1. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
Pauta
Calendário
Contagem
Música
Hora da História
Atividade de leitura da PARLENDA
Recreio – Merenda
Artes
Matemática – sequência numérica
Jogo do Bingo de letras
3. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
CONTAGEM
Vamos realizar a contagem marcando a presença de cada
um na tabela.
4. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
ORGANOGRAMA
meninas total meninos
faltas
Pauta
5. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
MÚSICA
Tem gato na tuba
Balão Mágico
Pauta
6. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
BRAGUINHA – CARLOS ALBERTO FERREIRA BRAGA
Nascido no Rio de Janeiro em 29 de março de 1907, Braguinha também
era conhecido como João de Barro, pseudônimo adotado porque seu
pai não queria o nome de família ligado à música popular. Em 1938, foi
um dos responsáveis pela dublagem brasileira de Branca de Neve e os
Sete Anões, da Walt Disney. Também participou das versões brasileiras
de Pinóquio (1940), Dumbo (1941) e Bambi (1942), entre outros.
No dia 24 de dezembro de 2006, Braguinha morreu aos 99 anos.
Pauta
7. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
HORA DA HISTÓRIA
Aniversário
do
Alfabeto
37. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
PARLENDA
Lá em cima do piano
Tem um copo de veneno
Quem bebeu morreu
O azar foi seu.
Pauta
38. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
São brincadeiras com palavras, que as
pessoas fazem para passar o tempo e para
aprender.
A idéia é juntar as palavras com ritmo, e
rimando também.
Todo mundo pode inventar uma boa
parlenda.
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39. ARTES
Ajude a completar a
paisagem com seu
desenho.
Pauta
40. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
Escreva seu nome e o seu número na lista
de chamada do 2ºA.
Pauta
41. E.M. Maria Cristina de M. Gomes Prof. Sonia Oliveira
BINGO DE LETRAS
Regras do jogo
1ª Pegue sua folha de sulfite;
2ª Escreva seu nome com letras grandes e
com bastante capricho;
3ª Troque sua cartela com a de um amigo;
4ª Marque a letra sorteada com giz de cera;
5ª Ganha o jogo quem marcar todas as letras
do nome do amigo.
Pauta