web
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Internacionalizacao (I18N)
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Velocidade: codigo interpretado vs. compilado
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(simulacoes complexas)
Biblioteca 3D
(alguns conceitos precisam)
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Software livre vs. proprietario
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Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
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Os requisitos
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Internacionalizacao (I18N)
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Velocidade: codigo interpretado vs. compilado
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(simulacoes complexas)
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(alguns conceitos precisam)
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Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
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Os requisitos
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Producao Lousas digitais
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Producao Lousas digitais
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Producao Lousas digitais
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Producao Lousas digitais
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Os requisitos
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Producao Lousas digitais
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linguagens de programacao: pros e contras
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U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
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Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
¸˜
Integracao web ¸˜
Integracao web
Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
23. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
¸˜
Integracao web ¸˜
Integracao web
Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
24. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
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Integracao web ¸˜
Integracao web
Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
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Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
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Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
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I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
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Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
¸˜
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Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
27. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
¸˜
Integracao web ¸˜
Integracao web
Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
28. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Java vs. Flash
Java e Java3D Flash com ActionScript 3
Velocidade Velocidade
Portabilidade Portabilidade
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Integracao web ¸˜
Integracao web
Biblioteca 3D Biblioteca 3D
I18N
I18N
U Produtividade
Orientado a objetos U Produtividade
Orientado a objetos
A produtividade tem muito peso
¸˜ ¸˜
obs.: produtividade = integracao programacao-arte
a ´
obs.: ActionScript 2 n˜ o e orientado a objetos
29. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Conclus˜ o
a
Desenvolvimento amador (“solo”):
Java, Java3D, JavaFX e SVG
´
(veja relatorios t´ cnicos no Stoa)
e
Desenvolvimento profissional (equipes):
Flash com ActionScript 3
obs.: atividades interativas n˜ o s˜ o RIA
a a
(Rich Internet Application)
30. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Conclus˜ o
a
Desenvolvimento amador (“solo”):
Java, Java3D, JavaFX e SVG
´
(veja relatorios t´ cnicos no Stoa)
e
Desenvolvimento profissional (equipes):
Flash com ActionScript 3
obs.: atividades interativas n˜ o s˜ o RIA
a a
(Rich Internet Application)
31. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
As tecnologias dispon´veis
ı
Conclus˜ o
a
Desenvolvimento amador (“solo”):
Java, Java3D, JavaFX e SVG
´
(veja relatorios t´ cnicos no Stoa)
e
Desenvolvimento profissional (equipes):
Flash com ActionScript 3
obs.: atividades interativas n˜ o s˜ o RIA
a a
(Rich Internet Application)
32. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
¸˜
(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
¸˜
Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
´
33. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
¸˜
(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
¸˜
Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
´
34. ¸˜
Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
¸˜
(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
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35. ¸˜
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Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
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(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
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36. ¸˜
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Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
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(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
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Introducao Aula interativa Tecnologias ¸˜
Producao Lousas digitais
Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
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(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
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Planificacao do cubo: 3D no Flash
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(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
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Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
´
38. ¸˜
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Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
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(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
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39. ¸˜
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Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
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(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
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Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
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Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
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Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
´
40. ¸˜
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Exemplos de atividades interativas
Efeito Doppler: simplicidade a favor da aprendizagem
´
“A interface para o usuario deve ser t˜ o simples que um iniciante,
a
numa emergˆ ncia, deve entendˆ -la em dez segundos”
e e
Ted Nelson
Balanca de pratos: nem toda sala de aulas tem uma
¸
¸˜
(Arte & programacao/medidas de massa/convers˜ o de unidades)
a
¸˜
Pˆ ndulo: ODE e aproximacoes
e
ˆ ´
Angulos de Euler: 3D realmente necessario
¸˜
Planificacao do cubo: 3D no Flash
´
(Papervision3D... a capacidade 3D do Flash CS4 e primitiva)
´
Graficos dinˆ micos: menos forca, mais c´ rebro?
a ¸ e
obs.: Faltam fontes para express˜ es matematicas (LTEX)
o ´ A
obs.: Faltam bibliotecas para graficos
´
obs.: Multitouch trara novas possibilidades
´
41. ¸˜
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Producao Lousas digitais
comerciais e caseiras
Lousas comerciais:
Smart (press˜ o)
a
Interwrite (campo el´ trico?)
e
3M (infravermelho)
Lousas com telas ativas (s/ projetor)
¸˜
Solucoes de baixo custo com o wiimote:
Lousa digital (Johnny Chung Lee)
Acelerˆ metros
o
Apontador
Dificuldades:
Preco
¸
¸˜
Resolucao
Sombra
´
N˜ o ha objetos/unidades de aprendizagem
a
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Producao Lousas digitais
comerciais e caseiras
Lousas comerciais:
Smart (press˜ o)
a
Interwrite (campo el´ trico?)
e
3M (infravermelho)
Lousas com telas ativas (s/ projetor)
¸˜
Solucoes de baixo custo com o wiimote:
Lousa digital (Johnny Chung Lee)
Acelerˆ metros
o
Apontador
Dificuldades:
Preco
¸
¸˜
Resolucao
Sombra
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N˜ o ha objetos/unidades de aprendizagem
a
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Producao Lousas digitais
comerciais e caseiras
Lousas comerciais:
Smart (press˜ o)
a
Interwrite (campo el´ trico?)
e
3M (infravermelho)
Lousas com telas ativas (s/ projetor)
¸˜
Solucoes de baixo custo com o wiimote:
Lousa digital (Johnny Chung Lee)
Acelerˆ metros
o
Apontador
Dificuldades:
Preco
¸
¸˜
Resolucao
Sombra
´
N˜ o ha objetos/unidades de aprendizagem
a
44. ¸˜
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Producao Lousas digitais
comerciais e caseiras
Lousas comerciais:
Smart (press˜ o)
a
Interwrite (campo el´ trico?)
e
3M (infravermelho)
Lousas com telas ativas (s/ projetor)
¸˜
Solucoes de baixo custo com o wiimote:
Lousa digital (Johnny Chung Lee)
Acelerˆ metros
o
Apontador
Dificuldades:
Preco
¸
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Resolucao
Sombra
´
N˜ o ha objetos/unidades de aprendizagem
a
45. ¸˜
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Producao Lousas digitais
comerciais e caseiras
Lousas comerciais:
Smart (press˜ o)
a
Interwrite (campo el´ trico?)
e
3M (infravermelho)
Lousas com telas ativas (s/ projetor)
¸˜
Solucoes de baixo custo com o wiimote:
Lousa digital (Johnny Chung Lee)
Acelerˆ metros
o
Apontador
Dificuldades:
Preco
¸
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Resolucao
Sombra
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N˜ o ha objetos/unidades de aprendizagem
a
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Producao Lousas digitais
Tecnologia educacional
atividades interativas para EaD e lousas digitais
Dr. Ivan R. Pagnossin
stoa.usp.br/irpagnossin
23 de outubro de 2009