1) O documento descreve um estudo realizado por um aluno sobre o uso de recursos educacionais abertos, software livre e aprendizagem baseada em jogos. O estudo envolveu a aplicação de um questionário online a alunos e professores.
2) Os resultados do questionário mostraram que a maioria dos respondentes utiliza a internet para jogar, estudar e pesquisar. A maioria também acredita que os jogos digitais podem contribuir para a aprendizagem e que deveriam ser usados na escola profissional.
3) O estudo
Este documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TICs) no ensino de matemática nas séries finais do ensino fundamental em uma escola em Roraima. Ele apresenta a justificativa, objetivos, métodos, análise de resultados de questionários aplicados a gestores, professores e alunos, e conclusões sobre como as TICs podem ser usadas para melhorar o ensino e aprendizagem da matemática.
O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA FORMAÇÃO DOS A...Zeca Ribeiro
O documento discute o impacto das novas tecnologias da informação e comunicação na formação de alunos do ensino médio em escolas públicas de São Paulo. Ele apresenta o contexto, introdução, problema de pesquisa, hipótese, objetivos e marco teórico para analisar como o uso de celulares, computadores e tablets afeta o desempenho e aprendizagem dos estudantes.
Este documento discute os resultados do evento ticEDUCA2010 e fornece reflexões sobre o uso de tecnologias na educação. Apresenta dois estudos que sugerem que a introdução da internet banda larga nas escolas pode ter reduzido os resultados dos exames e que o esforço percebido é um fator importante na aceitação do uso de tecnologias por professores. Conclui enfatizando a importância dos métodos pedagógicos e dos professores, não apenas das tecnologias.
UM ESTUDO DE CASO SOBRE A UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP INVENTOR COMO UM OBJET...Ângelo de Medeiros
O documento descreve um estudo de caso sobre o uso da ferramenta App Inventor como objeto de aprendizagem para alunos do ensino médio. O resumo apresenta os principais resultados do estudo, que mostrou que os alunos tiveram melhor desempenho após criarem aplicativos usando a ferramenta, indicando que objetos de aprendizagem podem auxiliar o aprendizado.
Comunicação apresentada no XXVI ENECOMP-Congresso Nacional dos estudantes de Computação de 21 de julho a 01 de agosto em Campina Grande/PB, um investigação sobre uso de ferramentas Web no cotidiano da ação pedagógica pelos docentes do Curos de Licenciatura em Computação -CCT/UEPB
O documento discute o uso do Facebook e WhatsApp como ferramentas para ensino de matemática no segundo ano do ensino médio da Escola Epitácio Pessoa na cidade de Orós, Ceará. O trabalho justifica a necessidade de tornar o ensino de matemática mais dinâmico e contextualizado, e propõe analisar o potencial das redes sociais para motivar os alunos e melhorar a aprendizagem. A metodologia envolveu 45 alunos do 2o ano que utilizaram as plataformas para atividades de matemática.
Apresentação digital- Análise e Recolha de DadosRenata Duarte
[1] O documento descreve uma pesquisa sobre como as aulas de informática contribuem para o conhecimento em tecnologias de alunos do 4o e 5o ano do ensino fundamental. [2] Questionários foram aplicados a alunos, professores e instrutores para analisar os objetivos, softwares e tarefas realizadas nas aulas de informática. [3] Os resultados indicam que as aulas desenvolvem habilidades com computadores e softwares diversos para os alunos.
Kahoot!- um relato de experiencia no contexto acadêmico.pdfÂngela Miranda
Este documento resume uma experiência acadêmica que utilizou o aplicativo Kahoot! para avaliar estudantes de Ciência da Computação no Brasil. O objetivo foi validar o uso do Kahoot! como tecnologia educacional ao aplicar questões sobre raciocínio lógico e computacional. Como resultado, os alunos perceberam que o Kahoot! estimula a aprendizagem de forma divertida e diferente.
Este documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TICs) no ensino de matemática nas séries finais do ensino fundamental em uma escola em Roraima. Ele apresenta a justificativa, objetivos, métodos, análise de resultados de questionários aplicados a gestores, professores e alunos, e conclusões sobre como as TICs podem ser usadas para melhorar o ensino e aprendizagem da matemática.
O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA FORMAÇÃO DOS A...Zeca Ribeiro
O documento discute o impacto das novas tecnologias da informação e comunicação na formação de alunos do ensino médio em escolas públicas de São Paulo. Ele apresenta o contexto, introdução, problema de pesquisa, hipótese, objetivos e marco teórico para analisar como o uso de celulares, computadores e tablets afeta o desempenho e aprendizagem dos estudantes.
Este documento discute os resultados do evento ticEDUCA2010 e fornece reflexões sobre o uso de tecnologias na educação. Apresenta dois estudos que sugerem que a introdução da internet banda larga nas escolas pode ter reduzido os resultados dos exames e que o esforço percebido é um fator importante na aceitação do uso de tecnologias por professores. Conclui enfatizando a importância dos métodos pedagógicos e dos professores, não apenas das tecnologias.
UM ESTUDO DE CASO SOBRE A UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP INVENTOR COMO UM OBJET...Ângelo de Medeiros
O documento descreve um estudo de caso sobre o uso da ferramenta App Inventor como objeto de aprendizagem para alunos do ensino médio. O resumo apresenta os principais resultados do estudo, que mostrou que os alunos tiveram melhor desempenho após criarem aplicativos usando a ferramenta, indicando que objetos de aprendizagem podem auxiliar o aprendizado.
Comunicação apresentada no XXVI ENECOMP-Congresso Nacional dos estudantes de Computação de 21 de julho a 01 de agosto em Campina Grande/PB, um investigação sobre uso de ferramentas Web no cotidiano da ação pedagógica pelos docentes do Curos de Licenciatura em Computação -CCT/UEPB
O documento discute o uso do Facebook e WhatsApp como ferramentas para ensino de matemática no segundo ano do ensino médio da Escola Epitácio Pessoa na cidade de Orós, Ceará. O trabalho justifica a necessidade de tornar o ensino de matemática mais dinâmico e contextualizado, e propõe analisar o potencial das redes sociais para motivar os alunos e melhorar a aprendizagem. A metodologia envolveu 45 alunos do 2o ano que utilizaram as plataformas para atividades de matemática.
Apresentação digital- Análise e Recolha de DadosRenata Duarte
[1] O documento descreve uma pesquisa sobre como as aulas de informática contribuem para o conhecimento em tecnologias de alunos do 4o e 5o ano do ensino fundamental. [2] Questionários foram aplicados a alunos, professores e instrutores para analisar os objetivos, softwares e tarefas realizadas nas aulas de informática. [3] Os resultados indicam que as aulas desenvolvem habilidades com computadores e softwares diversos para os alunos.
Kahoot!- um relato de experiencia no contexto acadêmico.pdfÂngela Miranda
Este documento resume uma experiência acadêmica que utilizou o aplicativo Kahoot! para avaliar estudantes de Ciência da Computação no Brasil. O objetivo foi validar o uso do Kahoot! como tecnologia educacional ao aplicar questões sobre raciocínio lógico e computacional. Como resultado, os alunos perceberam que o Kahoot! estimula a aprendizagem de forma divertida e diferente.
1) O documento descreve um estudo realizado por um aluno sobre o uso de recursos educacionais abertos, software livre e aprendizagem baseada em jogos. O estudo envolveu a aplicação de um questionário online a alunos e professores.
2) Os resultados do questionário mostraram que a maioria dos respondentes utiliza a internet para jogar, estudar e pesquisar. A maioria também acredita que os jogos digitais podem contribuir para a aprendizagem e que esses recursos deveriam ser usados na escola profissional.
3
Este relatório descreve as atividades realizadas ao longo de um semestre no curso de Mestrado em Pedagogia do Elearning. Foram cinco temas abordados com várias tarefas individuais e de grupo, incluindo discussões em fóruns e a criação de um portfólio digital. O aluno conclui que a avaliação em contextos de elearning é um processo complexo e dinâmico que deve envolver os alunos e fornecer feedback contínuo para apoiar a aprendizagem.
Avaliação pedagógica digital em contextos de elearningNelson Soares
Este documento discute três artigos sobre avaliação em contextos de e-learning. O primeiro artigo descreve uma nova cultura de avaliação centrada no aluno com quatro dimensões principais. O segundo artigo discute a qualidade da avaliação online e como a tecnologia pode apoiar ambientes autênticos de avaliação. O terceiro artigo apresenta sete modelos para avaliar cursos online considerando diferentes perspectivas e dimensões.
Uab - MPEL7
2º semestre - MICO
Artigo realizado por Nelson Soares:
"Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos".
Delinear a avaliação pedagógica num contexto onlineNelson Soares
Universidade Aberta | MPEL7
UC 12090 - ACE - Avaliação em Contextos de Elearning
Professor Responsável: Doutora Lúcia Amante
Autores: Ana Freire, Ana Vasconcelos, Diana Morais, Nelson Soares e Rossana Marinho
07 de julho de 2014
O impacto das novas tecnologias na educação superior: um novo modelo de ensin...Desafios da Educação
O documento discute as novas tecnologias na educação e como elas podem levar a um novo modelo de ensino e aprendizagem. Algumas ideias apresentadas incluem o uso de MOOCs, aprendizagem móvel, gamificação, crowdsourcing e aprendizagem híbrida para tornar o processo mais colaborativo e centrado no aluno. Também discute a necessidade de reestruturar os conteúdos e capacitar professores para esta nova abordagem.
1. O documento descreve uma pesquisa sobre o uso da gamificação em uma escola de educação profissional no Brasil para melhorar o aprendizado. 2. Os professores desenvolveram uma compreensão teórica e prática da gamificação e usaram princípios de jogos e tecnologias digitais de baixo custo para planejar atividades didáticas. 3. Os resultados indicaram que a gamificação prendeu a atenção dos alunos e ajudou a fixar informações de forma mais efetiva do que métodos tradicionais.
Este documento relata uma experiência pedagógica no ensino da matemática para alunos do 5o ano utilizando computadores e softwares livres. Os alunos foram organizados em grupos de acordo com seu nível de dificuldade e interesse, e realizaram atividades matemáticas contextualizadas usando softwares. Observou-se um avanço significativo na aprendizagem e interesse dos alunos pela matemática ao utilizar recursos tecnológicos de forma lúdica e colaborativa.
Importância do uso de metodologias alternativas para o ecbAlissonBarbosaBio
O documento discute a importância de métodos alternativos para o ensino de ciências, como o uso de celulares e jogos didáticos. Ele descreve algumas atividades realizadas com alunos, como a produção de um podcast e um jogo sobre a tabela periódica. Os alunos avaliaram positivamente essas abordagens dinâmicas e interativas.
Obrigado por compartilhar seu projeto de pesquisa. Agora, vamos focar na parte do Comitê de Ética. Poderia descrever os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética para aprovação?
Poliana: Os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética são:
- Justificativa da pesquisa e sua relevância;
- Metodologia a ser utilizada, incluindo os procedimentos de coleta de dados;
- Caracterização dos participantes (crianças);
- Riscos e benefí
Este projeto de mestrado avaliou o uso de ferramentas multimédia para estimular a criatividade de alunos do 1o ciclo. As observações mostraram que as crianças se engajaram e se divertiram com as atividades que usaram vídeo e áudio. Os alunos relataram que gostaram de tudo e que o trabalho em grupo foi positivo. Embora o tempo tenha sido curto, o estudo sugere que as ferramentas multimédia podem motivar os alunos se usadas de forma adequada.
Este documento descreve um projeto integrado ao currículo que visa investigar como os jogos contribuem para o processo de aprendizagem de crianças de 2 a 6 anos. O projeto será realizado em uma escola municipal de Campo Grande e envolverá observações em sala de aula, entrevistas com professores e análise teórica com base em autores como Piaget e Vygotsky. Os estudantes esperam que o projeto ajude a entender como os jogos podem tornar a aprendizagem menos mecânica e mais significativa para as crianças.
O documento discute a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no processo de ensino-aprendizagem. Ele descreve como as TIC podem motivar alunos e melhorar a interação entre professores e alunos. Também apresenta exemplos de como as ferramentas digitais, como PowerPoint, webquests e exercícios online, podem enriquecer a sala de aula. O autor conclui que a formação o ajudou a aprender novas formas de incorporar as TIC de maneira estimulante e benéfica.
Este trabalho analisa a importância da inclusão digital e do uso da internet para promover a inclusão social de alunos da Educação de Jovens e Adultos. A pesquisa aplicou questionários com alunos para entender seus conhecimentos de tecnologia e uso da internet, e realizou uma oficina ensinando o uso básico da internet para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados encontrados e fatores de sucesso são apresentados em gráficos.
Slides mediação do professor com as tecnologias.Michelleternus
O documento discute como o professor pode auxiliar no aprendizado da matemática utilizando novas tecnologias como jogos e softwares, além de materiais concretos. Também aborda como o cérebro processa a matemática e possíveis dificuldades como a discalculia.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem integrada em sociologia para alunos do ensino médio. O projeto usará ferramentas digitais para conduzir uma pesquisa social sobre um problema na escola, como violência ou desinteresse. Os alunos aprenderão sobre pesquisa social e como usar ferramentas digitais para coletar e analisar dados. Eles criarão um blog para compartilhar os resultados da pesquisa e soluções propostas.
Monografia a efetividade do laboratório de informatica marconildoMarconildo Viegas
Este documento resume uma monografia sobre a efetividade do laboratório de informática em escolas públicas de João Pessoa, Paraíba. O trabalho avaliou o uso dos laboratórios de informática nessas escolas por meio de questionários aplicados em sete escolas. Os resultados apontaram que, embora as escolas disponibilizem laboratórios, estes são subutilizados ou pouco usados pelos professores. Além disso, as limitações no acesso ao laboratório estão relacionadas à gestão administrativa das escolas. Conclui-
Este documento discute como aplicar métodos interdisciplinares e tornar o ensino mais atraente. Ele aborda a flexibilização dos currículos escolares para aproximar o conhecimento da vida dos estudantes e como o conteúdo deve ser internalizado ao invés de apenas informação. Também discute como a tecnologia e novas metodologias podem mudar os modos de ensinar e aprender.
1) O documento descreve um estudo realizado por um aluno sobre o uso de recursos educacionais abertos, software livre e aprendizagem baseada em jogos. O estudo envolveu a aplicação de um questionário online a alunos e professores.
2) Os resultados do questionário mostraram que a maioria dos respondentes utiliza a internet para jogar, estudar e pesquisar. A maioria também acredita que os jogos digitais podem contribuir para a aprendizagem e que esses recursos deveriam ser usados na escola profissional.
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Este relatório descreve as atividades realizadas ao longo de um semestre no curso de Mestrado em Pedagogia do Elearning. Foram cinco temas abordados com várias tarefas individuais e de grupo, incluindo discussões em fóruns e a criação de um portfólio digital. O aluno conclui que a avaliação em contextos de elearning é um processo complexo e dinâmico que deve envolver os alunos e fornecer feedback contínuo para apoiar a aprendizagem.
Avaliação pedagógica digital em contextos de elearningNelson Soares
Este documento discute três artigos sobre avaliação em contextos de e-learning. O primeiro artigo descreve uma nova cultura de avaliação centrada no aluno com quatro dimensões principais. O segundo artigo discute a qualidade da avaliação online e como a tecnologia pode apoiar ambientes autênticos de avaliação. O terceiro artigo apresenta sete modelos para avaliar cursos online considerando diferentes perspectivas e dimensões.
Uab - MPEL7
2º semestre - MICO
Artigo realizado por Nelson Soares:
"Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos".
Delinear a avaliação pedagógica num contexto onlineNelson Soares
Universidade Aberta | MPEL7
UC 12090 - ACE - Avaliação em Contextos de Elearning
Professor Responsável: Doutora Lúcia Amante
Autores: Ana Freire, Ana Vasconcelos, Diana Morais, Nelson Soares e Rossana Marinho
07 de julho de 2014
O impacto das novas tecnologias na educação superior: um novo modelo de ensin...Desafios da Educação
O documento discute as novas tecnologias na educação e como elas podem levar a um novo modelo de ensino e aprendizagem. Algumas ideias apresentadas incluem o uso de MOOCs, aprendizagem móvel, gamificação, crowdsourcing e aprendizagem híbrida para tornar o processo mais colaborativo e centrado no aluno. Também discute a necessidade de reestruturar os conteúdos e capacitar professores para esta nova abordagem.
1. O documento descreve uma pesquisa sobre o uso da gamificação em uma escola de educação profissional no Brasil para melhorar o aprendizado. 2. Os professores desenvolveram uma compreensão teórica e prática da gamificação e usaram princípios de jogos e tecnologias digitais de baixo custo para planejar atividades didáticas. 3. Os resultados indicaram que a gamificação prendeu a atenção dos alunos e ajudou a fixar informações de forma mais efetiva do que métodos tradicionais.
Este documento relata uma experiência pedagógica no ensino da matemática para alunos do 5o ano utilizando computadores e softwares livres. Os alunos foram organizados em grupos de acordo com seu nível de dificuldade e interesse, e realizaram atividades matemáticas contextualizadas usando softwares. Observou-se um avanço significativo na aprendizagem e interesse dos alunos pela matemática ao utilizar recursos tecnológicos de forma lúdica e colaborativa.
Importância do uso de metodologias alternativas para o ecbAlissonBarbosaBio
O documento discute a importância de métodos alternativos para o ensino de ciências, como o uso de celulares e jogos didáticos. Ele descreve algumas atividades realizadas com alunos, como a produção de um podcast e um jogo sobre a tabela periódica. Os alunos avaliaram positivamente essas abordagens dinâmicas e interativas.
Obrigado por compartilhar seu projeto de pesquisa. Agora, vamos focar na parte do Comitê de Ética. Poderia descrever os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética para aprovação?
Poliana: Os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética são:
- Justificativa da pesquisa e sua relevância;
- Metodologia a ser utilizada, incluindo os procedimentos de coleta de dados;
- Caracterização dos participantes (crianças);
- Riscos e benefí
Este projeto de mestrado avaliou o uso de ferramentas multimédia para estimular a criatividade de alunos do 1o ciclo. As observações mostraram que as crianças se engajaram e se divertiram com as atividades que usaram vídeo e áudio. Os alunos relataram que gostaram de tudo e que o trabalho em grupo foi positivo. Embora o tempo tenha sido curto, o estudo sugere que as ferramentas multimédia podem motivar os alunos se usadas de forma adequada.
Este documento descreve um projeto integrado ao currículo que visa investigar como os jogos contribuem para o processo de aprendizagem de crianças de 2 a 6 anos. O projeto será realizado em uma escola municipal de Campo Grande e envolverá observações em sala de aula, entrevistas com professores e análise teórica com base em autores como Piaget e Vygotsky. Os estudantes esperam que o projeto ajude a entender como os jogos podem tornar a aprendizagem menos mecânica e mais significativa para as crianças.
O documento discute a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no processo de ensino-aprendizagem. Ele descreve como as TIC podem motivar alunos e melhorar a interação entre professores e alunos. Também apresenta exemplos de como as ferramentas digitais, como PowerPoint, webquests e exercícios online, podem enriquecer a sala de aula. O autor conclui que a formação o ajudou a aprender novas formas de incorporar as TIC de maneira estimulante e benéfica.
Este trabalho analisa a importância da inclusão digital e do uso da internet para promover a inclusão social de alunos da Educação de Jovens e Adultos. A pesquisa aplicou questionários com alunos para entender seus conhecimentos de tecnologia e uso da internet, e realizou uma oficina ensinando o uso básico da internet para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados encontrados e fatores de sucesso são apresentados em gráficos.
Slides mediação do professor com as tecnologias.Michelleternus
O documento discute como o professor pode auxiliar no aprendizado da matemática utilizando novas tecnologias como jogos e softwares, além de materiais concretos. Também aborda como o cérebro processa a matemática e possíveis dificuldades como a discalculia.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem integrada em sociologia para alunos do ensino médio. O projeto usará ferramentas digitais para conduzir uma pesquisa social sobre um problema na escola, como violência ou desinteresse. Os alunos aprenderão sobre pesquisa social e como usar ferramentas digitais para coletar e analisar dados. Eles criarão um blog para compartilhar os resultados da pesquisa e soluções propostas.
Monografia a efetividade do laboratório de informatica marconildoMarconildo Viegas
Este documento resume uma monografia sobre a efetividade do laboratório de informática em escolas públicas de João Pessoa, Paraíba. O trabalho avaliou o uso dos laboratórios de informática nessas escolas por meio de questionários aplicados em sete escolas. Os resultados apontaram que, embora as escolas disponibilizem laboratórios, estes são subutilizados ou pouco usados pelos professores. Além disso, as limitações no acesso ao laboratório estão relacionadas à gestão administrativa das escolas. Conclui-
Este documento discute como aplicar métodos interdisciplinares e tornar o ensino mais atraente. Ele aborda a flexibilização dos currículos escolares para aproximar o conhecimento da vida dos estudantes e como o conteúdo deve ser internalizado ao invés de apenas informação. Também discute como a tecnologia e novas metodologias podem mudar os modos de ensinar e aprender.
O documento descreve um projeto de aprendizagem sobre trigonometria no ensino médio. O projeto visa ensinar conceitos trigonométricos de forma prática e significativa, utilizando recursos tecnológicos e abordagens construtivistas. Questionários e observação direta serão as principais técnicas de coleta de dados para avaliar o projeto.
Este relatório descreve uma aula realizada por professores em treinamento na Escola Estadual de Ensino Fundamental Dr. José de Melo em Dona Inês, PB. A aula utilizou uma webquest para ensinar os alunos do 5o ano sobre as estações do ano de forma dinâmica e inovadora. A maioria dos alunos conseguiu compreender o objetivo da atividade apesar de pouca experiência com tecnologia. Os pontos positivos incluíram participação ativa dos alunos e aprendizagem multidisciplinar, enquanto os pont
Este documento apresenta uma monografia sobre o uso de dispositivos móveis e tecnologias emergentes no processo de ensino-aprendizagem de alunos da escola Help em Vitória do Mearim, Maranhão. O trabalho analisa como os alunos usam recursos educacionais abertos, games educativos e internet móvel para apoiar seu aprendizado, e conclui que esses recursos podem ser aliados valiosos, embora sejam subutilizados nas escolas.
Este relatório descreve uma aula realizada por professores cursistas utilizando recursos tecnológicos na Escola Estadual de Ensino Fundamental Dr. José de Melo em Dona Inês, PB. A aula abordou as estações do ano por meio de uma webquest com alunos do 5o ano. Os professores avaliaram a aula como positiva por promover a participação ativa dos alunos e o trabalho em equipe, apesar de desafios como a falta de computadores e experiência tecnológica de alguns alunos.
Pensadores e professores na educação digitalvivibava
Este documento descreve um projeto de pesquisa que visa entender as perspectivas de pensadores educacionais e professores sobre educação digital. O projeto usará entrevistas e questionários para explorar como a educação digital pode ser aplicada e quais são suas vantagens, desafios de implementação nas escolas, e o desenvolvimento dos alunos por meio dessa metodologia.
1. O documento descreve uma análise do uso de uma webquest como recurso didático em uma turma da Educação de Jovens e Adultos (EJA). 2. A webquest foi aplicada para ajudar os alunos a compreender fórmulas matemáticas como o Teorema de Pitágoras. 3. Questionários e observações foram realizados para avaliar os pontos positivos e negativos do uso da webquest e seu impacto no aprendizado dos alunos.
1. POSTER TEMPLATE BY:
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Universidade Aberta | Portugal
Mestrado em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição
UC 12089 – Metodologia de Investigação em Contextos Online
Tema 3
Atividade intermédia: Recolha e Análise de Dados
Docente Responsável: Doutora Teresa Cardoso
Aluno: Nelson Gonçalves Miguel Soares
Nº 1104429
16 de maio de 2014
2. POSTER TEMPLATE BY:
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
INTRODUÇÃO
No âmbito da Unidade Curricular 12089, designada por Metodologia de Investigação em Contextos
Online, foi proposto a realização de um estudo que englobou várias etapas para a sua realização, tais
como:
1. Pontos de partida: seleção de temas e etapas de investigação;
2. Ancoragens teóricas: criação de um artigo;
3. Ancoragens metodológicas: recolha e análise de dados.
Tendo em consideração as etapas supracitadas, foi realizado um estudo, com base no interesse do
autor em investigar um conjunto de literacias sobre a emergência na utilização dos recursos
educacionais abertos, o software livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos, sendo uma
inquietação extremamente atual na sociedade em rede, da informação e do conhecimento.
Neste sentido, poder-se-á referenciar que a sociedade de hoje tem ao seu dispor um conjunto de
ferramentas/serviços, recursos e pessoas que são extremamente necessárias para desenvolver as
aprendizagens. “Os recursos educacionais abertos (…) consistem em diversos tipos de materiais de
ensino, aprendizagem e pesquisa sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, o que dá
direito legal aos usuários de usar, copiar e redistribuir gratuitamente” (UNESCO,2002).
Por outro lado, existe cada vez mais software livre que poderá ser utilizado no contexto ensino-
aprendizagem, incluindo a possibilidade de agregar os jogos. É com base nas novas tecnologias de
informação e comunicação, fruto da era digital, que é reunido um conjunto de possibilidades para
garantir as aprendizagens. Por outro lado, os alunos estão no centro destas mesmas aprendizagens e
são responsabilizados por isso.
Neste sentido, são muitas as opções que os professores e alunos reúnem com a utilização das novas
tecnologias ao serviço da aprendizagem. Muitos são aqueles que as utilizam e aqueles que ainda não
o fazem, sentem-se curiosos por as implementarem. Surgiu então o problema de saber até que
ponto o ensino-aprendizagem baseado em jogos, a utilização do software livre e os recursos
educacionais abertos podem ser devidamente utilizados, ao nível de proporcionar adequadas
aprendizagens no ensino profissional, mais concretamente na Escola Profissional Associação
Agostinho Roseta, Polo de Albufeira.
Na preparação do artigo citado em cima, surgiram algumas questões, que foram posteriormente
trabalhadas, a partir de inquéritos realizados, de forma a tentar responder ao problema formulado.
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
As questões colocadas nesse artigo foram:
a)Recursos educacionais abertos: uma nova possibilidade acessível a todos?
b)Em que consiste o software livre? Terá uma grande atratividade?
c)O ensino-aprendizagem baseado em jogos compreende uma oportunidade de
desenvolvimento curricular, alternativa aos processos educativos formais?
d)Porque razão a aprendizagem “lúdica” tem vindo a obter sucessos no ensino-aprendizagem
por parte dos alunos, de uma maneira geral?
e)Existem dificuldades na aplicação educacional dos jogos?
f)Os jogos digitais possibilitam as aprendizagens dos alunos?
1.INSTRUMENTO DE RECOLHA DE DADOS
Numa tentativa de dar resposta ao conjunto de questões formuladas sobre o problema de investigação
foi realizado um questionário online.
Este instrumento de recolha de dados foi realizado na Escola Profissional onde leciono, já referida no
ponto anterior.
O link que disponibilizou este questionário foi o seguinte:
https://docs.google.com/forms/d/1fcXVwlu95fR4Lxc9oVIKAnRors-Dn2SiNKjfL6-C7A8/viewform
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
2. IMPLEMENTAÇÃO DA RECOLHA DE DADOS
Este questionário foi realizado na Escola Profissional Associação Agostinho Roseta, Polo de Albufeira,
local onde o autor leciona em diversos cursos profissionais, estes equivalentes ao ensino secundário.
As turmas escolhidas foram as do curso profissional Técnico de Informática de Gestão.
Foram realizados 51 questionários, tanto a professores como a alunos deste curso.
Contudo, primeiramente foram implementados de maneira tradicional, em formato papel, como forma
de pré-teste, onde foram aplicados apenas dez. Foi possível identificar alguns lapsos na construção
das questões e sequência das mesmas.
Após as devidas correções, posteriormente, foram realizados mediante o recurso à Internet, sob a
forma do “google drive” - questionários, que facilitou todo este processo.
Disponibilizei o link no “facebook”, grupo privado da escola, onde alunos e professores do respetivo
curso puderam dar o seu contributo.
Ainda assim, para facilitar, alguns inquiridos responderam de forma tradicional, tendo sido
imprescindível passar todas as respostas para o documento online, numa fase seguinte.
O público-alvo escolhido foi preferencialmente o grupo de alunos e professores. Logo, foi possível
recolher opiniões e dados sobre a problemática em questão.
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
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3. ORGANIZAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS RECOLHIDOS
Todas as perguntas realizadas foram do tipo fechado, por implicarem uma resposta direta. Mais
facilmente os dados foram tratados. Estes dados, graficamente, foram obtidos através de uma
ferramenta disponível no “google drive”, que permite construir com brevidade uma análise.
O questionário teve 12 questões fechadas.
O link onde disponibilizou o mesmo, esteve disponível durante apenas três dias.
Foi solicitado aos alunos, em aula, para que pudessem responder. Neste sentido, garantiu as
respostas e não comprometeu este estudo de investigação. Nem todos os alunos e professores
mesmo assim responderam.
Foram 51 as respostas conseguidas, sendo esta a amostra representativa para este estudo.
Quanto aos resultados, foram efetuadas algumas questões de identificação: 1) sexo; e 2) idade.
Pergunta 1 – Sexo.
Obteve-se 34 inquiridos do sexo masculino e 17 inquiridos do sexo feminino.
Pergunta 2 – Idade.
As idades foram compreendidas entre os 15 a mais de 65 anos. Obteve-se a maioria de respostas -
36, na faixa etária dos 15 aos 24 anos, visto serem maioritariamente alunos os inquiridos
representativos desta amostra.
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
Pergunta 3 – Costuma utilizar a Internet?
48 dos 51 inquiridos responderam afirmativamente, porém duas pessoas não responderam a esta
questão.
Pergunta 4 – Indique a principal razão que utiliza a Internet.
Jogar, estudar e pesquisar foram as opções mais indicadas de resposta.
Pergunta 5 - Os softwares livres podem ser programas/jogos que estão disponíveis na Internet.
Indique um desses tipos de softwares que conheça.
A maioria das respostas foi no sentido da escolha dos jogos digitais, com 29 respostas.
Pergunta 6 - O ensino-aprendizagem baseado em jogos poderá ser uma realidade futura nas
escolas?
A opinião de 27 inquiridos para esta questão foi afirmativa.
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
Pergunta 7 - Na nossa escola considera útil introduzir-se um ensino-aprendizagem baseado em
jogos digitais?
As respostas positivas corresponderam a 29 inquiridos, enquanto que 4 referem um parecer negativo
e são 16 dos que responderam que não deram opinião.
Pergunta 8 - Os jogos digitais contribuem para alcançar as aprendizagens?
As respostas incidiram no “sim” com 34 inquiridos a manifestarem a opinião de que os jogos digitais
permitem atingir o conhecimento.
Pergunta 9 – Refira a principal razão de jogar virtualmente.
As respostas foram as seguintes:
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Para me divertir 7 14%
Para descontrair 11 22%
Para aprender 21 41%
Porque dá prazer 6 12%
Para ocupar os tempos livres 6 12%
Desconheço 0 0%
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
Pergunta 10 – As redes sociais contribuem para o desenvolvimento pessoal?
Afirmativamente responderam 34 inquiridos, 4 negativamente e 12 desconhecem esta situação.
Pergunta 11 – Os jogos possibilitam um enriquecimento de conhecimentos?
35 inquiridos afirmaram que os jogos permitem aumentar os seus conhecimentos, 7 disseram que não
e 9 responderam que não sabem.
Pergunta 12 - Os jogos permitem partilha de conhecimento e troca de informação, através de
softwares livres e recursos educacionais abertos?
29 inquiridos responderam afirmativamente, 3 negaram e 19 não sabem responder a esta questão.
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
Os recursos educacionais abertos, o software livre e o ensino-
aprendizagem baseado em jogos
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NELSON GONÇALVES MIGUEL SOARES
Universidade Aberta, Portugal
ngmsoares@gmail.com
CONCLUSÕES
Obteve-se muitas respostas a este questionário que foi implementado a um público muito jovem, que
por vezes não gosta de responder.
Perante os dados alcançados fruto do contributo de 51 inquiridos, quase todos utilizam a Internet.
Utilizam-na para jogar, estudar e pesquisar. Poucos reportaram que utilizam para comunicar, através
das redes sociais. Ninguém mencionou outro motivo.
A maioria dos inquiridos reconhece nos jogos digitais como sejam softwares livres, que estão
disponíveis online. Consideram que o jogo possibilita alcançar conhecimento e que na escola
profissional, objeto de estudo, deverá ser implementado um ensino baseado em jogos, porque,
segundo a maioria, e tal como mencionado, estes proporcionam resultados nas aprendizagens.
Muitos inquiridos afirmam que jogam e que conseguem aprender, tendo em linha de conta as
respostas. A maioria dos inquiridos concorda que as redes sociais possam desenvolver o indivíduo e
que os jogos, os recursos educacionais abertos e o software livre conseguem proporcionar a partilha e
troca de conhecimento em rede.
Daí que este estudo permite evidenciar a relevância desta problemática no contexto educativo, tanto
da parte de alunos como de professores, que formaram a amostra representativa desta investigação.
O ensino-aprendizagem baseado em jogos, com a utilização tanto de um software livre, bem como de
recursos educacionais abertos, proporcionará, segundo os dados resultados importantes. As
expectativas poderão ser altas. Todos parecem unânimes na introdução desta realidade na escola
profissional inquirida.
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aprendizagem baseado em jogos
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Referências bibliográficas
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